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  • 넥슨, 신규 IP ‘아크 레이더스’ 성공 가도…글로벌 게임 시장 선도

    넥슨, 신규 IP ‘아크 레이더스’ 성공 가도…글로벌 게임 시장 선도

    넥슨의 신작 ‘아크 레이더스’(ARC Raiders)가 출시 2주 만에 판매량 400만장을 돌파하는 등 성공 가도를 달리고 있다. 9일 게임업계에 따르면 ‘아크 레이더스’는 ‘신규 IP(지식재산권)’, ‘유료 패키지’, ‘장르’라는 3가지 허들을 넘고 초반 흥행에 성공했다. 이 게임은 대중성과 이용자 소통, 신속한 업데이트 등을 내세워 글로벌 시장에서 영향력을 키우고 있다는 평가를 받는다. 아크 레이더스는 플레이어 대 환경(PvE)과 플레이어 간 대결(PvP)을 결합한 PvPvE 기반의 익스트랙션 어드벤처 게임이다. 당초 이 게임은 무료가 아닌 유료 게임인 데다가 장르 특성상 흥행을 장담하기 어려운 상황이었다. 그러나 2021년 ‘더 게임 어워드’(The Game Awards·TGA)에서 처음 공개된 이후 독창적인 아트 스타일과 세계관으로 관심을 모았고, 여러 차례 진행된 테스트를 통해 입소문을 탔다. 출시 직전 진행된 서버 슬램 테스트에서는 스팀 최고 동시 접속자 19만 명, 최다 플레이 4위를 기록하며 흥행 조짐을 보였다. 또 정식 출시 이후에는 가파른 상승세를 보이며 2주 만에 판매량 400만 장, 최고 동시 접속자 70만 명을 기록했다. 스팀에서는 20만여 개의 리뷰 중 89%가 긍정 평가를 남기며 ‘매우 긍정적’(Very Positive) 등급을 유지하고 있다는 점도 눈에 띈다. 글로벌 게임 평점 사이트 오픈크리틱(OpenCritic)에서는 비평가 추천 지표 90%를 달성해 최고 등급인 ‘마이티’(Mighty) 뱃지를 획득했다. 이용자들은 “최근 몇 년간 플레이한 게임 중 가장 몰입감이 뛰어나다”는 반응을 보였다. 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치에서 1100만 명이 넘는 팔로워를 보유한 스트리머 Shroud는 “올해 최고의 게임”이라고 언급하기도 했다. ‘아크 레이더스’는 적극적인 업데이트와 꾸준한 소통을 기반으로 지속적인 성장세를 이어가고 있다. 이 게임은 출시 2주 만에 신규 맵 ‘스텔라 몬티스’를 포함한 대규모 업데이트 ‘노스 라인’을 선보였고, 기존 맵과 전혀 다른 분위기와 콘셉트로 호평받았다. 이번 달에는 신규 환경과 콘텐츠를 담은 ‘콜드 스냅’ 업데이트를 진행한다. 개발사는 이용자와 소통하며 듀오 매치메이킹을 추가하고 상점 상품 가격을 인하하는 등 피드백을 빠르게 반영하며 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 그 결과 ‘아크 레이더스’는 출시 2주 만에 ‘게임계의 아카데미상’으로 불리는 ‘더 게임 어워드’(TGA)에서 2025년 ‘최고의 멀티플레이어 게임(Best Multiplayer)’ 부문 후보에 올랐다. 한국 게임이 이 부문에 이름을 올린 것은 약 8년 만이며, 신규 IP 패키지 게임이 출시 한 달도 되지 않아 후보에 오른 것은 처음이다. 이는 넥슨의 퍼블리싱 전략이 글로벌 시장에서도 유효하게 작동하고 있음을 보여준다. 넥슨은 개발팀과 스튜디오의 창의성을 존중하며 완성도를 우선하는 장기 개발과 자율성 중심의 접근을 유지해왔다. 그 결과 민트로켓의 ‘데이브 더 다이버’는 글로벌 평가 사이트 메타크리틱에서 평점 90점을 기록하며 ‘머스트 플레이’(Must Play) 게임으로 인정받았다. 엠바크 스튜디오의 ‘아크 레이더스’ 역시 이런 기조 속에서 개발돼 성과를 거두고 있다. 넥슨은 이외에도 좀비 콘셉트의 ‘낙원: LAST PARADISE’와 한국 전통 요소를 담은 ‘우치: 더 웨이페어러’ 등 새로운 IP 프로젝트를 개발 중이다. 넥슨은 신규 IP 발굴뿐 아니라 기존 IP를 재해석하며 포트폴리오 전반에 걸쳐 경쟁력을 강화하고 있다. 이 회사는 올해 넥슨 인기 IP를 기반으로 새롭게 재해석한 타이틀 ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 ‘메이플 키우기’ 그리고 2024년 대한민국 게임대상을 수상한 ‘마비노기 모바일’을 선보였다. 특히 ‘메이플 키우기’는 3주 넘게 국내 모바일 양대 마켓 1위를 유지하고 있으며, 대만과 싱가포르 앱스토어에서도 1위를 달성하고 북미 시장에서도 흥행 중이다. 넥슨 관계자는 “신규 IP와 기존 IP를 아우르며 장기적인 관점에서 투자를 이어갈 것”이라며 “글로벌 퍼블리셔로서 존재감을 꾸준히 확대하고 나아가 K-게임의 글로벌 경쟁력 강화에도 긍정적인 영향을 미칠 것”이라고 밝혔다.
  • 엔씨소프트 “중국 판호 받은 리니지M, 서비스 준비 돌입”

    엔씨소프트 “중국 판호 받은 리니지M, 서비스 준비 돌입”

    엔씨소프트는 최근 중국에서 판호(게임 서비스 허가)를 받은 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지M’ 서비스 준비에 들어간다고 27일 밝혔다. 리니지M은 지난 24일 ‘천당: 혈통’이라는 제목으로 외자판호를 획득했다. 현지 퍼블리셔는 ‘상하이 샤오밍타이지 네트워크 테크놀로지’가 맡았다. 샤오밍타이지는 앞서 중국에서 판호를 받은 리니지2M의 공동 퍼블리셔도 맡은 바 있다. 엔씨소프트는 국내에서 장기간 축적한 서비스 노하우와 철저한 현지화 작업을 통해 리니지M 중국 진출에 본격적으로 나설 계획이다. 리니지M은 2017년 국내 출시 이후 8년간 국내 앱 마켓 최상위권을 유지하며 MMORPG 시장을 견인하고 있는 엔씨소프트의 대표작이다.
  • 타불라 “소셜미디어 광고 성과 하락에 마케터 50% 이상, 디지털 채널 다각화 착수”

    타불라 “소셜미디어 광고 성과 하락에 마케터 50% 이상, 디지털 채널 다각화 착수”

    광고주를 위한 성과 기반 광고 기술 분야의 글로벌 선도기업 ‘타불라(Taboola, TBLA)’는 전 세계 약 2만개 조직과 협업하는 경험 관리 선도기업 ‘퀄트릭스(Qualtrics)’와 함께 실시한 설문조사 결과를 발표했다. 이번 설문조사는 미국 내 브랜드 및 광고대행사 소속 퍼포먼스 마케터 300명 이상을 대상으로 진행됐으며, 결과는 「퍼포먼스 광고의 맥박: 수익 감소 현상(Pulse of Performance Advertising: Diminishing Returns)」 보고서를 통해 정리됐다. 조사에 따르면 퍼포먼스 마케팅 종사자의 약 75%는 소셜 미디어 광고 예산에서 효율 저하를 경험하고 있으며, 절반 이상은 소셜 미디어 중심 전략에서 벗어나 다른 디지털 채널로 전략을 다각화하고 있는 것으로 나타났다. 소셜 미디어 광고는 여전히 빠르게 성장 중이다. 업계 전망에 따르면 해당 분야의 광고비 지출은 2025년 2390억 달러, 2026년에는 2730억 달러에 이를 것으로 예상된다. 그러나 이번 설문조사는 광고 시장의 외형 성장과 달리, 퍼포먼스 마케터들은 현장에서 광고 성과의 한계를 뚜렷하게 체감하고 있다는 점을 보여준다. 응답자의 다수는 전체 광고 예산 중 30% 이상이 수익 감소의 영향을 받고 있다고 답했다. 주요 원인으로는 타깃 오디언스 포화와 광고 단가 상승, 광고 피로도 증가 등이 꼽혔다. 이러한 성과 하락에 대응해 응답자의 80% 이상이 광고 전략을 조정하고 있으며, 이 중 절반이상은 소셜 미디어 외에 새로운 디지털 채널을 활용하고 있는 것으로 나타났다. 이는 마케터들이 단일 플랫폼 중심 전략에서 벗어나, 장기적 성과 유지를 위한 채널 다변화에 나서고 있음을 시사한다. 타불라 CEO 아담 싱골다(Adam Singolda)는 “퍼포먼스 광고 예산의 상당수가 소셜 미디어에 집중되고 있지만, 많은 마케터들이 성과 한계라는 장벽에 부딪히고 있다”며 “예산을 늘린다고 해서 성과가 그에 비례해 증가하지는 않는데, 이번 설문조사는 마케터들이 지속 가능한 퍼포먼스를 위해 새로운 해결책을 모색하고 있다는 점을 보여준다”고 밝혔다. 한편 타불라는 이번에 공개한 ‘퍼포먼스 광고의 맥박: 수익 감소 현상’ 보고서를 통해 퍼포먼스 중심 광고 전략의 한계를 진단하고, 콘텐츠 기반 디지털 채널을 포함한 대안 전략의 필요성을 강조했다. AI 기반 추천 기술을 중심으로 광고 효율을 높이는 솔루션을 제공하고 있으며, 최근 출시한 광고 플랫폼 ‘리얼라이즈(Realize)’를 통해 전 세계 수천 개 기업과 협력하고 있다. 타불라는 마이크로소프트, NBC News, Yahoo 등 주요 퍼블리셔는 물론, 삼성과 샤오미 등 OEM 기업과도 파트너십을 구축해 매일 약 6억명의 활성 사용자에게 광고를 제공하고 있다.
  • 슈퍼센트, 새로운 주주와 함께 글로벌 콘텐츠 테크 기업으로 도약 선언

    슈퍼센트, 새로운 주주와 함께 글로벌 콘텐츠 테크 기업으로 도약 선언

    -MC파트너스, 슈퍼센트 최대주주로… 글로벌 성장에 날개-게임 산업을 넘어 콘텐츠 테크(Contents-Tech) 기업으로 진화-채용 및 글로벌 파트너사 확대… AI 기술 중심 조직 확장과 전략 가속화 글로벌 모바일 게임 시장에서 빠르게 성장 중인 하이퍼 캐주얼 게임 퍼블리셔 슈퍼센트(주)가 MC파트너스와의 전략적 파트너십을 통해 글로벌 사업 확장에 본격적으로 나선다. 이번 거래는 슈퍼센트의 고속 성장성과 글로벌 경쟁력에 대한 시장의 강한 신뢰를 반영한 결과로 평가된다. MC파트너스는 버고 엠씨 애드텍 신기술 투자조합을 통해 슈퍼센트의 지분을 인수하며 최대주주로 올라섰다. 27일 업계에 따르면, MC파트너스는 슈퍼센트 인수를 위해 공동운용(Co-GP) 프로젝트 펀드를 결성해 투자를 마무리했다. 2021년 설립된 슈퍼센트는 하이퍼 캐주얼 게임 퍼블리셔로서 11분기 연속 매출 성장을 통해 2024년 매출 1717억 원, 영업이익 181억 원을 달성했고, 누적 게임 다운로드 8억 건 이상을 기록하며 지속적인 성장세를 보여주고 있다. 현재 20개국 100여 개의 글로벌 파트너와 함께 게임을 개발하여, 전체 매출의 97%를 해외에서 기록하며 글로벌 시장에서 강력한 경쟁력을 보유하고 있다. 특히, 슈퍼센트의 대표 게임 ‘피자 레디’는 2023년 이후 출시된 전 세계 모바일 게임 중 유일하게 누적 다운로드 2억 건을 돌파했고, ‘버거 플리즈’, ‘스네이크 크래시’ 역시 1억 다운로드를 넘기는 등 1000만 다운로드를 넘는 15개 이상의 게임을 히트시키며 연속적인 흥행을 이어가고 있다. 또한, 2023년부터 국내 전체 앱 퍼블리셔 1위를 유지하고 있으며, 법인 설립 3년 만에 2024년 글로벌 게임 퍼블리셔 10위에 진입한 데 이어, 2025년 3월 기준으로는 8위까지 오르며 단기간 내 이례적인 성장세를 입증하고 있다. 슈퍼센트는 차별화된 글로벌 퍼블리싱 역량과 뛰어난 마케팅 전략을 바탕으로 하이퍼 캐주얼 게임뿐 아니라 하이브리드 캐주얼 게임 시장으로 확장하고 있다. 작년에 이어 올해에도 대규모 채용을 진행하며 AI 개발, 콘텐츠 전략, 글로벌 마케팅, 데이터 사이언스 등 핵심 직군의 인재 확보에 집중하고 있으며, 글로벌 지역 거점 확대 및 진출 등 지속적인 조직 확장을 통해 성장을 가속화할 방침이다. 이를 바탕으로 AI 기반 게임 제작 자동화, 글로벌 크리에이티브 센터 설립 등 콘텐츠 테크(Contents-Tech) 전략을 본격화할 계획이다. 콘텐츠 테크(Contents-Tech)란, 게임 개발과 광고 크리에이티브, 마케팅까지의 전 과정을 AI와 데이터 기반 기술로 통합 관리하는 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델로, 슈퍼센트는 이를 통해 글로벌 게임 산업의 패러다임 전환을 이끌겠다는 전략이다. 슈퍼센트 공준식 대표는 “이번 거래는 단기 성과 중심의 접근이 아닌, 급변하는 시장 환경에서 지속 가능한 글로벌 게임 퍼블리셔로서의 성장을 가속화와 슈퍼센트의 비전 실현을 위한 전략적 선택으로 앞으로의 신사업 개발과 글로벌 오퍼레이션 체계 고도화에 있어 핵심적인 동력이 될 것”이며, “개발 파이프라인의 고도화, AI와 데이터를 통한 Demand-driven 마케팅, 차별화된 크리에이티브 전략을 통해 게임을 넘어 글로벌 시장을 선도하는 최초의 콘텐츠 테크(Contents-Tech) 기업으로 성장을 이끌어내겠다”고 밝혔다. MC파트너스 차영훈 대표는 “슈퍼센트는 한국에는 없던 게임 장르와 비즈니스 모델을 발굴하고, 이를 글로벌 시장에서 실제 성과로 증명해낸 매우 드문 사례”라며, “짧은 시간 안에 전 세계 수억 명의 유저에게 사랑받는 게임을 만들고, 퍼블리싱 역량을 갖춘 팀은 글로벌에서도 이례적이고 국내에서는 유일하다”고 평가했다. 이어 그는 “공준식 대표의 글로벌 시장을 꿰뚫는 전략적 통찰과, 슈퍼센트 팀을 단기간에 글로벌 스케일로 성장시킨 리더십에 깊은 신뢰를 갖고 있다”면서 “조직의 진정한 주체인 구성원들이 더 큰 비전을 펼칠 수 있도록, MC는 다양한 관점에서 고민하고 장기적 파트너로서 전폭적으로 지원하겠다”고 덧붙였다.
  • “서태지 이후 처음”…블랙핑크 로제, 韓저작권협회 탈퇴한 이유

    “서태지 이후 처음”…블랙핑크 로제, 韓저작권협회 탈퇴한 이유

    그룹 블랙핑크 멤버 로제가 한국음악저작권협회에서 탈퇴했다. 20일 음저협에 따르면, 로제는 지난해 10월 31일 협회에 신탁해지 신청을 한 뒤 3개월의 유예기간이 지난 올해 1월 31일 최종적으로 신탁 계약이 종료됐다. 이는 2003년 4월 4일 서태지가 한국 가수 최초로 음저협과 신탁 관계가 종료된 뒤 22년 만의 사례다. 로제의 음저협 탈퇴 이유는 수수료 문제인 것으로 알려졌다. 로제는 지난해 9월 워너뮤직 그룹 산하 레이블 애틀랜틱 레코드와 전속계약을 맺었다. 미국 활동이 많은 만큼, 한국과 미국에서 저작권을 이중으로 관리하는 것보다 미국 퍼블리셔가 일괄 관리하는 것이 효율적이라는 판단이다. 한편, 로제는 지난해 브루노 마스와 협업한 ‘APT.’로 글로벌 음악시장에서 큰 반향을 일으켰다. 지난달 31일 ‘APT.’ 뮤직비디오는 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성했으며, 정규 1집 ‘rosie’는 빌보드 메인 앨범 차트 ‘빌보드 200’에 3위로 진입해 K팝 여성 아티스트 최고 기록을 갱신했다. 로제가 속한 블랙핑크는 오는 7월 5일과 6일 고양종합운동장 주경기장을 시작으로 미국, 유럽, 일본 등 총 10개 지역을 순회하는 2025년 월드투어를 개최할 예정이다.
  • ‘아파트’로 세계적 인기…블랙핑크 로제 ‘탈퇴 소식’ 전해졌다

    ‘아파트’로 세계적 인기…블랙핑크 로제 ‘탈퇴 소식’ 전해졌다

    블랙핑크 멤버 로제가 한국음악저작권협회에서 탈퇴했다. 20일 음저협에 따르면 로제는 지난해 10월 31일 신탁 해지 신청을 했으며, 3개월 유예 기간이 끝난 지난 1월 31일 최종적으로 계약이 종료됐다. 로제의 탈퇴 이유는 이중 수수료 문제 때문으로 알려졌다. 미국 활동이 많은 만큼, 한국과 미국에서 따로 저작권을 관리하는 것이 비효율적이라는 판단에서다. 앞서 로제는 지난해 9월 미국 레이블 애틀랜틱 레코드와 전속 계약을 체결했다. 애틀랜틱 레코드는 미국 저작권 관리 기관과 협업해 국제적으로 발생하는 저작권을 통합 관리한다. 이에 따라 앞으로 로제의 모든 저작권은 미국 퍼블리셔가 담당할 예정이다. 로제는 팝스타 브루노 마스와 협업한 ‘아파트(APT)’로 글로벌 차트를 석권하며 전 세계적인 인기를 얻었다. 특히 17주 연속으로 빌보드 차트에 이름을 올리며 높은 화제성을 이어가고 있다. 한편, 블랙핑크는 올해 완전체 컴백을 예고했다. YG엔터테인먼트 양현석 총괄 프로듀서는 지난해 7월, 블랙핑크가 2025년 새로운 음악과 함께 돌아올 것이라고 발표했다. 블랙핑크는 오는 7월 5~6일 고양종합운동장 주경기장에서 공연을 시작으로 미국 로스앤젤레스, 시카고, 뉴욕, 캐나다 토론토, 프랑스 파리, 이탈리아 밀라노, 스페인 바르셀로나, 영국 런던, 일본 도쿄 등 10개 도시에서 2025년 월드투어를 진행할 예정이다.
  • ‘경기 게임 커넥트 2024’, 중소·인디게임사 성장 촉진·투자유치 기회 제공

    ‘경기 게임 커넥트 2024’, 중소·인디게임사 성장 촉진·투자유치 기회 제공

    중소·인디게임 개발사의 성장을 촉진하고 투자유치 기회를 제공하기 위한 ‘경기 게임 커넥트(G-Game Connect) 2024’가 10월 30일과 31일 경기창조경제혁신센터(판교)에서 열렸다. 이번 행사는 매년 5월 열리는 플레이엑스포(PlayX4)의 후속 프로그램으로, ‘게임, 산업을 잇다’라는 주제로 새롭게 기획됐다. 첫날에는 게임 개발사와 이용자 간 소통과 홍보에 초점을 맞춰 행사가 열렸다. 지노게임즈의 ‘안녕 서울: 이태원편’, 리자드 스무디의 ‘쉐이프 오브 드림’ 등 독창적인 인디게임이 쇼케이스에서 큰 주목을 받았다. 인디게임 10개 사에서 진행한 FGT(Focus Group Testing)는 부천대, 경민대, 경기게임마이스터고 학생을 포함한 참가자들이 822개의 실질적인 피드백을 제공하며 게임의 완성도를 높일 기회를 가졌다. ‘퍼블리싱 및 투자 노하우 토크콘서트’에는 네오위즈 투자사업팀, 지엑스씨(GXC), 트라이펄게임즈, 코드네임봄 등 주요 연사들이 참여했다. 둘째 날에는 경기도 내 13개 게임 개발사가 경기콘텐츠진흥원의 ‘경기 레벨업 프로그램’과 연계해 기업 설명회(IR 피칭) 및 투자 상담을 진행하며 비즈니스 확장의 기회를 모색했다. 카카오벤처스, 코나벤처파트너스 등 게임 분야 투자 전문회사와 네오위즈와 스마일게이트홀딩스 등 대형 배급사(퍼블리셔) 13개 사가 참여해 중소 게임사에 투자와 배급(퍼블리싱) 기회를 제공했다. 김태근 경기도 디지털혁신과장은 “올해 처음 시도된 ‘경기 게임 커넥트 2024’에 많은 분이 찾아주셔서 뜻깊은 행사가 됐다”며 “앞으로도 중소·인디게임사의 성장을 지원하는 플랫폼을 지속적으로 마련해 경기도 게임산업의 경쟁력을 강화할 수 있도록 최선을 다하겠다”라고 말했다.
  • ‘배틀크러쉬’로 포문… 하반기도 쾌속 질주

    ‘배틀크러쉬’로 포문… 하반기도 쾌속 질주

    엔씨소프트(이하 엔씨)가 잇따라 신작을 선보이며 국내외 게이머들의 관심을 끌어모으고 있다. 지난 6월 ‘배틀크러쉬’를 첫 시작으로 내년까지 모두 10개 게임을 론칭할 계획이다. 특히 올 하반기에는 스위칭 RPG ‘호연’ 출시와 함께 ‘THRONE AND LIBERTY’(이하 TL) 및 ‘블레이드&소울2’(이하 블소2) 글로벌 진출에 나선다. 엔씨가 올해 선보인 첫 번째 게임은 배틀크러쉬다. 배틀크러쉬는 수많은 적 사이에서 최후까지 생존하는 것을 목표로 전투를 펼치는 액션 게임이다. 지난 6월 27일 글로벌 100개국을 대상으로 ‘얼리 액세스’(미리 해보기)를 시작했다. 또 다음달 28일에는 엔씨의 또 다른 신작 호연이 무대에 오른다. 호연은 엔씨의 대표작 블레이드&소울의 세계관을 재해석한 게임이다. ‘프로젝트 BSS’라는 이름으로 지난해 지스타에서 게이머들을 만났던 호연은 완성도 높은 그래픽과 화려한 액션으로 이목을 사로잡았다. 엔씨는 본격적인 해외 공략에 나선다. 우선 글로벌 퍼블리셔 아마존게임즈와 함께 오는 9월 17일 TL을 세계 무대에 올린다. 서비스 지역은 북·남미, 유럽, 호주, 뉴질랜드, 일본이며 ▲스팀(Steam) ▲플레이스테이션 5(PlayStation 5·PS5) ▲엑스박스 시리즈 S|X(Xbox Series S|X) 플랫폼에서 플레이할 수 있다. 또 지난해 12월 중국 판호를 받은 블소2는 텐센트와 함께 현지화 작업 마무리 단계에 접어들었다. 블소2는 ▲던전 플레이 중심의 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠 ▲PC와 모바일 지원을 통한 전투 액션 강화 ▲그래픽 최적화 ▲캐릭터 꾸밈 요소 추가 등 신규 콘텐츠를 추가했다. 엔씨 관계자는 “2025년에는 대작 MMORPG ‘아이온2’와 함께 슈팅 장르 ‘LLL’, 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) ‘택탄: 나이츠 오브 더 가즈’ 등 주요 신작이 이어질 것”이라면서 “해외 시장을 목표로 장르와 플랫폼의 다각화가 진행되는 만큼 엔씨의 체질 개선이 이뤄질 전망”이라고 강조했다.
  • “문화산업공정유통법안, 그대로 시행되면 안돼” 전문가들 세미나서 우려 표명

    “문화산업공정유통법안, 그대로 시행되면 안돼” 전문가들 세미나서 우려 표명

    사단법인 ‘전파통신과 법 포럼(의장 김남)’은 지난 11일 양재 aT센터에서 ‘콘텐츠 산업 발전과 공정환경 개선에 대한 입법적 제안’을 주제로 세미나를 열었다. 이날 세미나에는 업계와 학계의 전문가들이 함께 했으며, 문화산업공정유통법안의 한계와 법안 시행 시 콘텐츠 산업에 미치는 영향에 대해 논의를 펼쳤다. 최난설헌 연세대 법학전문대학원 교수는 ‘문화산업공정유통법의 의의와 법리적 검토’를 주제로 발제를 진행했다. 최 교수는 “행정기본법에도 법령이 상호간에 중복되거나 상충돼는 안된다고 규정하고 있다”고 말하며 “문화산업 분야의 주요 불공정행위가 이미 상당 부분 타법에 의해 규율되고 있으며, 다른 법이 우선 적용될 경우 유사한 위법행위에 대한 법 집행 절차와 제재의 수위 및 내용이 일관적이지 않아 초래되는 혼란 및 제재의 불균형 문제가 대두될 수 있다”고 지적했다. 최 교수는 또 제13조 제1항 금지행위에서 ‘정당한 이유’가 없다면 각호에 따른 거래행위를 금지하는 것으로 규정한 것에 대해 실제 정당한 이유는 희박하게 인정될 것이라 강조했다. 그는 특히 “정당한 이유에 대한 입증 책임은 모두 사업자에게 있으며, 적용될 여지가 협소해 사실상 규정된 금지행위를 강력히 처벌하고자 하는 의중이 반영된 것으로 이해된다”며 “문화 콘텐츠 산업에서는 이를 경험한 사업자들이 많지 않기 때문에 규제 불응 및 규제 위반 사례가 빈번할 가능성이 높다” 제언했다. ‘문화산업공정유통법이 콘텐츠 생태계에 미치는 영향 분석’ 주제 발제를 맡은 홍대식 서강대 법학전문대학원 교수는 “법안이 통과된다면, 향후 10년 후에는 K-콘텐츠 산업의 발전이 크게 어려워질 것이다”라고 우려를 표했다. 법안이 콘텐츠 비즈니스 생태계에 미치는 영향에 대해 홍 교수는 가장 먼저 “유통업자가 제작업자보다 언제나 거래상 우월한 지위에 있다는 가정하에 사업적 판단을 과도하게 제한하고, 법안의 모호성과 증명의 어려움으로 유통업자의 활동의 여지가 축소돼 긍정적 효과가 있는 행위도 위축될 수 있다”고 지적했다. 이어 “금지행위의 불명확성과 증명 절차의 복잡성으로 산업내 분쟁이 증가할 가능성이 있으며, 이는 소송 과잉 현상으로 이어질 수 있다”고 두 번째 이유를 밝혔다. 마지막으로 법안이 문화상품의 완성도 향상을 위한 다양한 조치를 금지함에 따라 문화상품의 품질 저하로 이어질 수 있으며, 이는 결국 이용자의 후생 저하로 귀결될 수 있다”고 지적했다. 홍 교수는 결과적으로 이 법안이 여러 측면에서 문화산업 전체의 위축을 초래하고, 법안 목적에 부합하지 않는 결과를 발생할 것이며, 법안을 근본적으로 재검토해야 한다고 주장했다. 아울러 “법령 적용에 있어서 문화상품유통업자와 문화상품제작업자를 겸하거나 협업을 하는 경우 해당 법령 해석과 적용을 어떻게 하는 것인지 모호하다”며 “이 법안이 일명 검정고무신 사태 방지법으로 불리우며, 이와 유사한 사례를 방지한다는 취지를 갖고 있지만 이 사례는 제작자와 저작권자 사이의 문제”라고 말했다. 해당 법안 내에 제작자 간의 관계에 대한 규정이 전혀 포함되어 있지 않으므로 검정고무신 사태와 유사한 문제를 해결하려는 의도와 전혀 맞지 않는 다는 것. 법안에 따르면, 제13조 제2항 제2호는 문화상품유통업자를 수범주체로 지재권 무상 양수 등을 금지하는 규정을 포함하고 있다. 하지만 검정고무신 사례는 출판업자와 작가(문화상품제작업자) 간의 문제로 발생돼 관련 조문만으로는 출판업자가 문화상품제작업자로 해석될 여지가 있어 문제 예방이 어렵다는 설명이다. 아울러 홍 교수는 “공정거래에 관련한 사항은 그간 산업에 제한없이 공정위에서 담당하고 있었으며, 전기통신사업법, IPTV법 등에서 분야 전문기관이 규제를 담당하는 부분에 대해 공정위의 반대가 있었다”며 “이와 달리 문화산업공정유통법안에 대해서는 문체부의 권한에 대해 공정위가 협조적인 입장을 취하고 있다”고 지적했다. 이어 “어떤 산업이 시장에 나오기 전까지는 해당 주무관청이 진흥하고, 시장에 나온 순간부터는 공정위가 담당한다는 입장이 본 법안의 사례를 통해 변한 것인지 의문”이라고 덧붙였다. 최난설헌 교수 역시 “방통위와 문체부 간의 관할 문제로 동 법안에서 방송법에 적용을 받는 지상파, 케이블TV등을 제외하는 것에 대해 논의가 이뤄지고 있다”라며 “방송법에서 정한 방송사업자 상호 간에 한하여 법안을 적용하지 않는 것은 방송법에서 정한 방송사업자가 아닌 기타 사업자(OTT, 일반 콘텐츠 유통업을 영위하는 사업자)를 합리적인 이유 없이 다르게 취급하는 결과를 발생시킨다”고 우려했다. 이어진 토론에서는 연세대 법학전문대학원 오병철 교수가 좌장을 맡았으며, 김영규 한국인터넷기업협회 실장과 이종관 법무법인 세종 수석전문위원, 전성민 가천대 경영학부 교수, 정지연 한국소비자연맹 사무총장이 참여했다. 먼저, 김영규 한국인터넷기업협회 실장은 “OTT사나 웹툰 플랫폼의 경우, 단순히 유통만 하는 경우도 있지만 상품을 기획하고 제작, 투자하는 상황까지 있기 때문에 이러한 상황이 어떻게 규율 될지 우려가 된다”는 의견을 전했다. 김 실장은 규제를 할 때, 유통업자와 제작업자 간에 무조건적인 갑을 관계에 있다고 전제하는 것이 아니라 시장을 종합적으로 고려해서 기준을 정해야 한다”고 강조했다. 문화산업공정유통법안의 접근에 대해 ‘규제만능론’이라고 지적한 이종관 법무법인 세종 수석전문위원은 “콘텐츠, 미디어 분야에서 산업 간 경계가 허물어지면서 ‘오버래핑’되는 영역이 많아 짐에 따라 부처 간에 중복적으로 개입을 하거나 법률 간에 중복 규율 사항이 많이 발생하게 되는데 규제만능론적 접근 시 규제 증폭현상이 나타나는 경우가 많아진다”고 발언했다. 또 “현재 자율규제 TF에서 소위 갑을 관계에 대해서는 자율규제로 접근하고 독과점에 대해서는 법적으로 접근하겠다는 방침이지만, 해당 법안은 이와 반대로 갑을 관계에 있어 법적으로 접근하는 모습”이라며 “전체적인 정책 기조가 일관되게 흘러가야 한다”고 말했다. 전성민 교수(가천대)는 “웹툰 플랫폼과 웹툰 작가 사이의 관계는 예술 창작 영역에서 퍼블리셔와 예술가의 관계, 스타트업과 벤처캐피털의 관계와 유사하다”라며 “이러한 관계에 정부가 개입해 둘 간의 관계를 공정하게 만들겠다는 것 자체로 산업이 상당히 왜곡될 수 있다”고 우려를 표했다. 이어 전 교수는 “플랫폼의 가장 큰 장점은 사용자들의 피드백이 제작자까지 연결될 수 있는 점”이라며, “이를 금지하는 문화산업공정유통법안은 산업에 대한 이해도가 전혀 없는 법안이다”라고 지적했다. 정지연 한국소비자연맹 사무총장은 “소비자 관점에서는 콘텐츠 관련 시장에서 경쟁 환경이 조성되고 소비자의 선택이 보장되는 환경을 만드는 것이 중요하다”라며 “해당 법안은 콘텐츠의 질을 담보할 수 없다는 측면과 미리보기, 무료이용, 가격할인 등의 프로모션을 통해 소비자들이 콘텐츠를 경험하고, 이를 통해 선택 여부를 판단하는 것을 제한한다는 측면에서 한계를 지닌다”라고 밝혔다. 이어 “해당 법안이 시장에 참여하는 창작자 관점에서의 공정환경에만 집중되어 있으며 궁극적으로 소비자에게 미치는 영향은 충분히 고려돼지 않았다”라며 “콘텐츠의 발전에 큰 영향을 주는 소비자들의 관점이 충분하게 반영될 필요가 있다”고 강조했다. 좌장을 맡은 오병철 연세대 교수는 “이 법안이 대형 성공을 거두었을 때라는 특정 상황만을 전제로 하고 결과론 적인 법 개정을 시도하는 것은 문제가 있으며, 이 법안을 그대로 진행하기 보다 법리적으로 산적된 문제를 해결하고, 비즈니스 측면과 소비자 보호 측면을 신중히 검토하고 난 이후, 정치권 내 정리가 필요한 부분을 정리하고 나서 그때 다시 법 제정과 통과를 논의해야 한다”고 강조했다.
  • 180만부 팔린 독립출판물 작가 “누군가에게 기대면 책 정체성 소실”

    180만부 팔린 독립출판물 작가 “누군가에게 기대면 책 정체성 소실”

    “누군가에게 기대는 순간 제 책의 정체성이 소실된다고 생각해요. 제 능력이 허락하는 데까지 제가 직접 출판하고 싶어요.” 2017년 대한민국에서 가장 많이 팔린 책 ‘언어의 온도’를 쓴 이기주 작가는 지난 14일 인터뷰에서 이렇게 말했다. 이 책은 대형출판사 책이 아닌 독립출판물로 지금까지 170쇄를 찍으며 180만부가 팔렸다. 이 작가는 강연이나 인터뷰 요청에 응하지 않는 것으로 유명하지만, 독립출판을 꿈꾸는 미래의 작가들을 위해 인터뷰에 나섰다.‘언어의 온도’가 출간된 것은 2016년이지만, 이 작가는 1년간 책 홍보를 위해 발품을 팔았다. 전국 200여곳 서점에 캐리어를 끌고 다니며 전방위적으로 홍보에 나섰다. “무명 작가이고 독립출판을 하다 보니 어느 서점의 경우는 미팅을 잡는 것조차 쉽지 않았어요. 약속을 잡고 가도 취소되는 경우도 있었지요. 그때 서점 본사나 대표가 아닌 일선에 있는 분들, 책을 직접 진열하고 또 판매하는 분들과 접촉했죠. 대형서점이라도 지방 지점의 경우 출판사나 작가들이 전혀 방문하지 않는 경우도 많아요. 그런 곳에 직접 가서 이야기를 건네면 고마워하고 책 진열도 잘해 주세요.” 그는 왜 하필 독립출판에 입문하게 됐을까. “기존 출판사와 미팅하고 책을 기획하는 과정에서 제 생각이 많이 차단된다는 걸 느꼈어요. 제목은 물론 주제까지 틀어지는 경우도 있었어요. 당시 무명 작가였던 저로서는 출판사 대표나 편집자의 의견을 받아들이지 않을 수 없었죠. 제 생각이나 세계관을 오롯이 녹여낼 수 있는 책을 만들려면 결국은 독립출판밖에 없더라고요.” 제대로 된 책을 만들기 위해 공부가 필요했다. 그는 “‘꿈꾸는 책 공장’이라는 네이버 카페 세미나, 모임에 참여하면서 2년 가까이 밀도 있게 공부했다”며 “독립출판 현장에서 뛰는 사람들의 실패담과 성공담을 들으며 나만의 균형 감각을 키웠다”고 말했다. 이어 “발품을 팔아 종이 구매부터 인쇄, 재단 과정을 조율하고 유통 전반까지 살피다 보니 어떤 지도가 머릿속에 그려지게 됐다”고 덧붙였다. 그러다 보니 책에 대한 애착이 남다를 수밖에 없다. 특히 자신의 책이 독자에게 사랑받을 것이라는 굳은 믿음이 있었다. “남녀노소 누구나 편안하게 읽을 수 있는 책, 하지만 읽는 사람에 따라 조금 다르게 읽히는 책이 뭘까 고민을 많이 했어요. 책의 초고를 항상 어머니에게 먼저 보여 드리는데 (이 책이) 가장 반응이 좋았어요. 저와 제 가족, 그리고 주변을 만족시킬 수 있는 책이라면 누구에게나 전달될 수 있겠다는 확신과 믿음이 있었지요.” 마지막으로 이 작가는 독립출판을 꿈꾸는 이들에게 직접 부딪쳐 보되 차근히 준비할 것을 당부했다. “누구나 작가가 될 수 있는 시대라고는 하지만 그 과정에서 난항을 겪고 좌절하는 분들도 있어요. 그럴 땐 (독립출판에) 직접 부딪쳐 보는 거죠. 대신 공부를 많이 해야 할 것 같아요. 서울 퍼블리셔스테이블(국내 최대 독립출판물 행사)과 같은 행사에도 가 보고 인쇄소, 지업사도 발품 팔아 가 보는 등 책을 제작하고 유통하는 과정에 대한 감을 익혔으면 좋겠습니다. 차근차근 준비해서 자신의 머릿속과 마음속에 있던 것을 물성을 지닌 책이라는 형태로 만든다면 상당한 보람을 느낄 수 있을 겁니다.” 
  • 희비 엇갈린 게임사 1분기 성적표…잘 키운 ‘효자 게임’ 하나가 갈랐다

    희비 엇갈린 게임사 1분기 성적표…잘 키운 ‘효자 게임’ 하나가 갈랐다

    주요 국내 게임사, 2022년 1분기 실적 발표 ‘배그’ 크래프톤, 매출·영업익 모두 확대카카오게임즈도 ‘오딘’으로 실적 상승세 ‘신작 부재’ 넷마블, 적자 전환 ‘어닝쇼크’‘검사’ 펄어비스, 중국 부진으로 영업익↓ 넥슨도 지난해 신작 없어 영업익 하향세올 2분기부터 ‘던파 모바일’로 반등 예고 주요 국내 게임사들이 12일 일제히 올 1분기 실적을 발표했지만, 표정은 제각기 달랐다. 실적을 가른 분수령은 결국 게임사의 본질인 게임이었다. 그것도 잘 키우는 ‘효자 게임’ 하나였다. 코로나 수혜를 누렸던 지난해에 비해 낮아진 성적표를 받아들인 게임사들은 올해를 절치부심의 계기로 삼는 분위기다.‘배그’로 반전 실적 이뤄낸 크래프톤…넥스트 레벨은 블록체인글로벌 인기를 구가하는 생존형 슈팅 게임 ‘배틀그라운드’로 대기업 반열까지 든 크래프톤의 연결기준 1분기 매출은 5230억원, 영업이익은 3199억원으로 나타났다. 각각 전년 동기 대비 13.5%, 37.3% 증가한 수치다. 특히 매출은 역대 분기 최대치다. 당초 증권가 컨센서스 기준으로 영업이익이 전년 대비 15.4% 감소한 1921억원을 기록할 것으로 전망됐다. 하지만 마케팅비 등 영업비용 감소와 주식 보상 비용 등 일회성 비용 등이 제거되면서 전망치를 크게 상회했다. 크래프톤의 호조는 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 힘이 크다. 플랫폼별로도 균형 잡힌 모습이다. 지난해 1분기와 비교해 PC 분야 매출은 61%, 콘솔 분야 매출은 274% 증가했다. 모바일 분야에서도 5% 증가하면서 3959억원의 매출을 달성했다. 크래프톤은 “특히 IP 콜라보레이션과 탄탄한 라이브 서비스 구조를 기반으로 유저의 관심과 충성도가 계속해서 높아져 매출이 확대됐다”고 설명했다. 특히 크래프톤은 올해 주주총회에서 사업목적에 ‘블록체인 관련 사업 및 연구개발업’을 추가하면서 본격적인 블록체인과 대체불가능토큰(NFT) 사업에 뛰어들기로 했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 “그동안 NFT 연구를 해온 내부 인력과 배틀그라운드를 비롯한 게임 개발 인력 50명으로 구성된 별도 조직이 인터랙티브 월드를 구현할 수 있는 샌드박스를 준비하고 있다”면서 메타버스 플랫폼 제테포를 운영하는 네이버Z와 합작법인을 설립 중에 있다고 밝혔다. 이어 “내년 1분기 알파테스트를 목표로 하고 있다. 크래프톤이 지향하는 크레이트투언(C2E) 플랫폼을 소개할 것”이라고 덧붙였다.지난주 실적을 발표한 카카오게임즈 역시 ‘잘 키운’ 오딘 하나로 올해까지 호조를 이어갔다. 지난주 실적을 발표한 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 카카오게임즈는 2분기에 일본에서 성공을 증명한 경마 육성 시뮬레이션 ‘우마무스메’를 통해 오딘 신화를 이어갈 계획이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 최근 컨퍼런스콜을 통해 “일본에서 높은 성과를 장기간 이어 간 만큼 국내에서도 매출 3위 이내의 성과를 오랜 시간 지속하길 기대하고 있다”고 말했다. 中 ‘검사 모바일’ 부진한 펄어비스…‘붉은사막’·‘도깨비’로 반등?펄어비스는 올해 연결기준 1분기 매출은 914억원, 영업이익은 52억원을 기록했다. 각각 지난해 동기 대비 9.4%, 60.3% 감소한 수치다. 영업이익은 반토막 이상이 난 셈이다. 펄어비스 대표작 ‘검은사막’과 ‘이브’의 글로벌 성과에 힘입어 매출이 전분기 대비로는 소폭 증가했으나, 전반적인 반응 모멘텀이 부족했던 것으로 평가된다. 실적 악화의 가장 큰 원인은 최근 중국에서 선보인 ‘검은사막 모바일’의 예상치 못한 부진이다. 사실상 출시와 다름없는 공개 베타 테스트(OBT) 당시만 해도 현지 애플 앱스토어와 텐센트 앱마켓 탭탭에서 인기순위 1위에 오르면서 기대감이 피어올랐으나, 이후 상승세를 이어가지 못했다. 김경만 펄어비스 최고사업책임자(CBO)는 이날 열린 컨퍼런스콜에서 “현재 매출 기조는 당사 예상보다 약한 흐름을 보이고 있다”며 “우선 서비스 첫날 서버 및 통신 장애로 인해 유저 유입이 원활하지 못함에 따라 런칭 후 초기 붐업 효과를 누릴 수가 없었다. 현지 규정상 초기 BM(비즈니스 모델)을 약하게 설정할 수 밖에 없었던 점도 영향을 미쳤다”고 분석했다. 다만 펄어비스는 검은사막 모바일이 중국에서 다시금 반등할 것으로 기대하고 있다. 김 CBO는 “중국 서비스는 이제 시작”이라며 앞으로 당사와 현지 퍼블리셔는 현지에 맞는 컨텐츠와 운영으로 게임을 보완하고 발전시켜 오랜기간 잘 서비스 할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.전 세계 게이머들이 기다리는 펄어비스 기대작 ‘붉은사막’과 ‘도깨비’의 소식도 전해졌다. 붉은사막은 검은사막의 스핀오프 버전으로, 실사에 가까운 그래픽으로 그려지는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 아기자기한 그래픽의 도깨비는 한국을 배경으로 도깨비를 수집하는 오픈월드 게임이다. 둘 모두 콘솔 플랫폼으로 출시되는 AAA급 게임으로, 공개된 직후 전 세계 게이머들이 꼽는 기대작이 됐다. 허진영 펄어비스 대표는 “붉은사막은 저희가 목표로 한 결과와 유저들의 눈높이에 맞는 결과를 보여드리기 위해 예정보다 공개에 시간이 걸리고 있으나, 게임은 순조롭게 개발되고 있다”면서 “AAA급 콘솔 대작들과 충분히 경쟁할 수 있는 퀄리티와 재미로 놀라운 경험을 선사할 것을 약속한다”고 말했다. 도깨비와 관련해 허 대표는 “작년 공개 이후 더 발전된 모습을 보여드리고자 붉은사막과 함께 개발에 집중하고 있다”면서 “메타버스, 웹3.0 등 시장 변화에 따른 계획을 내부적으로 고민하고 있다”고 말했다. 신작 부재한 넷마블, 결국 적자전환…“신작으로 2분기 반등”넷마블은 1분기 영업손실 119억원을 기록하면서 적자로 전환됐다. 이는 컨센서스 전망치(506억원 흑자)를 크게 하회한 수치다. 매출은 10.7% 늘어난 6315억원을 기록했다. 적자 전환의 가장 큰 요인은 결국 ‘대형 신작’의 부재다. 이미 출시된 게임들도 매출액이 하향 안정화되면서 적자를 면하지 못했다. 여기에 신작 개발 인력이 충원되면서 인건비도 지난해 대비 30.3% 늘어난 1868억원을 기록하면서 영업손실이 확대됐다. 마케팅 비용도지난해 대비 45.5%, 지급수수료도 4.8% 증가했다. 넷마블은 올 2분기에 ‘제2의 나라: 크로스 월드 글로벌’, ‘골든브로스’, ‘BTS 드림: 타이니탄 하우스’를, 올해 하반기에 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’ 등 잇달아 출시하면서 반등의 계기로 삼을 계획이다. 1분기 영업이익 하락…‘던파 모바일’로 반등 꿈꾸는 넥슨일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 1분기 매출이 전년 대비 3.1% 증가한 910억엔(9434억원)을 기록했다. 다만 영업이익은 면서 기존 전망치를 달성했다. 다만 영업이익은 11.1% 감소한 385억엔(3992억원)을 기록했다. 넥슨의 1분기 매출의 상당수는 ‘피파 온라인 4’와 ‘던전앤파이터’가 이끌었다. 특히 지난 3월 국내에서 출시된 ‘던전앤파이터 모바일’도 1분기 매출 상승에 일조했다. 다만 1분기 막바지에 던전앤파이터 모바일이 출시되면서 성적이 온전히 반영이 안된데다 마케팅 비용도 늘어나면서 영업이익은 부진을 면치 못했다. 넥슨은 2분기엔 던전앤파이터모바일의 성과가 온전히 반영될 것으로 기대하고 있다. 넥슨 관계자는 “던전앤파이터 모바일은 장기간 서비스해온 PC 원작 IP의 인지도를 바탕으로 신규 유저와 PC원작을 경험했던 유저 영입에 성공하며 순조로운 출발을 보였다”면서 “출시 이후 PC 던전앤파이터 접속자 수가 늘어난 점도 긍정적으로 평가되는 요인 중 하나”라고 밝혔다. 이외에도 다수 신작이 예고된 상태다. 우선 다음 달 28일 대전 격투 게임 ‘DNF Duel’이 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀과 콘솔, PC 등 플랫폼을 통해 출시되고, 넥슨게임즈의 대표 IP인 액션 RPG ‘HIT’를 계승한 ‘HIT2’도 출시를 앞두고 있다. PC 온라인 슈팅 게임 ‘프로젝트 D’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’ 등도 출격을 대기하고 있다. 넥슨 일본법인 오웬 마호니 대표이사는 “포트폴리오의 지속적인 개선이 글로벌 지역의 고른 성과로 연결됐다”며 “올해와 내년까지 대규모 신작들의 출시가 예정된 만큼 회사의 지속적인 성장을 이어갈 수 있도록 하겠다”고 말했다.
  • 펄어비스 야심작 ‘검은사막 모바일’ 중국 출시 코앞

    펄어비스 야심작 ‘검은사막 모바일’ 중국 출시 코앞

    펄어비스 기대작 ‘검은사막 모바일’(사진)의 중국 서비스가 코앞으로 다가왔다. 한한령 이후 한국 게임의 사실상 첫 중국 진출인 만큼 기대감이 높아지고 있다. 12일 업계에 따르면 검은사막 모바일은 오는 26일부터 중국에서 공개 베타 테스트(OBT)에 돌입한다. 테스트 단계지만, 누구나 위챗 등 40여개 플랫폼에서 플레이를 할 수 있어 사실상 정식 출시로 여겨진다. 현지 서비스는 중국 최대 게임 유통사인 텐센트와 모바일게임 퍼블리셔 아이드림스카이가 공동으로 맡는다. 안드로이드와 애플 기기 모두에서 지원된다. 검은사막 모바일의 중국 출시는 펄어비스 성장의 분수령이 될 전망이다. 한한령으로 2018년부터 한국 게임의 중국 진출이 사실상 중단된 상황에서 검은사막 모바일의 판호 발급은 큰 회자가 됐다. 판호 발급이 알려진 지난해 6월 29일 펄어비스 주가는 전날 대비 15% 이상 급등하기도 했다. 펄어비스는 지난해 영업이익이 72% 급락할 정도로 악재를 겪었지만, 주가는 크게 떨어지지 않은 것도 이러한 기대감에서 비롯되는 것으로 해석된다. 황현준 DB금융투자 연구원은 이날 “검은사막 모바일의 중국 출시에 따라 올해 실적 대반전이 시작될 것”이라며 “펄어비스의 올해 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 66%, 511% 개선될 것으로 전망된다”고 밝혔다. 중국에서의 흥행 가능성도 높게 나타나고 있다. 중국 게임 전문사이트 ‘17173’에선 검은사막 모바일이 이용자가 선정한 ‘올해 가장 기대되는 게임’에 올랐다. 중국 모바일 플랫폼 ‘탭탭’에선 검은사막 모바일이 8.6점의 평점을 기록하고 있다. 이는 중국 내 인기 게임 ‘원신’(8.5)보다 높은 점수다. 증권가에선 검은사막 모바일의 중국 예상 일 매출을 30억원까지 전망하고 있다. 검은사막 모바일은 2014년 출시한 PC 원작 ‘검은사막’을 모바일로 재해석한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 이미 한국을 비롯해 전 세계에 출시돼 글로벌 누적 다운로드 수가 3600만건을 넘었다. 펄어비스 자체 게임엔진으로 만든 수준 높은 그래픽과 액션성을 극대화한 타격감, 커스터마이징 등 높은 게임성을 인정받아 2018년 대한민국 게임대상 6관왕을 수상한 바 있다. 최서원 검은사막 모바일 중국 총괄 디렉터는 “중국 서비스를 위해 퍼블리셔와 긴밀히 협업하며 현지화 작업에 많은 시간과 노력을 쏟았다”면서 “안정적인 운영을 기반으로 이용자들이 만족할 수 있는 게임 서비스를 제공해 나가겠다”고 말했다.
  • 넷마블, 글로벌 모바일 앱 지출 10위…국내 유일

    넷마블, 글로벌 모바일 앱 지출 10위…국내 유일

    7년 연속으로 상위 10위 진입국내 게임사 넷마블이 전 세계 모바일 앱 유통사(퍼블리셔) 가운데 상위 10위에 이름을 올렸다. 12일 데이터 및 분석 플랫폼 ‘데이터에이아이(data.ai)’(옛 앱애니)는 ‘2022년 상위 퍼블리셔 어워드’를 통해 지난해 구글 플레이 및 애플 앱스토어 합산 기준 전 세계에서 가장 높은 수익을 기록한 상위 52개 모바일 앱 퍼블리셔 순위를 공개했다. 상위 순위에서 1위와 2위는 중국의 텐센트와 넷이즈, 3위는 미국 게임개발업체 액티비전 블리자드가 차지했다. 넷마블은 국내 기업 중 유일하게 10위권에 자리했다. 이어 엔씨소프트가 22위, 카카오가 41위, 더블유게임즈가 51위를 기록했다. 아시아태평양 지역에 본사를 둔 기업 순위에서는 중국의 텐센트, 넷이즈, 바이트댄스가 최상위권을 차지했고 넷마블은 그 뒤를 이어 4위를 차지했다. 엔씨소프트는 11위, 카카오가 24위에 올랐다. 데이터에이아이에 따르면 지난해 모바일 사용 상위 10개국 내 소비자들은 평균적으로 하루 4.8시간을 사용했다. 이는 2019년 대비 30% 성장한 역대 최고 수치다. 실제 지난해 모바일게임 소비자 지출은 약 1160억 달러(약 141조원)로 전체 앱 마켓 매출 1700억 달러의 68%를 차지했다. 데이터에이아이는 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’, 미호요의 ‘원신’ 등을 예시로 들며 깊은 몰입을 유도하는 높은 그래픽 퀄리티와 어디에서든 즐길 수 있는 모바일게임의 기동성 덕분에 소비자들의 모바일게임 지출이 커졌다고 분석했다.
  • 여성주의·성장·가족… 해외 언론이 주목한 K문학 키워드

    여성주의·성장·가족… 해외 언론이 주목한 K문학 키워드

    “‘82년생 김지영’의 강점은 소설이 묘사하는 폭력의 평범함과 피할 수 없는 선험적 성격에 있다. 우리는 세계 인구의 50%를 차별하는 현상에 대해 무관심할 수 없기 때문이다.”(2021년 4월 20일 벨기에 ‘르 수리카트 매거진’ 서평) “‘아몬드’는 공감을 불러일으키는 청소년 소설이다. 모든 아이가 백지처럼 거룩하고 깨끗한 상태로 태어난다는 사실을 알려 주고, 희망을 준다.”(2021년 9월 8일 인도네시아 일간 ‘콤파스’ 서평)지난해 해외 언론에서 가장 주목받은 한국 문학의 주제는 대세로 자리잡은 여성주의뿐 아니라 청소년의 성장과 현대사의 비극인 이산가족 문제 등인 것으로 나타났다. 20일 한국문학번역원에 따르면 2021년 해외 주요 매체에서 가장 많이 소개된 국내 작가는 ‘82년생 김지영’의 조남주(26건), 한강(17건), 손원평·김금숙(16건), 김영하(7건) 작가 순으로 나타났다. 작품별로는 ‘82년생 김지영’(19건)이 가장 많이 소개됐고, 손원평의 ‘아몬드’(15건), 김금숙의 ‘기다림’(12건), 한강의 ‘채식주의자’(10건) 순이었다. 이 밖에 조남주의 ‘귤의 맛’(5건), 한강의 ‘흰’(5건), 김영하의 ‘살인자의 기억법’(5건) 등도 다수 소개됐다. 간결하고 쉬운 문체로 내면의 심리를 탁월하게 묘사한 작품이 해외에서 호평 받고 있음을 보여 준다.‘82년생 김지영’은 독일 ‘도이칠란트 풍크’ 방송, 스위스 SRF 라디오 등에 소개되며 여성이 경험하는 차별, 단절, 소외감에 대한 공감을 줬다. 2016년 부커상을 받은 한강의 대표작 ‘채식주의자’도 허무와 결핍을 소재로 한 탐미적 분위기로 브라질 시사주간지 ‘베자’, 방글라데시 ‘더 데일리 스타’ 등 제3세계 국가들을 중심으로 꾸준히 소개됐다. 6·25 전쟁 이산가족의 사연을 통해 전쟁의 비극을 다룬 그래픽노블 ‘기다림’의 약진에 대해 지난해 10월 미국 퍼블리셔스 위클리는 “수 세대에 걸친 식민지 경험과 정치적 격변의 영향을 가슴 아프게 드러낸다”고 호평했다.
  • [사고] K문학의 힘, 당신이 보여 주세요!

    편혜영 작가의 장편소설 ‘홀’은 국내 최초로 미국 셜리 잭슨상을 받았고, 하성란 작가의 소설집 ‘푸른 수염의 첫 번째 아내’는 퍼블리셔스 위클리 ‘2020 최고의 책 톱 10’에 올랐습니다. 국내 유일의 부커상 수상자 한강 작가를 필두로 최근 수년간 세계를 휩쓴 K문학의 본류에는 서울신문 신춘문예의 맥이 흐르고 있습니다. 시인 이근배·나태주·박세미, 소설가 이경자·임철우·강영숙·김이설, 문학평론가 하응백·유성호 등 선배들의 문학 세계도 처음엔 그렇게 시작됐습니다. 이제는 시대를 읽어내는 당신의 차례입니다. ■마감 2021년 12월 1일 수요일 (당일 도착 우편물까지 유효) ■모집 부문 및 상금 ●단편소설(80장 안팎) 500만원 ●시(3편 이상) 300만원 ●시조(3편 이상) 250만원 ●희곡(90장 안팎) 250만원 ●문학평론(70장 안팎) 250만원 ●동화(30장 안팎) 250만원 ※원고량은 200자 원고지 기준
  • 몸값 낮춘 크래프톤, 공모주 청약 흥행할까

    몸값 낮춘 크래프톤, 공모주 청약 흥행할까

    배틀그라운드 1개에 수익 의존 인정국내 게임사 중 1위 가치 가능성 여전상장 추진 과정에서 공모가 거품 논란을 겪다가 공모 희망가를 낮춘 크래프톤이 다음 달 청약에서 ‘대어급’ 흥행에 성공할지 관심이 쏠린다. 크래프톤은 지난 1일 제출한 정정 증권신고서에서 회사가 히트 게임인 ‘배틀그라운드’ 1개에 의존하고 있다는 점을 인정했다. 크래프톤은 “2021년 1분기 영업수익(매출) 중 96.7%가 ‘배틀그라운드’와 관련해 발생하고 있다”며 “‘배틀그라운드’ 영업수익이 감소할 경우 당사의 사업,재무 상태 및 영업실적에 부정적 영향을 가져올 수 있다”고 기재했다. 매출처로 보면 퍼블리셔(배급·서비스)인 A사의 매출 비중이 지난해 68.1%,올해 1분기에는 71.8%를 차지했다. A사는 중국 텐센트로 추정된다. 이 회사는 ‘배틀그라운드’와 흡사한 ‘화평정영’을 현지에 서비스하면서 크래프톤에 수수료를 주고 있다. 크래프톤은 “향후 중국 내에서 게임 관련 규제가 확대되거나 중국의 정치적 불확실성이 증가하는 등의 경우 당사가 이로 인한 영향을 받을 수 있다”며 “당사 사업,재무상태 및 영업실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있다”고 밝혔다. 크래프톤은 공모 희망가를 애초 제시한 45만 8000∼55만 7000원에서 40만∼49만 8000원으로 내렸고 이에 따라 희망 공모가액 기준 시가총액도 19조 5590억~24조 3510억원으로 떨어졌다. 그럼에도 국내 게임사 중 기업 가치 1위에 오를 가능성은 여전하다. 보통 대형 공모주의 공모가가 밴드 상단에서 결정된 점에 미뤄보면 크래프톤이 상장 후 국내 게임 대장주 엔씨소프트(18조원)는 물론이고 일본 도쿄 증시에 상장한 넥슨(약 22조원)의 시가총액을 넘어설 여지는 충분하다. 향후 기업공개(IPO) 세부 일정도 조정했다. 수요예측은 오는 14일부터 27일까지 하고, 일반투자자 청약은 다음달 2~3일에 진행된다. 납입일은 5일, 상장은 10일 예정이다. 청약은 대표주관사인 미래에셋증권과 공동주관사인 NH투자증권, 인수단인 삼성증권 등 3곳에서 할 수 있다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • 괴물이 안 나와도 ‘으슬’ 심장 뛰는 심리물 ‘오싹’

    괴물이 안 나와도 ‘으슬’ 심장 뛰는 심리물 ‘오싹’

    여름 휴가철을 앞두고 해외 인기 작가들의 베스트셀러 스릴러 소설들이 잇달아 번역 출간됐다. 정유정 작가의 신작 ‘완전한 행복’이 서점가에서 1·2위를 다투듯 인물 심리 묘사와 긴장감을 선사하는 스릴러 장르에 대한 독자의 수요가 높아졌음을 보여 준다.스티븐 킹과 함께 미국 서스펜스 소설계의 양대 산맥으로 불리는 딘 쿤츠의 신작 ‘구부러진 계단’(북로드)이 나왔다. 전작 ‘사일런트 코너’, ‘위스퍼링 룸’에 이어 ‘제인 호크 시리즈’의 세 번째 작품인 이 책은 엘리트 소시오패스 집단에 맞선 27세 미 연방수사국(FBI) 여성 요원 호크의 활약상을 그렸다. 다섯 살 아들을 둔 강인하고 당찬 주인공이 나노 기술과 사물인터넷 등으로 인류의 뇌를 통제하려는 권력 집단과 홀로 맞서 싸우는 모습을 통해 인류 보편의 윤리와 양심이 중요하다는 점을 일깨운다. USA투데이는 “진정한 삶의 공포는 괴물이 아닌 인간의 심리에 있다는 것을 보여 줬다”고 평가했다.변호사 출신 미국 작가 로즈 칼라일의 심리 스릴러 소설 ‘걸 인 더 미러’(해냄)는 샴쌍둥이 자매의 이야기다. 동생 아이리스가 남편과 행복하게 사는 언니 서머를 질투하고, 언니가 바다에서 실종되자 자신이 죽은 것으로 위장해 언니 행세를 한다. 긴장감과 반전이 가득한 이 작품은 세계 10개국과 판권 계약을 맺었고, 드라마로도 제작될 예정이다. 뉴욕타임스는 “상상 이상의 전개로 눈을 뗄 수 없다”고 극찬했다.‘돈키호테’ 이후 가장 많이 읽힌 스페인 소설 ‘바람의 그림자’로 명성을 떨친 고 카를로스 루이스 사폰의 1주기를 맞아 문학동네가 펴낸 ‘영혼의 미로’(1·2권)도 주목받고 있다. 사폰의 마지막 장편인 이 소설은 세계 50개 언어로 출간돼 5000만부가 팔린 ‘잊힌 책들의 묘지’ 4부작의 완결판이다. 스페인 비밀경찰 요원 알리시아 그리스가 1950~1960년대 프랑코 독재 시절 주요 정부 인사의 실종 사건을 둘러싼 음모와 역사의 어두운 흔적을 추적하는 내용이다. 미국 퍼블리셔스 위클리는 “전쟁이 드리운 긴 그림자, 정교하고 만족스러운 묘사가 어우러진다”고 호평했다.독일 작가 로미 하우스만의 출세작으로 2019년 ‘쾰른 크라임 어워드’를 받은 ‘사랑하는 아이’(밝은세상)도 기대를 모은다. 독일 주간지 슈피겔이 집계하는 베스트셀러 1위에 오른 이 책은 세계 23개국에서 출간됐다. 14년 전 대학생 딸 레나를 잃어버린 마티아스가 어느 날 레나와 닮은 교통사고 피해자를 발견하면서 증폭되는 의문이 몰입감을 극대화한다. 영국 데일리메일은 “충격적 고문 장면 없이도 심장을 뛰게 하는 서스펜스가 연속으로 몰아친다”고 평가했다. 이 밖에 챈들러 베이커의 ‘위스퍼 네트워크’(문학동네), B.A. 패리스의 ‘딜레마’(아르테) 등 작품들도 잇달아 나와 선택의 폭이 넓어질 것으로 보인다. 장은수 편집문화실험실 대표는 “스릴러 장르가 영화와 마찬가지로 휴가철에 머리를 식힐 재미있는 책으로 자리잡는다”고 분석했다. 문학평론가 방민호 서울대 국어국문학과 교수는 “국내에선 스릴러 같은 장르 문학을 ‘주변부 문학’으로 폄하하는 경향이 있었지만, 한국 문학이 양적·질적으로 풍부해지려면 다양한 인간의 삶을 다룬 장르 문학을 활성화해야 한다”고 제언했다.
  • 쿤츠·칼라일·사폰·하우스만…휴가철 앞두고 해외 인기 스릴러 소설 봇물

    쿤츠·칼라일·사폰·하우스만…휴가철 앞두고 해외 인기 스릴러 소설 봇물

    여름 휴가철을 앞두고 해외 인기 작가들의 베스트셀러 스릴러 소설들이 잇달아 번역 출간됐다. 정유정 작가의 신작 ‘완전한 행복’이 서점가에서 1·2위를 다투듯 인물 심리 묘사와 긴장감을 선사하는 스릴러 장르에 대한 독자의 수요가 높아졌음을 보여 준다.스티븐 킹과 함께 미국 서스펜스 소설계의 양대 산맥으로 불리는 딘 쿤츠의 신작 ‘구부러진 계단’(북로드)이 나왔다. 전작 ‘사일런트 코너’, ‘위스퍼링 룸’에 이어 ‘제인 호크 시리즈’의 세 번째 작품인 이 책은 엘리트 소시오패스 집단에 맞선 27세 미 연방수사국(FBI) 여성 요원 호크의 활약상을 그렸다. 다섯 살 아들을 둔 강인하고 당찬 주인공이 나노 기술과 사물인터넷 등으로 인류의 뇌를 통제하려는 권력 집단과 홀로 맞서 싸우는 모습을 통해 인류 보편의 윤리와 양심이 중요하다는 점을 일깨운다. USA투데이는 “진정한 삶의 공포는 괴물이 아닌 인간의 심리에 있다는 것을 보여 줬다”고 평가했다.변호사 출신 미국 작가 로즈 칼라일의 심리 스릴러 소설 ‘걸 인 더 미러’(해냄)는 샴쌍둥이 자매의 이야기다. 동생 아이리스가 남편과 행복하게 사는 언니 서머를 질투하고, 언니가 바다에서 실종되자 자신이 죽은 것으로 위장해 언니 행세를 한다. 긴장감과 반전이 가득한 이 작품은 세계 10개국과 판권 계약을 맺었고, 드라마로도 제작될 예정이다. 뉴욕타임스는 “상상 이상의 전개로 눈을 뗄 수 없다”고 극찬했다.‘돈키호테’ 이후 가장 많이 읽힌 스페인 소설 ‘바람의 그림자’로 명성을 떨친 고 카를로스 루이스 사폰의 1주기를 맞아 문학동네가 펴낸 ‘영혼의 미로’(1·2권)도 주목받고 있다. 사폰의 마지막 장편인 이 소설은 세계 50개 언어로 출간돼 5000만부가 팔린 ‘잊힌 책들의 묘지’ 4부작의 완결판이다. 스페인 비밀경찰 요원 알리시아 그리스가 1950~1960년대 프랑코 독재 시절 주요 정부 인사의 실종 사건을 둘러싼 음모와 역사의 어두운 흔적을 추적하는 내용이다. 미국 퍼블리셔스 위클리는 “전쟁이 드리운 긴 그림자, 정교하고 만족스러운 묘사가 어우러진다”고 호평했다.독일 작가 로미 하우스만의 출세작으로 2019년 ‘쾰른 크라임 어워드’를 받은 ‘사랑하는 아이’(밝은세상)도 기대를 모은다. 독일 주간지 슈피겔이 집계하는 베스트셀러 1위에 오른 이 책은 세계 23개국에서 출간됐다. 14년 전 대학생 딸 레나를 잃어버린 마티아스가 어느 날 레나와 닮은 교통사고 피해자를 발견하면서 증폭되는 의문이 몰입감을 극대화한다. 영국 데일리메일은 “충격적 고문 장면 없이도 심장을 뛰게 하는 서스펜스가 연속으로 몰아친다”고 평가했다.이 밖에 챈들러 베이커의 ‘위스퍼 네트워크’(문학동네), B.A. 페리스의 ‘딜레마’(아르테) 등 작품들도 잇달아 나와 선택의 폭이 넓어질 것으로 보인다. 장은수 편집문화실험실 대표는 “스릴러 장르가 영화와 마찬가지로 휴가철에 머리를 식힐 재미있는 책으로 자리잡는다”고 분석했다. 문학평론가 방민호 서울대 국어국문학과 교수는 “국내에선 스릴러 같은 장르 문학을 ‘주변부 문학’으로 폄하하는 경향이 있었지만, 한국 문학이 양적·질적으로 풍부해지려면 다양한 인간의 삶을 다룬 장르 문학을 활성화해야 한다”고 제언했다.
  • 강명구 평화마라토너 美 일주 여정 담은 ‘빛두렁길’ 영어본 발간

    강명구 평화마라토너 美 일주 여정 담은 ‘빛두렁길’ 영어본 발간

    지구를 한 바퀴 오롯이 두 다리로 달려본 강명구 평화마라토너의 여행문학 ‘빛두렁길’의 영어본 ‘라이트패스(Lightpath)’가 영국에서 발간됐다. 강씨는 526일을 매일 마라톤 풀코스를 소화하며 미국 대륙과 유라시아 대륙 2만 1200㎞를 달리며 풍광·역사·문화·도전·사랑과 평화의 메시지를 책에 담아냈다. 우선 미국 대륙 5200㎞를 125일 동안 달리며 적은 평화와 통일, 그리고 사랑과 모험 이야기이다. 평화마라토너의 열렬한 응원자이며 영원한 ‘국제교류협력재단(KOICA) 맨’임을 자부하는 송인엽 교수가 영어로 옮겼다. 올림피아 퍼블리셔스 10.99유로 강명구 평화마라토너는 수레에 생필품을 싣고 스스로 숙식을 해결하며 매일 달렸다. 일주일에 한 번씩 언론에 한두 편 기고를 하며 깊이 있는 여행기로 이미 많은 독자들에게 강한 인상을 남겼다. 그는 북녘 당국이 이렇다 할 반응을 보이지 않아 중국 단둥에서 압록강을 건너지 못하고, 배를 타고 강원도 동해로 돌아와 고성까지 170㎞, 고성에서 휴전선을 따라 임진각까지 330㎞를 내처 달려 세계일주 달리기에 신의주~평양~개성~휴전선 횡단~서울~부산 구간을 미완의 과제로 남겨뒀다. 매년 한백마라톤을 달리고 있다. 강명구 평화마라토너가 지구를 한 바퀴 달린 여정 가운데 하이라이트와 송 교수가 쓴 시를 합쳐 지난해 10월 발간한 ‘나는 달린다’를 ‘라이트패스 II’로 옮겨 영국에서 조만간 발간할 계획이라고 밝혔다. 역시 강명구 평화마라토너는 유라시아 대륙을 달린 여정을 정리해 3권을 펴낼 예정이다. 송인엽 교수는 104개국을 여행하고 ‘시(詩)로 노래하는 세계여행’, 대한민국 100대 명산·10대 강·15대 섬을 누비고 쓴 ‘시(詩)로 노래하는 우리 산하’와 ‘시(詩)로 노래하는 천년의 비상 전라북도’ 세 권의 여행 시집을 펴냈다. 또 ‘우리의 일터는 5대양 6대주다’, ‘역사발전과 인류공영’, ‘강뉴’, ‘페쉬메르가의 연인’과 ‘청춘 데카메론’을 펴내고 “나가자, 세계로!”를 외치며 젊은이들에게 꿈과 희망을 주고 있어 영원한 코이카맨(KOICAman)으로 통한다.
  • 시대가 불러낸 정의의 사나이

    시대가 불러낸 정의의 사나이

    스페인 작가 미겔 데 세르반테스(1547~1616)의 풍자소설 ‘돈키호테’는 무모한 시골 기사의 모험담을 재치 있게 풀어내 성경 다음으로 가장 많은 언어로 번역된 고전으로 꼽힌다. 최근 다양한 볼거리를 곁들인 돈키호테 작품이 잇달아 나왔다. 거장의 삽화를 곁들이거나 뮤지컬에 맞춰 유명 만화가의 만화를 재구성하는 등 볼거리를 추가했다. 국내에선 원전에 충실한 완역본이 나온 지 10년이 채 되지 않아 고급화된 콘텐츠에 대한 수요가 여전하고, 정치가 불신받는 시대 꿈과 희망을 주는 영웅을 갈구하는 분위기를 반영한다.문예출판사는 최근 20세기 초현실주의 미술 거장 살바도르 달리(1904~1989)가 삽화를 그려 넣은 ‘돈키호테 살바도르 달리 에디션’ 1, 2권을 펴냈다. 두 권에 걸쳐 달리가 그린 삽화 54점이 수록됐다. 달리는 “내 의지와 상관없이 이 ‘돈키호테’ 삽화는 세기의 작품이 될 것”이라고 했다. 1권의 삽화들은 1946년 미국 랜덤하우스에서 출간된 ‘명성이 자자한 라만차의 돈키호테의 일생과 업적 제1부’에 실린 작품들이다. 2권 삽화는 1957년 프랑스 ‘라만차의 돈키호테’에 실린 석판화들이다. 달리는 ‘풍차 공격’ 장면을 비롯한 삽화를 통해 환상으로 가득한 독창적 이미지를 만들어 냈다. 김충식 번역가가 속담과 수사가 많은 원작의 특성과 문체를 최대한 살렸다.열린책들은 이에 앞서 영국 만화가 롭 데이비스가 만화로 재구성한 그래픽노블 ‘돈키호테’를 번역 출간했다. 지난 2월 아홉 번째 시즌으로 돌아온 뮤지컬 ‘맨 오브 라만차’ 개막에 맞춰 내놓은 이 책은 원작의 두꺼운 분량이 부담스러운 독자들을 겨냥해 1, 2권을 하나로 합쳐 각색했다. 미국 퍼블리셔스 위클리는 “이해하기 쉬운 대사와 화려한 색감의 삽화는 원작 속 전율과 비극, 유머를 완벽하게 그려 낸다”고 평가했다.교보문고에 따르면 지난 1월부터 이달 20일까지 돈키호테 관련 도서 판매량은 지난해 같은 기간보다 41%가량 늘어났다. 장은수 편집문화실험실 대표는 “2014년 안영옥 고려대 서어서문학과 교수가 완역본을 내놓기 전까지 아동용 책으로만 알려졌던 돈키호테가 이제 문학적 가치를 중시한 고급화된 책으로서 소장 가치를 중시하는 독자층의 수요 대상이 되고 있다”고 평가했다. 풍차 공격 등 모험 이야기로 유명한 1권(1605년판)과 달리 돈키호테가 멀쩡한 인물로 나오는 2권(1615년판)은 그동안 국내 독자들에게 잘 알려지지 않아 이에 대한 관심도 늘었다. 지난 16일 종연한 ‘맨 오브 라만차’에 이어 다음달 4~6일에는 유니버설발레단의 희극 발레 ‘돈키호테’가 예술의전당 무대에 오를 정도로 돈키호테 콘텐츠는 공연 예술계에서도 인기가 있다. 안 교수는 “돈키호테는 단순히 무모한 사람이 아니라 정의를 실현하고 약한 자를 도우려는 이상향을 추구해 이상적 가치는 영원하다는 것을 보여 준 인물”이라며 “인기의 비결은 정치가 제 역할을 하지 못하고 힘든 시대에 배려, 자족, 인류애, 사랑, 정의가 모두 담긴 기사의 모험담이 희망과 꿈을 주기 때문”이라고 분석했다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
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