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  • 엔비디아, 12분기 연속 매출 신기록… AI ‘슈퍼사이클 건재’ 증명했다

    엔비디아, 12분기 연속 매출 신기록… AI ‘슈퍼사이클 건재’ 증명했다

    세계 시가총액 1위인 엔비디아가 12분기 연속 매출 신기록을 경신하면서 ‘슈퍼사이클’에 대한 의구심을 불식시켰다는 평가가 나온다. 엔비디아는 20일(현지시간) 회계연도 1분기(2∼4월) 매출액이 816억 1500만 달러(약 122조 원)라고 공시했다. 지난해 4분기(11~1월) 681억 2700만 달러보다 20% 증가했고, 지난해 같은 분기보다는 85% 늘어났다. 주당순이익(EPS)은 1.87달러를 기록했다. 엔비디아는 이번 실적 발표부터 기존에 4개(데이터센터·게임 및 AI PC·전문 시각화·자동차 및 로봇공학)로 나누던 부문별 체제를 ‘데이터센터’와 ‘에지 컴퓨팅’ 2개 부문으로 재편했다. 전통적인 그래픽카드 제조사를 넘어 인공지능(AI) 플랫폼 기업으로서의 정체성을 강화한 것으로 풀이된다. 매출은 1년 만에 2배 가까이 성장한 데이터센터 부문에 집중됐다. 데이터센터의 1분기 매출은 752억 달러로 사상 최고치를 기록했다. 세부적으로 데이터센터 컴퓨팅 부문 매출은 604억 달러, 네트워킹 부문은 148억 달러를 기록했다. 로봇과 PC, 게임콘솔, 자율주행 등을 포괄하는 에지 컴퓨팅 부문 매출은 64억 달러로 지난해 같은 분기 대비 29% 증가했다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 “AI 에이전트가 이미 현실화돼 생산적인 작업을 수행하고 실질적인 가치를 창출하며 산업 전반에 걸쳐 빠르게 확산되고 있다”며 “엔비디아는 모든 클라우드 환경에서 실행되고 모든 최첨단 기술과 오픈 소스 모델을 지원하며 AI가 생성되는 모든 곳에서 확장 가능한 유일한 플랫폼으로서 변화의 중심에 독보적인 위치를 차지하고 있다”고 자신감을 드러냈다. 업계에서는 엔비디아의 이번 실적이 글로벌 AI 투자 확대 기조가 여전히 강함을 보여준 것으로 평가했다. 엔비디아는 오는 2분기 매출 역시 이같은 호조세를 이어받아 910억 달러로 예측했다. 국내 반도체 업계도 엔비디아 실적에 주목하고 있다. 특히 차세대 AI 가속기 ‘베라 루빈’의 하반기 출하 계획이 재확인되면서 삼성전자와 SK하이닉스 등 국내 메모리 공급망 업체들의 수혜가 예상된다. 삼성전자는 이미 베라 루빈 플랫폼용 고대역폭메모리(HBM4) 양산 계획을 발표했고, SK하이닉스도 곧 양산 시점을 밝힐 것으로 보인다. 양사 모두 엔비디아 중앙처리장치(CPU)에 들어가는 소캠2의 양산 계획도 밝힌 상태다.
  • 삼성 파국 피한 날 엔비디아 매출 122조원 ‘12분기 연속 신기록’

    삼성 파국 피한 날 엔비디아 매출 122조원 ‘12분기 연속 신기록’

    세계 시가총액 1위인 엔비디아가 12분기 연속 매출 신기록을 경신하면서 ‘슈퍼사이클’에 대한 의구심을 불식시켰다는 평가가 나온다. 엔비디아는 20일(현지시간) 회계연도 1분기(2∼4월) 매출액이 816억 1500만 달러(약 122조 원)라고 공시했다. 지난해 4분기(11~1월) 681억 2700만 달러보다 20% 증가했고, 지난해 같은 분기보다는 85% 늘어났다. 주당순이익(EPS)은 1.87달러를 기록했다. 엔비디아는 이번 실적 발표부터 기존에 4개(데이터센터·게임 및 AI PC·전문 시각화·자동차 및 로봇공학)로 나누던 부문별 체제를 ‘데이터센터’와 ‘에지 컴퓨팅’ 2개 부문으로 재편했다. 전통적인 그래픽카드 제조사를 넘어 인공지능(AI) 플랫폼 기업으로서의 정체성을 강화한 것으로 풀이된다. 매출은 1년 만에 2배 가까이 성장한 데이터센터 부문에 집중됐다. 데이터센터의 1분기 매출은 752억 달러로 사상 최고치를 기록했다. 세부적으로 데이터센터 컴퓨팅 부문 매출은 604억 달러, 네트워킹 부문은 148억 달러를 기록했다. 로봇과 PC, 게임콘솔, 자율주행 등을 포괄하는 에지 컴퓨팅 부문 매출은 64억 달러로 지난해 같은 분기 대비 29% 증가했다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 “AI 에이전트가 이미 현실화돼 생산적인 작업을 수행하고 실질적인 가치를 창출하며 산업 전반에 걸쳐 빠르게 확산되고 있다”며 “엔비디아는 모든 클라우드 환경에서 실행되고 모든 최첨단 기술과 오픈 소스 모델을 지원하며 AI가 생성되는 모든 곳에서 확장 가능한 유일한 플랫폼으로서 변화의 중심에 독보적인 위치를 차지하고 있다”고 자신감을 드러냈다. 업계에서는 엔비디아의 이번 실적이 글로벌 AI 투자 확대 기조가 여전히 강함을 보여준 것으로 평가했다. 엔비디아는 오는 2분기 매출 역시 이같은 호조세를 이어받아 910억 달러로 예측했다. 국내 반도체 업계도 엔비디아 실적에 주목하고 있다. 특히 차세대 AI 가속기 ‘베라 루빈’의 하반기 출하 계획이 재확인되면서 삼성전자와 SK하이닉스 등 국내 메모리 공급망 업체들의 수혜가 예상된다. 삼성전자는 이미 베라 루빈 플랫폼용 고대역폭메모리(HBM)4 양산 계획을 발표했고, SK하이닉스도 곧 양산 시점을 밝힐 것으로 보인다. 양사 모두 엔비디아 중앙처리장치(CPU)에 들어가는 소캠2의 양산 계획도 밝힌 상태다. 다만, 엔비디아는 오는 2분기 전망에서도 중국의 데이터센터 시장 관련 매출은 고려하지 않았다고 밝혔다. 미중 수출 규제의 여파로 중국에서 데이터센터 관련 실적을 내기가 쉽지 않다는 점을 재확인한 것이다.
  • ‘글로벌·콘솔’ 신장에 ‘뼈 깎는 쇄신’ 통했다, K-게임 1분기 어닝 서프라이즈

    ‘글로벌·콘솔’ 신장에 ‘뼈 깎는 쇄신’ 통했다, K-게임 1분기 어닝 서프라이즈

    국내 주요 게임사들이 올해 1분기 일제히 ‘어닝 서프라이즈’를 기록하며 실적 반등에 성공했다. 내수 시장과 모바일 과금 모델에 편중됐던 사업 구조를 글로벌 콘솔과 PC 플랫폼으로 전환하고, 고강도 경영 효율화를 단행한 결과다. 넥슨은 지난 1분기에 매출 1조 4201억원, 영업이익 5426억원을 기록하며 분기 기준 역대 최고 실적을 경신했다고 14일 공시했다. 성장 동력은 대표 흥행작의 글로벌 저변 확대와 신규 콘솔 지식재산권(IP)의 시장 안착이다. 해외 매출이 전년 대비 42% 급증한 ‘메이플스토리’가 견고한 기초 체력을 증명한 가운데, 콘솔 신작 ‘아크 레이더스’가 누적 판매량 1600만장을 돌파하며 북미·유럽 매출을 4배 이상 끌어올렸다. 이에 넥슨의 해외 매출 비중은 62%까지 확대되며 글로벌 중심의 수익 구조를 공고히 했다. 글로벌 파워는 크래프톤의 실적에서도 나타났다. 크래프톤은 글로벌 메가 IP인 ‘배틀그라운드’가 인도와 중동 시장을 장악하며 1분기에 매출 1조 3714억원을 기록했다. 사상 첫 ‘분기 매출 1조 시대’를 연 것이다. 특히 영업이익은 5616억원을 달성해 전년 대비 22.8% 성장했다. 펄어비스도 콘솔 신작 ‘붉은사막’이 출시 한 달 만에 500만장의 판매고를 올리는 흥행을 거두며 영업이익 2121억원을 달성했다. 이는 전년 대비 무려 2597.4% 증가한 수치로 K-콘솔 게임의 경쟁력을 숫자로 입증했다는 평가다. 장기 부진의 늪에 빠졌던 전통의 강자 엔씨 역시 고강도 쇄신을 통해 극적인 턴어라운드를 실현했다. 엔씨는 인력 감축과 조직 슬림화 등 비용 구조를 전면 재편한 결과, 영업이익이 전년 대비 20배(2070.1%) 급증한 1133억원을 기록했다. 또 비용 절감에 그치지 않고 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’ 등 PC 게임 부문에서 역대 최대 매출을 끌어내며 수익성 중심의 사업 재편에 성공했다는 분석이다. 게임업계 관계자는 “이번 1분기 실적은 한국 게임 산업이 ‘내수용 모바일’이라는 한계를 벗어나 작품성과 플랫폼 다변화로 세계 무대에서 승부할 수 있음을 보여준 사례”라며 “단순 과금 유도 구조를 넘어 고품질 IP 중심의 글로벌 경쟁력을 확보한 것이 실적 반등의 실질적 동력이 됐다”고 분석했다.
  • 크래프톤, 1분기 매출 1조 3714억·영업이익 5616억…역대 최대 실적

    크래프톤, 1분기 매출 1조 3714억·영업이익 5616억…역대 최대 실적

    크래프톤이 올해 1분기 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 사상 최고치다. 크래프톤은 30일 2026년 1분기 잠정 실적을 공시하고 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기와 비교해 매출은 56.9%, 영업이익은 22.8% 늘었다. 1분기 영업이익이 지난해 연간 영업이익의 53%를 기록한 셈이다. 핵심 IP인 배틀그라운드(PUBG)가 실적을 견인했다. PUBG IP 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 24% 증가하며 분기 기준 1조원을 처음으로 돌파했다. PC 부문에서는 배틀그라운드 9주년을 기념해 진행한 영국 명차 브랜드 애스턴마틴과의 협업이 흥행했다. 모바일 부문에서는 인도 서비스인 BGMI의 결제 이용자 수가 전년 동기 대비 17% 증가했다. BGMI 공식 리그는 역대 최다 시청자 수를 기록하기도 했다. 신규 사업도 본격적인 궤도에 올라서는 모습이다. 지난해 얼리 액세스로 출시한 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’는 콘솔 버전 출시와 멀티플레이 도입을 통해 이용자 저변을 넓힌다는 계획이다. 오픈 월드 생존 게임 ‘서브노티카 2’도 조만간 얼리 액세스 출시를 앞두고 있다. 여기에 자체 개발한 멀티모달 AI 모델 ‘Raon’을 게임에 접목해 AI 기반의 새로운 플레이 경험을 제공하는 ‘AI for Game’ 전략도 구체화하고 있다. 주주 환원도 속도를 높이고 있다. 크래프톤은 1분기 중 2000억원 규모의 자사주를 사들인 뒤 기존 보유분과 합산해 총 3362억원어치를 소각했다. 2분기에도 자사주 1000억원을 추가 취득해 전량 소각할 예정이다.
  • MS, 1분기 매출 123조원·전년대비 18%↑…나델라 CEO “AI 사업 연성장률 123%”

    MS, 1분기 매출 123조원·전년대비 18%↑…나델라 CEO “AI 사업 연성장률 123%”

    세계 최대 소프트웨어(SW) 업체 마이크로소프트(MS)는 인공지능(AI)과 클라우드 부문 성장에 힘입어 시장 전망치를 웃도는 실적을 기록했다. MS는 회계연도 3분기(1~3월) 매출이 전년동기 대비 18% 증가한 828억 9000만 달러(약 123조원)를 기록했다고 29일(현지시간) 공시했다. 이는 시장조사업체 LSEG가 집계한 월가 예상치 813억 9000만 달러보다 약 15억 달러 높은 수준이다. 관심이 집중됐던 MS의 클라우드 매출은 지난해보다 29% 늘어난 545억 달러를 기록했다. 이 가운데 주력 핵심 사업인 ‘애저’ 등 지능형 클라우드 부문 매출은 347억 달러였다. 오피스 소프트웨어(SW)가 포함된 기업·생산성 부문도 350억 달러로 같은 기간 17% 증가했다. 반면 윈도 운영체제(OS)와 콘솔게임기 엑스박스 등이 포함된 개인용 컴퓨팅 부문은 132억 달러로 1% 감소했다. 순이익은 317억 8000만 달러로 전년 동기(258억 2000만 달러)보다 23% 급증했으며, 주당순이익(EPS)은 4.27달러로 시장 예상치인 4.06달러를 상회했다. 이번 분기 순이익에는 오픈AI 투자에 따른 비영업 손실 1400만 달러가 반영됐지만, EPS에는 거의 영향을 미치지 않았다고 MS는 설명했다. 사티아 나델라 최고경영자(CEO)는 “우리는 모든 기업이 에이전트형 컴퓨팅 시대에 성과를 극대화할 수 있도록 지원하는 클라우드와 AI인프라·솔루션 제공에 주력하고 있다”고 강조했다. 나델라 CEO는 “우리의 AI 사업 부문은 연 매출 추정치가 370억 달러(약 54조 9000억원)를 넘어섰다”며 “이는 전년 대비 123% 늘어난 수치”라고 덧붙였다.
  • “형님들, 교도소 라방 갑니다”…‘징역 32년’ 살인범, 수천만원 쓸어 담았다

    “형님들, 교도소 라방 갑니다”…‘징역 32년’ 살인범, 수천만원 쓸어 담았다

    영국에서 살인 혐의로 징역 32년형을 선고받고 복역 중인 알바니아 국적의 죄수가 ‘교도소 라방’을 해 수천만원에 달하는 수익을 거둬 물의를 빚고 있다. 25일(현지시간) 데일리메일 등 영국 언론에 따르면 맨체스터 교도소에서 수감 생활 중인 유게르트 메리자즈는 교도소에 밀반입한 휴대전화를 이용해 최근 자신의 ‘틱톡’ 계정에서 라이브 방송을 진행했다. 그는 틱톡에서 2명 이상이 함께 라이브 방송을 진행하며 ‘좋아요’와 ‘선물’ 등을 누가 더 많이 받았는지에 따라 승패를 가르는 ‘라이브 매치’ 기능을 이용했다. 그는 틱톡에서 4만 5000만명의 팔로워를 보유하고 있었다. 그는 단 7분 동안 진행한 ‘교도소 라방’에서 시청자들이 자신에게 보내온 선물 등을 포인트로 환산해 2만 파운드(4000만원)에 달하는 수익을 올렸다. 알바니아 국적인 그는 2019년 영국에서 자신과 경쟁 상대였던 마약상을 총기로 살해한 혐의로 징역형을 선고받고 수감 중이다. 교도소 내에 휴대전화를 반입하는 것은 엄격히 금지돼 있지만, 그는 2023년부터 교도관들의 감시에도 아랑곳하지 않고 휴대전화로 ‘라방’을 해왔다. 네티즌들이 경악한 것은 그가 교도소에서 보란 듯 진행하는 ‘라방’뿐 아니라 그가 교도소에서 누리는 안락한 삶이었다. 그는 SNS를 통해 자신이 수용돼 있는 수용실 내부와 교도소에서 먹는 식사, 자신의 일상 등을 공개해왔는데, 영상 속 그의 수용실에는 TV는 물론 콘솔 게임기, 모국어로 된 책 등이 있었다. 그는 수용실 내에서 550파운드(100만원)짜리 명품 운동화를 신은 채 담배를 피우고 있는 모습을 자신의 인스타그램에 공개하기도 했다. 최근에는 SNS에 올린 영상을 통해 “영국 교도소 음식이 맛없다. 알바니아로 보내달라”고 주장하기도 했다. 그는 교도소 내에 있는 다른 알바니아인 죄수를 폭행하고 삭발을 강요하는 등 괴롭힘을 일삼았다. 또 “7년 동안 가족을 만나지 못했다”면서 휴대전화로 매일 가족과 전화 통화를 했다. 수용실 내 콘솔 게임기…명품 신발 신고 흡연교정당국을 비웃는 그의 행태에 영국 법무부는 철퇴를 가했다. 법무부 대변인은 “완전히 용납할 수 없는 행동”이라며 SNS에서 그의 게시물이 삭제되도록 조처를 하는 한편 관련 조사에 착수했다고 밝혔다. 또한 틱톡도 “커뮤니티 가이드라인에 따른 조치”라며 그의 계정을 차단하고 그의 콘텐츠에 대한 수익화를 중단했다. 한편 그는 알바니아와 영국 간에 체결된 ‘범죄자 송환’ 협정에 따라 알바니아로 송환될 예정이다. 지난 2023년 5월 발효된 양국 간 협약에 따라 영국에서 4년 이상 복역 중인 알바니아인 200여명은 알바니아로 송환돼 남은 형기를 복역하게 된다. 영국은 세계 각국에서 밀려드는 외국인 범죄자로 인해 교도소가 과밀화되고 세금이 낭비되는 문제를 겪고 있다. 영국은 이러한 협정에 기반해 자국 내 알바니아인 범죄자를 추방하는 대신 알바니아 교도소의 시설 개선을 지원한다.
  • 16GB 메모리는 이제 사치? 올해 시장을 지배할 ‘램포칼립스’…“애플보다 삼성이 유리”

    16GB 메모리는 이제 사치? 올해 시장을 지배할 ‘램포칼립스’…“애플보다 삼성이 유리”

    지난해는 인공지능(AI) 데이터 센터 건설 붐과 함께 관련 주식은 물론 부품 가격이 크게 상승한 한 해였습니다. 특히 메모리 가격이 폭등하면서 1월과 대비해 12월에서는 5~6배 가격이 상승하는 역대급 폭등을 보였습니다. 국내에서는 ‘다나와’ 최저가 기준 DDR5 16GB 메모리가 6만원대였으나 12월 말에는 30만원에 근접한 가격으로 폭등했습니다. 이런 상황은 해외라도 다르지 않아서 연초에 40~50달러(약 5만 7700~7만 2100원) 하던 DDR5 16GB가 이제는 200달러(28만 8500원)를 훨씬 넘어가고 있습니다. 과거에는 볼 수 없던 메모리 가격 폭등은 배경으로 지목되는 것은 HBM 메모리 수요 폭등입니다. D램 다이를 여러 장 쌓아 올리는 HBM 메모리는 일반 D램보다 훨씬 많은 웨이퍼가 필요한데, 현재는 비싼 가격에도 없어서 못 파는 지경이기 때문입니다. 따라서 주요 메모리 제조사들이 HBM 생산에 물량을 우선 배정하고 있으며 이로 인해 소비자용 DDR5 메모리 공급이 줄어들 수밖에 없는 상황입니다. 여기에 더해 소비자 PC와 휴대기기에도 AI 때문에 메모리를 더 많이 탑재한 것이 부메랑으로 돌아오고 있습니다. 예를 들어 메모리 용량에 인색한 편인 애플조차 AI 지원을 위해 맥의 메모리 용량을 16GB 이상으로 올리고 아이폰과 아이패드 역시 8GB 이상 확장했습니다. 애플 인텔리전스 구동을 위해서는 적어도 휴대폰에서는 8GB, 컴퓨터에서는 16GB 이상 메모리가 필요하기 때문입니다. LPDDR 메모리와 함께 패키징 되는 인텔과 AMD의 노트북 CPU 역시 코파일럿 기능이나 다른 AI 기능 활용도를 높이기 위해 16GB 이상의 메모리를 탑재했습니다. 마이크로소프트 코파일럿 기능을 지원하기 위해서는 40TOPS의 NPU와 함께 충분한 메모리가 필수적입니다. 이렇게 해서 메모리 수요가 자연스럽게 늘어났는데, 공급은 줄어드니 가격은 폭등할 수밖에 없는 것입니다. 심지어 이제는 AI 서버에서도 LPDDR 메모리 채택이 늘어나면서 수요가 더 늘어날 것으로 예상됩니다. 현재 상황은 PC 제조사들과 휴대폰 제조사들에게 ‘램포칼립스’(Ram+apocalypse)나 ‘메모리 아마겟돈’이라고 불릴 만큼 충격적인 상황입니다. 가격도 가격이지만, 물량 확보도 쉽지 않기 때문입니다. 이런 상황에서 PC 제조사들은 지난해 표준으로 자리 잡은 16GB 메모리를 포기하고 8GB로 용량을 줄인 퇴행적인 스펙을 지닌 제품을 출시하며 대응 전략을 마련하고 있습니다. 물론 기존 사양을 유지하고 가격을 크게 올리는 경우도 흔해지고 있습니다. 하지만 가격이 오르고 스펙은 낮아지면서 고객들이 구매를 뒤로 미루는 경우가 많아지고 있어 올해는 PC 제조사들과 휴대폰 제조사들에게 암울한 한 해가 될 것으로 예상됩니다. 다만 상대적으로 대형 고객사로 슈퍼 갑 위치에 있는 애플이나 메모리를 직접 제조하는 삼성의 경우 오히려 입지를 확대할 가능성도 예상되고 있습니다. 애플의 경우 1~2년 단위로 장기 계약을 맺는 데다, 구매 물량이 많은 우량 고객이다 보니 물량이 우선 배정되는 경우가 많습니다. 메모리 가격은 변동성이 심하고 언젠가는 폭락할 가능성도 있어 애플은 미래를 위해 유지해야 하는 중요 고객입니다. 다만 올해는 새로 계약을 맺는 물량이 있어 결국 아이폰 가격을 10% 정도 인상할 것이라는 이야기도 나오고 있습니다. 다만 아이폰은 본래부터 비싸게 팔기 때문에 메모리 가격이 생산 단가에서 차지하는 비중이 낮고 소비자들이 느끼는 가격 변동이 적어 오히려 모든 휴대폰 가격이 오르는 상황에서 유리할 것이라는 예측도 나오고 있습니다. 애플보다 더 유리한 건 물론 삼성전자입니다. 올해 출시되는 갤럭시 신제품의 가격은 어쩔 수 없이 오르겠지만, 기본적으로 자체 생산 물품이라 수급은 걱정할 필요가 없어 다른 제조사들이 메모리 용량을 줄일 때 유지하는 방식으로 시장 지배력을 강화할 수 있습니다. 또 휴대폰 가격이 올라가면서 모바일 부분에서 판매가 좀 줄더라도 메모리 부분에서 그 이상으로 수익을 낼 수 있으니 램포칼립스의 최대 수혜자가 될 것으로 보입니다. 반면 중소 휴대폰 제조사들은 입지가 축소될 것이라는 추정도 가능합니다. 한편 메모리 가격 폭등은 그래픽 카드와 게임기에 들어가는 고성능 그래픽 메모리인 ‘GDDR’ 역시 비켜가지 않고 있습니다. 그리고 데이터 센터용 AI GPU를 구매하기 힘든 기업과 개인 사용자들이 RTX 5090 같은 고성능 게임 그래픽 카드를 더 비싼 가격에도 구매하고 있어 올해는 가격이 더 폭등할 것으로 예상됩니다. 1999달러에 출시된 RTX 5090은 출시 직후 너무 비싼 가격에도 물량을 구하기 힘들다가 지난해 중반 이후로 400만~500만원 대에서 가격이 안정화되는 듯했으나 올해는 720만원으로 가격이 치솟을 것이라는 전망이 나오고 있습니다. 물론 그보다 메모리 탑재량이 적은 16GB 메모리 그래픽 카드들도 가격이 크게 오를 수밖에 없는 상황입니다. 플레이스테이션이나 Xbox 게임 콘솔 역시 램포칼립스를 피해 갈 순 없을 것으로 보입니다. 따라서 올해는 소비자 컴퓨터, 휴대폰, 게임 시장에서는 재앙 같은 한 해가 될 것이라는 우려가 나오고 있습니다. AI가 빠르게 보급되면서 나타나는 과도기적 상황으로 결국 언젠가는 사태가 완화될 것으로 보이지만, 한동안은 일반 소비자 시장은 크게 위축될 수밖에 없습니다. 역설적이지만, AI 붐이 소비자 제품에서 AI 확산을 막는 장애물이 된 것입니다. 그렇다고 갑작스럽게 AI 버블이 터지면서 시장이 붕괴되는 상황은 경제에 더 좋지 않을 것입니다. AI 호황이 자연스럽게 연착륙하면서 메모리와 다른 부품 가격도 안정화되기를 기대합니다.
  • 16GB 메모리는 이제 사치? 올해 시장을 지배할 ‘램포칼립스’…“애플보다 삼성이 유리” [고든 정의 TECH+]

    16GB 메모리는 이제 사치? 올해 시장을 지배할 ‘램포칼립스’…“애플보다 삼성이 유리” [고든 정의 TECH+]

    지난해는 인공지능(AI) 데이터 센터 건설 붐과 함께 관련 주식은 물론 부품 가격이 크게 상승한 한 해였습니다. 특히 메모리 가격이 폭등하면서 1월과 대비해 12월에서는 5~6배 가격이 상승하는 역대급 폭등을 보였습니다. 국내에서는 ‘다나와’ 최저가 기준 DDR5 16GB 메모리가 6만원대였으나 12월 말에는 30만원에 근접한 가격으로 폭등했습니다. 이런 상황은 해외라도 다르지 않아서 연초에 40~50달러(약 5만 7700~7만 2100원) 하던 DDR5 16GB가 이제는 200달러(28만 8500원)를 훨씬 넘어가고 있습니다. 과거에는 볼 수 없던 메모리 가격 폭등은 배경으로 지목되는 것은 HBM 메모리 수요 폭등입니다. D램 다이를 여러 장 쌓아 올리는 HBM 메모리는 일반 D램보다 훨씬 많은 웨이퍼가 필요한데, 현재는 비싼 가격에도 없어서 못 파는 지경이기 때문입니다. 따라서 주요 메모리 제조사들이 HBM 생산에 물량을 우선 배정하고 있으며 이로 인해 소비자용 DDR5 메모리 공급이 줄어들 수밖에 없는 상황입니다. 여기에 더해 소비자 PC와 휴대기기에도 AI 때문에 메모리를 더 많이 탑재한 것이 부메랑으로 돌아오고 있습니다. 예를 들어 메모리 용량에 인색한 편인 애플조차 AI 지원을 위해 맥의 메모리 용량을 16GB 이상으로 올리고 아이폰과 아이패드 역시 8GB 이상 확장했습니다. 애플 인텔리전스 구동을 위해서는 적어도 휴대폰에서는 8GB, 컴퓨터에서는 16GB 이상 메모리가 필요하기 때문입니다. LPDDR 메모리와 함께 패키징 되는 인텔과 AMD의 노트북 CPU 역시 코파일럿 기능이나 다른 AI 기능 활용도를 높이기 위해 16GB 이상의 메모리를 탑재했습니다. 마이크로소프트 코파일럿 기능을 지원하기 위해서는 40TOPS의 NPU와 함께 충분한 메모리가 필수적입니다. 이렇게 해서 메모리 수요가 자연스럽게 늘어났는데, 공급은 줄어드니 가격은 폭등할 수밖에 없는 것입니다. 심지어 이제는 AI 서버에서도 LPDDR 메모리 채택이 늘어나면서 수요가 더 늘어날 것으로 예상됩니다. 현재 상황은 PC 제조사들과 휴대폰 제조사들에게 ‘램포칼립스’(Ram+apocalypse)나 ‘메모리 아마겟돈’이라고 불릴 만큼 충격적인 상황입니다. 가격도 가격이지만, 물량 확보도 쉽지 않기 때문입니다. 이런 상황에서 PC 제조사들은 지난해 표준으로 자리 잡은 16GB 메모리를 포기하고 8GB로 용량을 줄인 퇴행적인 스펙을 지닌 제품을 출시하며 대응 전략을 마련하고 있습니다. 물론 기존 사양을 유지하고 가격을 크게 올리는 경우도 흔해지고 있습니다. 하지만 가격이 오르고 스펙은 낮아지면서 고객들이 구매를 뒤로 미루는 경우가 많아지고 있어 올해는 PC 제조사들과 휴대폰 제조사들에게 암울한 한 해가 될 것으로 예상됩니다. 다만 상대적으로 대형 고객사로 슈퍼 갑 위치에 있는 애플이나 메모리를 직접 제조하는 삼성의 경우 오히려 입지를 확대할 가능성도 예상되고 있습니다. 애플의 경우 1~2년 단위로 장기 계약을 맺는 데다, 구매 물량이 많은 우량 고객이다 보니 물량이 우선 배정되는 경우가 많습니다. 메모리 가격은 변동성이 심하고 언젠가는 폭락할 가능성도 있어 애플은 미래를 위해 유지해야 하는 중요 고객입니다. 다만 올해는 새로 계약을 맺는 물량이 있어 결국 아이폰 가격을 10% 정도 인상할 것이라는 이야기도 나오고 있습니다. 다만 아이폰은 본래부터 비싸게 팔기 때문에 메모리 가격이 생산 단가에서 차지하는 비중이 낮고 소비자들이 느끼는 가격 변동이 적어 오히려 모든 휴대폰 가격이 오르는 상황에서 유리할 것이라는 예측도 나오고 있습니다. 애플보다 더 유리한 건 물론 삼성전자입니다. 올해 출시되는 갤럭시 신제품의 가격은 어쩔 수 없이 오르겠지만, 기본적으로 자체 생산 물품이라 수급은 걱정할 필요가 없어 다른 제조사들이 메모리 용량을 줄일 때 유지하는 방식으로 시장 지배력을 강화할 수 있습니다. 또 휴대폰 가격이 올라가면서 모바일 부분에서 판매가 좀 줄더라도 메모리 부분에서 그 이상으로 수익을 낼 수 있으니 램포칼립스의 최대 수혜자가 될 것으로 보입니다. 반면 중소 휴대폰 제조사들은 입지가 축소될 것이라는 추정도 가능합니다. 한편 메모리 가격 폭등은 그래픽 카드와 게임기에 들어가는 고성능 그래픽 메모리인 ‘GDDR’ 역시 비켜가지 않고 있습니다. 그리고 데이터 센터용 AI GPU를 구매하기 힘든 기업과 개인 사용자들이 RTX 5090 같은 고성능 게임 그래픽 카드를 더 비싼 가격에도 구매하고 있어 올해는 가격이 더 폭등할 것으로 예상됩니다. 1999달러에 출시된 RTX 5090은 출시 직후 너무 비싼 가격에도 물량을 구하기 힘들다가 지난해 중반 이후로 400만~500만원 대에서 가격이 안정화되는 듯했으나 올해는 720만원으로 가격이 치솟을 것이라는 전망이 나오고 있습니다. 물론 그보다 메모리 탑재량이 적은 16GB 메모리 그래픽 카드들도 가격이 크게 오를 수밖에 없는 상황입니다. 플레이스테이션이나 Xbox 게임 콘솔 역시 램포칼립스를 피해 갈 순 없을 것으로 보입니다. 따라서 올해는 소비자 컴퓨터, 휴대폰, 게임 시장에서는 재앙 같은 한 해가 될 것이라는 우려가 나오고 있습니다. AI가 빠르게 보급되면서 나타나는 과도기적 상황으로 결국 언젠가는 사태가 완화될 것으로 보이지만, 한동안은 일반 소비자 시장은 크게 위축될 수밖에 없습니다. 역설적이지만, AI 붐이 소비자 제품에서 AI 확산을 막는 장애물이 된 것입니다. 그렇다고 갑작스럽게 AI 버블이 터지면서 시장이 붕괴되는 상황은 경제에 더 좋지 않을 것입니다. AI 호황이 자연스럽게 연착륙하면서 메모리와 다른 부품 가격도 안정화되기를 기대합니다.
  • 내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    다년간 글로벌 게임 서비스 역량을 차곡차곡 쌓으며 내실을 다져온 카카오게임즈가 내년 8종 이상의 신규 지식재산권(IP)을 선보이며 글로벌 시장 공략을 가속한다. 캐주얼부터 서브컬처, 좀비 서바이벌, 대형 RPG까지 장르와 플랫폼을 가리지 않는 다각화된 전략으로 ‘글로벌 종합 게임사’로 도약하겠다는 각오다. 카카오게임즈는 일찌감치 전 세계로 사업 무대를 옮겨 국내와 아시아권을 넘어 서구권 등으로 서비스 영역을 넓혀왔다. 특히 대표작 ‘오딘: 발할라 라이징’은 국내에 이어 대만, 일본, 서구권 시장에 성공적으로 안착하며 국내 구글플레이 최고 매출 17주 1위 기록은 물론, 대만 2위, 필리핀 5위 등을 기록하며 글로벌에서도 콘텐츠 우수성을 입증했다. 또 ‘검은사막’ 북미·유럽 서비스 및 해외 흥행 IP인 ‘패스 오브 엑자일’의 국내 성공적 안착, 그리고 스팀을 통한 프리미엄 인디 장르 직접 서비스 등을 통해 PC·콘솔 게임의 글로벌 서비스 역량도 확보했다. 카카오게임즈의 내년 출시 예정인 신작 라인업 대부분이 글로벌 시장 공략을 정조준했다. 크로노스튜디오가 제작 중인 ‘크로노 오디세이’는 지난 글로벌 비공개 베타 테스크(CBT)에서 방대한 탐험과 긴장감 넘치는 보스 전투 등으로 웰메이드 콘텐츠를 입증했다. 자회사 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지 크로니클’과 좀비 서바이벌 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’ 등도 글로벌 시장에서의 흥행 기대감을 높이고 있다. 모바일 신작들 역시 글로벌에 방점을 두고 있다. 특히 ‘오딘’ 신화를 일으킨 라이온하트 스튜디오와 모바일 및 PC 크로스 플레이 기반 대형 MMORPG ‘프로젝트 Q’(가제)와 서브컬처에 도전하는 ‘프로젝트 C’(가제)에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 기대를 모은다. 여기에 SM 아티스트 IP 활용 캐주얼 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제), 전략 어드벤처 RPG ‘던전어라이즈’ 등이 글로벌 동시 출시를 목표로 준비 중이다.
  • ‘붉은사막’ 내년 3월 20일 전 세계 출시

    ‘붉은사막’ 내년 3월 20일 전 세계 출시

    펄어비스의 신작 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막(Crimson Desert)’이 내년 3월 20일, 전 세계 PC 및 콘솔 전 플랫폼으로 동시 출시된다. 펄어비스는 지난 9월 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 신작 발표회 ‘스테이트 오브 플레이(State of Play)’에서 출시일을 깜짝 공개하며 글로벌 게이머들의 뜨거운 반응을 얻었으며, 출시일 공개 이후 주요 커뮤니티에서 ‘2026년 가장 기대되는 작품’으로 손꼽히며 큰 관심을 받고 있다. 현재 공식 홈페이지를 통해 사전 예약이 진행 중이며, 스팀(Steam)과 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S), 애플 맥(Mac)을 통해 출시될 예정이다. ‘붉은사막’은 광활한 대륙 ‘파이웰(Pywel)’을 배경으로, 주인공 클리프(Kliff)와 회색갈기 동료들과의 여정을 그린 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임은 현실감 넘치는 전투 시스템, 캐릭터 중심의 깊이 있는 서사, 그리고 물리 기반의 섬세한 상호작용을 구현해 마치 영화를 플레이하는 듯한 높은 몰입감을 선사하는 것을 목표로 한다. 이러한 ‘붉은사막’의 높은 완성도와 몰입감은 펄어비스의 자체 게임 엔진인 ‘블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)’을 기반으로 한다. 블랙스페이스 엔진은 펄어비스만의 독특한 룩앤필(Look & Feel) 구현과 기술에 대한 완전한 통제(Control of Technology), 그리고 멀티플랫폼 지원 및 대응이 가능하도록 설계됐다. 이 엔진을 통해 시각적으로 놀라운 세계를 구현하고, 플레이어에게 즐거운 경험을 제공하는 것을 목표로 개발이 진행 중이다. ‘붉은사막’은 올해 전 세계 주요 게임쇼를 돌며 미디어와 게이머들로부터 이미 압도적인 호평을 받고 있다. 북미 게임 전문 매체 ‘Game Informer’는 붉은사막을 “2025 게임스컴에서 가장 인상적인(dope) 게임 중 하나”로 꼽았으며 프랑스 게임 매체 ‘Jeuxvideo’ 역시 “개발 의도가 분명하고, 게임성과 예술성 모두에서 완성도를 향한 열정이 느껴진다”라고 극찬했다. 
  • PLAY GAME

    국내 주요 게임사들이 2026년 차세대 대작 라인업을 중심으로 글로벌 시장 공략의 고삐를 바짝 조이고 있다. 국내 최대 게임 축제 ‘지스타 2025’를 기점으로 대형 신작 출시와 플랫폼 다변화, 그리고 블록체인 등 신기술 도입을 통해 ‘K-게임의 넥스트 스텝’을 밟겠다는 전략이다. 엔씨소프트는 MMORPG ‘아이온2’를 오는 19일 정식 출시하며 흥행몰이에 나섰다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’을 2026년 일본 시장 선출시로 글로벌 행보를 시작한다. 펄어비스는 내년 3월 오픈월드 액션 기대작 ‘붉은사막’의 글로벌 동시 출격 채비를 마쳤다. 넷마블은 ‘일곱개의 대죄: Origin’ 등 콘솔 포함 8종 이상의 신작을 예고했고, 카카오게임즈 역시 서브컬처, 좀비 서바이벌 등 다채로운 8종 이상의 신규 IP로 ‘글로벌 종합 게임사’로의 도약을 가속한다. 스마일게이트도 내년 기대작인 ‘로스트아크 모바일’의 비공개 베타 테스트에 나서는 등 성공적인 출시를 위한 막바지 점검에 한창이다. 위메이드는 ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌 버전을 통해 ‘gWEMIX’ 기반의 토크노믹스를 완성했고 컴투스는 프랑스 파리에서 글로벌 e스포츠 대회 ‘SWC2025’를 성황리에 마치는 등 공격적인 글로벌 마케팅에 나서고 있는 K게임업계의 현주소를 알아본다.
  • AMD 분기 실적 분석: ‘한 가지만 잘하던 회사’에서 종합 프로세서 제조사로 도약

    AMD 분기 실적 분석: ‘한 가지만 잘하던 회사’에서 종합 프로세서 제조사로 도약

    AMD가 2025년 3분기 실적을 발표했습니다. 최근의 AI 시장 버블 우려와는 별개로 매우 양호한 호실적을 거뒀으며, 그 결과를 분석해 보면 AMD가 이제 인텔과 대등한 지위로 부상했다는 사실을 알 수 있습니다. 특히 라이젠(Ryzen) CPU 출시 이전과 비교하면 완전히 다른 회사로 거듭났다고 해도 과언이 아닌 수준까지 발전했습니다. 2025년 3분기 AMD는 전년 동기 대비 36% 증가한 92억 달러의 매출을 달성했습니다. 이는 매출이 정체 상태인 인텔의 137억 달러에 상당히 근접한 수치로, AMD의 성장세를 감안하면 거의 대등한 수준까지 도달할 가능성이 커졌습니다. 과거 10배 이상 차이가 나던 시절과 비교하면 그야말로 격세지감(隔世之感)을 느끼게 하는 성장입니다. 영업 이익 역시 전년 동기 대비 75% 증가한 12억 7천만 달러로 인텔과 비슷한 수준을 보였습니다. 9년 전 위기에서 극적인 회생 시간을 9년 전으로 돌려 2016년 3분기 실적을 보면, 당시 금방이라도 파산할 것처럼 위태롭던 AMD가 극적으로 회생하여 인텔의 지위를 넘보고 있다는 사실을 실감할 수 있습니다. 당시 AMD는 13억 700만 달러의 매출과 4억 600만 달러의 순손실을 기록했습니다. 글로벌 파운드리(GlobalFoundries)에 대한 웨이퍼 관련 지급 비용 3억 4천만 달러를 제외하더라도 상당한 규모의 손실이었습니다. 매출 내역을 세부적으로 살펴보면 상태는 더욱 좋지 않았습니다. 핵심 사업인 CPU와 그래픽 카드 부문(클라이언트 부문) 매출은 4억 7,200만 달러에 불과했으며, 매출 대부분은 소니와 마이크로소프트에 납품하는 게임 콘솔용 칩을 만드는 세미 커스텀, 임베디드, 엔터프라이즈 부문(8억 3,500만 달러)이 차지하고 있었습니다. 즉, 당시 AMD는 CPU나 그래픽 카드 모두 거의 매출을 내지 못하고 게임 콘솔 매출로 간신히 연명하는 상태였습니다. 그러던 AMD는 2017년 젠(Zen) 아키텍처를 도입한 라이젠 출시 이후 회사가 반등하기 시작했습니다. 엔비디아보다 한발 늦기는 했지만, AI GPU인 인스팅트(Instinct) MI 시리즈를 출시하며 AI 시장에 진입하면서 매출이 빠르게 늘어나고 있습니다. 전방위적인 성장: 종합 프로세서 제조사로 발돋움 2025년 3분기, AMD는 CPU와 라데온 그래픽 부문인 클라이언트 부문이 전년 동기 대비 **73%**라는 높은 성장을 보이며 매출 40억 달러를 넘어섰습니다. CPU 부문에서는 라이젠이 경쟁사인 인텔의 코어 울트라를 성능 면에서 앞서며 시장 점유율을 높였고, GPU 부문에서는 여전히 엔비디아의 지포스에 뒤지고 있지만, 라데온 RX 9070 시리즈가 높은 가성비로 호평받으면서 게임 부문 매출이 5억 달러에서 13억 달러로 극적인 성장을 보였습니다. 과거 CPU나 그래픽 카드 모두 거의 팔리지 않던 위기 시절을 생각하면 엄청난 변화입니다. 서버용 에픽(EPYC) CPU와 AI GPU인 인스팅트(Instinct) MI 시리즈를 생산하는 데이터센터 부문 역시 전년 동기 대비 22% 성장한 43억 달러의 매출을 올리며 꾸준한 성장세를 이어가고 있습니다. 이는 같은 분기 인텔이 데이터센터 매출이 전년 대비 1% 감소한 41억 달러를 기록한 것과 대조적입니다. 특히 이제 AMD의 데이터센터 매출이 인텔보다 더 늘어났다는 점은 다시 한번 격세지감을 느끼게 합니다. 10년 전 AMD의 서버 시장 점유율은 집계가 무의미할 정도로 미미했습니다. 이번 실적 발표를 통해 AMD는 소비자용 CPU, 게임 그래픽 카드, 서버 CPU, 데이터센터 GPU, 그리고 게임 콘솔 칩까지 모든 부문을 아우르는 종합 프로세서 제조사라는 위상을 입증했습니다. 교훈: 끊임없는 혁신 없이는 1위도 없다 AMD가 이처럼 성공적인 도약을 이룬 배경에는 AMD 자체의 혁신이 큰 이유를 차지하지만, 경쟁사인 인텔의 자만 또한 적지 않은 이유가 되었다는 점을 상기할 필요가 있습니다. 인텔은 2000년대 중반 AMD를 따돌린 후 2010년 이후로 CPU 기술 혁신이 정체되고 미세 공정에서도 혁신하지 못하며 현재 상태에 안주하는 모습을 보였습니다. 비록 시장 1위 독점 기업이라 한동안은 문제가 없었지만, 결국 경쟁자가 따라올 시간을 벌어준 셈이 되었고, 일단 따라잡힌 후에는 계속 뒤처지면서 지금의 위기를 맞게 된 것입니다. 이 두 회사의 모습은 우리에게 중요한 교훈을 제시합니다. 현재 1위인 기업이라도 자만하지 않고 끊임없는 자기 혁신을 하지 않으면 곧 경쟁자에게 자리를 내줄 수 있습니다. 또한, 더 이상 희망이 없어 보이는 위기에서도 포기하지 않고 노력하면 기사회생의 길이 열릴 수 있습니다. 이러한 교훈은 뻔하고 진부하게 들릴지 모르나, 실천하는 기업과 안주하는 기업의 차이가 얼마나 극명하게 나타나는지 보여주는 생생한 사례입니다.
  • AMD 분기 실적 분석: ‘한 가지만 잘하던 회사’에서 종합 프로세서 제조사로 도약 [고든 정의 TECH+]

    AMD 분기 실적 분석: ‘한 가지만 잘하던 회사’에서 종합 프로세서 제조사로 도약 [고든 정의 TECH+]

    AMD가 2025년 3분기 실적을 발표했습니다. 최근의 AI 시장 버블 우려와는 별개로 매우 양호한 호실적을 거뒀으며, 그 결과를 분석해 보면 AMD가 이제 인텔과 대등한 지위로 부상했다는 사실을 알 수 있습니다. 특히 라이젠(Ryzen) CPU 출시 이전과 비교하면 완전히 다른 회사로 거듭났다고 해도 과언이 아닌 수준까지 발전했습니다. 2025년 3분기 AMD는 전년 동기 대비 36% 증가한 92억 달러의 매출을 달성했습니다. 이는 매출이 정체 상태인 인텔의 137억 달러에 상당히 근접한 수치로, AMD의 성장세를 감안하면 거의 대등한 수준까지 도달할 가능성이 커졌습니다. 과거 10배 이상 차이가 나던 시절과 비교하면 그야말로 격세지감(隔世之感)을 느끼게 하는 성장입니다. 영업 이익 역시 전년 동기 대비 75% 증가한 12억 7천만 달러로 인텔과 비슷한 수준을 보였습니다. 9년 전 위기에서 극적인 회생 시간을 9년 전으로 돌려 2016년 3분기 실적을 보면, 당시 금방이라도 파산할 것처럼 위태롭던 AMD가 극적으로 회생하여 인텔의 지위를 넘보고 있다는 사실을 실감할 수 있습니다. 당시 AMD는 13억 700만 달러의 매출과 4억 600만 달러의 순손실을 기록했습니다. 글로벌 파운드리(GlobalFoundries)에 대한 웨이퍼 관련 지급 비용 3억 4천만 달러를 제외하더라도 상당한 규모의 손실이었습니다. 매출 내역을 세부적으로 살펴보면 상태는 더욱 좋지 않았습니다. 핵심 사업인 CPU와 그래픽 카드 부문(클라이언트 부문) 매출은 4억 7,200만 달러에 불과했으며, 매출 대부분은 소니와 마이크로소프트에 납품하는 게임 콘솔용 칩을 만드는 세미 커스텀, 임베디드, 엔터프라이즈 부문(8억 3,500만 달러)이 차지하고 있었습니다. 즉, 당시 AMD는 CPU나 그래픽 카드 모두 거의 매출을 내지 못하고 게임 콘솔 매출로 간신히 연명하는 상태였습니다. 그러던 AMD는 2017년 젠(Zen) 아키텍처를 도입한 라이젠 출시 이후 회사가 반등하기 시작했습니다. 엔비디아보다 한발 늦기는 했지만, AI GPU인 인스팅트(Instinct) MI 시리즈를 출시하며 AI 시장에 진입하면서 매출이 빠르게 늘어나고 있습니다. 전방위적인 성장: 종합 프로세서 제조사로 발돋움 2025년 3분기, AMD는 CPU와 라데온 그래픽 부문인 클라이언트 부문이 전년 동기 대비 **73%**라는 높은 성장을 보이며 매출 40억 달러를 넘어섰습니다. CPU 부문에서는 라이젠이 경쟁사인 인텔의 코어 울트라를 성능 면에서 앞서며 시장 점유율을 높였고, GPU 부문에서는 여전히 엔비디아의 지포스에 뒤지고 있지만, 라데온 RX 9070 시리즈가 높은 가성비로 호평받으면서 게임 부문 매출이 5억 달러에서 13억 달러로 극적인 성장을 보였습니다. 과거 CPU나 그래픽 카드 모두 거의 팔리지 않던 위기 시절을 생각하면 엄청난 변화입니다. 서버용 에픽(EPYC) CPU와 AI GPU인 인스팅트(Instinct) MI 시리즈를 생산하는 데이터센터 부문 역시 전년 동기 대비 22% 성장한 43억 달러의 매출을 올리며 꾸준한 성장세를 이어가고 있습니다. 이는 같은 분기 인텔이 데이터센터 매출이 전년 대비 1% 감소한 41억 달러를 기록한 것과 대조적입니다. 특히 이제 AMD의 데이터센터 매출이 인텔보다 더 늘어났다는 점은 다시 한번 격세지감을 느끼게 합니다. 10년 전 AMD의 서버 시장 점유율은 집계가 무의미할 정도로 미미했습니다. 이번 실적 발표를 통해 AMD는 소비자용 CPU, 게임 그래픽 카드, 서버 CPU, 데이터센터 GPU, 그리고 게임 콘솔 칩까지 모든 부문을 아우르는 종합 프로세서 제조사라는 위상을 입증했습니다. 교훈: 끊임없는 혁신 없이는 1위도 없다 AMD가 이처럼 성공적인 도약을 이룬 배경에는 AMD 자체의 혁신이 큰 이유를 차지하지만, 경쟁사인 인텔의 자만 또한 적지 않은 이유가 되었다는 점을 상기할 필요가 있습니다. 인텔은 2000년대 중반 AMD를 따돌린 후 2010년 이후로 CPU 기술 혁신이 정체되고 미세 공정에서도 혁신하지 못하며 현재 상태에 안주하는 모습을 보였습니다. 비록 시장 1위 독점 기업이라 한동안은 문제가 없었지만, 결국 경쟁자가 따라올 시간을 벌어준 셈이 되었고, 일단 따라잡힌 후에는 계속 뒤처지면서 지금의 위기를 맞게 된 것입니다. 이 두 회사의 모습은 우리에게 중요한 교훈을 제시합니다. 현재 1위인 기업이라도 자만하지 않고 끊임없는 자기 혁신을 하지 않으면 곧 경쟁자에게 자리를 내줄 수 있습니다. 또한, 더 이상 희망이 없어 보이는 위기에서도 포기하지 않고 노력하면 기사회생의 길이 열릴 수 있습니다. 이러한 교훈은 뻔하고 진부하게 들릴지 모르나, 실천하는 기업과 안주하는 기업의 차이가 얼마나 극명하게 나타나는지 보여주는 생생한 사례입니다.
  • 현대차, 엔비디아 손잡고 ‘달리는 AI’ 시동 건다

    현대차, 엔비디아 손잡고 ‘달리는 AI’ 시동 건다

    현대자동차그룹이 엔비디아와 손잡고 차세대 인공지능(AI) 칩 ‘블랙웰’을 도입하기로 하면서 향후 펼쳐질 미래 경쟁력에 관심이 쏠린다. 자율주행 기술 개량을 가속화하고, 차에서 고사양 게임을 즐길 수 있는 AI 생태계 혁신에 뒤처지지 않겠다는 의미다. 2일 업계에 따르면 엔비디아가 현대차그룹에 공급하는 블랙웰 그래픽처리장치(GPU) 5만개는 자율주행시스템을 비롯해 제조 공정에 쓰이는 휴머노이드 로봇 등 ‘AI 팩토리’ 구축에 사용된다. 현대차그룹은 차량 내 AI, 자율주행, 생산 효율화, 로보틱스를 상호 연결된 단일 생태계로 통합할 계획이다. 현대차그룹의 첨단운전자보조시스템(ADAS)은 테슬라처럼 운전자가 전방을 주시하고 운전대나 페달을 조작하지 않아도 차선을 변경하고 차간거리를 유지할 수 있게 하는 ‘레벨2’(반자율주행) 기술을 보유하고 있지만 고속도로 진출입로나 회전 교차로 진입 등에선 제한된다. 이런 와중에 GM은 현대차보다 앞서 운전자가 운전대에서 손을 떼고 주행할 수 있는 ‘슈퍼 크루즈’를 출시하기도 했다. 현대차는 차량이 상황을 인지하고 판단을 제어하는 딥러닝 모델을 구축하고, 주행 중 운전자 개입이 필요 없는 기술력을 확보한다는 목표다. 자율주행은 사람이나 장애물이 갑자기 나타나는 ‘예측 불가능한 위험 상황’에 대한 학습 능력이 중요하다. 블랙웰 GPU의 고성능 연산 능력을 바탕으로 돌발 상황 대비 능력을 개선할 수 있다는 평가가 나온다. 고성능 GPU를 대량 확보하면 원가 절감 효과도 있다. 앞서 정의선 현대차그룹 회장은 지난달 30일 ‘지포스’ 한국 출시 25주년 행사에서 “앞으로 차에서 더 많은 게임을 할 수 있도록 만들겠다”고 밝혔다. 현대차그룹은 차에서 그래픽이 간단하고 조작이 단순한 아케이드 게임을 제공하지만, 테슬라는 고성능 그래픽과 게임 콘솔 수준의 ‘테슬라 아케이드’를 제공해 고사양 게임을 실행할 수 있다.
  • 현대차, 엔비디아와 손잡고 ‘달리는 AI’ 시동 건다

    현대차, 엔비디아와 손잡고 ‘달리는 AI’ 시동 건다

    현대자동차그룹이 엔비디아와 손잡고 차세대 인공지능(AI) 칩 ‘블랙웰’을 도입하기로 하면서 향후 펼쳐질 미래 경쟁력에 관심이 쏠린다. 자율주행 기술 개량을 가속화하고, 차에서 고사양 게임을 즐길 수 있는 AI 생태계 혁신에 뒤처지지 않겠다는 의미다. 2일 업계에 따르면 엔비디아가 현대차그룹에 공급하는 블랙웰 그래픽처리장치(GPU) 5만개는 자율주행시스템을 비롯해 제조 공정에 쓰이는 휴머노이드 로봇 등 ‘AI 팩토리’ 구축에 사용된다. 현대차그룹은 차량 내 AI, 자율주행, 생산 효율화, 로보틱스를 상호 연결된 단일 생태계로 통합할 계획이다. 현대차그룹의 첨단운전자보조시스템(ADAS)는 테슬라처럼 운전자가 전방을 주시하고 운전대나 페달을 조작하지 않아도 차선을 변경하고 차간 거리를 유지할 수 있게 하는 ‘레벨2’(반자율주행) 기술을 보유하고 있지만, 고속도로 진출입로나 회전 교차로 진입 등에선 제한된다. 이런 와중에 GM은 현대차보다 앞서 운전자가 운전대에서 손을 떼고 주행할 수 있는 ‘슈퍼 크루즈’를 출시하기도 했다. 현대차는 차량이 상황을 인지하고 판단을 제어하는 딥러닝 모델을 구축하고, 주행 중 운전자 개입이 필요 없는 기술력을 확보한다는 목표다. 자율주행은 사람이나 장애물이 갑자기 나타나는 ‘예측 불가능한 위험 상황’에 대한 학습 능력이 중요하다. 블랙웰 GPU의 고성능 연산 능력을 바탕으로 돌발 상황 대비 능력을 개선할 수 있다는 평가가 나온다. 고성능 GPU를 대량 확보하면 원가 절감 효과도 있다. 앞서 정의선 현대차그룹 회장은 지난달 30일 ‘지포스’ 한국 출시 25주년 행사에서 “앞으로 차에서 더 많은 게임을 할 수 있도록 만들겠다”고 밝혔다. 현대차그룹은 차에서 그래픽이 간단하고 조작이 단순한 아케이드 게임을 제공하지만, 테슬라는 고성능 그래픽과 게임 콘솔 수준의 ‘테슬라 아케이드’를 제공해 고사양 게임을 실행할 수 있다. 현대차그룹은 엔비디아의 최신 AI 반도체 칩셋을 차량에 적용하고, 자체 개발 중인 통합 운영체제 ‘플레오스’ OS로 소프트웨어 최적화를 추진한다.
  • 출시 200일 맞은 ‘카잔’, 글로벌 흥행 요인은?… “독보적 액션성·콘솔 최적화 통했다”

    출시 200일 맞은 ‘카잔’, 글로벌 흥행 요인은?… “독보적 액션성·콘솔 최적화 통했다”

    넥슨 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 스팀 최고 인기 2위·메타크리틱 85점 달성 넥슨의 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 ‘카잔’)이 출시 200일을 맞았다. 네오플에서 개발한 첫 콘솔 패키지 타이틀인 ‘카잔’은 ‘던전앤파이터’(이하 ‘던파’)의 세계관을 확장하는 스핀오프 작품으로, 출시 직후부터 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거두며 던파 유니버스의 글로벌 확장 가능성을 입증했다. 20일 넥슨에 따르면 카잔은 차별화된 액션성과 완결성 있는 서사, 독특한 그래픽을 바탕으로 개발력을 인정받았다. 출시 직후에는 스팀 글로벌 인기게임 차트 최고 2위를 기록했으며, 이용자 평가 ‘압도적으로 긍정적’을 달성했다. 또한 글로벌 게임 평론 사이트 메타크리틱에서는 발매 직후 평론가 평점 최고 85점을 기록하는 등 평단과 이용자 양쪽에서 ‘수작’으로 평가받았다. 이러한 완성도 덕분에 현재까지도 주요 외신에서 ‘2025년 최고의 게임 중 하나’로 선정되는 등 장기적인 호평을 이어가고 있다. 이준호 네오플 크리에이티브 디렉터는 “카잔은 글로벌, 특히 서구권에서 던파 세계관을 알리는 타이틀로서 원작의 호쾌한 액션을 새로운 방식으로 선보여 전 세계 콘솔 액션 게이머들에게 다가가고자 했다”며 “무엇보다도 전투 과정에서 도전과 성취의 재미가 선명하게 전달될 수 있도록 준비했다. 많은 분이 게임에 도전하는 모습을 보며 예상보다 큰 관심을 실감했고, 앞으로도 다양한 재미를 선사하기 위해 노력할 예정”이라고 밝혔다. 정교한 보스전과 유연한 전투 흐름으로 ‘액션 명가’ 입증카잔이 글로벌 무대에서 주목받은 핵심 요인은 단연 ‘하드코어 액션성’이다. 개발진은 던파 IP의 본격적인 확장을 목표하며 대장군 카잔의 처절한 복수 서사를 주인공으로 내세웠다. 특히, IP를 처음 접하는 이용자도 쉽게 몰입할 수 있도록 서사의 흡입력을 높이고, 특유의 액션 쾌감을 콘솔 환경에 최적화하여 한층 높아진 타격감을 구현했다. 최적의 액션 경험을 위해 출시 전부터 FGT, TCBT 등의 테스트를 진행했으며, 게임스컴, 도쿄게임쇼, 지스타 등 국내외 공개 시연에서 강렬한 게임성이 입소문을 타며 흥행 기대감을 높이기도 했다. 이러한 호평에는 정교한 보스전과 유연한 전투 흐름이 크게 기여했다. 총 16종의 보스는 저마다 다른 특색의 패턴을 가지고 있어 최적의 대응 방식을 찾아 도전하는 과정에서 강화된 성취감을 선사한다. 또한 무기 및 스킬 조합에 따라 빠르고 호쾌한 전투부터 강한 일격 위주의 묵직한 전투까지 스타일을 다양하게 체험할 수 있다. 개성 있는 스킬 콤보 운용을 통해 전투 방식의 변화를 꾀할 수 있다는 점은 여러 리뷰에서도 카잔의 대표적인 액션성으로 꼽혔다. 액션 게임의 핵심인 정밀한 조작감을 위한 기술 연구도 주목할 만하다. 개발진은 한 끗 차이로 성공과 실패가 갈리는 장르 특성을 고려해 자체적인 판정 기술을 설계했다. 이를 통해 근소한 차이로 공격을 피하는 짜릿한 쾌감을 선사하고, 고도화된 이동 애니메이션으로 사실적이면서도 즉각적인 반응성을 구현했다. 직관적인 키맵핑을 도입해 조작 체계가 장벽이 되지 않도록 피로감을 최소화한 점 역시 유저 친화적인 설계로 평가받는다. 깊이 있는 서사와 카툰 렌더링 그래픽으로 차별화던파 세계관 기반의 깊이 있는 서사와 카툰 렌더링 기법을 활용한 그래픽은 카잔만의 독특한 분위기를 완성했다. 특히 싱글 패키지 게임에서는 몰입도와 설득력 있는 전개가 중요한 만큼, 주인공 카잔의 여정이 공감을 얻을 수 있도록 수차례 흐름을 다듬었으며, 엔딩에 이르기까지 처절한 복수 서사를 몰입감 있게 감상할 수 있다. 3D 셀 애니메이션풍 그래픽은 특유의 어둡고 신비로운 분위기를 자아내면서도, 대중에게 익숙한 애니메이션 스타일을 적용해 친숙함을 더했다. 섬세한 카툰 스타일로 구현된 각 인물은 고유의 캐릭터성을 강조하며 감정 이입을 유도한다. 대미지 누적 시 쌓이는 펜 터치 표현, 피격 시의 혈흔 효과 등 파격적인 연출은 전투 상황을 효과적으로 전달하며, 하드코어 액션 장르를 최적으로 표현한 그래픽이라는 호평을 얻었다. ‘유저 니즈’를 이해하는 개발진, 지속적인 소통이 장기 흥행 동력스팀에서 높은 평점을 유지하고 있는 배경에는 게임 자체의 완성도뿐만 아니라, 지속적인 이용자 소통 역시 크게 기여했다. 개발 단계부터 개발자 노트와 AMA 세션을 통해 투명한 정보 공유를 이어왔으며, 이 과정에서 받은 가감 없는 피드백을 바탕으로 시스템을 개선했다. 개발팀은 스팀에 게재된 의견에 직접 댓글을 남기며 플레이 팁을 전하는 등 다양한 방법으로 이용자에게 다가서는 모습으로 화제가 되기도 했다. 지난 5월에는 첫 신규 콘텐츠로 보스 챌린지 ‘극한의 도전’을 업데이트하며 도전적인 전투를 원하는 이용자들에게 색다른 경험을 제공했다. 단순히 높은 난도에 치중하기보다 성취감이 동반된 전투를 선보이며 국내외 커뮤니티에서 “유저들이 원하는 방향을 제대로 아는 개발진”이라는 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 이 밖에도 신규 난도 추가(입문·하드코어), 서비스 기념 스킨 지급 등 접근성 강화와 외형적 재미를 더하는 업데이트를 꾸준히 진행하고 있다. 한편, 네오플 윤명진 카잔 총괄 PD는 “카잔은 박진감 넘치는 전투와 매력적이고 강렬한 인상의 캐릭터가 어우러진 싱글 패키지 게임”이라며 “국내외 게이머 분들께 독보적인 액션성을 인정받을 수 있어 진심으로 감사드리며, 앞으로도 이어질 세계관 확장에 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.
  • 로블록스, 갤럭시 스토어·휴대용PC에도 출시

    로블록스, 갤럭시 스토어·휴대용PC에도 출시

    몰입형 게임 및 창작 플랫폼 로블록스(Roblox)가 삼성 갤럭시 스토어와 휴대용 게이밍 PC 로그 엑스박스 앨라이 및 로그 엑스박스 앨라이 X에서 로블록스를 공식 출시한다. 로블록스는 지난 16일(현지 시간) 이같은 소식을 발표하며 로블록스의 멀티 디바이스 기반 플랫폼 전략을 본격적으로 강화하고, 전 세계 사용자들의 접근성을 확장하겠다고 밝혔다. 로블록스는 2023년 메타 퀘스트, 플레이스테이션 등의 디바이스로 확장을 발표하며 플랫폼 독립성과 유저 접근성을 강화하는 기술 및 디바이스 확대를 지원해왔다. 이번 발표 또한 전 세계 모든 디바이스와 운영체제에서 로블록스를 경험할 수 있도록 생태계를 확장해 사용자 편의성을 강화하고 크리에이터들에게 넓은 무대를 제공하기 위함이다. 삼성 갤럭시 스토어 및 엑스박스 앨라이 플랫폼 입점을 통해 로블록스 유저들은 스마트폰·태블릿·콘솔·PC·핸드헬드 등 모든 환경에서 제약없이 로블록스를 플레이할 수 있다. 특히 삼성 갤럭시 유저들은 삼성 갤럭시 폰과 태블릿을 통해 보다 빠르고 간편하게 로블록스에 접속할 수 있게 됐다. 또한 이번 주 후반부터는 ROG 엑스박스 앨라이 및 엑스박스 앨라이 X에서도 네이티브 앱을 통해 최적화된 게임 실행이 가능해진다. 사용자들은 게임패드 및 터치 컨트롤을 지원하는 환경에서 휴대용 플레이에 최적화된 부드러운 게임 경험을 즐길 수 있다. 로블록스는 새로운 디바이스로 확장을 통해 대표 체험인 라이벌(RIVALS), 그로우 어 가든(Grow a Garden), 99 나이트 인 더 포레스트(99 Nights in the Forest), 댄디스 월드(Dandy’s World), 드라이빙 엠파이어(Driving Empire), 프런트라인 벌스스(FRONTLINES VERSUS), 비행기 만들기(Build a Plane) 등의 풍성한 게임 타이틀을 제공할 예정이다. 로블록스 자체 조사에 따르면 멀티 디바이스에서 로블록스를 즐기는 이용자는 싱글 디바이스 이용자 대비 평균 2.5배 높은 지출과 20% 더 긴 플레이 시간을 기록하고 있다. 로블록스는 멀티 플랫폼 전략을 통해 이용자 경험을 확장하는 동시에 크리에이터 생태계의 수익 성장을 지원하며 로블록스의 주요 목표 중 하나인 ‘게이밍 시장 10% 점유율’을 달성할 계획이다.
  • K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    현지 취향 겨냥한 전략적 신작다양한 장르 경쟁력 입증 나서“K컬처 300조 시대 선도적 주역”정부 “세제 지원·투자 확대할 것” 25일 개막하는 아시아 최대 게임 전시회인 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2025’에 국내 게임업계를 대표하는 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)을 비롯해 스마일게이트, 컴투스, 펄어비스 등 대형 게임사들이 총출동하며 일본 시장 공략에 속도를 낸다. 한국 게임사들의 이번 행보는 단순히 글로벌 무대에 참여하는 차원을 넘어선다. 일본은 세계 3위 규모의 게임 시장이자 서브컬처(애니메이션·만화풍 세계관 기반 게임)의 본고장으로, 현지 게이머들의 취향과 트렌드를 겨냥한 전략적 신작이 요구된다. 업계는 신작 공개와 체험 부스를 통해 팬덤을 넓히고, MMORPG(다중접속역할수행게임) 일변도에서 벗어나 다양한 장르로 경쟁력을 입증하겠다는 계획이다. 스마일게이트는 차세대 지식재산(IP) ‘카오스 제로 나이트메어’와 내년 출시 예정작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 앞세워 서브컬처 팬심을 노린다. 엔씨소프트는 전문 개발사와 협업한 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를, 컴투스는 애니메이션 IP 기반 RPG ‘도원암귀 크림슨 인페르노’를 공개하며 현지 취향을 공략한다. 넷마블은 글로벌 흥행작 ‘일곱 개의 대죄’를 활용한 ‘오리진’을 일본에서 첫 시연하고, 신작 ‘몬길: 스타 다이브’를 함께 선보인다. 넥슨은 슈팅 RPG(역할수행게임) ‘퍼스트 디센던트’로 단독 부스를 차려 글로벌 이용자와 교감에 나서고, 펄어비스는 자체 엔진으로 구현한 대작 ‘붉은사막’을 통해 콘솔 강국 일본 시장을 정면으로 공략한다. 이러한 도전은 정부가 게임을 국가 핵심 산업으로 키우겠다는 의지와도 맞물린다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 24일 게임업계 간담회에서 “K-게임이 K-컬처 300조원 시대를 여는 선도적 주역이 될 수 있게 하겠다”며 세제 지원과 투자 확대 등을 약속했다. 게임은 이미 정보통신기술(ICT) 수출에서도 주력 품목으로 자리 잡았다. 과학기술정보통신부에 따르면 올해 상반기 ICT 서비스 수출액은 63억 7000만 달러(약 8조 8900억원)로, 이 중 게임 소프트웨어가 28억 4000만 달러를 기록하며 전체의 44%를 차지했다. 국내 최대 게임쇼인 ‘지스타 2025’도 오는 11월 부산에서 개막을 앞두고 있어 한국 게임업계의 글로벌 행보는 연말까지 이어질 것으로 보인다.
  • 대작 3선으로 글로벌 PC·콘솔 시장 공략

    대작 3선으로 글로벌 PC·콘솔 시장 공략

    다장르 포트폴리오 무장 카카오게임즈가 글로벌 퍼블리싱을 맡고 크로노스튜디오가 개발 중인 ‘크로노 오디세이’는 PC 및 콘솔 플랫폼을 지향하는 AAA급 대작으로 주목받고 있다. ‘시간 조작’을 활용한 이색적인 전투, 다크 판타지와 코스믹 호러가 결합한 독창적인 세계관, 수준 높은 그래픽 퀄리티 등으로 글로벌 게이머들의 관심을 끌고 있다. 지난 6월 글로벌 진행된 글로벌 CBT에서 크로노 오디세이는 기존 MMORPG와는 다른 참신한 게임플레이와 방대한 탐험 요소, 긴장감 넘치는 보스 사냥 콘텐츠 등에서 이용자들의 긍정적인 평가를 얻었다. 현재 크로노 오디세이는 PC, PS5와 XBOX 시리즈 X/S 출시를 목표로 개발 중이다. 카카오게임즈의 자회사 엑스엘게임즈가 개발 중인 ‘아키에이지 크로니클’은 전작 대비 묵직해진 액션성과 고퀄리티 연출을 강조해 앞세워 글로벌 PC·콘솔 게이머들의 기대를 받고 있다. 전작 ‘아키에이지’의 방대한 세계관은 언리얼 엔진 5로 한층 정밀한 오픈월드로 구현됐으며, 하우징을 비롯한 생활형 콘텐츠와 몰입도 높은 시나리오도 마련됐다. 아키에이지 크로니클은 올해 하반기 글로벌 테스트를 거쳐 2026년 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 출시를 목표로 개발에 집중하고 있다. ‘갓 세이브 버밍엄’은 프리미엄 인디게임 개발사 오션드라이브 스튜디오가 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시를 준비 중인 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 게임이다. 이용자는 좀비로 가득한 14세기 영국 버밍엄의 생존자로, 각종 위험이 가득한 도시에서 식량, 물 등 생존에 필요한 아이템을 찾고 안전한 은신처를 마련해야 한다. 특히, 중세 유럽 배경에서 흔히 볼 수 있는 쇠스랑, 도끼 등 농기구를 무기로 사용하고, 집안 가구를 쌓아 장애물을 만드는 등 유쾌하면서도 참신한 게임플레이를 보여줄 것으로 기대를 모으고 있다. 갓 세이브 버밍엄은 현재 스팀 앞서 해보기 출시를 목표로 개발 중이며, 상세 일정은 추후 공개 예정이다.
  • IP·플랫폼·장르 넘나드는 신작으로 하반기도 ‘전력 질주’

    IP·플랫폼·장르 넘나드는 신작으로 하반기도 ‘전력 질주’

    신작 6종 이상 예고 넷마블이 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’의 연속 흥행에 이어 하반기도 다양한 신작 라인업을 앞세워 전력 질주에 나섰다. 넷마블은 올 하반기에만 최소 6종 이상의 신작 출시를 예고했는데, 이들의 면면을 살펴보면 IP(지식재산), 장르, 플랫폼의 3박자가 다양하게 어우러졌다는 평가다. 30일 게임업계에 따르면 넷마블은 올 하반기에 ▲뱀피르 ▲킹 오브 파이터 AFK ▲몬길: STAR DIVE ▲일곱 개의 대죄: Origin ▲프로젝트 SOL ▲나 혼자만 레벨업: 오버드라이브 등 6종의 신작을 선보인다는 계획이다. 여기에 출시일을 발표하지는 않았으나, 최근 또 다른 신작 ‘스톤에이지: 펫월드’와 ‘프로젝트 이블베인’을 연달아 깜짝 공개한 후 글로벌 사전등록에 돌입했다. 미주와 유럽 등 웨스턴 권역에 먼저 출시한 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 국내 출시 일정도 연내 공개할 예정이다. 넷마블의 신작 라인업에서 눈에 띄는 건 자체 IP와 외부 IP가 고르게 분포돼 있는 점이다. 그간 일각에선 “넷마블의 외부 IP 의존도가 높다”는 지적을 제기해 왔으나, 올 상반기 출시된 자체 IP 게임 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’가 연달아 성공하며 이런 우려를 씻어냈다. 현재 공개된 신작 중에서도 뱀피르, 몬길: STAR DIVE, 스톤에이지: 펫월드가 넷마블의 자체 IP 게임으로 개발되고 있다. 아울러 일곱 개의 대죄: Origin과 나 혼자만 레벨업: 오버드라이브, ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’ 등 이미 성공 사례가 있는 외부 대형 IP 신작도 준비 중에 있다. 특히, 뱀피르는 넷마블의 하반기 기대작 중 가장 먼저 출시될 것으로 예상되는 타이틀로 뱀파이어 콘셉트의 차별화된 세계관은 물론, 국내 모바일게임의 수준을 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받은 ‘리니지2 레볼루션’의 핵심 개발진이 참여했다는 소식이 전해지면서 눈길을 끌고 있다. 게임 장르 역시 다양하다. 뱀피르와 프로젝트 SOL이 MMORPG 장르 마니아층을 겨냥했다면, 오픈월드 RPG 일곱 개의 대죄: Origin과 액션 RPG 몬길: STAR DIVE는 ‘서브컬처 팬심’을 잡을 타이틀로 분류된다. 프로젝트 이블베인은 최근 PC·콘솔 게임 이용자들로부터 큰 호응을 얻은 협동(Co-op) 액션 장르 신작이다. 그중 이용자들로부터 기대작으로 손꼽히는 일곱 개의 대죄: Origin은 넷마블 게임 중 최초로 PC·모바일·콘솔 3개 플랫폼 동시 출시 예정이다. ‘모바일 게임 강자’ 넷마블이 다양한 플랫폼 신작을 준비하고 있다는 점에서 눈여겨볼 만하다. 넷마블의 턴어라운드를 주도한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP 기반의 2종의 신작 나 혼자만 레벨업: 오버드라이브와 나 혼자만 레벨업: KARMA도 주목을 받고 있다. 먼저 나 혼자만 레벨업: 오버드라이브는 PC·콘솔 플랫폼에서 플레이할 수 있는 액션 게임이다. 이용자들은 최대 4인이 함께 플레이할 수 있는 협력 전투를 비롯해 ‘성진우’의 군주화된 모습으로 전투를 경험할 수 있는 ‘군주화 전투’ 등의 콘텐츠를 경험할 수 있다. 나 혼자만 레벨업: KARMA는 로그라이트 액션 RPG로 모바일·PC 플랫폼으로 개발 중인 신작이다. 나 혼자만 레벨업 애니메이션 원작에서 상세하게 묘사되지 않았던 ‘윤회의 잔’을 사용해 과거로 돌아간 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 서사를 담고 있다.
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