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  • 데브시스터즈, 1분기 영업손실 174억원… ‘무보수·희망퇴직’ 고강도 쇄신

    데브시스터즈, 1분기 영업손실 174억원… ‘무보수·희망퇴직’ 고강도 쇄신

    데브시즈터즈 1분기 실적발표 데브시스터즈가 신작 흥행 부진과 기존 게임의 성과 저하로 올해 1분기 적자 전환하며 비상 경영 체제에 돌입했다. 회사는 대표이사의 무보수 경영과 전사적 희망퇴직을 포함한 강도 높은 쇄신안을 발표하며 경영 정상화에 사활을 걸었다. 11일 데브시스터즈는 공시를 통해 2026년 1분기 연결 기준 매출 585억원, 영업손실 174억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 34.4% 급감했으며, 영업이익은 94억원 흑자에서 적자로 돌아섰다. 당기순손실 역시 151억원에 달해 직전 분기보다 손실 폭이 확대됐다. 실적 악화의 주요 원인은 지난 3월 출시한 신작 ‘쿠키런: 오븐스매시’의 부진이다. 해당 게임은 초기 최적화 문제와 차별성 부족으로 이용자가 빠르게 이탈하며 한 달 만에 매출 순위 100위권 밖으로 밀려났다. 주력작인 ‘쿠키런: 킹덤’의 5주년 업데이트 역시 기대치를 밑돌며 외형 성장이 정체됐다. 경영 위기가 깊어짐에 따라 데브시스터즈는 전방위적인 경영 쇄신책을 내놓았다. 조길현 대표와 이지훈·김종흔 이사회 공동의장은 경영이 안정화될 때까지 임금 전액을 받지 않는 ‘무보수 경영’을 선언했으며, 주요 임원진도 보수의 50%를 반납한다. 또 필수 직무 외 채용을 동결하고 전 직원 대상 희망퇴직을 실시하는 등 조직 정예화에 나선다. 대표이사 직속의 ‘비용관리 TF’를 신설하고 업무 전반에 AI 기술을 도입해 운영 효율을 극대화한다는 방침이다. 회사는 하반기 신작 출시와 IP 사업 다각화로 반전을 노린다. 오는 3분기 글로벌 출시 예정인 모바일 방치형 RPG ‘쿠키런: 크럼블’은 캐주얼성을 극대화해 단기 흥행과 장기 서비스 구조를 동시에 확보할 계획이다.
  • 여주로 간 제주관광 홍보원정대… 숙박도 맛집도 할인 ‘탐나도다’

    여주로 간 제주관광 홍보원정대… 숙박도 맛집도 할인 ‘탐나도다’

    제주관광 홍보원정대가 이번엔 여름성수기를 앞두고 경기도 여주에서 내국인 관광객 유치에 발벗고 나섰다. 제주특별자치도는 제주관광공사, 제주도관광협회와 공동으로 22일과 23일 경기도 여주시 ‘여주 프리미엄 아울렛’에서 대규모 제주관광 홍보행사 ‘제주의 하루+ 인(in) 여주’를 개최했다고 23일 밝혔다. 여주 프리미엄 아울렛은 국내 최대 규모의 프리미엄 쇼핑센터로, 주말 평균 방문객이 약 2만 5000명에 달하고 이 중 97%가 내국인이어서 제주관광 홍보 효과가 클 것으로 기대하고 있다. 이번 행사에서는 제주관광을 주요 테마로 고향사랑기부제를 비롯한 도정 주요 사업 소개, 제주 특산품 홍보 및 판매가 이뤄졌다. 특히 23일 진행된 다채로운 공연과 이벤트는 방문객들의 큰 호응을 얻었다. 마술공연과 밴드 ‘사우스카니발’ 공연을 시작으로, 제주관광 토크쇼, 고향사랑기부제 이벤트, 가수 이정의 공연 등이 이어져 축제 분위기를 고조시켰다. 제주관광공사는 제주여행 큐레이터로 지정된 글로벌 인기 IP(지식재산권) ‘쿠키런’과 함께 추천하는 테마여행 콘텐츠 소개, 퀴즈 이벤트를 진행하며 본 행사장 3개 부스투어 및 사회관계망(SNS) 인증시 숙박권과 항공권 쿠키런 굿즈 ‘브릭 콜렉션 킹덤 쿠키성’ 등 다양한 경품을 추첨할 수 있는 룰렛 응모권을 제공했다. 제주관광협회는 렌터카, 맛집, 숙박, 관광지 등에 대한 ‘탐나오’ 최대 20% 빅 할인 이벤트와 도내 관광지, 해양레저, 힐링체험, 관광기념품 등을 중점 홍보했다. 또한 제주관광 홍보부스 방문객 대상 스탬프 투어, 인생네컷 촬영 등 체험형 홍보활동도 주목을 받았다. 여주 프리미엄 아울렛 고객과 입점주, ㈜신세계사이먼 직원을 대상으로 한 고향사랑기부제 이벤트도 진행했다. 사전 기부자(17~22일) 및 현장 방문자(22~23일)를 대상으로 숙박권 추첨, 매년 연속 고향사랑기부제 참여자에 대한 감사를 전달했다. 또한 제주 워케이션, 뷰티산업, 도심항공교통(UAM) 체험 등 도정 홍보도 병행했다. 제주도 명품 농수축산물과 가공품 판매 및 시식 코너를 운영해 방문객의 입맛을 사로잡았다. 특히 서귀포수산업협동조합에서 이벤트로 진행한 강레오 셰프의 ‘제주 푸드 쇼’에서 선보인 은갈치 어묵요리, 소라무침, 갈치조림 등이 큰 인기를 끌었다. 이날 행사장에서 제주옥돔과 애플망고, 딱새우라면을 구매한 서울 여의도 거주 박지호 씨는 “아울렛을 방문했다가 평소 제주도를 좋아하고 관심이 많던 차에 제주의 하루 행사에 참여하게 됐다”면서 “제주 도심이나 주요 관광지뿐만 아니라 읍면지역에도 많은 관광객이 찾아갈 수 있도록 숨은 명소에 대한 홍보도 적극 이뤄지길 바란다”고 전했다. 오영훈 지사는 “제주만이 갖는 독특한 매력과 전 세계 어디에도 내놓아도 비교할 수 없는 우월한 자연환경, 안전, 문화시설을 갖춘 제주도는 대한민국 국민뿐만 아니라 전 세계인이 사랑하는 관광지로 성장했다”면서 “국민들의 큰 사랑에 보답하기 위해 제주도는 공정한 가격, 높은 서비스 품질, 자연환경을 지키고 다음 세대까지 이어가는 지속가능한 제주를 만들어 나가겠다”고 강조했다. 김영섭 ㈜신세계사이먼 대표이사는 “연간 800만명이 방문하는 국내 1위 아울렛인 여주 프리미엄 아울렛에서 아름다운 제주를 널리 알릴 수 있는 행사를 개최하게 돼 매우 뜻깊은 하루였다”고 전했다.
  • 크래프톤, 1분기 영업익 3105억원 전년 대비 9.7% 증가…게임업계 불황 속 웹젠·카카오게임즈·데브시스터즈 선방

    크래프톤, 1분기 영업익 3105억원 전년 대비 9.7% 증가…게임업계 불황 속 웹젠·카카오게임즈·데브시스터즈 선방

    크래프톤이 게임업계 전반적인 불황 속에도 대표 게임 ‘배틀그라운드’(PUBG) 지식재산권(IP) 호조 속에 시장 전망치를 넘는 1분기 실적을 기록했다. 크래프톤은 연결 기준 올해 1분기 영업이익이 3105억원으로 지난해 동기보다 9.7% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 8일 공시했다. 이번 영업이익은 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 2450억원을 26.7% 웃도는 결과였다. 매출은 6659억원으로 지난해 동기 대비 23.6%, 직전 분기 대비 24.6% 증가하면서 역대 최고 분기 매출액 기록을 경신했다. 크래프톤은 “PUBG IP의 탄탄한 매출 성장과 안정적인 비용 집행으로 매출과 영업이익이 모두 성장했다”라고 밝혔다. 플랫폼별 매출액은 모바일이 4023억원으로 가장 많았고 이어 PC 2437억원, 콘솔 115억원 등으로 나타났다. 1분기 영업비용은 3554억원으로 앱 수수료와 주식 보상 비용 등이 늘어나면서 지난해 같은 기간보다 39% 증가했지만 직전 분기와 비교해서는 4% 감소했다. 항목별로는 인건비가 1214억원으로 가장 큰 비중을 차지했고 이어 앱 수수료와 매출원가 859억원, 지급수수료 613억원, 주식 보상 비용 421억원, 마케팅비 124억원 등으로 집계됐다. 순이익은 3486억원으로 달러 강세로 인한 외환 이익이 증가하면서 지난해 1분기 대비 30.5% 늘어났다. 크래프톤은 올 3분기 차기작 ‘다크앤다커 모바일’의 오픈 베타 테스트를 거쳐 4분기 글로벌 출시할 계획이다. 또 올해 상반기까지 총 9건의 해외 게임 개발 스튜디오 투자를 마무리해 중장기적인 파이프라인을 확보하는 한편 ‘배틀그라운드 모바일’이 순항하고 있는 인도 시장에서 배급 제품군을 늘려 인도 1위 게임 배급사로 도약하겠다고 강조했다. 크래프톤은 이날 이사회 내에 ESG(환경·사회·지배구조 개선) 위원회를 신설했다고 공시했다. ESG 위원회는 윤구 사외이사가 위원장을, 장병규 의장과 여은정 감사위원장이 위원을 맡았다.배동근 최고재무책임자(CFO)는 PUBG의 상세 실적에 대해 “2022년 (PC 버전) 무료화 당시 장기적으로 서비스를 어떻게 운영해나갈지 전략을 세웠고 착실히 수행했다”며 “그 결과 작년 하반기부터는 무료화 전환 직후 수준의 트래픽을 수개월째 유지 중”이라고 설명했다. 다크앤다커 모바일과 관련해서는 “1차 비공개 베타테스트(CBT)에서 5만명 이상의 사전 예약자를 달성했다”라며 “2분기부터 본격적인 출시 준비 마케팅을 진행할 예정이지만 매출 대비 마케팅비 지출은 예년과 유사하지 않을까 보고 있다”고 설명했다. 배 CFO는 인도 시장 차기작 계획에 대해선 “‘불릿 에코 인디아’의 경우 출시 후 10만 건 정도 다운로드가 있었는데 향후 글로벌 서버와 분리하고 인도 시장 특화 캐릭터와 콘텐츠를 추가하는 방식으로 운영할 계획”이라고 밝혔다. 또 데브시스터즈의 게임 ‘쿠키런’을 인도 시장에 서비스하는 것과 관련해서는 “게임 자체가 쉽고 직관적이라 인도 이용자들의 긍정적인 반응을 기대하고 있다”며 “인도에서 잘 소구되는 게임이 어떤 것인지 경험과 역량을 축적하는 시도”라고 설명했다. 7개 분기 연속으로 적자를 냈던 데브시스터즈도 주력 게임 ‘쿠키런 킹덤’ 성과와 비용 효율화에 힘입어 올해 1분기 흑자로 전환했다. 데브시스터즈는 연결 기준 올해 1분기 영업이익이 81억원으로 지난해 동기(영업손실 50억원)와 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 이날 공시했다. 매출은 595억원으로 지난해 동기 대비 18.3% 증가했고, 순이익은 95억원으로 흑자로 돌아섰다. 웹젠도 지난해 10월 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤 모나크’의 흥행에 힘입어 올해 1분기 영업이익이 180억원으로 지난해 동기 대비 85% 상승했다고 공시했다. 매출은 615억원으로 지난해 동기 대비 44% 증가했고 순이익은 206억원으로 63% 늘었다. 카카오게임즈는 연결 기준 1분기 영업이익이 123억원으로 지난해 동기보다 8.1% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 이 수치는 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 137억원을 10.5% 밑도는 것이다. 매출은 2463억원으로 지난해 동기 대비 1.2% 감소했고 순이익도 91.1% 급감한 3억 8000만원에 그쳤다.
  • “갑작스러운 비보”…‘명탐정 코난’ 최연소 성우, 24세 나이로 세상 떠나

    “갑작스러운 비보”…‘명탐정 코난’ 최연소 성우, 24세 나이로 세상 떠나

    게임 ‘원신’의 사이노 역 연기로 잘 알려진 성우 이우리가 24세의 젊은 나이에 안타깝게 세상을 떠났다. 이우리와 CJ ENM 성우극회(투니버스) 11기 동기인 성우 이달래씨는 지난 15일 자신의 인스타그램에 “저희 투니버스 11기의 소중한 막내 故이우리 성우가 3월 14일 세상을 떠났음을 알려드린다”고 전했다. 이씨는 “갑작스럽고 안타까운 비보에 동료 성우 및 관계자 모두 슬픔을 숨기기가 어렵다”면서 “유가족 분들의 요청에 따라 평소 팬분들을 아끼고 사랑하던 고인의 마지막 소식을 전해드린다”고 밝혔다. 이어 “성우 이우리를 사랑하고 그의 연기를 기억해주시는 모든 팬분들께 사랑하는 저희 동기 우리가 그곳에서 평안히 영면할 수 있길 함께 기도 부탁드린다”며 “장례는 가족 및 동료 분들 위주로 진행될 예정”이라고 덧붙였다. 고인은 2021년 21세의 나이에 CJENM 성우극회(투니버스) 11기 전속 성우로 최연소 입사해 화제를 모았다. 이후 ‘명탐정코난’, ‘신비아파트’, ‘짱구는 못말려’ ‘토마스와 친구들: 함께달리자!’ ‘안녕! 보노보노’ 등의 애니메이션과 게임 ‘원신’의 사이노, ‘던전 앤 파이터’ 마일란 릿, ‘쿠키런: 킹덤’ 로드 오이스터 등을 연기하며 활약했다.
  • 中 ‘한한령’ 부활했나…블랙핑크 콘서트 간 연예인 ‘블랙리스트’에 게임업계 노심초사

    中 ‘한한령’ 부활했나…블랙핑크 콘서트 간 연예인 ‘블랙리스트’에 게임업계 노심초사

    최근 한중관계 갈등 기류가 감지되면서 문화 콘텐츠 업계가 ‘한한령’(한류제한령) 재개 우려로 긴장하고 있다. 중국에서 포털사이트 네이버 접속이 차단되고 한국 연예인들의 활동이 갑자기 취소된 데 이어 걸그룹 블랙핑크 콘서트를 관람한 중국 유명인들이 비난을 받고 있다. 25일 중화권 매체들에 따르면 블랙핑크는 지난 20~21일 마카오에서 진행한 월드투어 ‘본핑크’ 공연을 성황리에 마쳤다. 입장권이 판매 개시와 동시에 매진되는 등 큰 관심을 받았다. 그런데 이 콘서트를 관람한 연예인들이 중국 누리꾼이 만든 ‘블랙리스트’ 명단에 올랐다. 이 가운데 영화배우 겸 모델 안젤라베이비가 “올해 1월 블랙핑크 홍콩 콘서트에 이어 마카오 콘서트까지 찾았다”며 집중 포화에 휩싸였다. 그의 웨이보(중국판 트위터)에는 “중국 배우가 왜 한국 걸그룹 콘서트에 가느냐”, “당신은 매국노” 등 악플이 쏟아졌다. 걸그룹 우주소녀 출신 성소와 가수 구준엽의 아내인 대만 배우 쉬시위안도 블랙핑크 콘서트에 방문한 사실이 알려져 비난 받고 있다. 중국 내 혐한주의자들은 블랙핑크 콘서트를 찾은 중국 연예인 목록을 공유하며 “이들의 출연 작품을 보이콧하자”고 주장한다.게임업체들도 잔뜩 긴장하고 있다. 지난해 말부터 중국에서 게임 판호(서비스 허가권) 발급이 재개돼 기대감이 컸지만, 한한령 부활 흐름이 생겨나자 ‘게임 출시 일정이 차질을 빚을 수 있다’는 불안감이 커지고 있다. 앞서 중국은 지난해 12월부터 다수 한국 게임에 외자 판호를 발급했다. 2017년 한반도 사드(고고도미사일방어체계) 배치를 전후해 판호 발급을 거의 중단했다가 재개한 것이다. 국내 게임사들은 현지 유통업체와 계약을 맺고 중국 시장 진출에 박차를 가하고 있다. 넥슨게임즈 ‘블루아카이브’는 중국 내 사전예약자가 200만명에 달했고 데브시스터즈 ‘쿠키런:킹덤’, 스마일게이트 ‘에픽세븐’ 등도 인기리에 사전예약을 진행 중이다. 이런 상황에서 중국에서 한한령이 되살아나는 듯한 흐름이 생겨나자 ‘최악의 경우 한국 게임 출시가 무기한 미뤄질 수 있다’는 전망도 제기된다.
  • 2022년 올 한해 가장 주목받은 연구 주제는?

    2022년 올 한해 가장 주목받은 연구 주제는?

    2022년을 이틀 가량 남겨 놓은 현재 많은 분야에서 한 해를 정리하는 콘텐츠를 내놓고 있다. 학계에서도 마찬가지이다. 올 한해 사람들이 가장 관심을 가졌던 연구 주제는 뭘까. 국내 대표 학술 플랫폼 디비피아(DBpia)는 ‘2022년 학술논문 이용 경향’ 분석을 통해 올 한해 사람들이 가장 많이 찾은 주제는 ‘쿠키런 킹덤’(게임), ‘썸 타기’, ‘인터넷 밈’ 등이라고 29일 밝혔다. 디비피아에 따르면 올해 중순부터 코로나19 방역 대책 대부분이 해제되면서 인기 논문 주제나 학술 검색도 감염병에서 실생활과 밀접한 주제로 바뀌고 있다고 설명했다. 그렇지만 올해 이용 순위 상위 10위 논문 중 2편은 코로나19에 관한 것으로 나타났다. 그렇지만 코로나19 확산이 심각한 지난 2년과 달리 올해는 코로나 블루(코로나 우울증) 같이 장기 후유증 해소와 관련한 논문들이 주목받았다. 디비피아에서 올해 가장 많이 읽힌 논문은 한국디지털콘텐츠학회에서 발표된 ‘모바일 수집형 RPG의 사용자 분석: 쿠키런 킹덤을 중심으로’였다. 이 논문에서는 성별에 따른 게임 행태를 분석하고 게임에서 어떤 플레이 스타일을 갖는지, 게임 속 캐릭터는 성별에 따라 어떤 역할을 하는지, 성별에 따라 어떤 기준으로 게임을 디자인해 게임을 즐기게 유도할 것인지 등에 대한 것을 다뤘다. 논문에 따르면 쿠키런 킹덤 사용자층은 10~20대가 주를 이뤘고 성별 비율은 비슷하게 나타났다. 또 강원대 인문과학연구소에서 2020년 발표한 ‘인터넷 밈의 언어적 고찰’이라는 논문도 관심을 끌었다. 이 논문은 틱톡 등을 통해 확산되고 있는 인터넷 밈의 특성을 분석했다. 가장 많이 읽힌 논문 5위는 서울대 철학사상연구소에서 연구한 ‘썸타기와 어장 관리에 대한 철학적 고찰’이었다. 연구팀은 미국 철학자 해리 프랑크푸르트의 인간관에 따라 의지적 불확정성 개념을 도입해 썸타기 본성을 분석했다. 직장인들은 한국경영학회가 발행한 ‘기업의 ESG(환경·사회·지배구조) 활동이 기업 이미지, 지각된 가격 공정성 및 소비자 반응에 미치는 영향’이라는 논문을 많이 읽었다. 이 논문은 기업의 ESG 활동이 소비자 인식에 미치는 심리적 메커니즘을 분석했다. 논문에 따르면 소비자 구매 의사결정 과정에서 중요한 것은 여전히 가격이지만 제품과 서비스 이외 다양한 부가적 가치를 소비자에게 전달하는 것이 중요하다고 지적했다. 한국여가레크리에이션학회가 발행한 ‘COVID-19(코로나) 발생 전후로 나타난 청년의 여가 활동 유형과 우울감 관계’라는 논문이 이용률 2위에 오를 정도로 코로나 관련한 주제로 여전히 많은 이들의 관심사였다. 논문에 따르면 소득 수준이 가장 낮은 100만원 미만 집단보다 차상위인 100만~200만원 미만의 소득자들의 우울감이 더 높은 것으로 나타났다. 또 남성보다는 여성, 취업자보다는 미취업자의 우울감이 더 높은 것으로 조사됐다. 스포츠 및 야외활동이 독서, TV 시청, 문화 활동보다 상대적으로 우울감을 낮추는 데 크게 기여한 것으로 논문은 밝히고 있다. 코로나19 기간이 길어지면서 의료진의 번아웃 증세도 주목받았다. 한국간호교육학회에서 발행한 ‘간호대학생의 MBTI 성격유형에 따른 스트레스 정도, 스트레스 대처 방식 및 학교 적응’이라는 논문은 상위 7위에 올랐다.
  • “포스트 코로나 시대, 학계 인기 논문도 실생활로 다변화”

    “포스트 코로나 시대, 학계 인기 논문도 실생활로 다변화”

    ‘위드 코로나’(단계적 일상 회복) 시대가 도래하면서 올해 인기 논문의 주제도 실생활과 밀접한 주제로 다변화되는 경향이 두드러졌다. 국내 대표 학술 플랫폼 디비피아(DBpia)가 26일 발표한 2022년 학술논문 이용 경향에 따르면, ‘쿠키런 킹덤(게임), 썸 타기(연애), 인터넷 밈(소셜미디어) 등 실생활과 밀접한 주제가 이용 순위 상위 10위에 대거 포진했다. 이른바 ‘위드 코로나(단계적 일상 회복)’ 시대가 도래하면서 학계의 관심 역시 코로나19에서 일상생활로 회귀했다. 다만 코로나19에 대한 관심이 완전히 사라진 건 아니다. 실제로 올해 역시 이용 순위 상위 10위 논문 가운데 2편은 모두 코로나19에 관한 논문이었다. 대신 올해에는 코로나19 여파로 인한 ‘후유증’에 대한 논문이 주를 이뤘다. 앞선 2년간 코로나19 관련 논문의 주요 주제는 ‘언택트’였지만, 올해에는 ‘코로나 블루’ 해소에 관한 논문들이 이목을 끌었다. ●“게임은 남성의 전유물? 쿠키런 킹덤 보니 ‘여성 시대’” DBpia에서 올해 가장 많이 읽힌 논문은 ‘모바일 수집형 RPG의 사용자 분석: “쿠키런: 킹덤”을 중심으로(한국디지털콘텐츠학회)’다. 게임이 남성들의 흥미를 이끌만한 경쟁, 정복, 시각적인 자극, 스포츠, 액션 등이 주를 이루며 성장한 탓에 ‘남성의 전유물’이라고 인식돼 왔지만, 해당 논문에선 ▲성별에 따라 게임 퍼포먼스가 어떻게 나오고 게임에서 어떤 플레이 스타일을 갖는지 ▲아바타 등 게임에서 등장하는 캐릭터는 그 성별에 따라 어떤 역할을 하는지 ▲성별에 따라 어떤 기준으로 게임을 디자인해 해당 성별이 조금 더 게임을 즐길 수 있도록 유도할 수 있을 것인지 등에 대해 연구했다. 설문을 통해 분석한 결과, ‘쿠키런: 킹덤’ 사용자층은 주로 10·20대였고, 성별의 비율은 비슷한 것으로 나타났다. 논문 저자는 “게임 디자인 요소가 성별 따라 게임을 즐기는 양상에 영향을 미친다는 기존 논문과 달리, 완성도 높은 게임은 어느 한쪽 성별에 치우치지 않게 재미를 줄 수 있다는 점을 시사한다”고 분석했다. ●“그 춤? ‘틱톡’에서 봤어”…‘연애’도 관심 높아 ‘게임’ 뿐 아니라 이른바 ‘인터넷 밈’에 대한 관심도 높았다. ‘인터넷 밈의 언어적 고찰(강원대학교 인문과학연구소) 논문은 최근 ‘틱톡’ 등을 통해 확산되고 있는 ‘인터넷 밈’의 특성을 분석한 것이다. 밈은 모방을 뜻하는 그리스어 어근 ‘mimeme’를 유전자를 뜻하는 ‘gene’과 유사한 발음의 단어로 만든 용어로, 리처드 도킨스의 저서 이기적 유전자에서 처음 사용된 용어다. 논문 저자는 “인터넷 밈의 개념은 그 외연을 규정할 수 없을 정도로 방대하고 모호하지만, 일반 언중들에게는 ‘인터넷에 존재하는 사진, 영상 등이 포함된 유행어’ 정도로 받아들여지고 있다”라고 설명했다. 게임, 인터넷 밈뿐 아니라 ‘연애’라는 일상도 논문 상위 이용률을 점유했다. 많이 읽힌 논문 5위에 오른 ‘썸타기와 어장관리에 대한 철학적 고찰(서울대학교 철학사상연구소)’은 최근 한국 사회에서 유통되기 시작한 신조어 ‘썸 탄다’의 정확한 의미와 활동의 정체에 대해 정의한 논문이다. 미국의 철학자 해리 프랑크푸르트(Harry Frankfurt)의 인간관에 의거하여 의지적 불확정성 개념을 도입, 이를 통해 썸 타기의 본성을 포착했다. 논문 저자는 “상대방에 대한 이성적 호감을 지닌 두 남녀가 새롭게 만남을 시작하며 자신들의 의지적 불확정성에 대해 서로 영향을 주고받는 과정이 썸 타기의 핵심”이라고 정의했다. 놀랍게도 이 논문은 직장인들이 많이 읽은 논문 3위에 올라 초중고(8위)나 대학생(5위)보다 직장인들의 ‘썸’에 대한 높은 관심을 반영했다. ●기업의 ‘사회적 가치’ 추구, 이윤과의 관계는? 하지만 ‘썸’보다 직장인들의 관심을 끈 것은 역시 ‘ESG’(환경, 사회, 지배 구조)다. 한국경영학회가 발행한 논문 ‘기업의 ESG 활동이 기업 이미지, 지각된 가격 공정성 및 소비자 반응에 미치는 영향(한국경영학회)’은 올 한 해 직장인들이 가장 많이 읽은 논문이다. 해당 논문은 기업의 ESG 활동이 소비자 인식에 미치는 심리적 메커니즘을 분석했다. 그간 ESG 경영의 역할과 중요성이 강조됐던 것에 비해 실증적 증거가 부족했던 것에 대한 해답이 될 수 있다. 논문 저자는 “국내 소비자를 대상으로 진행한 조사에 따르면 소비자의 구매 의사결정 과정에서 중요한 요소는 가격이지만, 할인된 가격으로 제품과 서비스를 제공해 경쟁우위를 점하는 것에는 한계가 있다”라며 “제품과 서비스의 본래 가치 이외의 다양한 부가적 가치를 소비자에게 전달해 소비자가 구매하게 될 제품과 서비스에 대한 가치를 크게 지각할 수 있도록 하는 것이 하나의 대안”이라고 강조했다. ●포스트 코로나··· 학계에선 ‘코로나 블루’ 대처 주목 다만 포스트 코로나 시대에도 코로나를 주제로 한 논문은 여전히 높은 관심을 끌었다. 실제 ‘COVID-19(코로나) 발생 전후로 나타난 청년의 여가활동 유형과 우울감 관계(한국여가레크리에이션 학회)’는 이용률 2위에 오르기도 했다. 청년(19~39세)을 대상으로 코로나19 전후 여가활동 유형에 따라 우울감과 어떤 관계가 있는지 분석한 논문이다. 특기할 만한 것은 소득수준이 가장 낮은 100만 원 미만 집단보다 두 번째 집단인 100만 원 이상 200만 원 미만의 우울감이 더 높았다는 것이다. 또, 여성이 남성보다 우울감이 높았고, 취업자보다는 미취업자의 우울감이 더 높았다. 학력별로는 전문대 졸 집단의 우울감이 가장 높았다. 또, 스포츠 및 야외활동이 독서, TV 시청, 문화활동보다 상대적으로 우울감을 낮추는 데 크게 기여한 것으로 나타났다. 사회적 거리 두기가 완화된 후 청년층을 중심으로 이른바 ‘골린이’, ‘테린이’ 등 각종 실외 운동에 대한 관심이 높아진 이유로 풀이된다. 또, 길고 긴 코로나19 기간 의료진들의 ‘번아웃’ 증세가 사회적으로 화두에 오르면서 ‘간호대학생의 MBTI 성격유형에 따른 스트레스 정도, 스트레스 대처 방식 및 학교 적응 (한국간호교육학회)’ 논문도 상위 7위에 오르기도 했다. 해당 논문의 저자는 “신입 간호사는 업무 현장에서 직면하는 슬픔, 죽음, 통증과 갈등 등으로 인해 높은 스트레스를 경험하고, 스트레스 대처 경험의 부족으로 높은 이직 의도와 낮은 직무만족도를 나타낸다”라며 “간호대학에서 학습해야 할 간호의 핵심 역량과 자질에 스트레스 대처와 적응 능력이 포함돼야 함을 알 수 있다”라고 강조했다. 강정효 DBpia 콘텐츠영업팀 팀장은 “코로나19에 따른 사회적 거리 두기가 해제되면서 학계에서 많이 이용된 논문 역시 실생활과 밀접한 주제로 다변화되는 경향을 보였다”며 “논문 이용 순위 상위에 쿠키런 킹덤(게임), 썸 타기(연애), 인터넷 밈(소셜미디어) 등이 랭크됐다는 것이 그 증거”라고 분석했다. 이어 “이른바 ‘위드 코로나’ 시대가 도래하면서 코로나19 팬데믹이 불러온 대표적인 후유증인 ‘코로나 블루’에 대한 사회적 관심이 늘어난 것으로 보인다”고 전했다.
  • “국악 옷 입은 BTS·쿠키런… 소소한 감동 되길”

    “국악 옷 입은 BTS·쿠키런… 소소한 감동 되길”

    국립극장서 11개월 만에 공연축구공·뿅망치·부부젤라 변신“사람들 마음 살피는 음악 희망”“청소년을 위한 국악관현악이라고 하면 악기 소개나 교육적 정보 전달에 치중한다고 생각하기 쉬워요. ‘국악은 재미없다’는 편견을 어떻게 해 보려는 것이 오히려 편견 없는 관객들의 접근을 막는 것 같습니다.” 청소년을 위한 국립국악관현악단의 ‘소소음악회’가 오는 27일 서울 중구 국립극장 해오름극장 무대에 11개월 만에 돌아온다. 최근 국립극장에서 만난 천재현(49·정가악회 대표) 연출가는 “음악의 올곧은 힘을 믿고 정성껏 연주하는 모습으로 감동을 줄 것”이라고 말했다. 소년·소녀의 앞 글자를 따 이름 붙인 ‘소소음악회’는 지난해 초연 당시 객석 점유율 97.2%를 기록하며 큰 인기를 끌었다. 천 연출가는 “무대 자체를 신나게 즐기도록 하며 청소년 관객들과 소통한 덕”이라며 “이번에는 극적 요소가 필요한 음악 부문을 보강한 것은 물론 영상과 조명, 음향기기를 다양하게 활용해 지난해보다 좀더 화려한 공연이 될 것”이라고 자신했다. 70분 공연은 국립국악관현악의 정수를 보여 줄 창작곡 ‘감정의 집’과 ‘이슬의 시간’은 물론 청소년들에게 친숙한 모바일 게임 ‘쿠키런: 킹덤’의 배경음악, 그룹 방탄소년단(BTS)의 ‘소우주’를 국악관현악으로 편곡해 들려준다. ‘소우주’에서는 미러볼을 활용해 객석과 무대 전체를 별빛으로 수놓으며 시각적 효과를 극대화한다. 성장기 청소년의 감수성과 고민을 담은 창작곡 ‘잔소리’와 ‘설움타령’은 유쾌하고 현실감 넘치는 가사로 공감대를 이룬다. 축구공, 뿅망치, 부부젤라 등이 악기로 변신하는 ‘신 뱃놀이’ 등도 재미를 더한다. 천 연출가는 특히 “어두운 세상이 환한 빛으로 가득한 세상으로 이어지는 찰나를 담아낸 ‘이슬의 시간’에는 청소년기와 같이 짧은 순간을 소중히 보냈으면 하는 마음을 담았다”면서 “BTS 노래도 ‘어려울수록 너는 더 빛나는 밤하늘의 별이다’라는 메시지가 확실하다”고 설명했다. 국립국악고와 서울대 국악과에서 거문고를 전공한 천 연출가는 전통음악의 명맥을 잇고자 2000년 정가악회를 창단해 대표를 맡고 있다. 국악의 개념이 모호해 ‘전통음악’이란 말을 선호한다는 그는 “한국 전통음악은 실내에서 하는 공연이 많은데 옛 음악을 듣기에 적절한 극장이 부족하다”고 토로하기도 했다. 천 연출가는 “이전엔 전통음악이 가진 핵심 가치가 무엇인지 증명해 보이고 싶었다면 요즘에는 전통음악이 이 시대에 호응하고 사람들의 마음을 살펴 주는 음악이면 좋겠다는 생각이 든다”고 말했다.
  • “국악 옷 입은 BTS,쿠키런과 함께...올곧은 음악의 힘으로 감동을”

    “국악 옷 입은 BTS,쿠키런과 함께...올곧은 음악의 힘으로 감동을”

    “청소년을 위한 국악관현악이라고 하면 악기 소개나 교육적 정보 전달에 치중한다고 생각하기 쉬워요. ‘국악은 재미없다’는 편견을 어떻게 해 보려는 것이 오히려 편견 없는 관객들의 접근을 막는 것 같습니다.”  청소년을 위한 국립국악관현악단의 ‘소소음악회’가 오는 27일 서울 중구 국립극장 해오름극장 무대에 11개월 만에 돌아온다. 최근 국립극장에서 만난 천재현(49·정가악회 대표) 연출가는 “음악의 올곧은 힘을 믿고 정성껏 연주하는 모습으로 감동을 줄 것”이라고 말했다.  소년·소녀의 앞 글자를 따 이름 붙인 ‘소소음악회’는 지난해 초연 당시 객석 점유율 97.2%를 기록하며 큰 인기를 끌었다. 천 연출가는 “무대 자체를 신나게 즐기도록 하며 청소년 관객들과 소통한 덕”이라며 “이번에는 극적 요소가 필요한 음악 부문을 보강한 것은 물론 영상과 조명, 음향기기를 다양하게 활용해 지난해보다 좀더 화려한 공연이 될 것”이라고 자신했다.  70분 공연은 국립국악관현악의 정수를 보여 줄 창작곡 ‘감정의 집’과 ‘이슬의 시간’은 물론 청소년들에게 친숙한 모바일 게임 ‘쿠키런: 킹덤’의 배경음악, 그룹 방탄소년단(BTS)의 ‘소우주’를 국악관현악으로 편곡해 들려준다. ‘소우주’에서는 미러볼을 활용해 객석과 무대 전체를 별빛으로 수놓으며 시각적 효과를 극대화한다. 성장기 청소년의 감수성과 고민을 담은 창작곡 ‘잔소리’와 ‘설움타령’은 유쾌하고 현실감 넘치는 가사로 공감대를 이룬다. 축구공, 뿅망치, 부부젤라 등이 악기로 변신하는 ‘신 뱃놀이’ 등도 재미를 더한다.  천 연출가는 특히 “어두운 세상이 환한 빛으로 가득한 세상으로 이어지는 찰나를 담아낸 ‘이슬의 시간’에는 청소년기와 같이 짧은 순간을 소중히 보냈으면 하는 마음을 담았다”면서 “BTS 노래도 ‘어려울수록 너는 더 빛나는 밤하늘의 별이다’라는 메시지가 확실하다”고 설명했다.  국립국악고와 서울대 국악과에서 거문고를 전공한 천 연출가는 전통음악의 명맥을 잇고자 2000년 정가악회를 창단해 대표를 맡고 있다. 국악의 개념이 모호해 ‘전통음악’이란 말을 선호한다는 그는 “한국 전통음악은 실내에서 하는 공연이 많은데 옛 음악을 듣기에 적절한 극장이 부족하다”고 토로하기도 했다.  천 연출가는 “이전엔 전통음악이 가진 핵심 가치가 무엇인지 증명해 보이고 싶었다면 요즘에는 전통음악이 이 시대에 호응하고 사람들의 마음을 살펴 주는 음악이면 좋겠다는 생각이 든다”고 말했다.
  • [서울포토] ‘쿠키런 크리스마스 케익’

    [서울포토] ‘쿠키런 크리스마스 케익’

    1일 서울 중구 퇴계로 5가 뚜레쥬르 제일제당사옥점에서 모델들이 뚜레쥬르의 2021 크리스마스 케이크와 시즌 한정판 굿즈를 소개하고 있다. 뚜레쥬르는 크리스마스를 맞아 인기 모바일 게임 <쿠키런X 킹덤>과 손잡고 게임 속 캐릭터의 맛과 비주얼을 완벽히 구현한 다양한 시즌 케이크를 출시했다. 2021. 12. 1 정연호 기자 tpgod@seoul.co.kr
  • 밀리의 서재·쿠키런 킹덤, 구글 플레이 ‘올해 최고 앱·게임’ 선정

    밀리의 서재·쿠키런 킹덤, 구글 플레이 ‘올해 최고 앱·게임’ 선정

    구글플레이 베스트 앱·게임 선정 구글플레이가 ‘2021 올해의 베스트 앱’으로 독서앱 ‘밀리의 서재-독서와 무제한 친해지리’을 선정했다고 30일 밝혔다. ‘2021년 올해의 베스트 게임’엔 ‘쿠키런: 킹덤’이 뽑혔다. 구글플레이는 매년 말 엔터테인먼트, 일상생활, 자기계발 등의 앱 부문 카테고리와 경쟁력, 혁신성, 인디 등의 게임 부문 카테고리에서 한 해 동안 많은 유저들에게 사랑을 받은 베스트 앱과 게임을 선정해왔다. 올해 베스트 앱으로 선정된 ‘밀리의 서재’는 구독료를 지불하고 신간부터 스테디셀러까지 다양한 책을 읽을 수 있는 앱으로, 무거운 종이책 대신 언제 어디서나 독서를 할 수 있어 많은 이용자들의 사랑을 받았다. 특히 유명인이 읽어주는 리딩북, 책을 대화형으로 재구성한 챗북 등 독서를 흥미롭게 만들어주는 서비스도 운영하는 등 끊임없이 도전하는 점도 높은 평가를 받는다. 올해 베스트 게임은 데스시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’은 유저가 온라인으로 직접 투표해 선발하는 ‘2021 올해를 빛낸 인기 게임’에도 이름을 올리면서 2관왕의 쾌거를 이뤘다. 이미 1억 다운로드 신화를 이룬 쿠키런의 신작으로, 유저는 쿠키들과 함께 자신만의 왕국을 건설해 다양한 컨셉의 모험 지역에서 전략적이고 캐주얼한 전투를 즐길 수 있다.‘2021 올해를 빛낸 인기 앱’엔 녹음된 음성을 텍스트로 변환하는 STT(speech-to-text) 서비스인 ‘클로바노트’가 선정됐다. 네이버에서 자체 개발한 딥러닝 기술을 활용한 서비스가 적용되어 많은 홍응을 얻었다. 클로바노트는 ‘올해를 빛낸 일상생활 앱’ 부문에서도 최우수상을 받았다. 이외에 ‘2021년 올해를 빛낸 앱’ 부문별 최우수상에 ▲스플: 스토리플레이(올해를 빛낸 엔터테인먼트 앱) ▲하우핏(올해를 빛낸 자기계발 앱) ▲데카르트 - 엄마, 아빠의 두뇌운동 앱(올해를 빛낸 숨은 보석 앱)이 선정됐다. 올해 신설된 ‘올해를 빛낸 웨어 앱’엔 ‘티머니 갤럭시워치’가, ‘올해를 빛낸 폴더블 앱’엔 ‘왓챠’가, 올해를 빛낸 사회공헌 앱’엔 ‘빅워크’가 최우수상을 받았다. ‘2021 올해를 빛낸 게임’ 부문별 최우수상은 ▲오딘: 발할라 라이징(올해를 빛낸 경쟁 게임) ▲제2의 나라: CROSS WORLDS(올해를 빛낸 혁신적인 게임) ▲프렌즈샷: 누구나골프(올해를 빛낸 캐주얼 게임) ▲로닌: 더 라스트 사무라이(올해를 빛낸 인디 게임)가 수상했다.민경환 한국 안드로이드 앱·게임 비즈니스 총괄은 “언택트 시대가 장기화되면서 모바일은 유저와 세계가 연결되고 소통하는 창으로 완전히 자리 잡았다”면서 “올해에도 혁신적인 아이디어로 유저에게 즐거움을 선사하고 삶의 질을 향상시킨 앱·게임을 보면서 국내 모바일 생태계의 밝은 미래를 확인할 수 있었다”고 밝혔다.
  • J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가’ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다.국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다. 과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에도 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다.게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가’의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다. 업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가‘ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다. 국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다.과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에는 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다. 게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가‘의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다.업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • 대기업 오너도 제쳤다… 강효원 400억 ‘연봉킹’

    대기업 오너도 제쳤다… 강효원 400억 ‘연봉킹’

    피독, 스톡옵션 행사로 막대한 차익 남겨‘삼성전자 트로이카’ 연봉 합쳐도 못 이겨 나영석 PD 10억대… CJ 이미경보다 많아카카오 임직원은 오너 김범수 뛰어넘어 성과급·스톡옵션 다수… ‘능력주의’ 확산올해 국내 상장사 임직원 ‘연봉킹’은 기업 오너 중에서 나오지 않았다. 아이돌그룹 방탄소년단(BTS) 소속사인 하이브의 강효원(예명 피독) 수석 프로듀서가 38세의 나이로 올 상반기에만 400억원의 보수를 받아 1위를 찍었다. 국내 정보기술(IT)·벤처·엔터테인먼트 업계에도 나이나 직급에 얽매이지 않고 회사에 기여한 임직원에게는 스톡옵션(주식매수선택권)이나 성과급을 듬뿍 선사하는 ‘능력주의’ 기조가 널리 퍼지고 있기 때문이다.18일 업계에 따르면 강 프로듀서는 스톡옵션 행사이익 399억원 2800만원과 급여 3800만원, 상여 1억 1100만원을 합쳐 회사로부터 상반기만 총 400억 7700만원을 받았다. 강 프로듀서는 2016년 11월 행사가격 1062원에 받은 스톡옵션 12만 8000주를 회사 주가가 31만 3000원일 때 행사해 막대한 차익을 남겼다. 삼성전자의 트로이카 대표이사인 김기남(35억원) 부회장, 김현석(23억원) 사장, 고동진(28억원) 사장의 상반기 보수를 다 합쳐도 강 프로듀서에 한참 못 미친다. 강 프로듀서는 BTS가 데뷔할 때부터 함께 작업하며 ‘작은 것들을 위한 시’, ‘봄날’, ‘DNA’, ‘온’, ‘아이돌’ 등의 히트곡에 작사·작곡가로 참여했다. BTS가 세계적인 스타로 발돋움하면서 최근 3년 연속으로 국내 저작권료 수입 1위를 차지하기도 했다.CJ ENM에서도 ‘꽃보다할배’, ‘삼시세끼’, ‘신서유기’ 등 인기 예능 프로그램을 연출한 나영석 PD가 회사 내 최고액인 10억 8100만원을 챙겼다. 이미경(10억원) CJ그룹 부회장보다도 많이 가져갔다.IT·벤처 기업 중에서는 카카오에서 기업 창업가인 김범수(7억 5000만원) 의장의 보수를 뛰어넘는 이들이 대거 나왔다. 배재현(81억원) 투자부문 책임자가 카카오 임직원 중에 보수가 가장 높았고 신정환(65억원) 신사업 담당, 권승조(62억원) 전 지적재산부문 책임자, 조수용(43억원) 공동대표, 정의정(42억원) 기술부문 책임자, 여민수(24억원) 공동대표 등도 김 의장보다 보수가 많았다. 국내 시가총액 1위 게임사인 크래프톤에서는 권정현 최고마케팅책임자(CMO)가 25억 6500만원, 국내 시총 5위 게임사 펄어비스에서는 천봉근 실장이 8억 2300만원, 올해 ‘쿠키런: 킹덤’으로 흥행 대박을 낸 데브시스터즈에서는 홍성진 최고기술책임자(CTO)가 24억 1700만원으로 각사의 대표나 창업자를 제치고 보수 최고액을 받아갔다. IT·벤처·엔터 회사마다 ‘연봉킹’을 살펴보면 순수 급여만으로 고액의 수당을 챙기는 사례는 거의 없다. 스톡옵션이나 성과급이 대다수를 차지할 때가 잦다. 이들 기업은 생산 설비보다는 인재에 거액을 투자하는 것이 더 중요한 곳이다. 회사를 위해 능력을 발휘한 이들에게 충분한 보상을 해줘야 동기 부여가 생기고 인력 유출을 막을 수 있다. 업계 관계자는 “IT·엔터 창업주들은 자수성가한 사례가 많아서 능력주의 기조가 더욱 확실하다”고 말했다.
  • IT·엔터 기업은 철저한 실력주의…‘능력자’는 오너보다 연봉 높다

    IT·엔터 기업은 철저한 실력주의…‘능력자’는 오너보다 연봉 높다

    올해 국내 상장사 임직원 ‘연봉킹’은 기업 오너 중에서 나오지 않았다. 아이돌그룹 방탄소년단(BTS) 소속사인 하이브의 강효원(예명 피독) 수석 프로듀서가 38세의 나이로 올 상반기에만 400억원의 보수를 받아 1위를 찍었다. 국내 정보기술(IT)·벤처·엔터테인먼트 업계에도 나이나 직급에 얽매이지 않고 회사에 기여한 임직원에게는 스톡옵션(주식매수선택권)이나 성과급을 듬뿍 선사하는 ‘능력주의’ 기조가 널리 퍼지고 있기 때문이다. 18일 업계에 따르면 강 프로듀서는 스톡옵션 행사이익 399억원 2800만원과 급여 3800만원, 상여 1억 1100만원을 합쳐 회사로부터 상반기만 총 400억 7700만원을 받았다. 강 프로듀서는 2016년 11월 행사가격 1062원에 받은 스톡옵션 12만 8000주를 회사 주가가 31만 3000원일 때 행사해 막대한 차익을 남겼다. 삼성전자의 트로이카 대표이사인 김기남(35억원) 부회장, 김현석(23억원) 사장, 고동진(28억원) 사장의 상반기 보수를 다 합쳐도 강 프로듀서에 한참 못 미친다. 강 프로듀서는 BTS가 데뷔할 때부터 함께 작업하며 ‘작은 것들을 위한 시’, ‘봄날’, ‘DNA’, ‘온’, ‘아이돌’ 등의 히트곡에 작사·작곡가로 참여했다. BTS가 세계적인 스타로 발돋움하면서 최근 3년 연속으로 국내 저작권료 수입 1위를 차지하기도 했다. CJ ENM에서도 ‘꽃보다할배’, ‘삼시세끼’, ‘신서유기’ 등 인기 예능 프로그램을 연출한 나영석 PD가 회사 내 최고액인 10억 8100만원을 챙겼다. 이미경(10억원) CJ그룹 부회장보다도 많이 가져갔다.IT·벤처 기업 중에서는 카카오에서 기업 창업가인 김범수(7억 5000만원) 의장의 보수를 뛰어넘는 이들이 대거 나왔다. 배재현(81억원) 투자부문 책임자가 카카오 임직원 중에 보수가 가장 높았고 신정환(65억원) 신사업 담당, 권승조(62억원) 전 지적재산부문 책임자, 조수용(43억원) 공동대표, 정의정(42억원) 기술부문 책임자, 여민수(24억원) 공동대표 등도 김 의장보다 보수가 많았다. 국내 시가총액 1위 게임사인 크래프톤에서는 권정현 최고마케팅책임자(CMO)가 25억 6500만원, 국내 시총 5위 게임사 펄어비스에서는 천봉근 실장이 8억 2300만원, 올해 ‘쿠키런: 킹덤’으로 흥행 대박을 낸 데브시스터즈에서는 홍성진 최고기술책임자(CTO)가 24억 1700만원으로 각사의 대표나 창업자를 제치고 보수 최고액을 받아갔다.IT·벤처·엔터 회사마다 ‘연봉킹’을 살펴보면 순수 급여만으로 고액의 수당을 챙기는 사례는 거의 없다. 스톡옵션이나 성과급이 대다수를 차지할 때가 잦다. 이들 기업은 생산 설비보다는 인재에 거액을 투자하는 것이 더 중요한 곳이다. 회사를 위해 능력을 발휘한 이들에게 충분한 보상을 해줘야 동기 부여가 생기고 인력 유출을 막을 수 있다. 업계 관계자는 “IT·엔터 창업주들은 자수성가한 사례가 많아서 능력주의 기조가 더욱 확실하다”고 말했다.
  • [리뷰] “무.야.호!” 소년소녀 눈높이 딱 맞춘 국악관현악 ‘소소음악회’

    [리뷰] “무.야.호!” 소년소녀 눈높이 딱 맞춘 국악관현악 ‘소소음악회’

    “렬루(정말로), 킹받네!(열받네)…아이고 설워. 인생은 어려워, 될 대로 안 되지.” 신조어가 가득한 통통 튀는 가사가 국악관현악과 함께 신나게 흐르자 객석에서 장난스런 웃음이 터져 나왔다. 열심히 공부하다 꼭 잠깐 쉬고 싶어 유튜브를 켜는 순간 방문을 여는 엄마, 외모나 성격, 성적까지 우수한 유전자는 모두 몰아 받은 것만 같은 형. 사춘기 시절 누구나 느껴봤을 서러운 감정이 재치있는 가사와 활달한 선율이 무대와 객석에 행복한 웃음을 전했다. 11일 오후 국립극장 해오름극장에서 열린 소년소녀를 위한 ‘소소 음악회’는 온전히 청소년을 위한 공연으로 꾸며졌다. 악기를 소개하거나 교과서에 나오는 귀에 익은 음악을 들려주는 등 정보를 전달하는 음악회가 아닌, 그 자체로 마음껏 즐길 수 있는 무대를 선보이기 위해 첫 선을 보인 맞춤형 국악관현악 음악회다. 새로 문을 연 해오름극장에서 국립국악관현악단 전 단원이 출연해 60인조 국악오케스트라가 웅장하면서도 밝고 따뜻한 음악을 선사했고, 무대 뒤 스크린을 통해 다양한 자막과 영상, 조명으로 세련된 분위기를 이어갔다.첫 무대는 최지혜 작곡가의 ‘강, 감정의 집’ 중 3악장이 열었다. 북소리부터 대금, 피리, 해금, 대아쟁 등 악기 종류별로 저마다의 특색을 살린 음색을 보여준 뒤 서서히 강물이 모이듯 조화를 이뤘다. 이어 인기 모바일 게임 ‘쿠키런: 킹덤’ 배경음악과 함게 무대 앞뒤 스크린에서 게임 화면을 비추며 흥을 돋웠다.자연의 소리, 시간을 알리는 소리, 개 소리, 휴대전화 울리는 소리 등 일상에서 들을 수 있는 많은 소리를 다양한 국악기로 실감나게 그려낸 뒤 듣기 싫은 소리, ‘잔소리’(노선락 작곡)와 이어진 ‘설움타령’이 청소년들의 마음을 다독였다. “오자마자 게임이니, 숙제는 하고 게임을 해야지”, “다 너를 위해 그러는 거다” 등 잔소리들이 선율을 따라 자막으로 스크린에서 춤을 췄고, 빼곡한 잔소리 문구 위에 ‘작작 좀 합시다’라는 문장이 표시되자 객석에서 키득거리는 웃음들이 나왔다. 아마씨(AMA-C)가 만들고 부른 ‘설움타령’은 그야말로 소년소녀들의 눈높이에 딱 맞았다. ‘영어 수학 논술 코딩, 집에 오면 또 다시 숙제’로 시작된 타령에는 아이들이 많이 쓰는 신조어들이 가득 담겼다. 엄마가 갑자기 방에 들어와 게임을 망쳤다고 할 때 쓴 말인 ‘엄크(엄마 크리티컬)’부터 ‘등짝 스매싱’, ‘레알, 참트루 실환가요’, ‘알잘딱깔센(알아서 잘 딱 깔끔하고 센스있게) 안 되나요’, ‘무야호!(기분이 좋을 때 쓰는 말)’ 등 아이들의 목소리가 그대로 전해지는 듯 했다.방탄소년단(BTS)의 ‘소우주’를 국악관현악 버전으로 편곡한 연주는 미러볼과 조명, 영상이 한 데 어우러지며 공연장이 별빛 가득한 우주로 변신해 더욱 신비한 매력을 전했다. ‘이슬의 시간’(황호준 작곡)과 ‘신뱃놀이’(원일 작곡) 등 국악관현악의 진수를 엿볼 수 있는 작품도 빠지지 않았다. 특히 마지막을 장식한 ‘신뱃놀이’를 연주하며 단원들이 뿅망치와 축구공 등 장난감을 들어 더욱 밝은 분위기로 꾸몄다. 단원들은 다시 ‘잔소리’ 선율에 맞춰 파트별로 유쾌한 인사를 객석에 건넸다. 풍성한 국악관현악으로 아이들의 감성을 읽어내 공간을 가득 메운 공감으로 남녀노소 모두 함께 박수치고 웃을 수 있는 시간이었다. 허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr
  • 해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    ‘배틀그라운드 모바일’ 가입 10억명크래프톤, 해외 매출 4390억원 1위넷마블·넥슨도 4000억대 매출 올려글로벌 무대서 약한 엔씨는 501억원국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다.●크래프톤, 해외 매출이 전체의 94% 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다. 연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다. 국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다. ●컴투스·펄어비스도 해외시장서 선전 ‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다. 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다.연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다.국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다.‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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