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  • 청강문화산업대 만화콘텐츠스쿨, 일본 만화 출판사 ‘소라지마’와 산학협력 업무협약

    청강문화산업대 만화콘텐츠스쿨, 일본 만화 출판사 ‘소라지마’와 산학협력 업무협약

    한일 웹툰 창작자 교류 및 공동 교육 프로그램 추진…글로벌 콘텐츠 개발·출판 협력재학생 13명 대상 1대1 포트폴리오 멘토링 진행…해외 진출 기회 확대 청강문화산업대학교 만화콘텐츠스쿨이 일본 만화 출판사 소라지마와 손잡고 글로벌 웹툰 인재 양성에 나선다. 양 기관은 향후 5년간 인적 교류와 공동 교육 프로그램을 운영하고, 콘텐츠 개발과 출판 분야에서 협력한다. 청강문화산업대학교(총장 최성신) 만화콘텐츠스쿨은 일본 만화 출판사 주식회사 소라지마(공동대표 마에다 쥬로)와 글로벌 웹툰 인재 양성 및 콘텐츠 산업 교류를 위한 산학협력 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 한국과 일본의 웹툰 교육·산업 현장을 연계하고, 예비 웹툰 창작자의 글로벌 시장 진출 기회를 넓히기 위해 마련됐다. 양 기관은 학술과 산업을 잇는 협력 기반을 구축하기로 뜻을 모았다. 협약에 따라 양 기관은 향후 5년간 ▲학생·교수진·크리에이터 간 상호 방문 및 인적 교류 ▲전문 지식과 산업 정보 공유 ▲공동 컨퍼런스, 워크숍, 교육 프로그램 기획 및 운영 ▲글로벌 콘텐츠 공동 연구·개발 및 출판 연계 등 다양한 분야에서 협력할 예정이다. 특히 교육 과정과 출판 현장을 연계해 학생들이 작품에 대한 실무 피드백을 받고 해외 출판 환경을 경험할 수 있는 기회를 마련한다는 계획이다. 협약 당일에는 소라지마의 마에다 쥬로(前田儒郎) 공동대표와 SHONEN STOKE(스토크) 편집부 부편집장 등 주요 관계자로 구성된 방한단이 청강문화산업대학교를 방문해 업무협약식을 진행하고, 재학생 대상 1대1 대면 포트폴리오 피드백 세션을 가졌다. 이날 피드백 세션에는 사전 선발된 재학생 13명이 참여해 현직 프로듀서 및 디렉터의 맞춤형 멘토링을 받았으며, 소라지마의 글로벌 작가 모집 프로젝트와 연계한 질의응답도 이어졌다. 청강문화산업대학교 만화콘텐츠스쿨 양혜림 원장은 “소라지마와의 협약은 학생들이 해외 현장 감각을 익히고 글로벌 작가로 성장하는 발판이 될 것”이라며 “앞으로도 정규 교과 및 워크숍, 다가오는 11월 졸업작품 전시회 등과 연계해 실질적인 글로벌 산학협력 성과를 이어가겠다”고 밝혔다. 소라지마 마에다 쥬로 공동대표는 “우수한 창작 역량을 지닌 청강문화산업대학교의 인재들과 직접 만나 소통할 수 있어 매우 뜻깊은 시간이었다”며 “소라지마가 구축해 온 글로벌 유통 네트워크와 청강의 창의적인 인재 풀이 결합해 세계 시장에서 통하는 웰메이드 웹툰 IP가 탄생하기를 바란다”고 전했다.
  • 기둥 뒤에서 초등생 지켜보는 ‘코딩 아저씨’…알고보니 권혁빈 CVO

    기둥 뒤에서 초등생 지켜보는 ‘코딩 아저씨’…알고보니 권혁빈 CVO

    “코딩 아저씨, 이건 어떻게 해결해요?” 경기 성남시 분당구에 위치한 글로벌 게임사 스마일게이트 본사 지하 1층. 이곳 200평 남짓의 공간에서 어린이·청소년 창의 교육 프로그램인 ‘퓨처랩’ 행사가 열릴 때면 가끔씩 모습을 드러내는 이른바 ‘코딩 아저씨’가 있다. 편안한 운동화와 캐주얼 차림으로 등장하는 그는 초등학생들이 코딩 학습에 몰두할 때면 기둥 뒤에서 날카로운 눈빛으로 관찰하다가 슬며시 다가간다. “아저씨 누구예요? 개발자예요?”라고 묻는 아이들에게 그는 그저 코딩 좋아하는 동네 아저씨처럼 편안하게 대화를 시작한다. 그러고는 아이들이 만든 결과물 앞에 눈높이를 맞춰 앉아 모니터 구석구석을 살피며 조목조목 피드백을 건넨다. 이 ‘코딩 아저씨’의 정체는 지난해 말 기준 자산 4조 4281억원 규모의 글로벌 게임사 ‘스마일게이트’를 일군 권혁빈 최고비전제시책임자(CVO)다. 5000만원 창업 신화…‘비상장 뚝심’으로 창의 인재 키운다1974년 전북 전주에서 태어난 권 CVO는 서강대 전자공학과에 진학한 뒤 컴퓨터 프로그래밍에 몰두하며 엔지니어로서 역량을 키웠다. 이후 2005년 4월 초기 자본금 5000만원으로 스마일게이트를 설립했다. 1인칭 슈팅(FPS) 게임 ‘크로스파이어’를 발굴해 중국의 ‘국민 게임’ 반열에 올린 것을 시작으로, 대작 ‘로스트아크’, ‘에픽세븐’까지 잇따라 성공시키며 스마일게이트를 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 성장시켰다. 특히 스마일게이트는 수조원대 자산 가치에도 불구하고 기업공개(IPO)를 추진하지 않고 권 CVO 중심의 지배구조를 고수하는 ‘비상장 뚝심 기업’으로 유명하다. 단기적인 분기 실적과 주주들의 압박에 흔들리지 않는 경영 환경을 갖춘 덕분에, 게임 하나를 개발하는 데 7년 이상을 투입하는 장기 투자와 수익성이 없는 사회공헌·창의 교육 사업에 억 단위 예산을 쏟아부을 수 있는 독보적인 동력을 얻었다. 그런 그가 현재 공을 들이는 영역은 다름 아닌 ‘사회공헌과 창의 교육’이다. 스마일게이트는 퓨처랩과 희망스튜디오, 오렌지플래닛 등 3개 재단을 운영하고 있다. 이 가운데 퓨처랩은 다음 세대의 창의력을 길러내는 핵심 전초기지 역할을 맡고 있다. 특히 퓨처랩은 권 CVO가 세세한 부분까지 챙기는 것으로 유명하다. 세계적인 교육학자이자 프로그래밍 언어 ‘스크래치’의 아버지로 불리는 미첼 레스닉 미국 매사추세츠공과대(MIT) 교수를 퓨처랩 부이사장이자 등기이사로 직접 영입한 주역도 바로 권 CVO다. 그는 세계적 거장에게 진정성 하나로 다가가 ‘수익이 아닌 미래 인재의 창의성 발현’이라는 비전을 설득해 내며 퓨처랩의 글로벌 인프라를 구축했다. 현재 퓨처랩은 단순한 기술 전수를 넘어 아이들의 순수한 창의성이 마음껏 발현될 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있다. “단기 성과 연연 안 해…AI 시대, 행복한 인재 길러낼 것”성공한 게임회사 창업자가 왜 단기 성과가 나지 않는 어린이 창의성 교육에 이토록 정성을 쏟는 걸까. 퓨처랩 측은 이를 ‘스마일게이트 특유의 문화’와 ‘호기심에 대한 가치’로 설명한다. 오숙현 퓨처랩 실장은 “어린이 시절 품은 순수한 호기심과 애정은 시행착오를 이겨내는 힘이 되고, 이는 곧 회복탄력성과 사회적 창의성으로 이어져 세상의 문제를 해결하는 화력이 된다”며 “스마일게이트가 단기 성과에 목매지 않는 문화를 지닌 만큼, 교육 역시 요행을 바라기보다 오래 걸리더라도 근본적인 문화를 바꾸는 정도를 택한 것”이라고 설명했다. 퓨처랩이 지향하는 미래 인재상의 핵심은 ‘행복’이다. 성취감에서 오는 인지적 만족감과 정서적 유희가 균형을 이룰 때 비로소 충만한 행복이 완성된다는 관점이다. 급격히 발전하는 AI 기술을 단순히 쫓아가는 데 그치지 않고, 기술 위에서 상위의 가치를 창출하고 리드할 수 있을 때 인간이 비로소 행복해질 수 있다는 철학이 바탕에 깔려 있다. 3D 프린터 숨긴 200평 공간…“단순 체험 아닌 ‘진짜 경험’ 준다”지난 2016년 권 CVO의 전폭적인 지원 속에 막을 올린 퓨처랩의 창의 교육은 레스닉 MIT 교수, 예술가, 과학자들과 함께 ‘정답이 없는 세계를 탐험하는 환경’을 구축하는 데 집중했다. 목재 팔레트와 우유 박스로 책상과 미로, 섬을 만들어 아이들이 자연스럽게 몰입할 수 있도록 200평 규모의 공간을 조성했다. 8세 어린이부터 청소년까지 누구나 찾아와 창작을 즐길 수 있는 열린 공간이다. 흥미로운 점은 퓨처랩 공간에 3D 프린터 같은 최첨단 장비가 겉으로 드러나 있지 않다는 것이다. 장비를 뒤로 숨긴 이유는 기술 자체를 다루는 법보다 기술 위에서 판을 조망하는 경험을 선사하기 위해서다. 화려한 첨단 기술을 단순히 ‘체험’하게 하는 데 그치지 않고, 장기적인 성장을 지원하는 ‘진짜 경험’의 씨앗을 심어주겠다는 의도다. 교사 지원 체계 구축…공교육 현장으로 퍼지는 변화의 바람퓨처랩의 영향력은 오프라인 공간을 넘어 공교육 현장으로 빠르게 확산하고 있다. 퓨처랩 프로그램에 참여하는 수천 명의 교사 네트워크 중 70~80%가 공교육 교사들로 채워져 있다는 설명이다. 실제 퓨처랩에 참여한 김포의 한 초등학교 학생들은 학교 유리창에 새들이 충돌해 목숨을 잃는 문제를 해결하기 위해 직접 AI를 활용해 전 세계적인 철새 이동 경로와 대응 플랫폼을 조사했다. 이 과정을 통해 아이들은 생명과의 공존 가치를 깨달았고 해당 교사의 주도하에 이 프로젝트는 전교생이 참여하는 활동으로 확대되는 성과를 거뒀다고 한다. 오 실장은 “단순히 기업의 좋은 이미지를 보여주기 위한 일회성 이벤트가 아니라, 어린이와 청소년이 스스로 호기심을 발굴하고 세상에 가치를 더하는 건강한 인재로 자라도록 돕는 것이 퓨처랩의 목표”라며 “앞으로도 더 많은 교육자와 아이들에게 진정성 있는 교육 경험을 전달해 나가겠다”고 덧붙였다.
  • 시민이 지은 ‘부캉이’…부산시, 상표 출원해 공공 브랜드로 보호한다

    시민이 지은 ‘부캉이’…부산시, 상표 출원해 공공 브랜드로 보호한다

    부산시가 북항 친수공원에 나타나 큰 관심을 받은 상어 ‘부캉이’를 공공 브랜드로 보호하고자 상표 출원에 나선다. 부산시는 10월 중 ‘부캉이’ 상표를 출원하고, 이미 진행 중인 개인의 상표 출원에 대해서도 대응할 계획이라고 밝혔다. ‘부캉이’는 북항 친수공원에 머물고 있는 상어의 애칭이다. 시민들의 자발적인 관심과 공공기관의 홍보 등으로 부산을 대표하는 상징으로 자리 잡고 있다. 부산시가 공식 인스타그램에서 진행한 ‘부캉이 명예홍보대사 위촉’ 의견 수렴에는 8400여명이 참여했고, 이 중 91%가 위촉에 찬성했다. 관련 콘텐츠 조회수도 107만회를 넘었고 좋아요는 1만건 이상을 기록했다. 부산시는 시민 의견을 반영해 지난달 29일 부캉이를 명예홍보대사로 위촉하고 공식 사회관계망서비스(SNS)와 유튜브 등을 통해 도시 홍보와 시민 소통에 활용하고 있다. 이런 가운데 최근 ‘부캉이’ 명칭을 활용한 개인의 상표 출원이 확인되면서 시는 대응에 나섰다. 특허정보검색서비스(KIPRIS)에 따르면 지난달 21일부터 ‘부캉이’ 한글·영문 표기와 ‘부캉이+BUKANGI+상어 도안’ 등을 활용한 상표 5건이 출원됐다. 출원 대상에는 키링과 의류, 봉제완구 등 약 40개 상품이 포함됐다. 상표는 출원만으로 권리가 발생하는 것은 아니다. 등록 여부와 권리 범위는 심사를 거쳐 결정된다. 다만 시는 관련 상표가 등록되면 권리 범위에 따라 시민과 지역사회가 ‘부캉이’를 활용하는 데 제약이 생길 가능성이 있다고 본다. 시는 특정 주체의 독점적 권리 확보를 막고 시민과 지역사회의 활용 기반을 마련하고자 이달 중 ‘부캉이’ 상표를 직접 출원할 예정이다. 시는 또 지식재산처 정보제공 절차를 통해 ‘부캉이’가 특정 개인이 아닌 시민 관심과 참여 속에서 자연스럽게 만들어지고 확산한 명칭이라는 점을 알릴 계획이다. 상표로서 식별력이 있는지, 특정 주체에 독점적 권리를 부여하는 것이 적절한지도 충분히 검토될 수 있도록 대응한다. 시는 상표권을 확보하면 시민과 소상공인, 지역 창작자 등이 공공적 가치와 이미지를 훼손하지 않는 범위에서 ‘부캉이’를 활용할 수 있는 기반을 마련할 방침이다. 전재수 부산시장은 “‘부캉이’는 시민들의 관심과 참여 속에서 부산의 새로운 상징으로 성장했다”며 “시민들과 함께 만든 이름이 특정인의 독점으로 활용되지 않도록 살피고 지역사회가 함께 즐기고 키워갈 수 있는 기반을 마련하겠다”고 밝혔다.
  • 월리를 찾아라 체험관 홍대점 오픈…도심 전체가 체험 무대로

    월리를 찾아라 체험관 홍대점 오픈…도심 전체가 체험 무대로

    -“홍대에서 40종의 월리와 친구들을 찾아라” 국내 테마파크 및 체험형 콘텐츠를 기획·운영하는 ㈜크리에이티브통(대표이사 김태훈)이 유니버설과 협력해 전 세계적으로 사랑받는 ‘월리를 찾아라(Where’s Wally?)’의 세계관을 현실 공간으로 확장한 ‘월리를 찾아라 체험관’ 홍대점을 선보인다. 책 속 복잡한 그림에서 월리를 찾던 경험을 실제 홍대 거리로 옮긴 도심형 콘텐츠다. 참가자는 직접 거리를 걷고 주변을 살피며 홍대 곳곳에 숨은 월리와 친구들을 찾아 나선다. ‘월리를 찾아라’는 영국 일러스트레이터 마틴 핸드포드(Martin Handford)가 창작한 퍼즐북 시리즈로, 1987년 처음 출간됐다. 정교하게 그려진 장면 속에서 검은 테 안경과 빨간색·흰색 줄무늬 옷, 방울 모자를 착용한 월리를 찾아내는 독특한 구성으로 인기를 얻었으며, 전 세계 30개 이상의 언어로 출판됐다. 이후 TV 프로그램과 비디오 게임, 상품, 행사 등 다양한 분야로 확장되며 세대를 아우르는 글로벌 캐릭터 브랜드로 자리 잡았다. 이번 ‘월리를 찾아라 체험관’의 가장 큰 특징은 전시장 내부에만 머무르지 않고 홍대 거리 전체를 체험 공간으로 활용한다는 점이다. 참가자는 입장할 때 받는 팔찌의 QR코드를 휴대전화로 스캔해 지도와 현재 위치를 확인한 뒤, 홍대 곳곳에 숨은 월리와 친구들 40종을 찾아 나선다. 미션 성공 여부와 지금까지 찾은 캐릭터를 바로 확인할 수 있어, 진행 상황을 보면서 원하는 대로 미션을 이어 갈 수 있다. 카페와 상점이 늘어선 거리부터 골목, 건물 주변까지 평소 무심코 지나치던 공간이 모두 무대가 된다. 참가자는 주변을 꼼꼼히 살피거나 지나온 길을 되돌아보며 월리가 숨은 곳을 추리한다. 월리를 찾으면 사진을 찍거나 미션을 수행한다. 혼자 찾기에 집중해도 되고, 친구와 누가 먼저 찾는지 겨루거나 가족이 함께 미션을 풀어도 된다. 전시물을 보기만 하는 데서 그치지 않고, 직접 걷고 살피며 찾아내는 과정 자체를 콘텐츠로 만들었다. 운영시간 안에서는 이용 시간 제한도 없다. 월리를 찾다가 식사를 하거나 카페에서 쉬고, 쇼핑과 거리 문화를 즐긴 뒤 다시 찾기를 이어 가면 된다. 정해진 동선을 따라가는 일반 체험 프로그램과 달리, 자기 일정과 취향에 맞춰 순서를 짤 수 있어 홍대에서의 하루가 그대로 하나의 도심 어드벤처가 된다. 정해진 동선에 따라 움직이는 일반적인 체험 프로그램과 달리 체험자가 자신의 일정과 취향에 맞춰 체험 순서를 구성할 수 있어 홍대에서 보내는 하루 자체가 하나의 도심형 어드벤처로 이어진다. 2027년 40주년을 맞는 ‘월리를 찾아라’의 핵심 재미인 ‘찾는 즐거움’을 현실 공간으로 확장했다는 점도 이번 체험관의 의미다. 책장을 넘기며 월리를 찾았던 기존 방식에서 한 걸음 더 나아가 실제 거리를 직접 걸으며 캐릭터를 찾아내는 경험을 제공한다. 아이들에게는 호기심과 발견의 즐거움을, 과거 ‘월리를 찾아라’를 접했던 성인들에게는 어린 시절의 추억과 새로운 체험을 동시에 제공할 것으로 기대된다. 체험의 기억을 이어 갈 수 있는 다양한 캐릭터 굿즈도 마련된다. 체험자는 월리를 발견한 순간을 사진으로 남길 수 있으며, 체험관에서 선보이는 월리 인형과 키링 등 다양한 캐릭터 상품을 통해 체험의 추억을 간직할 수 있다. ㈜크리에이티브통 관계자는 “책 속에서 월리를 찾았던 경험을 홍대라는 실제 도심 공간으로 확장해 체험자가 직접 걷고 발견하는 새로운 형태의 콘텐츠를 선보이고자 했다”며 “40종의 월리와 친구들을 찾아가는 과정과 함께 익숙했던 홍대의 거리와 골목을 새로운 시선으로 경험해 보길 바란다”고 말했다. 한편 유니버설 프로덕트 앤 익스피리언스(Universal Products & Experiences, UP&E)는 유니버설 픽처스, 일루미네이션, 드림웍스 애니메이션, NBC유니버설 텔레비전 및 스트리밍 등이 구축한 포트폴리오를 기반으로 NBC유니버설의 브랜드와 지식재산(IP), 캐릭터 및 스토리의 글로벌 확장을 전개하고 있다. UP&E는 전 세계 테마파크와 공간 기반 엔터테인먼트 시설, 이커머스 플랫폼 및 유통 채널을 통해 다양한 실물·디지털 제품과 리테일 경험을 선보이고 있으며, 글로벌 브랜드 전략과 크리에이티브 기획, 소비재 및 게임, 테마파크 제품과 리테일 사업 등을 운영하고 있다. UP&E는 컴캐스트(Comcast Corporation)의 자회사인 NBC유니버설 산하 유니버설 데스티네이션 앤 익스피리언스(Universal Destinations & Experiences) 소속이다.
  • 서울 전체가 디자인 전시장…‘서울디자인위크’ 개막

    서울 전체가 디자인 전시장…‘서울디자인위크’ 개막

    서울시와 서울디자인재단은 14~25일 중구 동대문디자인플라자(DDP)를 중심으로 성수·연희·서촌·압구정 등 서울 전역에서 ‘2026 서울디자인위크’를 연다고 1일 밝혔다. 올해 서울디자인위크는 기존 DDP 중심 행사에서 벗어나 동대문·연희·성수·서촌·압구정 등 5개 권역의 디자인 공간 150곳을 연결해 ‘서울 디자인 로드’를 선보인다는 게 특징이다. 올해 행사는 ‘디자인 레시피(The Design Recipe)’를 주제로 전시와 페어, 콘퍼런스, 마켓과 함께 창작 활동을 연계한 프로그램을 운영한다. DDP에서 열리는 DDP디자인페어에는 국내 브랜드 79개가 참여한다. 기존 페어와 달리 제품을 종류별로 나열하는 대신 ‘세심한 살림꾼’, ‘고요한 몽상가’, ‘유쾌한 동반자’, ‘다정한 미식가’ 등 소비자의 생활방식과 취향을 기준으로 전시장을 구성한다. 서울대·이화여대·서울시립대·홍익대·경희대 등 대학생 디자이너 20개 팀, 100여명이 현대자동차, 옥스팜, 굽네, 적십자, 다비치안경 등 기업과 협업한 결과물도 공개한다. 디자인위크 콘퍼런스 첫날에는 유현준 홍익대 도시건축학부 교수와 시 브랜딩을 총괄하는 이지현 특보, 둘째 날에는 마리아 포로 살로네 델 모빌레 회장과 마우로 포르치니 삼성전자 최고디자인책임자(CDO) 등 국내외 전문가가 참여해 서울의 새로운 라이프스타일과 글로벌 디자인 현장에서 K-디자인의 가능성을 논의한다. DDP 밖에서도 다양한 지역별 프로그램이 이어진다. 성수에서는 서울의 공간과 일상을 재해석한 작품과 브랜드 콘텐츠를 선보힌다. 연희에서는 디자인 스튜디오와 건축사무소, 전시 공간 등을 시민에게 개방해 공간별 특성을 반영한 행사를 운영한다. 재단은 ‘서울디자인 로드’를 통해 5개 권역의 디자인 공간 150곳의 디자인, 문화, 라이프스타일 공간을 잇는 탐방 코스를 소개한다. 시민과 관광객이 서울 곳곳을 찾아다니며 지역의 디자인을 경험할 수 있게 구성했다. 차강희 재단 대표이사는 “서울 곳곳의 창작 현장을 연결해 디자이너의 아이디어가 산업으로 성장하고 서울의 브랜드와 K-디자인이 세계로 확장되는 가능성을 보여주는 자리가 될 것”이라고 말했다.
  • 노벨피아 ‘2026 우주최강 공모전’ 시작…성인상 신설·특별상 확대

    노벨피아 ‘2026 우주최강 공모전’ 시작…성인상 신설·특별상 확대

    - 총상금 3억 원, 43개 작품 시상… 수상작 수 지난해의 2배 이상- 장르 제한 없이 참여 가능… 웹소설 원작 IP의 콘텐츠 확장 모색 주식회사 메타크래프트가 운영하는 웹소설 플랫폼 노벨피아가 10월 1일 새 IP를 발굴하는 ‘2026 우주최강 공모전’을 시작했다. 총상금은 3억원이다. 성인 작품을 포함해 장르 제한 없이 누구나 참여할 수 있다. 오늘 예선을 시작하고, 11월 12일부터 본선을 진행한다. 최종 수상작은 12월 3일 발표한다. 올해는 성인상 부문을 새로 만들고 특별상 시상 범위도 넓혀 모두 43개 작품을 뽑는다. 수상작 수를 지난해의 2배 이상으로 늘려 더 많은 창작자에게 기회를 준다는 취지다. 주요 시상 내역은 ▲대상 5000만원 ▲최우수상 3000만원 ▲우수상 1000만원 ▲성인상 500만원 ▲특별상 200만원이다. 수상작에는 상금과 함께 노벨피아 플랫폼 내 다양한 프로모션 노출 기회도 제공할 예정이다. 노벨피아는 이번 공모전을 웹소설 발굴과 새로운 IP 확보의 계기로 삼는다. 웹소설 원작 IP의 활용 범위를 웹툰·영상·채팅 등 다양한 콘텐츠로 확장하는 방안도 함께 모색한다. 메타크래프트 관계자는 “더 많은 창작자에게 기회를 드리기 위해 수상 규모를 늘리고 성인상 등 시상 부문을 새롭게 구성했다”며 “공모전 시작과 함께 다양한 작품이 참여하고 있는 만큼, 앞으로 어떤 개성 있는 작품과 작가들이 주목받게 될지 기대된다”고 말했다. 공모전과 관련한 자세한 내용은 노벨피아 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 한편 메타크래프트는 웹소설 플랫폼 ‘노벨피아’를 운영하는 콘텐츠 IP 기업으로, 2026년 포브스코리아가 선정한 ‘대한민국 컬처테크 30’에 이름을 올리는 등 콘텐츠 사업 영역을 넓혀가고 있다.
  • 청강문화산업대학교 ‘TECHTAINMENT 2026 SEOUL’서 AI 창작·교육 성과 공유

    청강문화산업대학교 ‘TECHTAINMENT 2026 SEOUL’서 AI 창작·교육 성과 공유

    청강국제AI장르영상제 ‘Featured Projects 5’ 선정…이동후 교수 AI VISUAL 부문 TOP 1 수상 청강문화산업대학교(총장 최성신)는 지난 9월 18일 서울 동대문디자인플라자(DDP) 이간수문전시장에서 열린 ‘AIDOL101 X IDAC TECHTAINMENT 2026 SEOUL · Forum & Awards’에 참여해 AI 기반 창작·교육 분야의 성과와 앞으로의 비전을 공유했다. 행사에서 청강국제AI장르영상제(CKAIFF)는 ‘Featured Projects 5’에 선정됐으며, 이동후 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 교수 겸 AI혁신센터장의 미디어아트 작품 ‘The Connected, Disconnected Society’는 AI VISUAL 부문 TOP 1에 올랐다. ‘AI IN K-CULTURE’를 주제로 열린 이번 행사에는 창작자, 아티스트, 스타트업, 브랜드, 연구자 등 여러 분야의 관계자가 참석했다. 참석자들은 콘텐츠와 지식재산권(IP), 팬 경험, 창작자의 정체성, 글로벌 시장 등 AI가 문화·콘텐츠 산업에 가져오는 변화와 앞으로의 과제를 논의했다. ‘Featured Projects 5’는 프로젝트끼리 순위를 매기는 부문이 아니다. 서로 다른 분야의 프로젝트를 독창성, 테크테인먼트적 가치, 지속 가능성, 확장 가능성 등으로 종합 평가해 다섯 개를 뽑는다. 올해 처음 열린 청강국제AI장르영상제는 AI 장르영화를 만들고 상영하는 데 그치지 않고, AI 시대의 창작 방식과 관련 담론을 잇는 프로젝트로 소개됐다. 대학은 영상제로 추진한 활동과 향후 계획을 정리해 출품했으며, ‘Featured Projects 5’에 최종 선정됐다. 대학은 2027년 제2회 영상제 개최를 준비하고 있다. 이 교수의 작품 ‘The Connected, Disconnected Society’는 AI VISUAL(AI 장기프로젝트) 부문 TOP 1에 선정됐다. 작품은 기술로 촘촘히 연결된 사회에서 사람들이 알고리즘과 각자의 관점에 갇혀 서로의 목소리를 듣지 못하는 모습을 그린다. 초연결 시대의 단절과 확증 편향, AI 의존을 돌아보고, 사람들이 서로를 다시 바라보고 자연과의 관계를 회복해 ‘진정한 연결’에 이를 수 있는지 묻는다. 이 교수는 행사 중 열린 ‘AI × K-Culture의 현재와 다음’ 포럼에 패널로 참여했다. 포럼에는 기술 개발자와 문화·콘텐츠 창작자, 산업 관계자, 교육 및 연구 분야 전문가들이 함께 참여해 기술 자체의 전망을 넘어 AI가 이미 창작과 산업 현장에 만들어 내고 있는 변화와 앞으로의 방향에 대해 의견을 나눴다. 이 교수는 포럼에서 청강국제AI장르영상제의 의미와 추진 배경, AI 시대에 대학이 마련해야 할 교육 환경과 학생들이 경험해야 할 새로운 창작 방식 등에 대해 의견을 공유했다. 그는 “질문에 답하고 서로 다른 생각을 나누는 과정에서 학교에서 함께 고민하고 만들어 온 시간을 다시 돌아볼 수 있었다”며 “막연하게 느끼고 있던 AI 시대 교육의 역할과 우리가 앞으로 해야 할 일들이 조금씩 구체화되는 시간이었다”고 말했다. 청강문화산업대학교는 이번 참여를 통해 청강국제AI장르영상제가 교내 행사를 넘어 외부 창작자와 산업계, 다양한 프로젝트와 협력할 수 있는 가능성을 확인했다고 설명했다. 이동후 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 교수 겸 AI혁신센터장은 “영상제를 준비하면서 이 안에서 만들어진 만남과 가능성이 학교 안에서 끝나지 않고 더 넓은 세상으로 연결되기를 바란다는 이야기를 계속해 왔다”며 “이번 행사를 통해 영상제를 중심으로 형성된 연결이 산업계와 창작자, 새로운 프로젝트로 확장되고 있음을 확인할 수 있었다”고 말했다. AI VISUAL 부문 TOP 1에 선정된 작품 ‘The Connected, Disconnected Society’에 대해서는 “작품을 통해 계속 질문해 온 주제는 결국 ‘진정한 연결’이었다”며 “서로 다른 분야의 사람들과 생각을 나누고 새로운 관계를 만들어 간 이번 행사의 과정이 작품에서 다룬 연결의 의미와 맞닿아 있었다”고 설명했다. TECHTAINMENT 2026 SEOUL 운영위원회는 CKAIFF에 대해 독창성, 테크테인먼트적 가치, 지속 가능성 및 향후 확장 가능성 등을 종합적으로 검토해 ‘Featured Projects 5’로 선정했다고 밝혔다. 청강문화산업대학교는 앞으로도 청강국제AI장르영상제를 비롯한 다양한 AI 창작·교육 활동을 통해 학생과 창작자의 가능성을 산업 및 문화 현장과 연결하고, 그 과정에서 만들어지는 경험과 기회가 다시 교육 현장으로 이어지는 선순환을 확대해 나갈 계획이다.
  • “형 실망이야” 배우들 ‘악플’ 테러…‘암살자(들)’ 제작진 고발 당했다

    “형 실망이야” 배우들 ‘악플’ 테러…‘암살자(들)’ 제작진 고발 당했다

    지난 23일 개봉한 영화 ‘암살자(들)’을 둘러싸고 야권과 보수 진영에서 ‘역사 왜곡’ 비판이 쏟아지고 있는 가운데, 영화에 출연한 배우들과 영화에 대해 평가한 배우, 평론가 등이 ‘악플 테러’를 당하고 있다. 제작진을 상대로 한 고발까지 이어지면서 파장은 일파만파 커지고 있다. 29일 영화계에 따르면 ‘암살자(들)’에서 사건의 진실을 파헤치는 사회부 기자 한영일 역을 맡은 배우 이민호의 소셜미디어(SNS)의 최근 게시물에는 일부 네티즌들의 악성 댓글이 달렸다. 네티즌들은 “이런 영화에 출연하다니, 형 실망이야”, “역사왜곡인 줄은 알고 출연한거냐” 등의 댓글을 달며 날을 세웠다. 10여년째 대표적인 한류 스타로 군림하고 있는 이민호의 SNS에는 전세계 팬들이 각국 언어로 적은 댓글로 가득한데, 이처럼 팬들이 아닌 네티즌의 악플이 쏟아진 것은 이례적이다. 영화의 VIP 시사회에 참석한 뒤 추천사를 남겼던 배우 이영애와 김고은, 박병은 등의 SNS도 ‘악플 테러’의 표적이 됐다. 영화평론가 이동진도 악플을 피하지 못했다. 이 평론가는 유튜브 채널 ‘Btv 이동진의 파이아키아’에 지난 25일 ‘암살자(들)’ 리뷰 영상을 공개했는데, 이날 오전 10시 기준 43만회 조회된 가운데 댓글이 6500개 넘게 달렸다. 이 평론가의 영화 평론 영상에 수천개의 댓글이 달린 사례는 찾아보기 힘들다. 이 평론가는 영화에 대해 “중요한 사건에 대한 중대한 의문 제기를 제대로 하면서도, 적당한 데에서 시선을 거둔다”며 “과감하면서도 사실을 끝까지 확정적으로 결론짓지 않았다는 점에서 위치가 돋보인다”고 평가했다. 보수 성향 네티즌들은 이 평론가의 영상에 “영화를 상영 중단해야 한다”, “영화계가 썩었다”, “당신도 똑같다”고 목소리를 높였다. 주연 배우에 “역사왜곡 알고 출연했나”야권·보수진영 “표현의 자유 아닌 모독”영화는 ‘8월의 크리스마스’, ‘봄날은 간다’ 등의 허진호 감독이 연출하고 유해진, 박해일, 이민호 등이 출연했다. 1974년 8월 15일 광복절 기념식에서 발생한 육영수 여사 피격 사건의 배후와 의혹을 다룬 미스터리 추적극이다. 당시 사건을 수사한 특별수사본부는 북한과 재일본조선인총연합회(조총련)의 지령을 받은 문세광이 광복절 경축사를 하던 박 전 대통령은 저격하려다 미수에 그쳤고, 대신 박 전 대통령 옆에 앉아 있던 육 여사가 총탄에 맞아 숨졌다고 결론지었다. 문세광은 그해 12월 20일 서울구치소에서 사형에 처해졌으나, 일각에서는 ‘문세광이 아닌 경호원이 육 여사를 쐈다’는 주장을 제기했다. 영화는 범행의 진실을 파고드는 기자와 형사를 중정이 방해하는 장면을 통해 이러한 의혹을 다뤘다. 영화 개봉 직후 야권과 보수진영은 ‘역사 왜곡’, ‘고인 모독’이라며 맹공에 나섰다. 장동혁 국민의힘 대표는 “참으로 황당한 스토리”라며 “표현의 자유는 좌파의 전유물인가”라고 되물었다. 박근혜 전 대통령의 측근인 유영하 의원은 “영화는 역사적 사실을 교묘하게 비틀어 마치 육 여사 피격의 진짜 배후는 고 박정희 대통령인 것처럼 묘사한다”며 “유족들 가슴에 대못을 박은 패륜 행위이고, 우리 역사에 대한 반역이다. 반드시 이에 대한 책임이 따를 것”이라고 맹비난했다. 박정희대통령기념재단은 “박정희 전 대통령과 그 가족에게 씻을 수 없는 고통을 안긴 역사적 비극을 왜곡하는 행위”라며 영화의 상영 중단과 제작사의 공식 사과를 촉구했다. 이에 제작진은 전날 입장문을 내고 “특정한 정치적 목적 의도로 제작된 영화가 아니다”라며 진화에 나섰다. 제작진은 “본 작품은 특정한 역사적 결론을 새롭게 확정하거나 기존의 사실을 부정·왜곡하기 위해 제작된 영화가 아니다”며 “영화 어디에서도 특정 인물을 사건의 배후로 규정하고 있지 않으며, 영화 속 가설과 극적 설정을 역사적 사실로 제시하고 있지도 않다”고 설명했다. 이어 “역사적 사건과 실존 인물을 소재로 한 작품인 만큼 다양한 해석과 비판이 있을 수 있으며 이를 존중한다”며 “창작의 산물로 봐달라”고 덧붙였다. 그럼에도 논란은 사그라들지 않은 가운데 고발전으로 비화됐다. 이종배 국민의힘 전 서울시의원은 이날 서울경찰청에 허 감독과 제작진을 형법상 허위사실 적시 명예훼손 혐의로 고발했다. 이 전 시의원은 “영화 제목도 ‘암살자’가 아니라 복수형인 ‘암살자(들)’로 정해 문세광 외에 다른 암살 주체가 존재할 가능성을 암시하고 있다”며 “관객들이 박정희 전 대통령이 시해 배후에 있었거나 범행에 관여했을 가능성이 있는 것처럼 인식하게 한다”고 주장했다. 한편 개봉 직후 박스오피스 1위를 달렸던 영화는 전날 ‘타짜: 벨제붑의 노래’에 1위를 내주고 2위로 내려앉았다. 영화는 전날까지 163만명의 관객을 동원했다.
  • 빌라 에르바티움 ‘쌀막걸리’, 프랑스 그라스 국제향수박물관서 선보여

    빌라 에르바티움 ‘쌀막걸리’, 프랑스 그라스 국제향수박물관서 선보여

    - ‘센트 오브 서울’ 창작한 하민서 조향사, 한국의 쌀 발효 문화를 향으로 재해석- ‘26 Icons of Asia’ 선정…향·영상·가야금·도자기 결합한 멀티센서리 설치 작품 선보여 한국 니치향수 브랜드 빌라 에르바티움(VILLA ERBATIUM)은 시그니처 향수 ‘쌀막걸리(RICE MAKGEOLLI)’가 프랑스 그라스 국제향수박물관(Musée International de la Parfumerie, MIP)에서 열리는 ‘26 Icons of Asia’ 전시에 공식 초청됐다고 밝혔다. 브랜드 측에 따르면 이번 전시에는 아시아 향수 브랜드 26곳이 선정됐다. 빌라 에르바티움은 지난 26일 개막한 전시에서 ‘RICE MAKGEOLLI’를 약 6개월간 선보인다. 이번 전시를 통해 한국의 전통적인 식문화와 발효 과정에서 착안한 향을 해외 관람객에게 소개한다. ‘RICE MAKGEOLLI’는 오랜 시간 한국인의 생활과 함께해 온 쌀과 막걸리, 발효에서 영감을 받은 향수다. 하민서 조향사는 쌀이 누룩을 만나 천천히 발효되는 과정에 담긴 ‘기다림의 미학’에 주목했다. 막걸리의 부드러운 흰빛에서는 백의민족의 이미지와 맑고 순수한 정서를 떠올려 작품에 담았다. 이번 전시는 향수 한 병을 중심으로, 그 향에 담긴 이야기를 여러 감각으로 경험하도록 꾸몄다. 관람객은 ‘RICE MAKGEOLLI’ 오 드 퍼퓸 100ml의 향을 직접 맡아볼 수 있다. 단원 김홍도의 《단원풍속도첩》 중 〈벼타작〉, 그리고 쌀·도자기·막걸리·벼 이삭으로 구성한 무드보드도 함께 전시된다. 쌀과 막걸리의 흰빛은 조향사가 향에 담은 순수함을 눈으로 보여준다. 전시 공간에는 가야금으로 연주한 ‘밀양아리랑’ 사운드스케이프가 흐른다. 관람객은 막걸리 재료인 정제수·쌀·누룩을 소개한 레시피를 읽고, 전시된 막걸리용 도자기 주병을 직접 만져볼 수도 있다. 향에서 시작한 경험이 그림과 소리, 막걸리 이야기, 손끝의 감각으로 이어진다. 향수만 따로 소개하는 데 그치지 않고, 한국 문화와 관련된 시각·청각 요소를 함께 배치한 것이 특징이다. 이런 전시 방식에는 향으로 감정과 기억을 불러일으킨다는 빌라 에르바티움의 ‘감정의 큐레이션(Emotional Curation)’ 철학이 반영됐다. 브랜드는 막걸리가 완성되기까지의 시간과 그 시간을 기다리는 마음을 향수와 전시 공간에 함께 담았다고 설명했다. VILLA ERBATIUM은 서울시 공식 향수 ‘Scent of Seoul(센트 오브 서울)’을 창작한 하민서 조향사가 이끄는 인하우스 조향 브랜드다. 하 대표는 화학을 전공하고 이탈리아에서 조향을 공부했다. 브랜드는 제품 기획과 향 개발, 디자인, 생산, 품질관리 등을 자체적으로 진행하며 ‘향수, 과학과 예술의 경계’라는 메시지 아래 공공·문화 분야의 향 프로젝트를 선보여 왔다. 이 밖에도 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 ‘Runway To Seoul’ 런웨이의 실내 공식 향 디렉팅, 뮤지컬 ‘드라큘라’ 공식 컬래버레이션 향수, 영화 ‘타짜: 벨제붑의 노래’ 공식 컬래버레이션 프래그런스 택을 작업했다. 아난티 리조트 공식 향수와 공간향 개발, K-POP 그룹과의 협업, 문화예술 전시 및 패션 프로젝트도 진행해 왔다. 도시와 공연의 이야기를 향으로 표현하고 런웨이와 전시 공간에 후각적 경험을 더하며 활동 영역을 넓혀온 것이다. 이번 ‘26 Icons of Asia’ 전시에는 그라스 국제향수박물관(MIP)을 비롯해 Esxence, Cosmoprof가 관련 파트너로 참여한다. 브랜드 측은 개막 전 그라스 시장의 연설과 VIP 칵테일 리셉션 등이 개막식 프로그램으로 예정돼 있다고 밝힌 바 있다. 글로벌 향수 바이어와 소매업체, 유통업체, 향수 컬렉터, 국제 미디어, 일반 박물관 방문객 등이 전시를 찾을 것으로 예상된다. 빌라 에르바티움은 현재 프랑스 칸에서 열리고 있는 TFWA 세계 전시 및 컨퍼런스와 연계해 글로벌 바이어와의 접점도 넓힐 계획이다. 아울러 이번 그라스 전시를 통해 해외 관람객에게 막걸리를 쌀과 누룩, 발효의 시간과 기다림이 담긴 한국의 문화로 소개한다는 구상이다.
  • [단독] 계정 막아도 또 올린다…불법복제물 재적발 계정 3년 새 2.3배

    [단독] 계정 막아도 또 올린다…불법복제물 재적발 계정 3년 새 2.3배

    온라인에서 불법복제물을 유통해 계정이 정지된 뒤에도 다시 적발된 사례가 3년 새 2배 이상 늘어난 것으로 나타났다. 불법복제물에 대한 시정권고도 연간 111만건을 넘어서면서 반복·상습 유통을 막기 위한 사후 관리를 강화해야 한다는 지적이 나온다. 25일 국회 문화체육관광위원회 소속 조계원(초선·전남광주 여수을) 더불어민주당 의원이 한국저작권보호원에서 제출받은 자료에 따르면 계정정지 시정권고 이후 불법복제물을 다시 유통해 재적발·정지된 계정은 지난 2022년 51개에서 지난해 117개로 약 2.3배 늘었다. 반복적인 불법 복제·전송으로 계정정지 시정권고 대상이 된 계정도 2022년 444개에서 지난해 530개로 늘었다. 올해 들어서는 8월까지 341개 계정이 정지 권고 대상에 올랐다. 불법 유통의 피해를 보여주는 대표적인 사례로 불법 스트리밍 사이트 ‘누누티비’가 있다. 누누티비는 국내 온라인 동영상 서비스(OTT) 콘텐츠를 불법으로 스트리밍했다. 방송사와 OTT 업체 등이 참여한 영상저작권협의체는 누누티비로 인한 저작권 피해를 약 4조 9000억원으로 추산한 바 있다. 정부의 접속 차단 이후에도 인터넷주소(URL)를 바꾼 유사 사이트가 잇따라 등장하면서 불법 유통이 이어졌다. 온라인 불법복제물에 대한 전체 시정권고 역시 증가세다. 2022년 67만5910건에서 2023년 81만 8752건, 2024년 104만 986건, 지난해 111만 1357건으로 3년 새 64.4% 늘었다. 올해도 8월까지 62만 8556건의 시정권고가 이뤄졌다. 저작권 시정권고는 한국저작권보호원이 온라인상 불법복제물 등의 전송을 확인하면 심의를 거쳐 온라인서비스제공자에 경고, 삭제·전송중단, 계정정지 등의 조치를 권고하는 제도다. 지난해 시정권고 가운데 경고는 55만 5479건, 삭제·전송중단은 55만 5348건으로 각각 전체의 약 절반을 차지했다. 계정정지는 530건이었다. 콘텐츠 유형별로는 지난해 방송 관련 시정권고가 57만5434건으로 가장 많았다. 영화가 24만 5886건, 출판이 16만 172건, 만화가 9만 7831건으로 뒤를 이었다. 조계원 의원은 “이재명 정부가 지향하는 ‘K-컬처 300조원 시대’를 실현하기 위한 기본 전제는 바로 창작자들의 피땀 어린 지식재산권(IP)을 온전히 지켜내는 것”이라며 “온라인 불법복제물에 대한 시정권고가 연간 100만건을 넘어서고, 계정정지 이후에도 다시 불법복제물을 유통하는 사례가 증가하고 있는 만큼 반복·상습 침해를 면밀히 살펴볼 필요가 있다”고 밝혔다. 이어 “단순히 불법복제물을 삭제하고 계정을 정지하는 데 그치지 않고 반복·상습 침해를 실질적으로 줄이는 것이 중요하다”며 “계정정지 이후 재침해 실태를 지속적으로 관리하고, 창작자의 권리를 보호할 수 있는 실효성 있는 재발방지 대책을 마련할 것”을 촉구했다.
  • ‘2026 경기국제웹툰페어’, 역대 최대 2280만 달러 수출 상담

    ‘2026 경기국제웹툰페어’, 역대 최대 2280만 달러 수출 상담

    경기도와 경기콘텐츠진흥원(경콘진)이 17일부터 18일까지 개최한 ‘2026 경기국제웹툰페어’에서 역대 최대인 2,280만 달러의 수출 상담이 이뤄졌다. 지난해 수출 상담액은 1,850만 달러였다. 부천 웹툰융합센터에서 열린 웹툰페어에는 13개국 128개사가 참여해 총 609건의 비즈니스 상담이 진행됐다. 경기도와 경콘진은 올해 일반 관람객 대상 행사(B2C)를 최소화하고 기업 간 거래(B2B)에 집중하는 방향으로 행사를 개편해 국내 웹툰 기업의 해외 진출을 보다 강화했다. 전문 비즈니스 상담회에서는 국내외 웹툰 기업과 구매자(바이어)가 웹툰 지식재산(IP) 수출·유통, 공동 제작, 투자 등 다양한 분야에서 1대 1상담을 진행했다. 참가 기업은 해외 시장 진출과 콘텐츠 유통, 공동 사업 등 구체적인 협력 가능성을 논의했다. 산업 관계자 간 비즈니스 교류와 함께 ‘글로벌 웹툰 세미나’와 ‘세계만화웹툰평론가대회’도 열어 창작과 비평, 산업을 아우르는 국제 교류의 장을 마련했다.
  • “정동극장, 모두 함께 노는 문화 놀이터로”

    “정동극장, 모두 함께 노는 문화 놀이터로”

    “정동극장을 재미있고 새로운 공연을 언제든 만날 수 있는 극장, 모두 함께 놀 수 있는 문화 놀이터로 만들겠습니다.” 서승만(62) 국립정동극장 대표는 취임 5개월여 만에 연 첫 기자간담회에서 극장 운영의 큰 그림을 이렇게 밝혔다. 취임 간담회가 늦어진 이유를 묻자 “할 일이 많았다”면서 “지방 출장만 14번 다녀왔다”고 말했다. 서 대표는 22일 서울 중구 국립정동극장 세실에서 연 간담회에서 대표 레퍼토리 육성과 국내외 예술생태계 협력, 극장 예술단 고유의 가치 강화, 지속 가능한 예술·조직 구축 등을 극장 운영의 큰 틀이라고 설명했다. 한국만화영상진흥원과 손잡고 웹툰 등 원천 지식재산권(IP)을 발굴해 내년부터 낭독 쇼케이스를 하며 무대화 작업을 한다. 세실의 ‘창작ing’ 같은 프로그램을 이어 가며 “어렵게 만든 작품이 관객을 충분히 만날 수 있도록 창작자에게 다시 기회를 주는 2차 제작극장 역할을 충실히 하겠다”고도 했다. 올해 지역 투어 공연장을 지난해의 두 배로 늘렸고 일본 세타가야 퍼블릭 시어터와도 협약을 맺었다. 중장년·시니어가 6개월~1년 과정 끝에 신작 무대에 서는 프로그램도 내년 초 추진한다. 그는 “어린이부터 어르신까지 누구에게나 도움 되는 공연을 하는 게 국립기관의 책임감”이라고 부연했다. 개그맨 출신인 서 대표를 둘러싼 전문성 논란엔 “스스로 최적화됐다고 생각하지만 부족한 점도 한둘이 아니다”라면서 “국립 공연장 운영은 처음이라 많이 배우며 팀원들과 채워 가고 있다”고 답했다. ‘재미’를 앞세운 부분에선 “웃고 떠드는 것만을 의미하지 않는다. ‘로미오와 줄리엣’ 같은 비극에도 재미와 예술적 가치가 있는 것 아니냐”며 “좋은 작품을 만들고 전통을 새롭게 발전시켜 나가면서 국내 팬들이 먼저 좋아하고 찾아오는 극장을 만드는 게 목표”라고 덧붙였다.
  • 서승만 정동극장 대표 “언제든 재미있는 공연 만나는 극장으로”

    서승만 정동극장 대표 “언제든 재미있는 공연 만나는 극장으로”

    취임 5개월여 만에 첫 기자간담회웹툰 IP 공연화·시니어 무대 추진전문성 논란엔 “많이 배우고 있어”“예술적 가치 있는 ‘재미’ 담을 것” “정동극장에 가면 재미있고 새로운 공연을 언제든 만날 수 있는 극장, 모두 함께 놀 수 있는 문화 놀이터를 만들겠습니다.” 서승만 국립정동극장 대표는 22일 서울 중구 국립정동극장 세실에서 연 취임 후 첫 기자간담회에서 ‘재미’와 ‘놀이’를 여러 차례 언급했다. “예술성이 있어도 재미가 없으면 외면받기 십상”이라면서 정동극장의 운영 방향이나 정체성을 설명하면서 “내국인, 국내 팬들이 먼저 좋아하고 찾아오는 공연장”으로 귀결시켰다. 1982년 MBC 개그맨으로 데뷔한 서 대표는 코미디·예능·드라마에 출연했고, 마당놀이·뮤지컬·연극 등을 제작했다. 그는 “1982년부터 지금까지 문화예술과 떨어져 지낸 적이 한 번도 없다”면서 “그런데 이렇게 많은 기자 앞에서 간담회를 하는 건 처음이라 기분이 좋으면서도 긴장된다”고 운을 뗐다. 지난 4월 10일 임기 3년의 대표이사로 임명된 지 5개월여 만에 간담회를 한 까닭을 묻자 “은근히 하는 일이 정말 많았다”면서 “조직을 파악하는 데만 열흘 넘게 걸렸고, 5개월 동안 지방 출장을 14번 다녀왔다”고 털어놨다. 6개월이 다 돼 가도록 일요일에 쉰 날은 단 하루였다고 했다. 고심하고 논의하면서 내놓은 극장 운영의 큰 틀은 다섯 가지로, 대표 레퍼토리 육성과 예술단 고유의 예술적 가치 강화, 국내외 예술기관과의 협력 확대, 관객과 함께 성장하는 열린 극장, 지속 가능한 예술·조직 기반 구축이다. 이 중 오래 살아남는 레퍼토리를 첫손에 꼽았다. 서 대표는 “좋은 공연은 만드는 것도, 무대에 올리는 것도 정말 어려운데 그렇게 만들어 놓고 사라지는 경우가 굉장히 많다”면서 “시간이 지나도 오랫동안 정동극장의 레퍼토리로 공연할 수 있는 작품을 만들겠다”고 강조했다. 신호탄은 웹툰이다. 극장은 지난 6월 한국만화영상진흥원과 업무협약을 맺었다. 정동극장의 결에 맞는 웹툰을 골라 2027년 낭독 쇼케이스를 열고, 2028년 정식 공연으로 발전시킬 계획이다. “처음부터 큰 공연을 만드는 게 아니라 리딩 공연으로 가치를 확인한 뒤 정식 공연으로 키우겠다”면서 “웹툰뿐 아니라 감동과 재미를 줄 수 있는 소재라면 어떤 것이든 개발하겠다”고 덧붙였다. 극장의 대표 레퍼토리인 ‘적벽’, ‘쇼맨_어느 독재자의 네 번째 대역배우’, ‘비밀의 화원’을 예로 들었다. ‘쇼맨’과 ‘비밀의 화원’은 창작진과 소재를 함께 개발해 정동극장이 신작으로 먼저 선보였고, ‘적벽’은 대학에서 만들어진 공연을 정동극장 세실의 ‘창작ing’ 프로그램을 거쳐 2차 제작 방식으로 레퍼토리화한 사례다. 문효원 제작팀장은 “리딩 공연과 쇼케이스를 거쳐 신작을 발표하는 단계별 시스템으로 내실을 다지고, 재공연을 거듭하며 대표 레퍼토리로 자리 잡도록 2차 개발을 넓히겠다”고 부연했다. 다만 권리 문제가 걸림돌이다. 문 팀장은 “초기 개발작은 국내 공연권만 다루다 보니 창작진도 극장도 확장의 길을 찾지 못했다”면서 “앞으로 제작하는 창작 공연이나 뮤지컬은 IP(지식재산권)부터 함께 갖고 해외 교류까지 극장이 직접 진행하는 방향을 고민하고 있다”고 전했다. ‘2차 제작극장’ 모델을 다져 온 세실 극장의 운영도 연장한다. 서 대표는 “힘들게 만든 좋은 작품이 여력이 안 돼 사라지는 게 너무 안타까웠다”면서 “창작자에게는 다시 도약할 기회를, 관객에게는 새롭게 다듬은 좋은 작품을 만날 기회를 주는 2차 제작극장 역할을 계속하겠다”고 말했다. 작품 개발을 위해 협력의 폭도 확장했다. 취임 4개월 사이 한국문화예술회관연합회, 한국만화영상진흥원 등과 업무협약(MOU)을 8건 맺었다는 서 대표는 “협약을 맺는 데에만 의미를 두지 않고 단체들과 실제 협업을 모두 진행하고 있다”고 자신했다. 지난 8월 일본 세타가야 퍼블릭 시어터와 업무협약을 약속하면서 예술단의 전통연희극 ‘광대’를 세타가야 무대에 올리고, 세타가야의 작품은 정동극장으로 초청해 국내 관객에게 소개할 예정이다. 무용·타악·소리 단원으로 이뤄진 예술단의 역량을 살려 전통을 동시대 감각으로 잇겠다고도 했다. 오는 29일 정동 야외마당에서 점심 공연인 ‘정오의 한마당’을 올리고, 연말엔 마당놀이를 계획하고 있다. ‘정오의 한마당’에선 대한택견회와 함께하는 택견 시범에 줄타기 같은 남사당놀이 여섯 마당을 벌인다. 10월에는 정동마루에서 출판사와 함께하는 북 콘서트도 연다. 줄곧 질문이 나온 ‘정동극장만의 차별점’에 대해 서 대표는 “모두 함께 놀 수 있는 문화 놀이터를 만드는 게 내 방향 가운데 하나”라고 거듭 말했다. 특히 공을 들이는 대목은 중장년·시니어 세대가 직접 무대의 주인공이 되는 프로그램이다. 그가 “숙원 사업”이라 부르는 이 사업은 내년 초 시작을 목표로 준비하고 있다. 계기는 드라마 지방 촬영 현장에서 만난 단역 배우들이었다. 연기를 꿈꿨지만 여러 사정으로 꿈을 접어야 했던 이들을 만나면서 “그런 분들에게 인생의 마지막에 정열을 불태울 수 있는 기회를 만들어 주면 어떨까 오랫동안 생각했다”고 돌아봤다. 우려도 잇따랐다. 이미 적지 않은 지방자치단체에서도 하는 프로그램을 국립 공연장이 해야 하느냐는 점이다. 그는 “국립이니까 공익적인 작품도 만드는 게 나쁘지 않다”고 반박하면서 “프로그램이 끝날 때마다 새로운 작품을 만들려고 한다. 그것도 국립정동극장의 레퍼토리 가운데 하나가 될 수 있을 것으로 본다”고 했다. 지속 가능한 기반을 다지는 데서 그가 가장 힘준 것은 안전이다. 부임 직후 현장 안전 점검을 강화하고 별도의 안전TF팀을 꾸렸다. 직급·부서와 관계없이 자유롭게 의견을 낼 수 있는 내부 제안 제도도 만들었다. 임직원의 심리·정서를 돕는 근로자 지원 프로그램(EAP)도 도입했다. “결국 좋은 조직에서 좋은 작품이 나온다”는 게 그의 생각이다. 지난여름 세실 무대에 오른 ‘창작ing’ 선정작 뮤지컬 ‘던터치’는 주연 배우가 다쳐 조기 폐막 위기에 몰렸다가 캐스팅을 다시 짜 공연을 이어 가기도 했다. 당시 극장은 출연하지 못한 배우들의 출연료를 보전하고 공연을 이어갈 수 있도록 지원했다. 서 대표는 “배우의 부상은 당사자뿐 아니라 함께 연습해 온 다른 배우들에게도 악재였고, 기다리는 관객에 대한 예의도 아니다”라면서 “무대를 위해 고생했는데 다쳐서 출연도 못 하고 출연료까지 못 받는다면 배우 입장에서 너무 억울할 것 같았다”고 이유를 댔다. “국립기관의 책임감까지는 생각 못했고 배우 입장만 봤다”고 털어놨다. 이날 간담회에선 취임 당시 그의 이력과 전문성이 도마에 올랐던 터라 정동극장의 정체성과 운영 방식에 대한 질문이 이어졌다. 특히 ‘재미’를 앞세운 데 대한 반문이 이어졌다. 정동극장이 상설 전통공연을 올리면서 외국인 관광 자원으로서 역할했던 점, 재미가 없더라도 순수예술 작품을 끌고 갈 가치와 화두가 있어야 한다는 점이 거론됐다. 서 대표는 “웃고 떠들고 신나는 것만 재미가 아니다”라면서 “‘로미오와 줄리엣’이나 ‘햄릿’ 같은 비극도 재미있게 본다. 재미 안에는 비극도 희극도 있고 예술적 가치도 있다”고 풀이했다. 이어 “이쪽(공연계)에서 정말 오래 일해 스스로 최적화돼 있다고 생각한다”면서도 “부족한 건 한두 가지가 아니고, 팀원들과 함께 조금씩 채워 나가고 있다”고 인정했다. “국립 공연장은 한 번도 운영해 본 적이 없다는 게 가장 부족한 점”이라고 고백하듯 말한 그는 “국립이라는 부담감도 있어 많이 배우고 있다”고 시인했다. 아울러 “서울 한복판에 놓인 정동극장, 이 말 하나로 끝나는 게 아니라 대한민국 공연예술의 새로운 창작과 유통을 만들어 가는 공공 플랫폼이 되도록 노력하겠다”고 다짐했다.
  • ‘2026 창작선수단’, AI 시대 창작자의 ‘세계관’ 확장…과학 유튜버 궤도 등 전문가 한자리에

    ‘2026 창작선수단’, AI 시대 창작자의 ‘세계관’ 확장…과학 유튜버 궤도 등 전문가 한자리에

    ‘서울경제진흥원과 함께하는 2026.창작선수단: 더 넥스트 크리에이터(the Next Creator)’가 오는 18일과 19일 서울 동대문디자인플라자(DDP) 쇼룸에서 개최된다. 서울경제진흥원이 주최하고 서울신문사와 사단법인 사람과문화중심이 공동 주관하는 이번 행사는 18일 인공지능(AI) 시대 창작자의 고유한 관점과 세계관을 확장하는 컨퍼런스와 1:1 포트폴리오 멘토링이 진행된다. 컨퍼런스는 생성형 AI로 콘텐츠 제작 방식이 빠르게 변화하는 가운데 창작자만의 관점과 세계관이 어떻게 콘텐츠로 발전하고 확장될 수 있는지 다양한 분야의 전문가들과 함께 살펴보는 자리다. 국내 대표 IP 콘텐츠 기업 대원미디어 김용석 이사가 기조연설자로 나서고, 방송작가 권경현, 과학 크리에이터 궤도, AI 오케스트레이터 엘바가 연사로 참여한다. IP·방송·과학·AI 등 서로 다른 영역에서 콘텐츠를 만들어 온 전문가들이 각자의 경험을 바탕으로 창작자의 관점과 아이디어가 콘텐츠로 발전하는 과정에 대한 이야기를 전할 예정이다. ‘100만 과학 유튜버’로 잘 알려진 궤도는 유튜브 채널 ‘안될과학’을 통해 어렵게 느껴질 수 있는 과학 지식을 대중적인 언어와 콘텐츠로 풀어내며 폭넓은 관심을 받아왔다. 하나의 전문 분야를 자신만의 관점으로 해석해 대중적인 콘텐츠로 확장해 온 경험을 바탕으로 신진 창작자들에게 새로운 시각과 영감을 전할 예정이다. 권경현 작가는 한국방송작가협회 정회원으로 ‘K팝스타’, ‘슈가맨’, ‘한끼줍쇼’, ‘싱글와이프’ 등 다수의 예능 프로그램을 집필한 경험을 바탕으로 방송 콘텐츠 창작 현장의 이야기를 공유한다. 컨퍼런스 시작에 앞서 첼리스트 이정현의 연주와 작품 특별 전시도 진행된다. 음악에서 느낀 리듬과 선율, 감정을 색과 이미지 등 자신만의 시각 언어로 표현해 온 이정현은 첼로 연주와 작품을 통해 하나의 감각과 경험이 서로 다른 예술 장르로 확장되는 창작의 가능성을 보여줄 예정이다. 1:1 포트폴리오 멘토링에는 CJ 김혜영 부장, 롯데 이지영 매니저, MBC플러스 윤미진 센터장, 자음과모음 배주영 IP본부장 등 산업계 전문가와 함께 웹소설·영상·디자인·광고 분야의 창작자 및 학계 전문가들이 참여한다. 참가자들은 자신의 포트폴리오를 분야별 전문가에게 직접 선보이고 작품의 강점과 발전 가능성, 콘텐츠 기획·제작 및 향후 진로에 대한 실질적인 피드백을 받을 수 있다. 서울경제진흥원 문구선 창조산업본부장은 “생성형 AI로 콘텐츠 제작 환경이 빠르게 변화할수록 창작자만의 시선과 세계관이 콘텐츠를 차별화하는 중요한 경쟁력이 될 것”이라며 “이번 컨퍼런스와 멘토링을 통해 신진 창작자들이 다양한 분야의 전문가들과 새로운 관점을 나누고, 자신의 아이디어와 가능성을 한 단계 발전시키는 계기를 마련하길 기대한다”고 말했다. 컨퍼런스와 1:1 포트폴리오 멘토링은 오는 14일까지 참가 신청을 받는다. 웹툰·웹소설, 숏폼·애니메이션, 캐릭터·일러스트레이션 등 웹·영상·디자인 콘텐츠 분야의 신진 창작자가 참여할 수 있으며 참가비는 무료다. 창작자의 세계관을 생성형 AI를 활용해 실제 콘텐츠로 구현하는 AI 해커톤은 오는 11일까지 참가자를 모집한다. 해커톤은 18일부터 19일까지 진행되며, 창작자의 세계관이 생성형 AI를 통해 어떻게 구현되는지 그 과정과 결과에 초점을 맞춰 운영과 평가가 이뤄질 예정이다. 총상금은 3000만원으로 대상 1팀에는 1000만원의 상금이 수여된다. ‘서울경제진흥원과 함께하는 2026.창작선수단: the Next Creator’ 프로그램별 참가 신청 및 자세한 사항은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
  • 유토파이 스튜디오, 영화·TV 25개 프로젝트 개발…AI 시네마틱 스토리텔링 시스템 활용

    유토파이 스튜디오, 영화·TV 25개 프로젝트 개발…AI 시네마틱 스토리텔링 시스템 활용

    2027년 장편 3편·시리즈 2편 선보여…작품 특성에 따라 AI 활용 범위 조정 글로벌 독립 AI 네이티브 스튜디오인 유토파이 스튜디오가 자체 영상 제작 솔루션을 앞세워 영화와 TV 시리즈 등 25개 콘텐츠 프로젝트 개발을 본격화하며 2027년 글로벌 시장 공략에 나선다. 유토파이 스튜디오(Utopai Studios)는 인공지능(AI) 기술을 접목한 영화 및 TV 콘텐츠 제작 분야를 확장하고 있으며, 현재 25개 프로젝트를 개발·제작 중이라고 밝혔다. 회사는 오는 2027년 장편영화 3편과 시리즈물 2편 등 총 5개 핵심 라인업을 글로벌 시장에 순차적으로 공개할 예정이다. 유토파이 스튜디오는 미국 캘리포니아주 마운틴뷰를 거점으로 하는 세계 최대 독립 AI 네이티브 영화·TV 스튜디오다. 기획과 초기 개발 단계부터 투자, 제작, 글로벌 배급까지 아우르는 밸류체인을 구축해 왔다. 극장과 방송, OTT 스트리밍, 디지털 플랫폼 등 다변화된 유통망을 겨냥해 콘텐츠를 제작하고 있으며, 전 세계 크리에이터 및 유수 제작사와의 협업을 통해 오리지널 프로젝트와 엔터테인먼트 IP(지식재산권)를 확보해 가고 있다. 포브스에 따르면, 유토파이 스튜디오의 기업가치는 지난 5월 카멜로 앤서니의 크리에이티브 세븐 프로덕션이 투자할 당시 10억 달러로 평가됐다. 콘텐츠 제작의 기술적 기반에는 자체 개발한 시네마틱 스토리텔링 시스템 ‘PAI’가 활용된다. PAI는 스토리 기획 단계부터 비주얼 콘셉트 도출, 디지털 에셋 제작, 스토리보드 구성, 영상 생성 및 후반 편집 등 제작 전 공정에서 단계별로 유연하게 활용될 수 있도록 설계됐다. 2027년 공개 예정작은 이러한 제작 방향을 각각 다른 형태로 보여준다. 장편영화에는 ‘하프 문(Half Moon)’, ‘코르티스(Cortés)’, ‘가장 진지한 방귀(The Most Serious Fart)’가 포함됐으며, 시리즈로는 ‘스페이스 네이션(Space Nation)’과 ‘서유기: 잃어버린 500년(Journey to the West: The Lost Five Hundred Years)’이 예정돼 있다. 유토파이 스튜디오가 AI를 적용하는 방식은 프로젝트에 따라 달라진다. 모든 작품을 AI만으로 제작하기보다, 창작자가 작품의 장르와 제작 규모, 제작 환경 등을 고려해 AI가 필요한 영역을 판단하고 적절히 활용하는 방식이다. 한-독 합작 장편 실사 영화 ‘하프 문’은 배우들의 실사 연기와 감독 중심의 스토리텔링 등 전통적인 영화 제작 방식을 토대로 한다. 베를린국제영화제 은곰상 수상자인 양효주 감독의 지휘 아래, 일부 시각적 요소를 구현하는 과정에서 PAI를 활용한다. 역사 소재를 다루는 ‘코르티스’는 AI를 활용하는 목적이 다르다. 1519년 스페인의 아즈텍 제국 정복을 배경으로 한 역사 대작으로, 수십 년 동안 영화화를 추진해 온 프로젝트다. AI 기반 제작 기술을 활용해 기존 방식으로는 구현에 제약이 있는 대규모 장면을 제작하고 비용과 제작 규모에 따른 부담을 보완한다. ‘서유기: 잃어버린 500년’은 중국 고전 『서유기』에서 영감을 얻은 애니메이션 시리즈다. AI 생성 기술을 주요 제작 방식으로 활용하는 작품으로, 일부 시각 요소에 AI를 보조적으로 사용하는 실사 프로젝트와 비교해 제작 과정에서 AI가 차지하는 비중이 높다. 어린이책을 원작으로 한 ‘가장 진지한 방귀’는 전통적인 애니메이션 제작에 AI 기술을 결합했다. 마이크 벤더(Mike Bender)와 척 딜런(Chuck Dillon)이 2023년 출간한 어린이책을 원작으로 하며, 프로덕션 디자인과 스토리보드, 애니메이션 등 아티스트 중심의 제작 과정을 기반으로 AI를 함께 활용한다. 2027년 극장 개봉을 목표로 하고 있다. ‘스페이스 네이션’은 SF 장르의 8부작 시리즈다. 가까운 미래를 배경으로 외계의 위협에 맞서 지구를 지키는 새로운 세대의 엘리트 파일럿들의 이야기를 다룬다. 글로벌 방송 및 스트리밍 시장을 대상으로 제작되고 있으며 2027년 공개가 예정돼 있다. 유토파이 스튜디오는 영화·TV 외에도 스포츠 엔터테인먼트 분야로 협업 범위를 넓히고 있다. NBA 스타 카멜로 앤서니(Carmelo Anthony)의 크리에이티브 세븐 프로덕션(Creative 7 Productions)과 전략적 파트너십을 체결했으며, 이를 바탕으로 콘텐츠 생태계 확대를 추진하고 있다. 회사는 AI 자체를 콘텐츠 제작의 최종 목표로 두지 않고 창작 과정에서 활용하는 기술로 보고 있다. 크리에이터가 가진 창작 역량을 지원하고 기존 영화 제작 환경에서 발생하는 시간과 비용, 제작 규모의 제약을 보완하는 수단으로 AI를 활용한다는 설명이다. 유토파이 스튜디오는 앞으로도 현재 개발·제작 중인 25개 프로젝트를 기반으로 글로벌 제작사와 크리에이터 간 공동 제작을 확대할 계획이다. 영화와 TV 콘텐츠에 국한하지 않고 다양한 포맷으로 확장할 수 있는 글로벌 엔터테인먼트 IP를 개발해 글로벌 스튜디오 모델을 구축한다는 방침이다.
  • “어느 것이 진짜일까요?” 교묘해진 위조 상품 직접 확인

    “어느 것이 진짜일까요?” 교묘해진 위조 상품 직접 확인

    국민이 일상에서 흔히 접할 수 있는 위조 상품을 직접 확인할 수 있는 공간이 마련됐다. 지식재산처는 4일 서울 강남의 한국지식재산센터와 정부대전청사 민원동에 지식재산권에 대한 인식 제고를 위한 ‘위조 상품 전시 공간’을 운영한다고 밝혔다. 전시 공간에는 화장품·신발 등 적발된 위조 상품과 정품을 나란히 전시했다. 구별이 힘들 정도로 교묘한 위조 상품 제작 수법을 국민이 직접 확인할 수 있다. 위조 상품의 유통이 상표권자의 권리 침해뿐 아니라 시장 질서에도 영향을 미치는 불법행위라는 점을 체감할 수 있을 것으로 기대한다. 지식재산권(IP)은 다른 사람이 창작하거나 개발한 기술·상표·디자인 등을 법적으로 보호하는 권리로 무단으로 제조·유통·판매하는 것은 범죄 행위다. 지재처는 위조 상품의 유통 동향과 국민의 관심 등을 고려해 전시 내용을 보완하고, 지식재산권에 대한 이해를 높일 기회를 확대할 계획이다. 김용선 지식재산처장은 “위조 상품은 국가의 이미지와 신뢰도에까지 영향을 미치는 중대한 범죄”라며 “소비자가 정품과 짝퉁을 비교해 구별이 어려울 정도로 교묘해진 위조 상품을 확인하고 지식재산권 보호에 대해 생각해 보는 계기가 되길 기대한다”고 말했다.
  • 140억 쏟아야 뜰까 말까… 신인 아이돌 41% 사라졌다 [K팝 생태계, 지속 가능한가요?]

    140억 쏟아야 뜰까 말까… 신인 아이돌 41% 사라졌다 [K팝 생태계, 지속 가능한가요?]

    대형사 쏠림에 중소사는 생존 기로年 제작비 431억 vs 15억 30배 차이SNS 홍보 대세… 진입 장벽 높아져해외 네트워크 없어 진출에도 ‘발목’10년 이상 ‘장수돌’ 78% 중소 출신“검증된 기획사 금융·인프라 지원을”“음악 IP 전용 모태펀드 등 마련돼야” K팝이 세계 무대를 누비는 시대, 정작 국내 K팝 생태계는 ‘K양극화’의 덫으로부터 자유롭지 않다. 대형 기획사 중심의 쏠림과 제작비 급등이 맞물리면서, 설 자리가 줄어드는 중소·중견 기획사들은 신인 한 팀에 회사의 명운을 거는 ‘단 한 번의 베팅’에 내몰리고 있다. 서울신문이 2일 입수한 한국대중음악산업협회 자료에 따르면 한 해 동안의 음반 판매 실적을 집계하는 써클차트에서 상위 400위에 든 신인 팀은 2023년 54팀에서 2025년 32팀으로 급감했다. 2년 사이에 40.7%가 줄었다. 연간 상위 400위 음반 판매량도 2023년 1억 1578만장에서 2025년 8638만장으로 감소했다. 지금의 K팝 산업구조는 차트에 이름을 올려 초기 팬덤과 인지도를 확보해야 후속 앨범·공연·해외 활동으로 투자를 이어 갈 수 있는 방식으로 굴러간다. 신인의 진입 기회가 줄었다는 것은 생태계의 지속가능성을 위한 핵심 조건인 다양성과 혁신의 위기를 의미한다. “12년 전 마마무를 선보일 때는 3년 계획에 20억원의 예산으로 시작해 실패하더라도 두세 번 더 시도할 체력이 있었습니다. 지금은 한 걸그룹에 이미 3년간 80억원 이상을 투자했고, 앞으로 2년간 60억원 이상을 더 투입할 계획입니다. 과거 2~3번의 기회가 있었다면 지금은 ‘단 한 번의 베팅’으로 성과를 내야 회사가 유지되는 셈이죠.” 김진우 RBW 대표는 서울신문과의 전화 인터뷰에서 이같이 토로했다. 뮤직비디오와 의상 제작비, 작곡·편곡·연주·댄서 인건비가 오른 데다 미디어 환경 다변화로 마케팅 예산도 크게 늘었다는 설명이다. 대형 기획사의 해외사업 확대로 고품질 콘텐츠 수요가 늘었지만 제작 인력과 장비, 스튜디오 공급은 제한적이다. 그는 “고급 창작 인력과 아티스트 자원이 대형사에 쏠리고, 중소사는 대형사와 다른 기획·아이디어로 틈새를 찾아야 하는 현실”이라고 덧붙였다. K팝 시장을 주도하는 대형 엔터테인먼트사들은 사상 최대 실적을 경신하고 있다. 하이브는 방탄소년단(BTS)의 인기에 힘입어 올해 2분기 연결 기준 매출 1조 4500억원, 영업이익 1709억원을 기록했다. 전년 동기보다 매출은 105.5%, 영업이익은 159.3% 늘어난 역대 최대 실적이다. SM엔터테인먼트도 매출 3496억원, 영업이익 529억원을 내며 지난해 같은 기간보다 각각 15.4%, 11.0% 성장했다. 이에 비해 대형 기획사 중심의 고비용 구조와 쏠림 현상 속에서 중소·중견 기획사들은 연쇄 적자와 신인 데뷔 감소가 맞물리면서 생존의 기로에 내몰리고 있다. 그룹 아이들(i-dle)이 속한 큐브엔터테인먼트의 매출은 2023년 1423억원에서 2025년 872억원으로 줄었다. 마마무와 원어스 등을 배출한 RBW는 같은 기간 914억원에서 465억원으로 반토막 났으며 3년 연속 순손실을 기록했다. FT아일랜드와 씨엔블루, 엔플라잉, SF9 등이 소속된 FNC엔터테인먼트는 매출이 901억원에서 1024억원으로 늘었지만 순손실 역시 83억원에서 118억원으로 확대됐다. 김유식 FNC엔터테인먼트 대표는 “대형사는 앨범 판매량과 공연 규모가 과거보다 훨씬 커졌다”며 “높아진 제작비를 감당하고도 이를 회수하면 이익 규모가 커지는 구조”라고 말했다. 이어 “중소 기획사는 그 단계에 이르기까지 필요한 투자비를 버티는 게 어려운 현실”이라고 했다. 대형사와 중소사 간 격차는 제작비와 해외 활동 규모에서도 나타난다. 한국콘텐츠진흥원 보고서에 따르면 대형 기획사의 연간 음악 제작비는 평균 431억 1000만원이었다. 반면 중소 기획사는 평균 14억 9000만원이다. 30배 차이다. 연평균 해외 공연 횟수도 대형사는 83.4건, 중소사는 4건이었다. 앨범과 공연으로 이익을 낸 대형사가 다시 글로벌 홍보와 투어에 투자하는 동안 중소사는 초기 제작비를 회수할 기회부터 제한되는 구조다. 홍보 플랫폼의 변화도 진입 장벽을 높이고 있다. 과거에는 지상파 음악방송과 예능 프로그램이 홍보의 중심이었다. 이제는 유튜브·틱톡·인스타그램 등 플랫폼에 맞춘 짧은 영상(숏폼)과 자체 콘텐츠, 라이브 방송 없이는 아티스트를 궤도에 올리기 어렵다. 조영철 미스틱스토리 총괄사장은 “인건비와 미술비가 오른 데다 촬영일수가 늘면서 장소 임차료와 장비 대여료도 함께 증가했다”며 “여러 소셜미디어(SNS) 채널에 맞춘 콘텐츠 제작과 광고 집행이 늘면서 바이럴 마케팅 비용 부담도 커졌다”고 전했다. 김유식 대표는 “앨범 활동 한 차례의 전체 제작비 가운데 SNS·유튜브 마케팅 비용이 전체 제작비의 20%를 차지한다”고 설명했다. 그는 “FT아일랜드나 씨엔블루가 데뷔할 당시 뮤직비디오 제작비는 1억원이 채 안 됐지만, 지금은 중소 기획사도 4억~5억원을 쓴다”며 “대형사는 10억원 이상을 투입하는 것으로 안다”고 귀띔했다. 해외 네트워크 부재는 중소사의 글로벌 확장을 가로막는 결정적 요인이다. 김진우 대표는 “북미 시장 등 주요 시장에서 단일 팀을 위해 현지 지사를 설립하는 것은 중소 기획사에는 불가능에 가깝다”면서 “현지 에이전트와 프로모터도 매출 규모가 큰 대형사 아티스트를 우선 배정하는 구조”라고 지적했다. 높은 제작비를 국내 시장만으로는 회수하기 어려워 해외 진출이 필요하지만, 해외 네트워크 부재가 다시 성장의 발목을 잡는 셈이다. 김정섭 성신여대 문화산업예술학과 교수는 “지금의 K팝 구조가 형성된 1996년부터 2015년 사이에 데뷔한 뒤 10년 이상 활동을 이어 간 ‘장수 아이돌’ 112팀 가운데 중소·독립 기획사 출신이 87팀(77.7%)이나 됐다”면서 “K팝의 확산은 다수의 중소·독립 기획사 출신 그룹들이 있었기에 가능했다”고 말했다. 그는 “성장 잠재력이 검증된 중소 기획사를 대상으로 금융 지원과 공동 제작 인프라를 제공해 리스크를 덜어 주는 제도적 보완을 통해 K팝 시장의 다양성을 확대해야 한다”고 지적했다. 조 총괄사장은 “중소 제작사가 흥행 수익의 일부를 나누더라도 위험부담을 분산할 수 있는 ‘음악 IP(지식재산권) 전용 모태펀드’와 정책 지원 사업이 마련돼야 한다”고 강조했다.
  • 글로벌 무대 도전할 부산 청년 3명 선정…역량 개발비 최대 1억원 지원

    글로벌 무대 도전할 부산 청년 3명 선정…역량 개발비 최대 1억원 지원

    부산시는 글로벌 청년 인재 양성을 위한 ‘2026년 청년 월드클래스 육성사업’의 지원 대상자 3명을 선정했다고 27일 밝혔다. 청년 월드클래스 육성사업은 성장 잠재력을 가진 청년 인재를 발굴, 세계적인 리더로 도약할 수 있도록 돕는 프로그램이다. 선정된 청년에게는 3년간 개인별 최대 1억원의 역량개발비를 지원한다. 시는 지난 4월부터 참여자를 모집했으며, 총 133명의 지원자를 대상으로 서류와 발표, 공개심사 등의 절차를 걸쳐 최종 노현지(문화예술 분야·미술), 이동윤(문화예술 분야·문학), 허석민(문화예술 분야·연극)씨 등 3명을 지원 대상자로 뽑았다. 노현지 씨는 부산 풍경과 사람 일상을 그림으로 기록해 온 일러스트 작가다. 광안리 해수욕장을 담은 부산 기프트카드, 공공기관 기념품·포스터 등 다양한 작업을 통해 부산을 시각 이미지로 표현해 왔다. 이번 사업을 통해 해변, 항만, 계절 풍경을 일러스트로 기록하고, 시민과 관광객이 오래 간직할 수 있는 부산형 시각예술 콘텐츠로 확장하고자 한다. 이동윤 씨는 지역의 숨겨진 이야기를 비즈니스 가치로 전환하는 작가이자 스토리 지식재산(IP) 기획자로 이번 사업을 통해 부산의 파편화된 이야기를 글로벌 스토리 지식재산(IP)으로 발전시키고자 한다. 허석민 씨는 부산을 기반으로 활동하는 연출가이자 극작가로, 앞으로 창작·제작 역량을 고도화하고 해외 공연 유통과 공동제작 네트워크를 확대해 부산에서 출발한 공연 콘텐츠가 세계 무대와 연결될 수 있는 기반을 마련할 계획이다. 이들은 지원금으로 전문 교육 프로그램 참여, 해외 유수 기관 연수, 국제 교류와 네트워킹, 콘텐츠 개발, 시제품 제작, 해외시장 진출 준비 등 각자 분야에서 필요한 역량을 집중적으로 개발하게 된다. 시는 청년 개인의 성장 목표와 분야별 특성에 맞춘 지원체계를 통해 선정 청년이 부산을 기반으로 활동을 지속하면서 세계 무대로 확장해 나갈 수 있도록 지원할 계획이다. 김귀옥 시 청년산학국장은 “청년들이 지역을 떠나지 않고도 자신의 분야에서 마음껏 역량을 키우고, 부산에서 쌓은 경험과 성과를 바탕으로 전국과 세계 무대에 도전할 수 있는 환경을 만들어가겠다”라고 말했다.
  • AI 영상, 프롬프트를 넘어 프로덕션으로…플로바, Seedance 2.5 통합

    AI 영상, 프롬프트를 넘어 프로덕션으로…플로바, Seedance 2.5 통합

    플로바 에이아이(Flova.ai)가 자사 올인원 AI 영상 에이전트에 최신 영상 생성 모델 ‘Seedance 2.5’를 통합했다고 밝혔다. 이를 통해 기획 및 스토리보드 구성부터 에셋 관리, 편집 수정, 러프컷 제작에 이르는 전체 과정을 단일 워크플로에서 처리하는 프로덕션 환경을 구축했다. 최근 AI 영상 생성 모델의 발전으로 고품질 클립 제작은 한층 쉬워졌지만, 여러 장면을 연결하고 시각 스타일의 일관성 유지, 수정 작업 등 실제 완제품 형태의 영상을 제작하는 데는 여전히 한계가 있었다. 스크립트, 레퍼런스, 에셋, 작업 버전 등을 각기 다른 도구에서 별도로 다뤄야 했기 때문이다. 플로바는 이 같은 제작 환경을 ‘프롬프트 투 클립(prompt-to-clip)’에서 ‘인텐트 투 프로덕션(intent-to-production)’으로 전환하는 방식으로 개선한다는 전략이다. 크리에이터가 콘텐츠 기획이나 스크립트, 크리에이티브 방향을 제시하면 AI 에이전트가 프로젝트의 맥락을 파악해 스토리보드 작성과 에셋 관리, 수정 및 러프컷 제작 등을 조율하고 Seedance 2.5가 영상 생성을 담당한다. 궈례(Guo Lie) 플로바 창립자 겸 CEO는 “AI 영상 창작의 진정한 과제는 단순히 영상을 생성하는 것이 아니라 프로젝트가 계속 앞으로 나아가도록 하는 것”이라며 “캐릭터와 장면의 일관성, 에셋 관리, 반복적인 수정 과정에서의 크리에이티브 의사결정까지 연결돼야 실제 프로덕션에 활용할 수 있다”고 말했다. 이어 “플로바는 실제 영상 프로젝트에 에이전트를 적용해 크리에이터가 창의성과 미학, 스토리텔링에 집중할 수 있도록 설계됐다”며 “크리에이터가 방향을 정하면 플로바가 이를 실제 프로덕션으로 구현하는 것이 목표”라고 덧붙였다. 기존 AI 영상 도구는 크리에이터가 모델별 특성을 익히고 프롬프트를 작성해 개별 결과물을 만드는 방식이 중심이었다. 반면 플로바는 크리에이터가 프로젝트의 방향과 주요 의사결정을 담당하고 AI 에이전트가 여러 단계의 제작 과정을 수행하는 ‘에이전트 네이티브 영상 프로덕션(Agent-Native Video Production)’을 지향한다. 이를 위해 프로젝트의 지속적인 맥락도 관리한다. 크리에이터는 최대 30만 자에 이르는 장편 스크립트와 프로덕션 자료를 캐릭터 프로필, 세계관 설정, 제작 요건 등과 함께 업로드할 수 있으며, 전체 스크립트를 기반으로 특정 에피소드나 장면만 선택해 작업을 요청할 수 있다. 또한 100여 가지 전문 스킬을 제공하는 ‘스킬 허브(Skill Hub)’를 통해 영상 제작에 필요한 방법론과 워크플로, 시각적 기준 등을 재사용할 수 있다. 단순한 프롬프트 템플릿이 아니라 에이전트가 실행할 수 있는 프로덕션 플레이북 형태로 제공되는 것이 특징이다. 플로바는 생성 모델의 표현력, 스킬 허브의 노하우, 에이전트의 작업 조율 능력을 결합해 AI 영상 제작의 범위를 단편 생성에서 프로젝트 단위의 종합 프로덕션으로 넓혀갈 방침이다. 창작자는 디렉팅과 검토에 집중하고, 에이전트는 반복 작업과 데이터 관리를 맡는 협업 구조를 공고히 한다는 계획이다.
  • 세종문화회관 ‘무감서기’, 테디베어 굿즈로 재탄생

    세종문화회관 ‘무감서기’, 테디베어 굿즈로 재탄생

    세종문화회관 서울시무용단의 창작무용 ‘무감서기’가 테디베어 굿즈로 선보인다. 디지털 패션 기업 아바타메이드가 운영하는 패션 크리에이터 협업 플랫폼 두드레스(doDRESS.me)는 다음달 10일 초연하는 무감서기의 IP(지식재산권)를 활용한 창작 굿즈를 출시한다고 18일 밝혔다. 이번 협업에는 세종문화회관 서울시무용단을 비롯해 한국테디베어협회, Studio Hoand, 건국대 등 산·학·연 기관과 크리에이터들이 참여했다. 무감서기는 ‘서울굿’을 모티브로 굿의 정화와 치유 의미를 현대적으로 풀어낸 작품이다. 흑·황·청·적·백 등 오방색을 상징하는 다섯 색의 눈물을 따라 불안과 고통에서 인식과 희망, 평온과 해방으로 이어지는 과정을 무용으로 표현한다. 두드레스는 작품의 의미를 테디베어에 담아 공연 의상을 입은 빅테디베어를 비롯해 테디베어 키링, 책갈피 등 다양한 굿즈를 만들었다. 한정판 굿즈는 오늘(18일)부터 오는 30일까지 세종문화회관 1층 세종라운지 팝업스토어와 두드레스 온라인몰에서 판매된다. 팝업스토어에서는 무감서기 빅베어 포토존과 경품 이벤트도 진행된다. 굿즈는 다음달 10~13일 공연 기간 세종문화회관 대극장과 12~13일 열리는 ‘서울아트굿즈페스티벌 2026’에서도 만나볼 수 있다. 이번 협업은 세종문화회관과 아바타메이드가 지난 4월 한국 무용 및 패션 산업 발전을 위해 체결한 업무협약의 첫 사업이다. 박창규 아바타메이드 대표는 “공연예술 콘텐츠의 자산과 브랜드 가치를 패션 산업과 연결하는 새로운 시도”라고 말했다.
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