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  • 샤이닝랩, 비바테크 2026 참가 성료… 글로벌 콘텐츠 IP 사업 확장 가능성 확인

    샤이닝랩, 비바테크 2026 참가 성료… 글로벌 콘텐츠 IP 사업 확장 가능성 확인

    컬처 이노베이션 기업 샤이닝랩(대표 세레나안)은 프랑스 파리에서 열린 유럽 최대 스타트업·테크 전시회 ‘비바테크(VivaTech) 2026’ 참가를 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 샤이닝랩은 이번 전시회에서 자체 브랜드 ‘셀팝(Selpop)’을 기반으로 음악, 캐릭터, 참여형 콘텐츠가 결합된 라이프스타일 IP 플랫폼을 공개했다. 현장에서는 콘텐츠, 미디어, 광고, 엔터테인먼트 등 다양한 산업군 관계자들과의 비즈니스 미팅이 진행됐다. 주요 협의 사항으로는 글로벌 광고 그룹 퍼블리시스(Publicis Groupe) 산하의 크리에이티브 에이전시 ‘MARCEL’과 콘텐츠 및 브랜드 협업 논의가 이루어졌다. 아울러 프랑스 국영방송 ‘FRANCE TV’와 셀팝 콘텐츠 라이브러리 활용 및 공급을 위한 후속 협의를 진행하기로 했다. 샤이닝랩은 이번 행사 기간 동안 총 630만 유로 규모의 비즈니스 상담을 진행했다. 지난해 비바테크에서 프랑스 콘텐츠 기업 ‘그린아일랜드(Green Island)’와 업무협약(MOU)을 체결한 데 이어, 올해는 콘텐츠 IP와 플랫폼 사업의 구체적인 연계 방안을 모색했다. 기획조정실 구강림 실장은 “이번 비바테크 참가를 통해 셀팝과 샤이닝랩의 콘텐츠 IP가 글로벌 시장에서도 충분한 경쟁력을 가질 수 있다는 가능성을 확인했다”면서 “앞으로도 프랑스를 거점으로 유럽 시장 내 파트너십을 확대하고, 콘텐츠 IP와 기술이 결합된 새로운 문화 경험을 세계 시장에 선보여 나갈 계획”이라고 밝혔다.
  • 위글위글, 게임·캐릭터·식품·가전까지 협업 확장… 디자인 IP 활용 범위 넓혀

    위글위글, 게임·캐릭터·식품·가전까지 협업 확장… 디자인 IP 활용 범위 넓혀

    플레이스테이션·헬로키티·세븐일레븐·화웨이·제니퍼룸 등과 협업오정현 대표 “산업 경계 넘는 디자인 무드가 경쟁력”디자인 IP 위글위글(대표 오정현)의 협업이 게임기부터 편의점 베이커리까지 다양한 산업군으로 확대되고 있다. 위글위글을 운영하는 오정현 아트쉐어 대표는 IP 외연 확장을 위한 협업 전략을 추진 중이다. 아트쉐어에 따르면 위글위글은 최근 글로벌 게임 브랜드 플레이스테이션과 협업해 서울 명동에 체험존을 운영했으며, 그룹 르세라핌 멤버 채원이 참여한 캠페인과 연계해 게임 콘텐츠와 위글위글의 디자인을 접목한 공간을 선보였다. 이와 함께 글로벌 캐릭터 헬로키티와 협업을 진행했으며, 편의점 세븐일레븐과는 베이커리 6종을 출시했다. 이 밖에도 글로벌 테크 브랜드 화웨이의 워치 에디션, 생활가전 브랜드 제니퍼룸의 미니가전 등 다양한 카테고리에서 협업 사례를 이어가고 있다. 이를 통해 게임, 캐릭터, 식품, 정보기술, 생활가전 등 여러 분야에서 디자인 IP의 적용 범위를 확장하고 있다. 오정현 대표는 이러한 협업의 배경에 디자인 IP의 힘이 있다고 설명했다. 그는 “위글위글의 디자인은 하나의 무드이기 때문에 어떤 분야와 만나도 자연스럽게 녹아든다. 산업의 경계를 넘는 협업이 가능한 이유”라고 밝혔다. 운영사 아트쉐어는 차별화된 디자인 IP를 기반으로 글로벌 IP 플랫폼 기업을 지향하고 있다. 회사 측은 다양한 분야 기업들과의 협업을 통해 위글위글의 사업 범위를 확대해 나간다는 계획이다. 아트쉐어는 설립 초기부터 위글위글 IP를 전개해 왔으며, 오정현 대표는 위글위글의 협업 확장 전략을 이끌고 있다.
  • 위글위글, 상하이에서 도쿄까지…오정현 대표 “디자인엔 국경 없다”

    위글위글, 상하이에서 도쿄까지…오정현 대표 “디자인엔 국경 없다”

    상하이·청두·하라주쿠로 이어진 해외 거점 확대디자인 IP 위글위글(대표 오정현)이 중국과 일본을 잇는 글로벌 매장망을 구축하며 해외 시장에서 보폭을 넓히고 있다. 위글위글을 이끄는 오정현 아트쉐어 대표가 설립 초기부터 추진해 온 글로벌 확장 구상도 점차 구체화되고 있다. 운영사 아트쉐어에 따르면 위글위글은 2024년 4월 중국 상하이 안푸루에 첫 해외 매장을 열었고, 같은 해 9월 청두에 추가 매장을 냈다. 이어 12월에는 일본 도쿄 하라주쿠에 플래그십 스토어를 열었다. 이로써 위글위글은 한국을 포함해 중국과 일본을 잇는 오프라인 거점을 갖추게 됐다. 청두 매장은 오픈 일주일 만에 중국 리뷰 플랫폼 따종디엔핑에서 고객 평점 1위에 올랐다고 회사 측은 설명했다. 국내 플래그십 스토어도 해외 고객과의 접점 역할을 하고 있다. 서울 도산과 명동 매장은 외국인 관광객 방문 비중이 높은 것으로 알려졌으며, 해외 고객을 대상으로 한 라이브 방송도 운영하고 있다. 매장은 판매 공간을 넘어 한국 디자인을 경험하는 공간으로 자리매김하고 있다는 평가를 받는다. 오정현 대표는 위글위글의 글로벌 경쟁력을 디자인에서 찾는다. 그는 “디자인은 국경과 언어, 인종과 상관없이 모두에게 통한다”며 “위글위글은 캐릭터 하나가 아니라 컬러와 공간, 무드까지 더한 총체적인 디자인을 선보이기 때문에 어디서든 통할 수 있다고 믿는다”고 밝혔다. 오정현 대표 체제 아래 위글위글의 해외 확장은 이어질 전망이다. 운영사 아트쉐어는 차별화된 디자인 IP를 기반으로 글로벌 IP 플랫폼 기업을 지향하고 있으며, 동남아를 비롯한 신규 시장 진출도 이어가고 있다. 설립 초기부터 IP의 방향성을 이끌어온 오 대표가 위글위글의 글로벌 확장을 주도하고 있다는 분석이다.
  • 샤이닝랩, 프랑스 거점으로 유럽 시장 ‘셀팝’ 콘텐츠 IP 사업 확대

    샤이닝랩, 프랑스 거점으로 유럽 시장 ‘셀팝’ 콘텐츠 IP 사업 확대

    컬처 이노베이션 기업 샤이닝랩(대표 세레나안)이 프랑스 파리를 거점으로 유럽 콘텐츠 시장 진출에 속도를 낸다. 대표 브랜드 ‘셀팝(Selpop)’을 앞세워 체험형 전시와 비즈니스 상담, 글로벌 네트워킹을 병행하며 유럽 내 사업 확장에 나선다는 계획이다. 샤이닝랩은 오는 6월 프랑스 파리에서 개최되는 ‘K-EXPO FRANCE(K-박람회)’와 ‘비바테크(VivaTech) 2026’에 연속 참가해 자체 브랜드 ‘셀팝’의 해외 사업 확장을 진행한다. 회사는 이번 프랑스 방문 기간 B2C 전시와 B2B 상담, 글로벌 기업 미팅을 통해 콘텐츠 IP 사업 범위를 넓힐 계획이다. 한-불 수교 140주년을 기념해 팔레 데 콩그레 드 파리(Palais des Congrès de Paris)에서 열리는 K-EXPO는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최·주관하는 행사다. 샤이닝랩은 6월 16일부터 18일까지 해당 행사에서 체험형 이벤트인 ‘셀팝 페스타 프랑스(Selpop Festa France)’를 선보이며 글로벌 관람객들과 직접 만날 예정이다. 또한 르 메르디앙 에투알 호텔(Le Méridien Étoile)에서 진행되는 K-EXPO B2B 수출상담회에도 참가한다. 이번 상담회에서는 유럽 바이어 및 기업들과의 1:1 비즈니스 미팅을 통해 콘텐츠 IP, 라이선싱, 플랫폼 협력, 브랜드 협업 등 다양한 사업 기회를 모색할 계획이다. 이어 ‘비바테크 VivaTech 2026’에서는 셀팝의 글로벌 사업 모델을 소개하며 유럽의 콘텐츠 기업, 플랫폼 사업자, 투자사, 통신사, 브랜드 기업들과의 네트워킹 및 비즈니스 미팅을 통해 유럽 시장 내 협력 기반을 확대할 예정이다. 샤이닝랩은 이번 프랑스 일정을 계기로 셀팝을 중심으로 한 글로벌 콘텐츠 IP 사업을 본격 확대할 계획이다. 음악과 콘텐츠, 캐릭터 IP, 팬 참여 경험을 연결하는 새로운 문화 비즈니스 모델을 통해 유럽 시장에서 지속 가능한 성장 기반을 구축한다는 전략이다. 안미선 샤이닝랩 대표는 “프랑스는 유럽 콘텐츠 산업과 글로벌 브랜드가 만나는 핵심 거점 중 하나”라며 “이번 프랑스 진출을 통해 새로운 파트너와 기회를 발굴하고, 셀팝을 글로벌 라이프스타일 IP 플랫폼으로 성장시켜 나가겠다”고 밝혔다.
  • 사람 대신 로봇과 연애한다? 중국서 난리난 로봇 남친·여친 [여기는 중국]

    사람 대신 로봇과 연애한다? 중국서 난리난 로봇 남친·여친 [여기는 중국]

    중국 인간형 로봇 업체 유비테크(UBTECH)가 선보인 감정 교감형 로봇이 출시 전부터 큰 관심을 끌고 있다. 판매 시작 10일 만에 3800대 이상의 예약 주문이 몰렸지만, 일각에서는 인간관계 대체와 정서적 의존 등 윤리적 문제를 우려하는 목소리도 나오고 있다. 15일 중국 홍싱신문에 따르면 유비테크는 최근 소비자용 인간형 로봇 브랜드 ‘유월드(优世界)’를 공개하고 첫 제품인 초고도 생체모사 인간형 로봇 U1 시리즈의 예약 판매를 시작했다. 현재 공개된 모델은 남녀 2종이다. 남성형은 키 183㎝, 체중 42㎏으로 정장을 입고 금테 안경을 착용한 모습으로 소개됐다. 여성형은 키 168㎝, 체중 35.2㎏으로 실제 사람처럼 메이크업이 가능한 것이 특징이다. 두 모델 모두 88개의 고자유도 관절을 탑재했고, 와이파이 연결과 2~4시간 사용 가능한 배터리를 갖췄다. 또 장기 기억 기능을 기반으로 한 ‘감정 AI 모델’을 탑재해 사용자의 취향과 감정 패턴을 학습하도록 설계됐다. 특히 외모를 다양한 방식으로 꾸밀 수 있고 IP 협업도 추진 중이어서 공개 직후부터 큰 화제를 모았다. 유비테크가 운영하는 온라인몰에 따르면 U1은 6월 2일부터 예약 판매를 시작했으며, 12일 기준 예약 건수는 3800건을 넘어섰다. 예약금은 대당 3000위안(약 67만원)으로, 예약금만 1000만 위안(약 22억 4700만 원)을 넘긴 것으로 집계됐다. 다만 제품 가격은 아직 공개되지 않았다. 정식 출시는 6월 30일로 예정돼 있으며 잔금 결제는 7월 중 시작된다. 영상 속 로봇들은 눈을 깜빡이고 고개를 돌리는 등 사람과 비슷한 모습을 보였다. 이에 SNS에서는 ‘로봇 남친’, ‘사이버 여자친구’라는 별명까지 등장했다. 하지만 반응이 모두 긍정적인 것은 아니다. 일부 이용자들은 동작이 다소 느리고 부자연스럽다는 점을 지적했고, 화장이나 표정도 아직 만화 캐릭터처럼 보인다는 평가를 내놨다. 또 현재 공개된 정보만으로는 두 발로 걷는 기능이나 물건을 집는 능력 등 핵심 성능이 확인되지 않아 소비자들의 궁금증도 커지고 있다. 업계에서는 주요 소비층으로 경제력이 있는 독신·독거층, 중장년층, 정서적 교감을 원하는 소비자 등을 꼽고 있다. 반면 우려도 적지 않다. 외모 맞춤 제작 기능이 유명인이나 캐릭터를 닮은 형태로 악용될 경우 초상권과 저작권 문제가 발생할 수 있다는 지적이 나온다. 또 인간형 로봇이 감정 파트너 역할을 하게 되면 이용자가 로봇에 과도하게 의존하거나 실제 인간관계를 기피하는 현상이 나타날 수 있다는 우려도 제기된다. 전문가들은 “기술은 빠르게 발전하고 있지만 사회적·윤리적 기준은 아직 충분히 마련되지 않았다”며 “로봇이 인간의 가장 사적인 관계 영역에 들어오는 만큼 적절한 규제와 가이드라인이 필요하다”고 지적했다.
  • 닥터자르트, 지드래곤 IP ‘조앤프렌즈’와 협업…중국 젊은 소비자 접점 확대

    닥터자르트, 지드래곤 IP ‘조앤프렌즈’와 협업…중국 젊은 소비자 접점 확대

    닥터자르트가 지드래곤(G-DRAGON)의 반려묘 캐릭터 IP ‘조앤프렌즈(ZO&FRIENDS)’와 협업하며 중국 시장의 젊은 소비자와의 접점 확대에 나섰다. 최근 중국 화장품 시장에서는 제품의 기능성뿐 아니라 캐릭터와 콘텐츠를 결합한 브랜드 경험이 소비자와의 주요 소통 요소로 주목받고 있다. 특히 한류 콘텐츠에 대한 관심이 높은 젊은 소비자층을 중심으로 캐릭터 협업 제품에 대한 관심도 이어지고 있다. 닥터자르트는 이번 협업을 통해 대표 제품에 조앤프렌즈 캐릭터를 적용한 한정판 패키지를 선보였다. 업계에서는 지드래곤의 글로벌 인지도와 조앤프렌즈 IP를 활용해 중국 젊은 소비자층과의 접점을 넓히기 위한 시도로 보고 있다. 중국 사회관계망서비스(SNS) 등 온라인 채널에서는 협업 제품 관련 게시물과 소비자 반응이 공유되며 관심이 이어지고 있다. 경기 둔화와 소비 위축 등으로 중국 뷰티 시장의 경쟁이 치열해지는 가운데, 차별화된 콘텐츠를 활용한 브랜드 마케팅은 여전히 주요 전략 중 하나로 꼽힌다. 업계 관계자는 “중국 시장에서는 제품력과 함께 소비자들이 공감할 수 있는 콘텐츠 경쟁력도 중요해지고 있다”며 “글로벌 브랜드들이 캐릭터 IP와의 협업을 확대하는 이유도 여기에 있다”고 말했다. 또 다른 업계 관계자는 “중국 소비자들은 브랜드 스토리와 한류 문화에 대한 관심이 높은 편”이라며 “이번 협업 역시 제품 판매뿐 아니라 브랜드 인지도를 높이는 측면에서도 의미가 있다”고 설명했다. 업계에서는 이번 협업을 계기로 닥터자르트가 중국 시장에서 캐릭터 협업을 비롯한 현지 맞춤형 마케팅을 강화하며 브랜드 경쟁력을 높여갈 수 있을지 주목하고 있다.
  • “영상·애니·게임 등으로 웹툰 원작 공급… 지식재산 산업으로 영토 확장”

    “영상·애니·게임 등으로 웹툰 원작 공급… 지식재산 산업으로 영토 확장”

    지자체 인프라·예산 지원 큰 도움인구 감소 막고 균형 발전 기여도AI 활용은 명확한 기준 마련돼야 “지역에서 웹툰이 활성화하면 청년 인구가 늘고 지역 작가의 유출을 최소화할 수 있습니다.” 김병수 대전만화연합 대표는 1일 서울신문과의 인터뷰에서 웹툰 산업이 지역의 인구 감소와 소멸을 막고 균형 발전에 기여할 수 있다며 이같이 말했다. 그 근거로 세계 최고로 평가받는 한국 웹툰의 높은 수준과 확장성을 들었다. 상명대 디지털만화영상전공 교수이기도 한 그는 “디지털로 만화를 소비하는 대부분의 국가에서 한국의 웹툰이 점유율 1위를 차지한다”면서 “영상·애니메이션·게임·캐릭터 등으로 웹툰 원작이 공급되면서 지식재산(IP) 산업의 영역을 넓히고 있다”고 강조했다. 웹툰 산업의 지역 정착 및 성장 가능성에 대해 디지털로 유통되는 웹툰 특성을 거론하며 비용 대비 효과가 높은 ‘가성비’가 좋은 분야로 평가했다. 그는 “작가들이 원하고 수요가 많은 분야가 창작지원실과 같은 ‘공간’이라는 점에서 지역이 유리한 조건을 갖추고 있다”며 “플랫폼 연재를 위해 초기 많은 시간과 비용이 든다는 점도 활용할 수 있을 것”이라고 조언했다. 지방자치단체가 거버넌스 구축을 통해 인프라 조성과 예산을 지원하고 지역에 정착한 작가들이 모임·협회 등을 만들어 활동하며 재능을 기부하는 ‘상생 생태계’ 조성도 가능하다. 김 대표는 웹툰에 관한 관심이 높아지고 특성화고, 웹툰학과 등이 증가하는 것을 고려해 정부·지방의 지원 유연화를 제안하기도 했다. 그는 “지역 웹툰 캠퍼스 지원이 예비 작가 양성 등 엘리트 교육에 집중되고 공모를 통한 선정으로 고착화하고 있다”면서 “제작비와 공간 운영, 교육·행사 등이 가능한 보편적 지원으로 전환할 필요가 있다”고 짚었다. 웹툰 업계도 인공지능(AI)이 화두다. ‘양날의 칼’이 될 수 있지만 피할 수 없는 대세라는 것이다. 다만 저작권 문제와 표절 논란이 심화할 수 있다는 점에서 사전 준비가 필요하다는 지적도 있다. 업계에서도 AI 활용을 놓고 찬반이 엇갈린다. 독자는 ‘티가 너무 난다’며 부정적 평가가 많고, 작가 지망생과 학생들은 일자리를 잃을 수 있다는 우려가 팽배하다. 반면 프로 작가들은 보조 인력 채용과 같은 비용 부담과 작업의 어려움 등을 들어 활용에 적극적이다. 김 대표는 “AI는 기술적 보조 도구의 기능에서 벗어나지 않고 있고 지망생과 기성 작가의 활용에 차이가 있다”면서도 “AI 학습·활용 과정에서 대두될 수 있는 저작권 침해에 대한 명확한 기준과 검증 절차 등이 마련돼야 한다”고 강조했다.
  • 브레드이발소, 타임스퀘어와 콜라보…‘2026 빵빵 페스티벌’ 팝업스토어 오픈

    브레드이발소, 타임스퀘어와 콜라보…‘2026 빵빵 페스티벌’ 팝업스토어 오픈

    6월 3일부터 21일까지 19일간 타임스퀘어 1층 아트리움에서 진행 브레드이발소가 6월 3일부터 21일까지 19일간 경방의 복합쇼핑몰 타임스퀘어와 협업해 영등포 타임스퀘어 1층 아트리움에서 팝업스토어 ‘2026 빵빵 페스티벌’을 개최한다. 이번 팝업스토어에는 전국 베이커리 명소로 주목받는 6개 브랜드가 참여해 다채로운 디저트와 콘텐츠를 선보일 예정이다. 이번 팝업스토어는 실제 빵을 모티브로 한 브레드이발소 캐릭터와 전국 유명 베이커리가 만나 기획된 특별한 축제다. 방문객들은 다양한 베이커리 디저트는 물론 한정판 굿즈와 참여형 이벤트까지 한자리에서 경험할 수 있다. 행사 기간에는 전국 각지의 인기 베이커리 6개 브랜드가 참여해 눈길을 끈다. 두바이 초콜릿 쿠키로 화제를 모은 몬트쿠키, 천안을 대표하는 베이커리 뚜쥬루, 크루아상으로 잘 알려진 테디뵈르하우스, 구황작물빵으로 주목받는 정남미명과, 수제 사과파이 전문 브랜드 사과당, 소금빵으로 인기를 얻고 있는 아워온즈가 입점해 각 브랜드를 대표하는 시그니처 디저트를 선보인다. 어린이 고객과 브레드이발소 팬들의 소장 욕구를 자극할 굿즈 상품도 풍성하게 마련된다. 이번 팝업스토어를 통해 처음 공개되는 브레드이발소 랜덤 피규어를 비롯해 오븐에 탄 브레드 인형 등 다양한 상품을 만나볼 수 있다. 특히 베이커리와 서머(Summer) 두 가지 콘셉트로 구성된 굿즈 라인업을 통해 브레드이발소 캐릭터의 색다른 매력을 경험할 수 있도록 했다. 방문객을 위한 현장 이벤트도 다채롭게 운영된다. 신규 상품인 ‘베이커리 랜덤 피규어’가 최초 공개되며, 12개입 1박스를 구매한 고객을 대상으로 추첨을 통해 3명에게 롯데호텔월드 숙박권을 증정하는 이벤트도 진행된다. 이와 함께 굿즈 구매 고객 전원에게는 브레드 랜덤 스티커 1종을, 1만원 이상 구매 고객에게는 브레드 랜덤 포토카드 1종을, 3만원 이상 구매 고객에게는 브레드&윌크 랜덤 수첩 1종을, 5만원 이상 구매 고객에게는 브레드이발소 랜덤 아크릴 키링 1종을 각각 증정한다. 브레드이발소 관계자는 “베이커리를 모티브로 한 브레드이발소 IP의 특성을 살려 기획한 이번 팝업스토어는 브랜드와 콘텐츠의 매력을 효과적으로 전달할 수 있는 특별한 공간이 될 것으로 기대한다”며 “이번 ‘2026 빵빵 페스티벌’을 통해 애니메이션 속 브레드이발소를 현실에서 만나는 듯한 색다른 경험과 함께 다양한 베이커리 및 콘텐츠를 즐기며 특별한 시간을 보내시길 바란다”고 밝혔다. 한편 ‘2026 빵빵 페스티벌’에 대한 자세한 내용은 브레드이발소 및 타임스퀘어 공식 인스타그램, 타임스퀘어 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
  • 슈마커, 브레드이발소와 함께한 서울어린이대공원 행사 성황리에 마무리… 가족 고객과 브랜드 가치 연결

    슈마커, 브레드이발소와 함께한 서울어린이대공원 행사 성황리에 마무리… 가족 고객과 브랜드 가치 연결

    가족 체험형 콘텐츠부터 걸음 기부 캠페인까지… 브랜드 경험과 사회적 가치 함께 전달 슈마커가 가정의 달을 맞아 진행한 오프라인 행사 ‘슈마커X브레드이발소 피크닉’을 성황리에 마무리하며 고객들과 특별한 소통의 시간을 가졌다고 밝혔다. 지난 5월 23일 서울어린이대공원 숲속의 무대에서 열린 이번 행사는 가족 고객과의 접점을 넓히고 차별화된 브랜드 및 IP(지식재산권) 경험을 제공할 목적으로 기획됐으며, 체험형 가족 프로그램 ‘빵가루들의 플레이그라운드’와 기부 캠페인 ‘오늘의 걸음, 내일의 밑거름’ 두 가지 프로그램으로 진행됐다. 먼저 ‘빵가루들의 플레이그라운드’는 슈마커와 브레드이발소 콜라보레이션 런칭 기념과 가정의 달을 맞아 유치원생 및 초등학생 자녀를 둔 가족 고객들을 위해 기획된 초청형 피크닉 행사다. 총 100여명이 참석했으며, 부모와 아이가 함께 체험하고 즐길 수 있는 참여형 콘텐츠 중심으로 운영됐다. 행사 참가자들은 ‘슈마커 콜라보 제품 체험 미션’, ‘나만의 쿠키 만들기’, ‘키링 만들기’, ‘빵가루들의 메이크오버쇼’, ‘퀴즈 이벤트’ 등 다양한 프로그램에 참여하며 특별한 추억을 만들었다. 참가 가족들에게는 브레드이발소 하우스를 모티브로 한 피크닉 바구니와 콜라보 굿즈 제공을 비롯해 다양한 체험 혜택과 경품 혜택이 제공돼 현장 만족도를 더욱 높였다. 직접 만들고 체험하는 참여형 프로그램 중심으로 구성된 만큼 부모와 아이가 함께 교감하며 즐길 수 있는 시간이 마련됐고, 브랜드와 캐릭터 IP가 결합된 차별화된 경험으로 현장 참여자들의 높은 호응을 이끌어냈다. 상대적으로 참여율이 높았던 프로그램은 협업 제품을 직접 사용하는 ‘제품 체험 미션’이었다. 각 제품의 기능적 특성을 인지할 수 있도록 구성된 참여형 미션으로, 수중의 아쿠아슈즈와 비치볼을 수거하는 낚시 프로그램, 방수 성능을 확인하는 레인부츠 스탬프 프로그램, 샌들을 착용하고 발 모양에 맞춰 구동하는 업앤다운 샌들 미션 등이 운영됐다. 피크닉 행사에 참여한 한 고객은 “아이들의 시선에서 세심하게 준비된 행사라는 점이 인상 깊었다”라며 “아이들이 마음껏 뛰어놀 수 있는 공간에서 온 가족이 함께 즐길 수 있어 만족도가 높았고, 다양한 체험 프로그램과 풍성한 경품까지 더해져 슈마커에 대한 좋은 기억이 남게 됐다”고 소감을 전했다. 같은 날 함께 진행된 ‘오늘의 걸음, 내일의 밑거름’ 행사는 서울어린이대공원을 방문한 일반 시민을 대상으로 한 참여형 기부 캠페인이다. 참가자들은 서울어린이대공원을 걸으며 미션 스탬프를 완성하는 방식으로 행사에 참여했으며, 미션 완료를 하면 슈마커 단독 제품인 아디다스 스트릿톡 제품과 슈마커 단독 수입 브랜드인 리프(REEF) 슈즈를 포함한 다양한 경품 혜택과 함께 2팀당 신발 한켤레가 기부되는 형태로 운영됐다. 운영 기간 동안 해당 캠페인에는 200여명 이상의 인원이 접수했으며, 총 100켤레의 신발이 초록우산 측에 전달될 예정이다. 단순한 이벤트 참여를 넘어 보행 행위가 현물 기부로 연계되는 구조를 적용해 브랜드가 지향하는 사회적 가치와 공익적 성격을 전달했다는 평가다. 또한 다각적인 기업 협찬을 확보해 운영 안정성을 높였다. 풀무원, 성경식품, 올바름, 피앤디, 리프, 데어코, 라벨터치 등 협찬 기업들이 참여해 브레드이발소 굿즈와 식품류, 경품 자재를 지원하며 현장 요소를 확충했다. 선물 체계와 체험 요소를 결합해 방문객 대상의 전용 경험을 제공했다. 이번 행사를 기획한 슈마커 전략본부 마케팅 담당자는 “가정의 달 오프라인 행사인 만큼 단순한 이벤트를 넘어 가족이 함께 시간을 보내고 추억을 쌓을 수 있는 하루를 선물하고 싶었다. 아이들의 웃음과 부모들의 행복한 순간이 모여 행사의 의미를 더욱 특별하게 만들어준 것 같다”고 말했다. 이어 “슈마커는 단순한 신발 판매를 넘어 고객들과 새로운 경험과 문화를 나누는 라이프스타일 플랫폼으로 나아가고자 한다. 앞으로도 다양한 IP 협업과 콘텐츠를 통해 고객들과 더욱 가까이 소통해 나갈 계획”이라고 밝혔다. 한편 이번 슈마커x브레드이발소 콜라보레이션 제품(여름 슈즈, 굿즈)은 슈마커 공식몰과 전국 매장에서 만나볼 수 있다.
  • GS리테일, IP 제휴 상품 4종 모두 ‘밀리언셀러’ 등극[세계 속 K푸드]

    GS리테일, IP 제휴 상품 4종 모두 ‘밀리언셀러’ 등극[세계 속 K푸드]

    GS리테일이 운영하는 편의점 GS25는 올해 1분기 출시한 차별화 신상품 중 인기 콘텐츠 및 캐릭터와 협업한 ‘IP(지식재산권) 제휴 상품’ 4종이 모두 ‘밀리언셀러’(100만개 이상 판매)에 등극했다고 20일 밝혔다. 이들 상품은 전용 앱인 ‘우리동네GS’의 인기 검색어 상위권에 수일에서 길게는 한 달 이상 이름을 올렸다. 가장 두드러진 성과를 낸 것은 넷플릭스 오리지널 예능 ‘흑백요리사2’와 연계한 간편식 시리즈다. 화제의 콘텐츠 속 미식 경험을 편의점 상품으로 구현해 내며 누적 판매량 500만개를 돌파했다. 특히 우승자인 최강록 셰프와 협업한 상품들은 단독으로 160만개가 팔려나가며 흥행을 견인했다. 강력한 팬덤을 바탕으로 한 IP 영향력도 매서웠다. 버츄얼 아이돌 ‘플레이브’(PLAVE) 컬래버 상품은 우리동네GS 앱 인기 검색어에 한 달 넘게 상위권을 유지했으며, 팝업스토어 오픈런 행렬에 힘입어 누적 판매량 120만개를 넘어섰다. 인기 유튜버 쯔양과 협업한 대용량 콘셉트의 ‘대식가 시리즈’ 역시 누적 100만개 판매를 기록하며 대용량 트렌드를 주도했다. 기존 자체 브랜드(PB)에 변주를 준 시도도 통했다. GS25는 가성비의 대명사인 ‘혜자로운 브랜드’ 처음으로 1500원 균일가 디저트 시리즈를 선보이며 카테고리를 확장했다. 
  • 콘텐츠로 살아나는 원도심···‘2026 원츠 순천’ 6월 개최

    콘텐츠로 살아나는 원도심···‘2026 원츠 순천’ 6월 개최

    순천시가 다음 달 13일부터 14일까지 남문터광장 등 일원에서 원도심 콘텐츠 축제 ‘2026 원츠 순천’을 개최한다. ‘콘텐츠로 날다’라는 슬로건으로 열리는 이번 축제는 콘텐츠와 지역 상권, 콘텐츠 산업을 연계한 도심형 콘텐츠 축제로 추진된다. 행사장에는 루미·뚱이 등 캐릭터 IP를 활용한 체험 프로그램과 전시·체험 부스, 캐릭터 포토존 등 다양한 콘텐츠가 마련된다. 또한 캐릭터 IP 싱어롱 쇼 및 초청 가수 공연 등 가족 단위 방문객이 함께 즐길 수 있는 무대 프로그램도 운영될 예정이다. 특히 올해는 원도심 상권과의 연계를 강화해 먹거리 프로그램 등을 운영하고 행사 방문객의 소비가 자연스럽게 지역 상권으로 이어질 수 있도록 구성할 계획이다. 시는 이번 축제를 통해 원도심 소비를 활성화하고 지역경제에 새로운 활력을 불어넣는다는 방침이다. 아울러 ㈜로커스, ㈜케나즈 등 순천 애니메이션·웹툰 클러스터 입주기업과 협력해 콘텐츠 체험 부스, 캐릭터 드로잉 경연대회, 애니메이션 상영 등 산업 연계 프로그램도 선보일 예정이다. 이수동 시 전략기획국장은 “‘2026 원츠 순천’은 콘텐츠를 기반으로 시민과 관광객이 함께 즐기고, 지역 상권과 콘텐츠 산업이 함께 성장하는 축제”라며 “원도심에 새로운 활력과 문화적 즐거움을 더할 수 있도록 행사 준비에 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
  • 아이코닉무브먼트 ‘틈결’, 에스더버니 협업 성수동 플래그십 스토어 개설

    아이코닉무브먼트 ‘틈결’, 에스더버니 협업 성수동 플래그십 스토어 개설

    -체험형 전시 플래그십으로 글로벌 IP 협업 리테일 모델 새 기준 제시 아이코닉무브먼트의 신규 리테일 브랜드 ‘틈결(TEUM GYUL)’이 아시아 수백만 팬을 보유한 글로벌 캐릭터 IP 에스더버니(Esther Bunny)와 협업해 한국 첫 번째 체험형 플래그십 스토어를 5월 4일 성수동에 오픈했다. 틈결은 이번 플래그십을 시작으로 매 6개월마다 새로운 IP를 선보이는 경험형 라이프스타일 리테일 플랫폼으로 본격 운영에 나선다. 틈결이란 무엇인가 — 새로운 리테일 모델의 등장 틈결은 IP·브랜드·공간이 결합된 경험형 라이프스타일 리테일 플랫폼이다. “이색 쇼핑 경험을 전달하는 공간”을 철학으로, 세상의 다양한 IP를 틈결만의 감도로 재해석해 공간과 상품으로 확장한다. 제품 판매 위주의 기존 방식에서 탈피하여 체험 요소가 구매로 연결되는 구조를 구축함으로써 IP 협업 리테일의 새로운 형태를 제시한다는 분석이다. 전시와 리테일의 경계를 허문 체험형 플래그십 성수동 1가에 위치한 이번 플래그십 스토어는 지하 1층부터 루프탑까지 총 5개 층 규모로 조성됐으며, 층별로 에스더버니 세계관을 반영한 독립적 콘셉트가 적용됐다. 지하 1층 ‘버니의 스케치아뜰리에’는 캐릭터 원화 아카이브를 선보이며, 2층은 패션 및 뷰티 브랜드의 협업 공간으로 운영된다. 3층 ‘버니의 원더랜드’는 대형 FRP 피규어와 네온사인, 구름 오브제 등이 배치된 메인 체험 구역이다. 루프탑에는 서울숲 전망과 함께 대형 애드벌룬이 설치됐다. 에스더킴 직접 참여, 릴리·김고은 방문으로 오픈 전부터 화제 정식 개관 전인 5월 1일부터 3일까지 진행된 프라이빗 오픈 기간에는 원작자 에스더킴(Esther Kim)의 드로잉 쇼가 진행됐으며, 그룹 엔믹스(NMIXX) 멤버 릴리, 넷플릭스 ‘솔로지옥5’ 출연자 김고은 등이 틈결을 방문했다. 이들의 방문 콘텐츠가 SNS를 통해 빠르게 확산되며 퍼블릭 오픈 전부터 성수동 팝업 씬의 화제를 독차지했다. 서울숲국제정원박람회와 맞물린 성수동 핫플레이스 효과 틈결 오픈과 같은 시기 인근 서울숲에서는 디올·무신사·포켓몬스터 등이 참가하는 2026 서울국제정원박람회가 동시 개최된다. 두 공간이 도보 이동 가능한 거리에 위치해 있어 성수동 일대가 5월 국내 최대 브랜드 체험 집결지로 부상할 전망이다. 틈결은 오프라인 이색 쇼핑 경험을 제공하며 온라인 쇼핑몰도 동시에 운영하여 오프라인에서 느낄 수 있었던 쇼핑 경험을 온라인까지 이어나가 고객들의 일상 속에 오랫동안 기억될 수 있는 공간이다. 운영 시간은 매일 오전 11시부터 오후 8시까지, 위치는 서울특별시 성동구 성수동 1가이며 서울숲역 2번 출구에서 도보로 이동 가능하다.
  • 오로라월드, ‘페파피그’ 국내 첫 공식 플러시 컬렉션 10종 선출시

    오로라월드, ‘페파피그’ 국내 첫 공식 플러시 컬렉션 10종 선출시

    글로벌 캐릭터 및 완구 전문 기업인 ㈜오로라월드가 해즈브로의 세계적인 인기 애니메이션 ‘페파피그’를 활용한 플러시 컬렉션 10종을 국내 시장에 처음으로 공식 출시한다고 밝혔다. 오로라월드의 이번 페파피그 플러시 컬렉션은 총 네 가지 라인업으로 구성됐으며, ▲베이직 플러시 4종 ▲팜팔스(Palm Pals) 2종 ▲키링 2종 ▲팬시팔스 2종으로 선보인다. 지난 2004년 영국에서 제작이 시작된 유아용 애니메이션 페파피그는 TV와 유튜브 플랫폼을 통해 전 세계 어린이들에게 지속적인 사랑을 받으며 글로벌 인기 캐릭터로 자리매김한 IP다. 오로라월드는 이처럼 높은 캐릭터 친숙도를 활용해 어린이들이 일상에서도 자연스럽게 페파피그와 유대감을 형성할 수 있도록 이번 컬렉션을 기획했다고 전했다. 특히 교육적인 메시지를 포함한 콘텐츠 기반의 캐릭터라는 점 덕분에 아이는 물론 부모에게도 심리적 신뢰를 제공하는 것이 주요 특징이다. 공개되는 전체 라인업은 다양한 사용 환경과 놀이 방식이 고려되어 구성됐다. 우선 ‘베이직 플러시’ 시리즈는 페파피그 고유의 귀여운 이미지를 충실하게 구현한 기본형 인형이다. 소형부터 중형, 대형까지 다양한 사이즈로 출시되어 침실용부터 외출용까지 폭넓은 활용이 가능하다. ‘키링’ 라인은 아이들의 손에 알맞게 들어가는 미니 규격으로 제작됐다. 가방 등에 부착해 등원이나 등교 시에도 페파피그와 늘 동행할 수 있도록 기획됐으며, 일상에서 자연스럽게 캐릭터와 교감할 수 있는 아이템이다. ‘팜팔스(Palm Pals)’ 라인은 오로라월드를 대표하는 봉제 인형 라인에 페파피그를 결합한 제품이다. 손바닥 위에 가볍게 올릴 수 있는 컴팩트한 크기가 특징이며, 인형 내부에 포함된 콩주머니가 독특한 촉감을 전달해 아이들의 감각 놀이와 애착 형성 과정에 도움을 준다. ‘팬시팔스(Fancy Pals)’ 라인 역시 오로라월드의 대표 시리즈로, 인형과 가방이 세트로 구성된 제품이다. 가방에서 인형을 꺼내고 넣을 수 있는 구조가 특징이며, 휴대성과 놀이 요소를 동시에 갖췄으며, 완성도 높은 디자인으로 선물용으로도 적합하다. 더불어 어린이용 제품인 만큼 안전성 강화에도 전력을 기울였다. 해당 컬렉션 전 제품은 국내 KC 인증을 정식 획득한 봉제 인형으로, 아이들이 직접 피부에 접촉하며 사용하는 과정에서도 안심할 수 있도록 생산됐다. 오로라월드만의 공정 기술력을 투입해 부드러운 소재 선택과 안정적인 봉제 마감 처리를 적용함으로써 내구성 또한 높였다. 오로라월드 관계자는 “TV 속에서 만나던 페파피그를 일상에서도 함께할 수 있도록 기획한 컬렉션”이라며 “아이들에게는 즐거운 놀이 경험을, 부모에게는 신뢰할 수 있는 완구 선택지가 될 것으로 기대한다”고 전했다. 이번 신제품은 오로라월드 네이버 브랜드 스토어를 비롯해 29CM, 토이플러스 등 주요 온·오프라인 채널을 통해 순차적으로 공개될 예정이다.
  • CJ온스타일, ‘악마는 프라다를 입는다 2’ 협업 캠페인

    CJ온스타일, ‘악마는 프라다를 입는다 2’ 협업 캠페인

    CJ온스타일은 월트디즈니 컴퍼니 코리아와 함께 29일 개봉하는 영화 ‘악마는 프라다를 입는다 2’를 모티프로 한 대형 브랜딩 캠페인을 다음달 14일까지 진행한다고 28일 밝혔다. 슬로건은 ‘올여름, 온스타일이 악마를 입다’로 유통 플랫폼과 영화 콘텐츠를 접목해 스타일 플랫폼이란 정체성을 강화하는 전략이다. 영화 속 세계관과 스타일을 반영해 2500종의 패션 상품을 큐레이션하고 단일 상품이 아닌 오피스룩, 리조트룩 등을 제안한다. CJ온스타일은 영화, 스포츠, 캐릭터 등 다양한 지식재산권(IP) 협업을 통해 고객이 상품을 구매하는 것을 넘어, 콘텐츠를 즐기고 참여할 수 있도록 커머스 플랫폼 경쟁력을 강화하고 있다. 최근 한국야구위원회(KBO)와 협업해 지난 9일 내놓은 프로야구 굿즈는 10일간 3만 5000개가 판매됐다. 특히 야구 팬들이 일상에서 활용할 수 있는 패션 소품 중심으로 상품을 구성하면서 전체 판매 중 패션 상품 비중은 52.8%를 차지했다. CJ온스타일 관계자는 “앞으로도 고객이 CJ온스타일을 찾아야 할 이유와 즐길 거리를 넓히는 차별화된 IP를 통해 콘텐츠 커머스 경쟁력을 강화할 것”이라고 말했다.
  • [기고] K콘텐츠 산업의 성패는 IP에 달렸다

    [기고] K콘텐츠 산업의 성패는 IP에 달렸다

    요즘 젊은 세대 사이에서 국립중앙박물관은 ‘국중박’, 박물관 기념품은 ‘뮷즈’(뮤지엄+굿즈)로 불린다. ‘케이팝 데몬 헌터스’의 흥행으로 글로벌 핫플로 자리잡았기 때문이다. 국립중앙박물관은 지난해 누적 방문객 650만명을 기록하며 루브르, 바티칸 박물관에 이어 세계 3위에 올랐다. 굿즈 매출도 연간 400억원에 달했다. 전통 문화 공간이 하나의 ‘글로벌 소비 경험 플랫폼’으로 확장된 사례다. K콘텐츠 열풍은 김밥, 라면, 팬덤 문화 등 전방위로 확산되고 있다. 콘텐츠는 이제 감상을 넘어 경험과 소비 그리고 산업으로 이어진다. 그러나 이 흐름 속에서 우리가 놓치고 있는 핵심이 있다. 바로 지식재산권(IP)이다. K팝과 K드라마는 세계적 성공을 이어 가지만 수익의 핵심인 IP는 해외 플랫폼과 유통 구조에 귀속되는 경우가 많다. 콘텐츠는 국내에서 생산되지만 정작 자산은 외부에 축적되는 구조다. 글로벌 흥행작 ‘오징어 게임’은 이를 상징적으로 보여 준다. 작품은 세계적 흥행을 거뒀지만 IP의 상당 부분은 글로벌 플랫폼에 귀속됐고 제작사는 제작비와 일정 수익을 얻는 구조를 벗어나지 못했다. 글로벌 콘텐츠 산업은 이미 IP 중심으로 재편됐다. 월트디즈니와 넷플릭스는 콘텐츠 제작·유통·상품화를 통합하며 장기 수익 구조를 구축한다. 이들에게 콘텐츠는 출발점일 뿐 수익은 IP에서 완성된다. 일본도 애니메이션과 캐릭터 산업을 중심으로 원천 IP를 굿즈·게임·테마파크까지 확장해 관리한다. 대한상의 연구에 따르면 IP 사용료 수출이 10% 증가하면 국내총생산(GDP)은 약 0.4% 상승한다. 그러나 한국은 글로벌 IP 라이선서 상위 50에도 안정적으로 이름을 올리지 못하는 실정이다. 원천 IP 확보 구조, 장르 간 연계, 수익 다각화, 금융화 구조가 결여돼 있어서다. 콘텐츠는 단순한 작품이 아니라 국가 경쟁력을 구성하는 산업 자산으로 기능해야 한다. 반면에 우리는 개별 콘텐츠 흥행에는 강하지만 산업적 축적 구조는 취약하다. 성공은 반복되지만 자산이 쌓이지 못하는 이유다. 결국 문제의 본질은 생산력이 아닌 IP 주도권에 있다. 한국 콘텐츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 IP 중심 산업 구조의 재설계로 가야 한다. 첫째, 콘텐츠를 개별 작품 단위가 아닌 세계관·캐릭터·서사 중심의 IP 단위로 관리하는 산업체계로 전환해야 한다. 둘째, 콘텐츠·관광·소비재로 이어지는 IP 확장 생태계를 전략적으로 설계해야 한다. 셋째, 제작사가 IP를 확보할 수 있도록 금융과 제도를 함께 개편해야 한다. 단순 콘텐츠 생성 지원을 넘어 IP 소유와 수익 참여를 전제로 한 지원정책이 요구된다. 성공을 자산으로 바꾸는 것은 제도의 몫인 까닭이다. K콘텐츠는 이미 세계적 경쟁력을 확보했다. 이제 필요한 것은 콘텐츠를 국가자산으로 전환하는 산업 구조다. 콘텐츠를 만드는 나라에서 IP를 보유하는 나라로의 전환, 그것이 핵심이다. 현 정부가 콘텐츠 산업을 ‘국가전략산업’으로 격상하고 있는 지금이야말로 최적의 시기다. 김도식 동국대 문화콘텐츠학과 겸임교수
  • 순천 생태 자원, ‘뽀로로’ 회사 통해 애니메이션 제작···40분 분량

    순천 생태 자원, ‘뽀로로’ 회사 통해 애니메이션 제작···40분 분량

    순천 생태 자원이 ‘뽀로로’ 제작 회사를 통해 애니메이션으로 만들어진다. 10일 순천시에 따르면 전날 정원워케이션센터에서 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, ‘꼬마버스 타요’ 등 국내 대표 애니메이션 제작사인 ㈜아이코닉스와 손잡고 글로벌 시장을 겨냥한 ‘순천 자원 활용 애니메이션 공동제작’ 업무협약식을 가졌다. 이번 프로젝트는 지자체가 단순히 장소를 제공하거나 제작을 지원하던 기존의 틀에서 벗어나, 지역 고유의 자원을 기반으로 세계 시장에서 통용될 순천형 오리지널 IP를 공동제작한다는 점에서 산업적 의미가 크다. 작품은 순천이 보유한 압도적 생태자원을 3D CGI 애니메이션으로 제작한다. 총 40분 분량의 완결형 단편으로 2027년 6월 배급을 목표로 하고 있다. 특히 주목할 점은 애니메이션 방영 이후의 확장성이다. 제작된 IP를 활용해 라이선싱, OSMU(One Source Multi Use) 등을 통해 캐릭터 상품, 관광 콘텐츠 등 다양한 2차 산업으로 확장해 지역의 실질적인 수익모델 창출을 노린다. 최종일 ㈜아이코닉스 대표는 “순천이 가진 매력적인 요소를 기반으로 지역과 기업이 상생하는 성공 사례를 남기겠다”고 밝혔다. 시 관계자는 “시가 공동제작사로 나선 만큼 순천의 생태자원에 글로벌 제작 역량을 더해 전 세계인을 감동시킬 수 있는 ‘순천표 글로벌 IP’를 선보이겠다”고 전했다. 협약식 직후 아이코닉스 제작팀은 제작 기획 단계부터 순천의 독창적 이미지를 스토리텔링 요소로 녹여내기 위해 순천만습지, 순천만국가정원, 선암사 등에서 2박 3일간 영감 투어를 진행한다.
  • 메이플 스토리+롯데월드…게임 속 세계가 현실로 걸어 나왔다

    메이플 스토리+롯데월드…게임 속 세계가 현실로 걸어 나왔다

    온라인 속 환상의 놀이세상이 현실 세계에 구현됐다. 서울 송파구 롯데월드 야외공간에 3일 ‘메이플 아일랜드 존’이 문을 열었다. 23년 전 시작된 게임인 ‘메이플스토리’의 세계관을 재현한 곳이다. 롯데월드 어드벤처는 7일 현장 설명회를 열고 메이플 아일랜드 존의 유니버스에 대해 전했다. ‘메이플 아일랜드 존’은 롯데월드 어드벤처가 게임 기업 넥슨과 손잡고 조성한 약 600평 규모의 스토리형 테마파크다. 자연과 생명의 땅 ‘헤네시스’, 신비로운 정령의 숲 ‘아르카나’, 장난감 병정이 지키는 마법의 도시 ‘루디브리엄’ 등 세 구역으로 나뉘어 테마존 전체에 스토리를 입혔다. 입구 캐릭터 광장에는 핑크빈, 돌의 정령, 예티 조형물이 알록달록한 색감의 포토존을 이루고, 루디브리엄 보스 파풀라투스와 리본 돼지, 주황 버섯 등 캐릭터 조형물이 곳곳에서 발견의 재미를 더한다. ●신규 어트랙션 3종…스토리를 타고 달린다 메이플 아일랜드 존의 어트랙션은 신규 3종과 리뉴얼 1종이다. 새로 선보인 놀이기구는 세 종이다. ‘스톤 익스프레스’는 헤네시스 지역 바깥 지역과 스톤골렘 사원을 떠올리게 하는 롤러코스터다. 돌의 정령을 찾아 떠나는 여정을 콘셉트로, 테마존 전체를 두 바퀴 돈다. 패밀리형인데도 체감 속도가 꽤 빠르다. 드롭형 어트랙션 ‘에오스 타워’는 약 11m 높이에서 핑크빈을 향해 오르내리는 기구다. 정상에서 잠시 멈추는 순간 테마존 전체와 야외 경관이 한눈에 들어온다. ‘아르카나 라이드’는 정령의 나무에 생명력을 불어넣는다는 스토리의 어트랙션이다. 외관도 아르카나에 맞춰 숲과 정령, 신비로운 보라색을 강조했다. 이해열 롯데월드 마케팅 부문장은 “어린 자녀를 동반한 가족을 위해 설계됐는데, 뜻밖에 ‘영 어덜트’(청소년기 이후 성인)들이 즐겨 찾는다”고 전했다. ●핑크빈으로 변신한 자이로 스핀 기존 어트랙션 ‘자이로 스핀’은 핑크빈 콘셉트로 탈바꿈했다. 지름 10m 원판이 핑크색 레코드판 모양으로 재단장했다. 네 어트랙션 중 체험 강도가 가장 높다. 빠른 회전에 상하좌우 방향 전환이 반복돼 스릴을 원하는 방문객의 선택을 받고 있다. 롯데월드 전역을 메이플스토리 IP(지식재산권)로 채우는 시즌 페스티벌 ‘메이플스토리 인 롯데월드’도 6월 14일까지 진행 중이다. 매일 오후 6시 30분 매직캐슬 3D 맵핑쇼, 오후 2시 퍼레이드, 캐릭터 체험존 등이 운영된다. 메이플스토리 23주년인 29일엔 유저 전용 전일 대관 행사가 진행된다. 권오상 롯데월드 대표는 “한국은 물론, 대만 등 각 국의 당시 메이플스토리 유저들이 현재의 고객으로 그대로 유입되는 것이 애초 목표였는데, ‘영 어덜트’들의 유입도 동시에 이뤄지고 있다”며 “어릴 적 게임 속을 누비던 세대가 이제 가족, 연인과 함께 현실에서 그 세계를 다시 걷는다는 기쁨을 느낄 수 있게 할 것”이라고 밝혔다.
  • ‘바람의나라’ 30주년… K게임 역사 이어진다

    ‘바람의나라’ 30주년… K게임 역사 이어진다

    국내 온라인 그래픽 RPG(역할수행게임)의 효시인 넥슨의 ‘바람의나라’가 지난 5일 서비스 30주년을 맞았다. 1996년 첫선을 보인 뒤 ‘세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임)’라는 기네스북 기록을 보유한 한국 게임 산업의 산증인이다. 텍스트 위주의 머드(MUD) 게임이 주류였던 90년대 중반 도트 그래픽 환경을 구현하며 온라인 게임 대중화와 PC방 문화 확산을 이끈 주역이다. 6일 게임 업계에 따르면 출시 30년을 맞은 ‘바람의나라’가 그 가치를 재평가 받고 있다. 고구려와 부여 등 한국 역사를 배경으로 한 세계관을 바탕으로 누적 가입자 2600만명을 확보했고, 2005년 전면 무료화 당시 최고 동시 접속자 13만명을 기록하면서 넥슨이 글로벌 게임사로 성장하는 토대가 됐다. 고 김정주 창업주가 1994년 넥슨 설립 당시 내걸었던 ‘온라인을 통한 연결’이라는 비전을 구현한 셈이다. 넥슨은 올해도 ‘바람의나라’의 대규모 업데이트를 단행했고, 신규 지역 ‘신라’와 신규 직업 ‘흑화랑’을 추가하며 세계관의 외연을 확장했다. 화랑의 무예를 재해석한 흑화랑은 검무와 마궁술을 결합한 전투 방식을 선보였고, 최고 레벨을 949까지 높이고 9차 승급 시스템을 도입했다. 장수 게임이 직면하기 쉬운 콘텐츠 고갈 문제를 해결하려는 시도로 풀이된다. 문화적 가치를 조명하는 작업도 병행 중이다. 1996년 서비스 초기의 다람쥐 캐릭터가 2026년의 화려한 그래픽으로 이어지는 기념 영상은 세대를 관통하는 유대감을 강조한다. 또 한국적 미학을 담은 책가도 형태의 기념 일러스트와 자개함 화투 세트, 액막이 인형 등 한정판 굿즈를 선보이며 IP(지식재산권)의 확장성을 실험하고 있다. 30억원 규모의 이용자 환급 미션과 넥슨 주요 타이틀 간의 크로스 이벤트 등도 진행된다. 넥슨은 이번 30주년을 기점으로 게임 내외의 콘텐츠 고도화를 지속하며 장기 서비스 체계를 더욱 공고히 할 계획이다.
  • ‘실물자산 디지털화 잠재력 입증’…부산디지털자산거래소, 영업익 77억 증가 ‘흑자 전환’

    ‘실물자산 디지털화 잠재력 입증’…부산디지털자산거래소, 영업익 77억 증가 ‘흑자 전환’

    부산디지털자산거래소는 실물자산 거래 플랫폼인 비단(Bdan)을 인수하고 1분기 만에 대규모 실적 반등을 끌어내 지난해 영업이익 28억 2000만원을 기록했다고 1일 밝혔다. 부산디지털자산거래소는 한국금거래소 디지털에셋이 운영하던 귀금속거래 플랫폼을 지난해 9월 인수 완료하고, 실물자산 거래 플랫폼으로 개편했다. 인수 전인 2024년 해당 플랫폼은 48억 9000만원의 영업이익을 기록했지만, 1년 만에 영업이익이 약 77억원 성장한 것이다. 영업이익률은 2024년 -510.4%에서 지난해 58.2%로 568.6%포인트 상승했다. 같은 기간 전체 거래액은 2536억 원에서 4822억 원으로 늘었다. 특히 지난해 실물 은 기반 상품인 e은을 보면, 1월 27억원이었던 거래액이 12월에는 504억원으로 늘었다. 이는 4대 은행 4대 은행(KB국민, NH농협, 신한, 우리)의 지난해 전체 실버바 판매액인 약 307억 원을 넘는 수준이다. 부산디지털자산거래소는 인적 구조조정 없는 사업 구조 개선과 수익 극대화, 브랜드 강화 등 김상민 대표가 경영 전략이 효과를 본 것으로 풀이한다. 비단은 성장세를 이어가기 위해 올해 상반기 중 커피 원두, 보이차, 위스키 등 실물 자산 상품을 다양화할 예정이다. 또 누적 5만 구좌를 돌파한 정기구독형 적립 서비스인 ‘차곡차곡’ 확대, 공식 캐릭터 ‘비바부(VIVABU)’를 활용한 IP사업, 후불결제 서비스 도입 등 수익 모델 다각화도 추진할 방침이다. 김상민 대표는 “실물자산의 디지털화는 부의 이동을 통해 자산을 증식하는 가장 강력한 흐름이자 시장의 핵심 트렌드”라며 “이번 실적 개선은 비단의 잠재력이 시장에서 증명된 것”이라고 말했다. 한편, 부산디지털자산거래소는 최근 주식회사 포커스에이아이로 최대 주주 변경 절차를 마쳤다. 포커스에이아이는 커피 프랜차이즈인 컴포즈커피를 매각하면서 주목받은 부산의 커피 전문기업 제이엠커피그룹의 양재석 회장이 주식회사 위허브를 통해 지배하고 있다.
  • 고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    창작·R&D·비즈니스 공간 등 조성 IP 확보·상품화·유통 ‘종합 플랫폼’인접한 방송사들과 ‘시너지’ 기대기업 지원해 우수 IP 발굴·사업화‘고양문화창조허브’도 가시적 성과성장 동력 확보… 자족도시 전환경기 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 전략산업으로 육성하기 위한 핵심 인프라 구축에 나섰다. 고양시는 3일 일산서구 대화동 2705 일대에서 ‘지식재산권(IP) 융복합 콘텐츠 클러스터’ 착공식을 열고 사업 추진에 들어갔다. 이날 행사에는 이동환 시장을 비롯해 문화콘텐츠 분야 기업·유관기관 관계자 등 100여명이 참석해 사업 경과와 운영 방향을 공유했다.이 사업은 2021년 문화체육관광부 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 조성사업’ 공모에서 경기도가 광역 단위 사업지로 선정된 이후 시·군 공모를 거쳐 고양시가 최종 대상지로 확정되며 추진됐다. 고양시는 전국에서 유일하게 선정된 기초지방자치단체다. 클러스터는 총사업비 286억원을 투입해 지하 1층~지상 4층, 전체면적 5198㎡ 규모로 건립된다. 1~2층은 IP 융복합 전시·체험 공간과 콘텐츠 상품 판매장, 3층은 창작 및 연구개발(R&D) 공간, 4층은 기업 입주실과 회의실, 비즈니스 라운지 등 사무 공간으로 조성된다. 준공 목표는 2027년이다. 이 시장은 “클러스터 착공이 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 핵심 먹거리로 삼고 도약하는 출발점이 되길 바란다”며 “문체부, 경기도와 긴밀히 협력해 기업 성장 토대를 안정적으로 마련하겠다”고 밝혔다. IP는 웹툰·드라마·게임 등으로 확장할 수 있는 원천 콘텐츠를 의미한다. 최근 콘텐츠 산업은 하나의 IP를 중심으로 다양한 장르와 기술을 결합하는 융복합 구조로 빠르게 재편되고 있다. 웹소설이 웹툰과 드라마로 제작되고 다시 게임·확장 현실(XR)·굿즈로 확장되는 방식이다. 시는 이러한 흐름에 맞춰 창작–제작–사업화–유통 전 과정을 연계하는 산업 구조를 구축하고 있다. 클러스터는 단순 창업지원 공간이 아니라 IP 확보와 상품화, 투자 연계, 유통 네트워크까지 아우르는 플랫폼으로 운영될 예정이다. 특히 인근에는 EBS·JTBC·MBN 등 주요 방송사가 자리 잡고 있다. 대형 전시장 킨텍스와 일산테크노밸리, 방송영상밸리도 인접해 있어 콘텐츠 제작과 전시, 비즈니스 상담, 유통이 한 도시 안에서 이어질 수 있는 환경을 갖췄다. ●VR·AR 등 실감형 콘텐츠 제작 시는 클러스터 준공 이전부터 기업 기반을 다져왔다. 2022년부터 고양산업진흥원과 함께 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 사전 사업’을 운영하며 우수 IP 발굴과 사업화 지원을 병행하고 있다. 지원 분야는 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR)·XR, 홀로그램, 디지털아트 등 실감형 콘텐츠 제작과 기업 보유 IP의 2차 콘텐츠·상품 개발이다. 지난해에는 13개 기업에 9억 3000만원을 지원해 13건의 융복합 콘텐츠 IP를 발굴했고 특허 3건을 포함한 27건의 저작권을 확보했다. 지원 성과는 전시로 이어졌다. 고양시립 아람미술관 갤러리누리에서 열린 ‘빛의 공간 환상을 비추다 시즌3’에서는 인공지능(AI) 기반 관객 참여형 미디어아트, XR 체험 콘텐츠, 3차원(3D) 프로젝션 매핑 작품 등이 공개됐다. 2주간 4917명이 전시장을 찾았다. 올해도 13개 기업에 약 10억원 규모의 지원을 이어간다. 시는 지난해 11월 킨텍스에서 열리는 디지털미디어테크쇼에서 AR·발광다이오드(LED) 기반 콘텐츠와 캐릭터 상품 등 IP 사업화 결과물을 선보였다. 시는 창작 생태계의 거점 역할을 하는 ‘고양문화창조허브’도 운영 중이다. 2022년부터 지난해 상반기까지 누적 이용자는 6047명이다. 현재 독립형 공간에 10개 기업이 입주해 있으며 가상 오피스 8개소도 지원하고 있다. 입주 기업들은 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 제작·유통, 특허 출원, 박람회 참가 등을 통해 계약 12건, IP 확보 2건, 해외 배급 1건 등 성과를 냈다. 일부 기업은 크라우드펀딩 목표를 500% 초과 달성하거나 신기술 솔루션 출시 후 단기간 매출을 기록하는 등 사업화 가능성을 입증했다. ●일자리 1871개·수출 3억 달러 목표 경기도 콘텐츠산업 기업현황 보고서(2023년 기준)에 따르면 고양시 내 콘텐츠 기업은 2394개, 연 매출은 약 1조 9000억원 규모다. 방송 인프라와 정보통신기술(ICT) 기반을 갖춘 도시라는 점에서 성장 잠재력은 충분하다는 평가다. 시는 IP 융복합 콘텐츠 클러스터를 중심으로 창작자, 기업, 플랫폼이 유기적으로 연결되는 ‘고양 모델’을 구축한다는 구상이다. 단순 제작 지원을 넘어 계약 체결과 해외 유통까지 이어지는 산업 밸류체인을 완성하겠다는 전략이다. 운영 역시 체계적으로 준비하고 있다. 클러스터는 경기콘텐츠진흥원과 고양산업진흥원이 공동 주관하는 위탁 운영 방식으로 출발한다. 2027년 개소 이후 4년간 두 기관이 함께 운영을 맡고 이후 고양시가 본격적으로 직접 운영에 나설 계획이다. 조직은 1센터 3개 팀, 총 15명 규모로 꾸려진다. 센터장 1명을 중심으로 관리팀 3명, 콘텐츠팀 7명, 전시관리팀 4명이 배치돼 기업 지원과 전시 운영, 사업화 프로그램을 전담한다. 운영 예산은 총 70억 5700만원으로, 인건비와 기본 운영비 10억 5700만원, 기업 지원 및 사업화 프로그램 등에 투입될 사업비 60억원이 포함됐다. 정량적 목표도 제시됐다. 시는 클러스터를 통해 일자리 1871개를 창출하고 IP 발굴 및 협업 지원 600건을 달성한다는 계획이다. 나아가 수출 계약 3억 달러를 목표로 설정해 실질적인 글로벌 성과로 이어지도록 하겠다는 복안이다. 콘텐츠 산업은 기술과 결합해 고부가가치를 창출하는 분야다. 클러스터가 계획대로 조성되고 기업 성과로 이어질 경우 고양시는 주거 중심 도시 이미지를 넘어 IP 기반 자족도시로의 전환에 한 발 더 다가서게 된다. 이제 과제는 실행력이다. 공간과 조직, 예산이라는 틀이 갖춰진 만큼 얼마나 경쟁력 있는 IP를 발굴하고 시장 성과로 연결하느냐가 관건이다. 고양시가 제시한 ‘고양 모델’이 수도권 콘텐츠 산업 지형에 어떤 변화를 가져올지 주목된다.
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