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  • 고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    창작·R&D·비즈니스 공간 등 조성 IP 확보·상품화·유통 ‘종합 플랫폼’인접한 방송사들과 ‘시너지’ 기대기업 지원해 우수 IP 발굴·사업화‘고양문화창조허브’도 가시적 성과성장 동력 확보… 자족도시 전환경기 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 전략산업으로 육성하기 위한 핵심 인프라 구축에 나섰다. 고양시는 3일 일산서구 대화동 2705 일대에서 ‘지식재산권(IP) 융복합 콘텐츠 클러스터’ 착공식을 열고 사업 추진에 들어갔다. 이날 행사에는 이동환 시장을 비롯해 문화콘텐츠 분야 기업·유관기관 관계자 등 100여명이 참석해 사업 경과와 운영 방향을 공유했다.이 사업은 2021년 문화체육관광부 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 조성사업’ 공모에서 경기도가 광역 단위 사업지로 선정된 이후 시·군 공모를 거쳐 고양시가 최종 대상지로 확정되며 추진됐다. 고양시는 전국에서 유일하게 선정된 기초지방자치단체다. 클러스터는 총사업비 286억원을 투입해 지하 1층~지상 4층, 전체면적 5198㎡ 규모로 건립된다. 1~2층은 IP 융복합 전시·체험 공간과 콘텐츠 상품 판매장, 3층은 창작 및 연구개발(R&D) 공간, 4층은 기업 입주실과 회의실, 비즈니스 라운지 등 사무 공간으로 조성된다. 준공 목표는 2027년이다. 이 시장은 “클러스터 착공이 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 핵심 먹거리로 삼고 도약하는 출발점이 되길 바란다”며 “문체부, 경기도와 긴밀히 협력해 기업 성장 토대를 안정적으로 마련하겠다”고 밝혔다. IP는 웹툰·드라마·게임 등으로 확장할 수 있는 원천 콘텐츠를 의미한다. 최근 콘텐츠 산업은 하나의 IP를 중심으로 다양한 장르와 기술을 결합하는 융복합 구조로 빠르게 재편되고 있다. 웹소설이 웹툰과 드라마로 제작되고 다시 게임·확장 현실(XR)·굿즈로 확장되는 방식이다. 시는 이러한 흐름에 맞춰 창작–제작–사업화–유통 전 과정을 연계하는 산업 구조를 구축하고 있다. 클러스터는 단순 창업지원 공간이 아니라 IP 확보와 상품화, 투자 연계, 유통 네트워크까지 아우르는 플랫폼으로 운영될 예정이다. 특히 인근에는 EBS·JTBC·MBN 등 주요 방송사가 자리 잡고 있다. 대형 전시장 킨텍스와 일산테크노밸리, 방송영상밸리도 인접해 있어 콘텐츠 제작과 전시, 비즈니스 상담, 유통이 한 도시 안에서 이어질 수 있는 환경을 갖췄다. ●VR·AR 등 실감형 콘텐츠 제작 시는 클러스터 준공 이전부터 기업 기반을 다져왔다. 2022년부터 고양산업진흥원과 함께 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 사전 사업’을 운영하며 우수 IP 발굴과 사업화 지원을 병행하고 있다. 지원 분야는 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR)·XR, 홀로그램, 디지털아트 등 실감형 콘텐츠 제작과 기업 보유 IP의 2차 콘텐츠·상품 개발이다. 지난해에는 13개 기업에 9억 3000만원을 지원해 13건의 융복합 콘텐츠 IP를 발굴했고 특허 3건을 포함한 27건의 저작권을 확보했다. 지원 성과는 전시로 이어졌다. 고양시립 아람미술관 갤러리누리에서 열린 ‘빛의 공간 환상을 비추다 시즌3’에서는 인공지능(AI) 기반 관객 참여형 미디어아트, XR 체험 콘텐츠, 3차원(3D) 프로젝션 매핑 작품 등이 공개됐다. 2주간 4917명이 전시장을 찾았다. 올해도 13개 기업에 약 10억원 규모의 지원을 이어간다. 시는 지난해 11월 킨텍스에서 열리는 디지털미디어테크쇼에서 AR·발광다이오드(LED) 기반 콘텐츠와 캐릭터 상품 등 IP 사업화 결과물을 선보였다. 시는 창작 생태계의 거점 역할을 하는 ‘고양문화창조허브’도 운영 중이다. 2022년부터 지난해 상반기까지 누적 이용자는 6047명이다. 현재 독립형 공간에 10개 기업이 입주해 있으며 가상 오피스 8개소도 지원하고 있다. 입주 기업들은 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 제작·유통, 특허 출원, 박람회 참가 등을 통해 계약 12건, IP 확보 2건, 해외 배급 1건 등 성과를 냈다. 일부 기업은 크라우드펀딩 목표를 500% 초과 달성하거나 신기술 솔루션 출시 후 단기간 매출을 기록하는 등 사업화 가능성을 입증했다. ●일자리 1871개·수출 3억 달러 목표 경기도 콘텐츠산업 기업현황 보고서(2023년 기준)에 따르면 고양시 내 콘텐츠 기업은 2394개, 연 매출은 약 1조 9000억원 규모다. 방송 인프라와 정보통신기술(ICT) 기반을 갖춘 도시라는 점에서 성장 잠재력은 충분하다는 평가다. 시는 IP 융복합 콘텐츠 클러스터를 중심으로 창작자, 기업, 플랫폼이 유기적으로 연결되는 ‘고양 모델’을 구축한다는 구상이다. 단순 제작 지원을 넘어 계약 체결과 해외 유통까지 이어지는 산업 밸류체인을 완성하겠다는 전략이다. 운영 역시 체계적으로 준비하고 있다. 클러스터는 경기콘텐츠진흥원과 고양산업진흥원이 공동 주관하는 위탁 운영 방식으로 출발한다. 2027년 개소 이후 4년간 두 기관이 함께 운영을 맡고 이후 고양시가 본격적으로 직접 운영에 나설 계획이다. 조직은 1센터 3개 팀, 총 15명 규모로 꾸려진다. 센터장 1명을 중심으로 관리팀 3명, 콘텐츠팀 7명, 전시관리팀 4명이 배치돼 기업 지원과 전시 운영, 사업화 프로그램을 전담한다. 운영 예산은 총 70억 5700만원으로, 인건비와 기본 운영비 10억 5700만원, 기업 지원 및 사업화 프로그램 등에 투입될 사업비 60억원이 포함됐다. 정량적 목표도 제시됐다. 시는 클러스터를 통해 일자리 1871개를 창출하고 IP 발굴 및 협업 지원 600건을 달성한다는 계획이다. 나아가 수출 계약 3억 달러를 목표로 설정해 실질적인 글로벌 성과로 이어지도록 하겠다는 복안이다. 콘텐츠 산업은 기술과 결합해 고부가가치를 창출하는 분야다. 클러스터가 계획대로 조성되고 기업 성과로 이어질 경우 고양시는 주거 중심 도시 이미지를 넘어 IP 기반 자족도시로의 전환에 한 발 더 다가서게 된다. 이제 과제는 실행력이다. 공간과 조직, 예산이라는 틀이 갖춰진 만큼 얼마나 경쟁력 있는 IP를 발굴하고 시장 성과로 연결하느냐가 관건이다. 고양시가 제시한 ‘고양 모델’이 수도권 콘텐츠 산업 지형에 어떤 변화를 가져올지 주목된다.
  • 이동환 고양시장 “IP 융복합 콘텐츠 클러스터, 산업 구조 바꾸는 역사적 출발”

    이동환 고양시장 “IP 융복합 콘텐츠 클러스터, 산업 구조 바꾸는 역사적 출발”

    “지식재산권(IP) 융복합 콘텐츠 클러스터의 착공은 고양시가 국내 제일의 콘텐츠 산업 도시로 도약하는 전환점이 될 것입니다.” 이동환 경기 고양시장은 3일 서울신문과의 인터뷰에서 이렇게 운을 뗐다. 그는 이날 일산서구 대화동에서 열린 IP 융복합 콘텐츠 클러스터 착공식을 두고 “오늘은 고양시의 새로운 미래를 여는 첫걸음”이라며 “단순한 건물 공사가 아니라 도시 산업 구조를 바꾸는 역사적 출발”이라고 의미를 부여했다. 고양시가 추진하는 이 사업은 전체 면적 5198㎡, 지하 1층~지상 4층 규모의 복합 플랫폼 조성 사업이다. 전시·체험과 상품 판매 공간, 창작·연구개발(R&D) 공간, 기업 입주 및 비즈니스 공간을 한데 모아 콘텐츠 산업 전 주기를 한 공간에서 구현한다. 이 시장은 “IP 융복합 콘텐츠 클러스터는 지식재산을 기반으로 창작에서 제작, 유통, 글로벌 진출까지 아우르는 종합 플랫폼”이라며 “고양이 미래 콘텐츠 산업을 선도하는 도시로 도약하는 핵심 기반이 될 것”이라고 강조했다. 그가 거듭 언급한 키워드는 ‘IP’다. 웹툰이 드라마와 영화로, 다시 게임과 굿즈로 확장하는 구조 속에서 원천 지식재산 확보가 곧 도시 경쟁력이라는 판단이다. 그는 “이제는 좋은 이야기를 가진 도시가 성장한다”며 “고양에서 기획된 IP가 세계 시장으로 뻗어나가는 생태계를 만들겠다”고 말했다. 고양은 이미 방송·전시 인프라를 갖추고 있다. 인근에는 EBS와 JTBC, MBN 등 주요 방송사가 있고 킨텍스에서는 대형 콘텐츠 박람회가 수시로 열린다. 이 시장은 “촬영과 제작, 전시와 투자 상담이 한 도시 안에서 이뤄질 수 있는 환경은 큰 자산”이라며 “기존 인프라와 클러스터를 연계해 산업 생태계의 선순환 구조를 구축하겠다”고 설명했다. 시는 2022년부터 사전 지원 사업을 통해 우수 IP를 발굴하고 기업 역량을 키워왔다. 실감형 콘텐츠 제작과 사업화를 지원해 특허와 저작권을 확보했고, 전시와 박람회를 통해 시장성도 점검했다. 이 시장은 “공간만 조성하는 데 그치지 않겠다”며 “입주 기업이 안정적으로 성장하고 양질의 일자리가 창출되며 지역경제 활성화로 이어지도록 정책적 지원을 아끼지 않겠다”고 했다. 이 시장은 이날 착공을 ‘끝이 아닌 시작’이라고 표현하면서 “콘텐츠와 기술, 문화가 융합된 산업 기반 위에 창의적 인재가 모이고 기업이 성장하는 도시를 만들겠다”고 힘주어 말했다. IP를 중심으로 창작자와 기업, 플랫폼이 함께 성장하는 ‘고양 모델’을 완성해 K콘텐츠 비즈니스 허브로 자리매김하도록 하겠다는 설명이다.
  • [한정훈의 미디어gpt] 시댄스 2.0이 던진 질문

    [한정훈의 미디어gpt] 시댄스 2.0이 던진 질문

    틱톡의 모회사로, 중국 베이징에 본사를 둔 바이트댄스의 인공지능(AI) 영상 생성 모델 ‘시댄스 2.0’이 미국 할리우드를 뒤흔들고 있다. 옥상 위에서 톱스타 톰 크루즈와 브래드 피트가 난투를 벌이는 15초짜리 영상은 완성도만 놓고 보면 신작 블록버스터 예고편과 다름없지만 실제로는 ‘두 줄짜리 프롬프트’로 만든 AI 생성물이다. 카메라, 스태프, 배우 없이도 이 정도 퀄리티의 액션 시퀀스가 찍히자 미국 영화업계에서는 “우리는 끝났다”는 비관론까지 터져 나왔다. 시댄스 2.0은 텍스트만으로 15초짜리 실사 영상과 유명 지식재산권(IP)에 기반한 장면을 쏟아내는 도구다. 실제로 소셜미디어(SNS)에 올라온 클립들을 보면 ‘스파이더맨’, ‘타이타닉’, ‘반지의 제왕’, ‘기묘한 이야기’ 등 주요 프랜차이즈와 ‘브레이킹 배드’의 주인공 캐릭터 월터 화이트까지 총출동한다. 문제는 이들이 모두 정식 라이선스가 아닌, 사실상 ‘AI 클립아트’처럼 무단 활용되고 있다는 점이다. 미국 영화 작가와 감독들은 “머지않아 한 사람이 컴퓨터 앞에 앉아 현재 할리우드와 구분할 수 없는 영화를 만들 것”이라며 생계 위협을 호소하고 있다. 미국영화협회(MPA)는 시댄스 2.0이 “미국 저작권 보호 대상 작품을 단 하루 만에 대규모로 무단 사용했다”며 강력하게 비난하고 침해 행위의 즉각 중단을 요구했다. 할리우드를 대표하는 스튜디오인 디즈니는 바이트댄스에 저작권 침해 중단 요구서를 보내 “스타워즈·마블 캐릭터를 마치 무료 퍼블릭 도메인 클립아트처럼 취급하고 있다”고 지적했다. 배우·감독조합이 참여한 ‘휴먼 아티스트리 캠페인’ 등 창작자 단체는 시댄스를 “대규모 절도”로 규정하며 가능한 모든 법적 수단을 동원하라고 촉구하고 있다. 관전 포인트는 이 사태가 단순한 기술 쇼크를 넘어 AI 시대 저작권 질서를 둘러싼 미중 패권 경쟁의 일부라는 점이다. 디즈니는 오픈AI와는 정식 라이선싱·지분 투자를 바탕으로 협력 모델을 구축했지만 중국 기업과는 연이어 경고장과 소송을 주고받는 ‘충돌 구조’를 반복해 왔다. 딥시크가 AI 추론에서 미국 빅테크를 위협한 데 이어 시댄스 2.0은 영상 제작 영역에서 비슷한 충격파를 던지고 있다. 기술 경쟁이 곧 규범 경쟁이 되는 국면이다. 한국 콘텐츠 산업에도 시사하는 바가 크다. 오늘 시댄스가 복제하는 대상이 할리우드라면 내일은 K드라마, K팝 아티스트, 웹툰 IP가 될 수 있다. AI 기업의 무단 학습과 생성에 대응할 수 있도록 저작권·초상권·퍼블리시티권을 재정비하고 해외 사업자를 겨냥한 집행 수단까지 준비해야 한다. 동시에 국내 AI 기업에는 정식 라이선싱과 수익 공유를 전제로 한 ‘협력 모델’을 열어 주지 않으면 글로벌 경쟁에서 뒤처질 수 있다. 병에서 나온 요정은 다시 넣을 수 없다. 그렇다면 한국이 할 일은 AI를 막는 것이 아니라 창작자의 권리를 전제로 공존의 규칙을 빠르게 설계하는 것이다. 한정훈 K엔터테크허브 대표
  • [한정훈의 미디어gpt] CES에서 찾은 K콘텐츠의 길

    [한정훈의 미디어gpt] CES에서 찾은 K콘텐츠의 길

    세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회인 CES 2026이 미국 라스베이거스에서 막을 내렸다. 매년 CES는 혁신 기술의 경연장이자 미래 산업의 바로미터로 주목받아 왔다. 올해도 노래하는 막대사탕, 빨래를 개는 로봇, 스마트 레고 블록 등 기발한 제품들이 눈길을 끌었지만, 진정한 관심의 초점은 미디어와 엔터테인먼트 산업의 격변이었다. 넷플릭스, 디즈니, 워너브러더스 디스커버리 등 글로벌 스튜디오 경영진과 크리에이터, 투자자가 총출동해 인공지능(AI)이 이끄는 콘텐츠 산업의 재편을 논의했다. 그 중심에는 ‘AI 시대의 창작’이라는 커다란 질문이 있었다. 지난해 세계 최초의 ‘AI 배우’ 틸리 노르우드가 등장하며 할리우드에 충격을 안겼고, 저작권과 노동권, 창작의 본질을 둘러싼 논쟁이 불붙었다. 배우이자 히트레코드 창업자인 조지프 고든레빗은 올해 CES에서 “소셜미디어의 참여 알고리즘이 낳은 부작용을 AI가 더 큰 규모로 반복할 수 있다”고 경고하며 인간 창작자의 위기와 권력 불균형을 지적했다. 낙관론도 적지 않았다. 이미지 생성 플랫폼 레오나르도AI의 드웨인 코 총괄은 “AI가 스토리텔링의 문턱을 낮춰 창작의 민주화를 이끌고 있다”고 했고, 어도비의 한나 엘사크르 부사장은 “AI는 창작자를 대체하는 것이 아니라 창의성을 확장하는 도구”라고 강조했다. AI의 가능성과 위험이 교차하는 가운데 크리에이터 경제의 부상이 두드러졌다. 라이언스게이트의 브래드 하우건은 “유튜브 크리에이터 중 차세대 스파이크 존즈가 탄생할 것”이라며 디지털 네이티브 창작자와의 협업이 미디어 산업의 생태계를 바꿀 것이라고 내다봤다. 버라이어티 ‘엔터테인먼트 서밋’에서는 각 스튜디오의 전략도 제시됐다. 스타즈는 프리미엄 스크립트 콘텐츠에 집중하겠다고 밝혔고 폭스 엔터테인먼트는 “플랫폼보다 관객 중심”, 소니픽처스는 “글로벌 파트너십 유연성”을 경쟁력으로 꼽았다. 글로벌 시장의 다양성과 팬덤 경제도 주목받았다. 아마존 프라임 비디오는 현지 오리지널의 부상을 강조했고 오더블은 지식재산권(IP)이 ‘플랫폼을 초월한 경험 자산’으로 진화하고 있다고 평가했다. 완구회사 하스브로와 라이브 이벤트 플랫폼 라이브 네이션은 IP 기반 라이브 경험 확장 전략을 공개하며 새로운 팬덤 비즈니스 모델을 제시했다. 아마존은 AI 추천 기술을 접목한 알렉사닷컴을 공개했고 초고해상도 디스플레이와 AI 오디오 기기 등 체험형 장치는 엔터테인먼트 소비의 전환점을 예고했다. CES 2026이 남긴 메시지는 명확하다. 한국 콘텐츠는 이미 세계 시장의 중심에 서 있으나, 이제는 AI 도입과 팬덤 전략의 새로운 재구성이 필요하다. AI의 명과 암을 직시하되 도구로 활용하고, 크리에이터와 협력하며, 글로벌 팬덤과 직접 연결하는 채널을 구축해야 한다. 이 세 가지가 향후 K콘텐츠의 경쟁력을 좌우할 것이다. 한정훈 K엔터테크허브 대표
  • [세종로의 아침] 부채춤은 언제 우리 곁에서 사라졌을까

    [세종로의 아침] 부채춤은 언제 우리 곁에서 사라졌을까

    요즘 각종 시상식을 휩쓸고 있는 ‘케이팝 데몬 헌터스’(케데헌)를 보며 난데없이 부채춤이 떠올랐다. 한때 대한민국 하면 떠올리는 춤이었는데, 최근엔 본 기억이 없다. 이러다 ‘케데헌’처럼 부채춤이 다른 나라 지식재산권(IP)의 효자가 되는 건 아닐까 하는 생각을 했다. 뭐 기우일 수도 있겠지만. 초등학교 운동회 때 남자들은 곤봉 체조를, 여자들은 부채춤을 연습했던 기억이 있다. 운동도 아니고 놀이도 아닌, 힘들고 재미없는 군무를 뙤약볕 아래서 연습하고 나면 늘 파김치가 됐다. 요즘은 부채춤을 볼 일이 거의 없다. 운동회나 발표회 등에서 자취를 감췄다. 아이들에게 과도한 부담을 주고, 불필요한 잡음을 일으킬 소지가 컸으니 정리된 건 당연하다. 다만 부채춤 자체가 우리 곁에서 멀어진 건 좀 문제다. 우리 사회에서 부채춤이 어떤 문화인가에 대한 고민 자체가 함께 사라졌다는 생각에서다. 국가유산청은 부채춤을 “무용가 김백봉이 1954년 창작한 신무용 계열의 작품”이라 정의한다. 역사만 보면 오래됐다고 말하긴 어렵다. 그렇다고 전통이 없다 말할 수도 없다. ‘전통’의 출발 지점이 꼭 조선 시대거나 환단고기일 필요는 없으니 말이다. 요즘 한국의 킬러 콘텐츠로 떠오른 민화 역시 한때는 ‘격이 낮은 그림’이라며 주류 미술사 밖으로 밀려나 있었다. 부채춤이 탄생한 건 한국전쟁의 폐허 위에서다. 대나무 쥘부채의 소리와 움직임에 매료된 한 예술가가 전쟁의 공포 속에서도 무대에 올린 이후 전통과 현대, 무대예술이 어우러진 대표적인 한국 춤으로 자리잡았다. 하지만 우리는 부채춤을 너무 값싸게 소비해 왔다. 천으로 만든 부채, 의미를 지우고 동작만 남긴 춤사위 등이 더해지며 무게감이라고는 없는 행사용 이벤트 정도로 격하됐다. 부채춤에서 부채는 눈요깃거리가 아니라 하나의 악기이자 표현의 주체다. 한지로 만든 부채가 펴지고 접히며 만들어 내는 소리는 그 자체로 연희를 구성하는 요소다. 이 핵심을 지우는 순간, 부채춤은 그저 형식만 남은 볼거리가 된다. 부채가 천이 아닌 한지로 제작돼야 할 이유다. 현실적인 측면에서 보면 전통 한지와 결합한 고가의 관광상품으로 만들 수도 있겠다는 생각이다. 없어서 못 판다는 ‘국립중앙박물관 반가사유상 뮷즈’처럼 말이다. 어려움을 겪고 있는 한지의 활로를 뚫고, 경쟁력 있는 관광 상품도 만들고, 돌팔매질 한 번에 참새 두 마리 잡는 격이다. 주인이 관심을 거두면 금세 남이 채가는 법이다. 지난해 인도네시아에서 부채춤을 두고 작은 소동이 있었다. 한 기관이 설 행사 홍보물을 제작하면서 부채춤 사진을 썼는데, 이를 “중국 전통 댄스”라고 소개한 것이 발단이었다. 그 이전 해, 미국 뉴욕의 차이나타운 퍼레이드에서도 부채춤이 중국 전통 춤으로 소개됐고, 프로농구 경기 중에도 ‘중국 댄스’라는 이름의 부채춤이 펼쳐지기도 했다. 지금도 중국 바이두에선 부채춤(扇子舞)을 “전통 중국 민속 무용 형식 중 하나”라고 적고 있다. 이 지점에서 세계적 반향을 일으킨 콘텐츠, ‘케데헌’을 떠올리게 된다. K팝과 무속 신앙의 이질적 결합은 애초 반신반의였다. 결과는 달랐다. 세계가 이 낯섦을 신선함으로 받아들였다. ‘케데헌‘의 성공 이후 우리 사회에서 자성의 목소리가 일었다. ‘우리가 우리 문화를 너무 몰랐다’는 고백 말이다. 문화는 보존만으로 지켜지지 않는다. 어떻게 포장하고 어떤 가치로 말하느냐가 더 중요하다. 어떤 역사와 맥락에서 만들어진 춤인지, 왜 한지 부채여야 하는지, 왜 한국의 ‘현대 전통’인지를 말할 수 있어야 한다는 것이다. 부채춤과 ‘케데헌’은 전혀 다른 시대의 산물이지만 결국 하나의 질문에서 만난다. 자신의 문화를 얼마나 알고, 아끼며, 주체적으로 말하고 있는가. 문화의 주인은 만들어낸 이가 아니라 끝까지 설명하고 지켜낸 사람이다. 우리가 외면하는 사이, 부채춤이 남의 문화가 되지 않으리라 누가 장담할 수 있을까. 손원천 문화체육부 선임기자
  • 세계 유일 생태치유도시 ‘순천시’, 2025년 빛낸 10대 정책은?

    세계 유일 생태치유도시 ‘순천시’, 2025년 빛낸 10대 정책은?

    순천시가 2025년 순천을 뜨겁게 달군 ‘10대 정책 하이라이트’를 공개해 눈길을 끈다. 시는 시민 체감도·지역 파급력·정책 혁신성을 반영해 선정했다. 단순한 연말 결산이 아닌 순천이 어떻게 도시의 체질을 바꾸고, 시민의 삶의 질을 바꿔나가고 있는지를 보여줘 관심을 받는다. ◆ 코스트코·여수MBC가 선택한 도시, 남해안남중권 경제·소비 중심 도시 ① 코스트코, 여수MBC가 선택한 도시, 순천 중심 산업 재편! 가장 먼저 눈여겨볼 것은 한화오션에코텍, 코스트코, 여수MBC 등 각각 조선·물류유통·방송콘텐츠 산업을 대표하는 기업들이 순천에 둥지를 틀었다는 점이다. 특히 글로벌 유통기업 코스트코의 입점은 광주전남 최초로 연 1300만 명 생활인구 유입과 250여 개 일자리 창출이 기대된다. 콘텐츠 기업으로의 변신을 준비 중인 여수MBC 또한 순천의 애니메이션·웹툰 클러스터와 연계해 제작·유통·마케팅을 아우르는 남해안권 콘텐츠 허브 역할을 수행할 예정이다. ② 콘텐츠 기업 37개 둥지 틀다! 꽃 피는 문화도시, 꿈틀대는 원도심 시는 본격적인 문화콘텐츠 산업 확장을 위해 관련 기업 37개소를 유치해 불 꺼진 원도심의 빈 공간을 채웠다. 순천은 이들의 창작을 뒷받침할 905억 원 규모의 전략펀드를 조성했다. 시는 지속가능한 인재풀이 되어줄 총 300억 원 규모의 인재양성 거점기관 조성 사업에도 뛰어들어 2026년 예산에 국비 2억 5000만 원을 확보한 상황이다. 순천 고유 IP인 ‘루미뚱이’를 고도화해 캐릭터의 경제적 가치를 키우는 한편 대형 IP와의 협업 콘텐츠 행사(올텐가, 원츠)를 통해 수시로 외부 생활 인구를 유입했다. 특히 차량 중심이던 도심을 ‘잔디로드’로 바꾼 주말 광장에는 약 15만 명이 찾으며 원도심 회복의 상징으로 자리 잡았다. ③ 첫 인공위성 ‘순천SAT’ 우주경제도시 전환의 분기점 열어 순천시는 2027년 누리호 6호기에 순천 첫 인공위성 ‘순천 SAT’을 탑재하는 계획을 수립함으로써 호남권 최초 위성개발도시로의 도약을 준비하고 있다. 아울러 2026년 강소형 스마트도시 선정으로 국비 80억 원을 확보했다. 이는 교통·안전·환경 전반에 스마트 기술을 도입해 도시서비스 혁신 기반을 마련하게 된다. ④ 그린바이오 육성지구 지정, 고부가가치 농업 혁신! 그린바이오산업 육성지구 지정으로 기획·연구·실증·사업화·인력양성까지 이어지는 그린바이오 클러스터가 가동됐다. 2027년까지 지식산업센터와 생산시설을 구축해 고부가가치 농업혁신을 이끌 전망이다. ◆내륙과 바다의 국가정원을 모두 품은 세계 유일 생태치유도시 ⑤ 전국 기초지자체 최초 IUCN 가입, 세계적 생태리더로 도약 UN 옵서버 기구인 세계자연보전연맹(IUCN) 가입과 세계자연보전총회(WCC) 참석으로 순천의 국제적 위상을 한층 높였다. 순천은 IUCN에서 급속한 산업화에 대한 해답으로 채택한 자연기반해법(NbS)을 가장 대표적으로 실천하고 있는 도시로 인정받았다. 이는 한국 건강지수 호남권 1위, 지속가능발전 ESG평가 기초지자체 1위라는 분명한 지표로 입증된다. ⑥ 여자만 국가해양생태공원 지정, 내륙과 해양정원 모두 보유한 세계 유일 도시 또한 여자만 국가해양생태공원 지정, 예타 조사대상 사업 선정이라는 쾌거를 이루면서 순천은 내륙정원과 해양정원을 모두 보유한 세계적 생태도시로의 도약을 눈앞에 두고 있다. ⑦ 사람과 동물이 모두 행복한 치유 도시 조성 순천만~국가정원~원도심을 잇는 동천 그린웨이 조성과 신대천 정비를 통해 깨끗하고 쾌적한 ‘물의 도시’로 도시 이미지를 탈바꿈하고 있다. 시는 체류형 여행브랜드 쉴랑게 론칭, 용계산 치유의 숲 조성, 팔마 유소년 승마대회 첫 개최 등으로 치유가 일상에 스며드는 순천형 치유도시 모델을 만들어 나가고 있다. ◆ 민생회복지원금에서 미래 인프라까지, 시민이 체감하는 ‘명품 정주도시’ ⑧ 가든노믹스(정원경제)가 만든 민생회복지원금, 순천경제에 새바람 일으켜 국가정원은 3년 연속 400만 명 이상 방문, 2025년 기준 110억 원 수익을 달성하며 정원이 지역경제에 ‘황금알을 낳는 거위’임을 입증했다. 건전재정의 기틀 위에 가든머니를 더한 결과 전시민에게 20만 원의 민생회복지원금이 지급되면서 꽁꽁 얼어붙은 연말 지역경제에 훈풍을 일으켰다는 평가다. 아울러 순천사랑상품권은 최대 15% 할인 판매에 힘입어 연 2070억 원이 판매됐다. 가맹점도 전년 대비 1200여 개소 늘어난 1만 4981개소로 지역 소비 회복을 뚜렷하게 견인했다. ⑨ 종합 스포츠파크 공모 선정, 노후시설 미래형으로 획기적 전환 낙후된 체육시설을 미래형으로 전환할 종합스포츠파크 사업도 국비 40억 원 확보로 추진에 탄력이 붙었다. 시는 이 사업을 통해 생활체육부터 전지훈련 유치까지 아우르는 인프라를 확충할 계획이다. ⑩ 공공자원화시설 승소, 연향들 도시개발 첫 삽! 명품 정주환경 조성 탄력 차세대 공공자원화시설은 직매립 금지 정책에 선제적으로 대응해 폐기물을 돈이 되는 에너지로 전환하는 친환경 복합시설로 조성된다. 본격 착공을 눈앞에 둔 연향들 도시개발사업은 순천만국가정원과 연계한 미래 문화·관광 거점으로 새로운 랜드마크로 자리매김할 전망이다. 시민의 일상에서 체감되는 의료·복지 분야 성과도 두드러졌다. 시는 AI 안부살핌을 통해 시민 3000여 명을 지원하며 고독사 위험자를 2년 연속 구조했다. 성가롤로병원은 지역심뇌혈관질환센터로 지정돼 24시간 365일 전문 응급의료 체계를 갖췄다. 시는 기록적인 폭염에는 폭염대책반 가동과 예비비 10억 원 선제 투입으로 경로당 냉방비 연장 지원 등 취약계층 피해를 최소화했다. 노관규 시장은 “순천은 중화학공업 중심의 인접 도시들과 다르게 끊임없이 산업구조를 다각화하며 새로운 활로를 찾아왔다. 그 결과 전남 동부권을 넘어 남해안남중권을 이끄는 대표 도시로 자리 잡았다”며 “이제 순천의 문화·경제·생태가 유기적으로 연결되는 세계적 치유도시로 힘차게 도약해 나가겠다”고 강조했다.
  • “K콘텐츠 정책 금융 절실… 글로벌 OT T로 파급력 키워야”

    “K콘텐츠 정책 금융 절실… 글로벌 OT T로 파급력 키워야”

    전 세계에 영향을 미치는 대한민국의 핵심 자산이 된 K-컬처. 이재명 정부는 2030년까지 K-컬처 300조원 시대를 열겠다는 계획을 세우고 K-컬처를 국가전략산업으로 육성하겠다는 야심찬 계획을 추진하고 있다. 서울신문은 콘텐츠 산업 전반의 K-컬처 진흥 정책을 점검하고자 지난달 28일 서울 중구 한국프레스센터에서 ‘K-컬처 진흥 정책 전문가 세미나’를 개최했다. 이 자리에서 김영수 문화체육관광부 제1차관, 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터장, 양현미 상명대학교 문화예술경영학과 교수는 국민들이 누리고 세계인이 소통하는 매개로서 K-컬처 발전을 위한 다양한 대안을 제시했다. -콘텐츠 산업을 ‘국가 전략산업’으로 키우기 위한 핵심지원방안 중 하나로 정책금융 확대가 절실하다. 김영수 문화체육관광부 제1차관(이하 김 차관) “콘텐츠 산업은 경제적 파급효과가 상당히 크지만 불확실성이 높은 업종이기도 하다. 이를 극복하려면 투자를 원활하게 할 수 있는 보완책이 반드시 필요하다. 한국 콘텐츠 시장은 수요에 비해 자금 공급이 상당히 부족한 상황이다. 현재 콘텐츠 기업들의 자금 부족 수준은 2.9조원에 달한다. 문체부는 지난해부터 기업 규모에 따른 운용 제약이 없는 ‘콘텐츠 미래 전략펀드’를 만들어 영화, 게임, 애니메이션, 웹툰 등 K-콘텐츠의 전 분야에 걸쳐서 지원하고 있다. K-콘텐츠 특성에 맞는 금융 지원으로 콘텐츠 산업 전반에 투자가 원활해지고 IP를 확보하는 것을 목표로 하고 있다.“ 김영수 문체부 1차관콘텐츠 산업 불확실성 높은 업종작년 ‘전략 펀드’ 조성해 적극 지원자금난 해소 위해 1조원 공급 예정게임, 질병 코드 등재서 제외 추진민관 ‘대중문화교류위’ 역할 기대양현미 상명대학교 문화예술경영학과 교수(이하 양 교수) “내년에 콘텐츠 관련 예산이 1조 6177억원으로 27%가 늘어난 것이 굉장히 인상적이었다. 정책 금융을 비롯한 양적 투자의 확대가 현장에서의 질적 전환을 이끄는 데 중요한 역할을 할 것이라고 생각한다.” 양현미 상명대 교수콘텐츠 관련 예산 내년 27% 늘어 양적 투자, 질적 전환의 중요 역할‘게임 시간 선택제’ 민간에 맡겨야 교육부와 협력 AI 융합 교육 정비인재 육성·R&D 집중 지원 등 필요송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터장(이하 송 센터장) “현재 투·융자나 세제 지원이 일반 제조업이나 기술 중심으로 많이 편성돼 있기 때문에 아이디어 중심의 콘텐츠 산업이 불리한 위치에 있다는 점을 충분히 감안해야 할 것 같다. 정책 금융은 이같은 제한을 풀어주는 역할을 한다. K콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해서는 정책 금융이라는 정부의 마중물이 꼭 필요하다.” 송진 콘진원 연구센터장아이디어 중심의 콘텐츠 생태계글로벌 경쟁력 위해 마중물 필요업계 조세 지원 요구 상당히 높아 AI 전환 때 창작자 권익 보호 고민정부 어젠다·콘진원 상생 시너지-콘텐츠 산업 현장에서 어떤 요구가 있고 어떻게 대응하는 것이 중요할까. 김 차관 “게임이 현재 질병 코드에 등재될 수 있다는 우려가 있는데 제외하는 것을 추진하고 있다. 영화 같은 경우는 내수 중심의 영화 산업 위기 극복을 위해 해외 로케이션 유치나 국제 공동 제작 등의 글로벌 진출을 지원하고 제작과 투자 관련 예산을 확대할 계획이다. 특히 우리가 K-팝이라는 엄청난 자산을 갖고 있는데 공연장 부족 문제를 겪고 있다. 내년 후반까지 각 지역에 있는 체육시설에 자금을 투입해 음향과 조명을 보완해 공연장으로 활용하는 방안도 추진하고 있다.” 양 교수 “게임이 콘텐츠 수출에서 차지하는 비중이 굉장히 높음에도 불구하고 게임에 대한 인식이 상당히 좋지 않은 것 같다. 그래서 이제는 규제에서 진흥 위주로 바꾸는 게 시급한 과제라고 생각한다. 실효성이 크지 않은 ‘게임 시간 선택제’도 민간 자율에 맡길 때가 됐다고 본다. 게임 제작 지원도 영상처럼 세액 공제를 해야 한다는 현장의 요구를 받아들여서 공개적으로 논의하고 제도를 정립해 나가면 좋을 것 같다. 사람들이 영상을 소비하는 패턴이 바뀌고 유통 구조가 바뀌는 산업의 전환기에 있는 만큼 영화와 드라마와 애니메이션 전체를 아우르고 정책적으로 통합할 수 있는 부분도 필요하다.” 송 센터장 “콘텐츠 업계에서는 조세 지원에 대한 요구가 상당히 높다. 웹툰 같은 경우는 세법 개정안이 내년부터 반영되고 게임과 음악 부분은 영상 콘텐츠 제작비 세액 공제에 준하는 형태의 제도 개선 마련을 위해 노력하고 있다. 또한 산업이 고도화되면서 기업들의 지원 방식에 대한 요구도 달라지고 있다. 어느 정도 자격이 되면 보편적으로 수혜를 받을 수 있고 안정적인 지원에 대한 현장의 요구가 높아서 지원 사업의 재원 구조에 대한 검토도 본격적으로 필요하다고 생각한다.” -글로벌 OTT의 영향력 확대로 K-콘텐츠의 글로벌 위상이 높아지고 있는데 영상 콘텐츠 경쟁력 확보를위한 대응 방안은? 김 차관 “최근 K-콘텐츠가 세계인들의 공감을 얻고 흥행하고 있는데 동시에 글로벌 OTT로의 IP 쏠림이나 종속화가 될 수도 있다는 문제가 제기되고 있다. 이에 대한 해결책은 우수한 콘텐츠 제작과 핵심 IP의 확보에 달려있다. 문체부는 현장의 자금난을 해소하기 위해 올해 약 1조원의 정책 금융을 공급할 예정이며 영상 콘텐츠 제작비 세액 공제 비율을 상향했다. 또한 토종 OTT와 제작사가 IP를 공동 보유하는 조건으로 영상 콘텐츠 제작비 지원 규모를 올해 303억원에서 내년 399억원으로 96억원 확대할 예정이다.” 송 센터장 “글로벌 OTT 중심으로 산업 구조가 재편되고 있다는 것을 현실로 받아들이고 영리하게 활용하는 것이 필요하다. 글로벌 OTT를 통해 K콘텐츠의 글로벌 확산이나 파급력을 강화하고 다양한 유통 채널을 확보하는 두 가지 방법을 집중해야 한다. 특히 대안적인 유통 채널과 K-콘텐츠가 상생할 수 있는 구조를 만드는 것이 중요하다.” 양 교수 “유럽에서는 글로벌 OTT 플랫폼이 자국의 콘텐츠를 일정 부분 유통하게 하고 투자도 의무적으로 하도록 하고 있다. 우리도 글로벌 OTT가 우리나라의 콘텐츠에 대해 투자를 지속적으로 할 수 있도록 제도화하는 것이 필요하다고 생각한다.” -최근 인공지능(AI)이 창작 환경을 급격히 바꾸고 있는데 콘텐츠 산업의 AI 전환을 지원하기 위한 정책 방향은. 김 차관 “AI 콘텐츠 제작 및 연구 개발(R&D) 지원, 인력 양성 등 총 세 가지 방향으로 생각해 볼 수 있을 것 같다. 그동안은 성과를 낼 수 있는 사업 위주로 지원했는데 내년부터는 애니메이션, 게임, 영화까지 대상을 확대할 예정이다. R&D는 기획, 제작 및 서비스 단계에서 AI가 어떤 역할을 할 수 있는지 연구하고 AI 인력을 양성하는 아카데미의 운영을 위해 내년에 192억원의 예산을 투입할 계획이다.” 송 센터장 “AI 전환이 거스를 수 없는 대세라면 콘텐츠 산업에서 AI를 적절하고 효율적으로 활용하고 노하우를 축적하는 실험의 시기가 중요할 것 같다. 문화 데이터를 충분히 활용하는 것도 AI 전환에 도움이 될 수 있을 것이다. AI 기술이 발전하면서 생존권을 위협받을 수 있는 기존 창작자들에 대한 재교육과 상생 방안 및 콘텐츠 이용자들의 권익 보호 방안도 종합적으로 고민해야 한다.” 양 교수 “인재 양성과 관련해 정부 차원에서 현장 인력을 양성하기 위한 아카데미를 집중적으로 투자하는 부분도 필요하지만 교육부와의 협력을 통해서 AI와 관련된 융합 교육 부분을 고등 교육 부분에서 빨리 안착시켜 더 많은 좋은 인재들이 나올 수 있도록 하는 것이 정책적으로 중요하다. 또한 콘텐츠 산업의 각 영역에서 특화된 AI에 대한 R&D를 집중 지원을 제안하고 싶다.” -최근 G20 순방이 있었고 지난 8월 경주에서 ‘APEC 문화산업 고위급대화’가 열렸는데 어떤 성과가 있었나. 김 차관 “G20 순방에서 한식과 K-팝 공연, 전통의상 패션쇼 등 한국문화가 현지에서 많은 화제를 모았다. UAE에서 김혜경 여사가 할랄 인증 한우와 라면을, 남아공에서는 장류 문화와 김치를 소개하는 등 ‘문화 전체로서의 한국’에 대한 깊은 인상을 남겼다. 앞으로 K푸드, 패션, 뷰티 등 성장 가능성이 큰 라이프스타일 산업까지 한류의 영향력을 확산하기 위해 내년에 부처 합동 K엑스포의 규모를 확대하고 ‘한류 산업 진흥 기본계획’을 곧 발표할 것이다. ‘APEC 문화산업 고위급대화’는 APEC 최초로 문화 산업을 공식 의제로 제안하고 만장 일치로 공동 성명을 채택했다는 데 큰 의미가 있다. 또한 인구 구조 변화에 대응할 새로운 성장 동력으로 문화 창조 산업에 주목했다는 것도 성과라고 볼 수 있다.” -지난 10월 출범한 대중문화교류위원회가 향후 글로벌 문화교류 전략에서 어떤 역할을 해야 한다고 생각하나. 김 차관 “대중문화교류위원회는 각 분야를 대표하는 기업들이 현장의 생생한 요구를 정부에 바로 요청할 수 있도록 만든 민관 원팀 플랫폼이다. 우리 대중문화가 해외에 잘 진출할 수 있도록 업계와 정부가 뜻을 모으고 문화예술자문위원회는 K컬처의 기초를 이루는 순수 예술 분야를 지원해 마치 콘텐츠 산업의 양 날개처럼 운영할 예정이다.” 송 센터장 “대중문화교류위원회를 보면 콘진원에서 담당하는 분야와 밀접한 관련성이 있어서 기대가 크다. 위원회에서 제시하는 정책 어젠다와 콘진원의 지원 시스템이 맞물리면 정부가 제시하는 문화 강국 실현에 큰 역할을 할 수 있을 것 깉다.” 양 교수 “‘현장에 답이 있다’는 말처럼 실무 인력들이 현장에서 필요한 긴요한 사안을 적시에 해결할 수 있는 정책들이 나올 수 있을 것 같다. 그런 부분에서 민관 협치의 모범 사례를 보여줄 수 있을 것으로 기대하고 있다.”
  • “한때 난리였는데”…0%대 추락에 조기종영설 번진 ‘이 프로그램’

    “한때 난리였는데”…0%대 추락에 조기종영설 번진 ‘이 프로그램’

    JTBC 간판 예능으로 불리던 ‘최강야구’가 시청률 하락을 거듭하면서 일부 시청자들 사이에서는 “이대로 조기 종영하는 것 아니냐”는 우려 섞인 목소리가 나오고 있다. 시청률 조사회사 닐슨코리아에 따르면 지난 8일 방송된 ‘최강야구’ 129회는 전국 기준 시청률 0.7%를 기록하며, 5주 연속 0%대에 머물렀다. 지난해 시청률이 4.4%까지 오르며 프로야구 못지않은 인기를 누렸던 것과 비교하면 그야말로 ‘폭락’이다. 한때 화제성 1위를 독식하며 스포츠 예능의 새 지평을 열었다는 평가를 받았지만, 현재는 초라한 성적표만 남은 상황이다. 온라인 커뮤니티와 시청자 게시판에서는 “예전의 쫄깃한 맛이 사라졌다”, “멤버가 싹 바뀌니 몰입이 안 된다”, “이러다 소리소문없이 종영하는 것 아니냐” 등의 반응이 이어지고 있다. 지난 8일 방송에서는 한양대 야구부를 상대로 시즌 첫 패배를 기록하는 등 경기력마저 흔들렸다. 야구 승부뿐만 아니라 시청률과의 싸움에서도 벼랑 끝에 몰린 형국이다. 이러한 위기의 근본적인 원인으로는 프로그램의 핵심이었던 장시원 PD와 원년 멤버들의 이탈이 꼽힌다. JTBC와 장 PD는 지난 2월부터 ‘최강야구’ 제작을 두고 대립각을 세웠다. 당시 JTBC는 장 PD가 이끄는 스튜디오C1이 ‘최강야구’ 제작비를 과다 청구했으며 정당한 이유 없이 자료를 공개하지 않았다고 주장했다. 양측은 갈등은 결국 봉합되지 않았고 스튜디오C1은 박용택, 정근우 등 기존 ‘몬스터즈’ 멤버들을 이끌고 ‘불꽃야구’의 제작과 방송을 강행했다. 이에 JTBC는 ‘최강야구’에 대한 지식재산권(IP)을 주장하며 스튜디오C1과 장 PD를 저작권법·상표법 위반, 업무상 배임, 업무방해 혐의 등으로 형사 고소했다. 장 PD는 소셜미디어(SNS)를 통해 “‘최강야구’ 저작권은 창작자인 C1에 있다”라고 반박했다. 출연진이 대거 하차하고 제작진이 교체되면서 ‘최강야구’ 시즌4는 이종범 감독을 필두로 한 ‘브레이커스’를 출범했다. 그러나 이종범, 오주원 등 일부 출연진이 프로팀 지도자 생활을 시즌 도중에 그만두고 방송에 합류했다는 사실이 알려지며 야구팬들로부터 비판받기도 했다. 한편 ‘최강야구’를 떠난 장 PD와 기존 멤버들이 뭉친 ‘불꽃야구’는 탄탄한 팬덤을 기반으로 건재함을 과시하고 있다. ‘불꽃야구’는 JTBC의 저작권 신고로 인해 유튜브 영상이 차단되는 등 위기를 겪었지만, 스튜디오C1은 자체 플랫폼을 구축해 다시보기를 제공하는 강수를 뒀다. 접근성이 낮은 환경에도 불구하고 인기는 여전하다. 지난 8일 유튜브 채널을 통해 공개된 ‘불꽃야구’ 32화는 공개 17시간 만에 조회수 74만회를 돌파했다. 시청률 0%대의 늪에서 허덕이는 ‘최강야구’와 달리 ‘불꽃야구’는 화제성을 이어가며 두 프로그램의 희비가 엇갈리고 있다. JTBC가 야심 차게 선보인 ‘최강야구’ 시즌4가 이탈한 팬심을 되돌리고 조기 종영설을 잠재울 수 있을지, 아니면 이대로 쓸쓸히 퇴장할지 관심이 쏠린다.
  • 수협냉동창고가 복합문화공간으로…경북 포항 ‘동빈문화창고1969’ 개관

    수협냉동창고가 복합문화공간으로…경북 포항 ‘동빈문화창고1969’ 개관

    경북 포항 수산업의 상징 공간이 복합문화공간으로 재탄생했다. 8일 포항문화재단은 ‘동빈문화창고1969’에서 개관식을 열고, 동빈내항을 상징해 온 산업 유산이 시민의 문화 공간으로 재탄생했다고 밝혔다. 동빈문화창고는 과거 포항 수산업의 중심지였던 수협냉동창고를 리모델링해 조성했다. 산업의 흔적과 예술 창작이 공존하는 장소이자 도시 예술의 새로운 가능성을 보여주는 공간이다. 이를 기념해 개관식은 ‘Culture-ship 2025–문화의 바다로 떠나는 항해’를 주제로 진행됐다. 전시·공연·행사 등이 가능한 대관 공간 2개소(다목적홀 1·2)를 운영하며 지역 문화예술 활동의 허브 역할을 수행한다. 오는 13일까지 스틸아트 작품을 기반으로 장애 여부와 관계없이 누구나 참여할 수 있는 무장애 전시 ‘모두의 스틸아트, 손으로 읽는 포항’이 진행된다. 또한 개관식에서는 시민 참여 네트워킹 프로그램 ‘문화 多수다: Culture Wave Talk’를 진행했다. 참석자들이 직접 지역문화와 향후 공간 운영 방향에 대해 자유롭게 의견을 나누며 열린 문화공간으로서 첫 걸음을 뗐다. 포항문화재단 관계자는 “동빈문화창고1969는 산업유산이 문화유산으로 전환된 대표 사례”라며 “앞으로 해양문화 및 융복합 창제작 거점으로 자리매김할 수 있도록 킬러콘텐츠 확보와 아카이브 구축, 전시·창작 지원 사업을 지속적으로 추진하겠다”고 했다.
  • 대전 ‘웹툰 클러스터’ 조성 탄력…‘설계비’ 6억원 반영

    대전 ‘웹툰 클러스터’ 조성 탄력…‘설계비’ 6억원 반영

    대전시가 추진 중인 ‘웹툰 IP 첨단 클러스터 조성사업(웹툰 클러스터)’이 속도를 내게 됐다. 5일 시에 따르면 내년도 정부예산에 웹툰 클러스터 설계비 6억원이 반영됐다. 대전 동구에 들어설 웹툰 클러스터는 총사업비 399억 4000만원을 투입해 지하 1층, 지상 4층의 전체면적 4909㎡ 규모다. 기업·작가 입주 공간과 창작실·기술지원실·교육실·만화카페 등을 조성해 인력 양성부터 창작·기술 지원·창업을 원스톱으로 지원하는 복합 거점 시설로 운영할 예정이다. 웹툰은 K-콘텐츠 핵심 산업 8대 분야로 성장 잠재력이 큰데 대전·충청은 인력 양성의 핵심 인프라를 갖추고 있다. 웹툰 관련 학과 16개에서 매년 1000명의 졸업생이 배출한다. 더욱이 KAIST와 대덕연구단지를 중심으로 한 과학기술과 대전 특수영상클러스터 등 영상특화 인프라를 갖춰 첨단기술을 활용한 창작 분야 과학기술 테스트베드이자 웹툰 영상 확장에 필요한 최적의 여건을 갖추고 있다. 앞서 2023년 웹툰 클러스터 기본구상을 마련한 가운데 지난해 문화체육관광부 타당성 연구용역에서 사업의 경제성(1.08)을 인정받은 바 있다. 클러스터 조성으로 지역 내 부가가치 유발 128억 5000만원, 266명 일자리 창출 등을 통해 웹툰 산업에 활력을 불어넣을 것으로 평가됐다. 시는 국비 확보를 계기로 지연됐던 행정 절차를 신속히 이행할 계획이다. 내년 1차 중앙투자심사를 의뢰하고, 용지 매입 협의와 토지 보상, 건설공사 사전 절차 이행 등을 추진하기로 했다. 전일홍 대전시 문화예술관광국장은 “웹툰 클러스터는 대전의 전문 인력과 과학기술·영상특화 인프라를 하나로 묶는 콘텐츠 분야의 핵심 사업”이라며 “대전이 글로벌 웹툰 도시로 나아갈 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.
  • 웹툰 유망주 오세요… ‘만화 수도’ 꿈꾸는 대전

    웹툰 유망주 오세요… ‘만화 수도’ 꿈꾸는 대전

    신규 창작 유망주를 발굴하고 웹툰 생태계 활성화를 위한 전국 대회가 대전에서 열린다. 대전시는 14~16일 3일간 대전 이스포츠경기장에서 ‘2025 대학 만화 웹툰 최강전’을 개최한다고 11일 밝혔다. 그동안 ‘대전 국제 웹툰 잡페어’로 진행했으나 산업 육성과 인재 양성에 중점을 두고 명칭을 변경했다. 전국 웹툰 학과 학생들을 대상으로 작품을 공모·시상하고, 웹툰 기업과 1대1 매칭 상담회, 웹툰 작가 토크쇼, 창작자 교류회 등이 열린다. 지역 작가와 수도권 기업 간 교류를 촉진하는 자리다. 올해 대회에는 전국에서 총 156건의 작품이 출품됐으며 48건을 선정해 시상할 예정이다. 그동안 대회를 통해 네이버·카카오 플랫폼 내 130건의 웹툰 연재와 해외 진출(8개국), 95건의 사업화를 진행하며 대전이 주목받는 웹툰 도시로 도약했다. 꼬마비 작가의 ‘살인자ㅇ난감’, 오세형 작가의 ‘광장’ 등 대전 출신 작가의 웹툰이 넷플릭스 등 글로벌 OTT로 제작된 바 있다. 이장우 대전시장은 “웹툰 지적재산권(IP) 첨단 클러스터를 조성해 인재가 지역에서 성장해 글로벌 K웹툰의 중심으로 도약하고 산업기반이 확충될 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.
  • 중부권 최대 웹툰 최강전 14~16일 대전에서 개최

    중부권 최대 웹툰 최강전 14~16일 대전에서 개최

    신규 창작 유망주를 발굴하고 웹툰 생태계 활성화를 위한 전국 대회가 대전에서 열린다. 대전시는 14~16일까지 3일간 대전 이스포츠경기장에서 ‘2025 대학 만화 웹툰 최강전’을 개최한다. 그동안 ‘대전 국제 웹툰 잡페어’로 진행했으나 산업 육성과 인재 양성에 중점을 두고 명칭을 변경했다. 전국 웹툰 학과 학생들을 대상으로 작품을 공모·시상하고, 웹툰 기업과 1대 1 매칭 상담회, 웹툰 작가 토크쇼, 창작자 교류회 등이 열린다. 특히 지역 작가와 수도권 기업 간 교류를 촉진하는 자리다. 올해 대회에는 전국에서 총 156건의 작품이 출품된 가운데 48건을 선정해 시상할 예정이다. 행사 기간 1층 로비에는 참여 학생들의 작품 전시회도 진행한다. 그동안 대회를 통해 네이버·카카오 플랫폼 내 130건의 웹툰 연재와 해외 진출(8개국), 95건의 사업화를 진행하며 대전이 주목받는 웹툰 도시로 도약했다. 꼬마비 작가의 ‘살인자ㅇ난감’, 오세형 작가의 ‘광장’ 등 대전 출신 작가의 웹툰이 넷플릭스 등 글로벌 OTT로 제작된 바 있다. 이장우 대전시장은 “웹툰 IP 첨단 클러스터를 조성해 인재가 지역에서 성장해 글로벌 K-웹툰의 중심으로 도약하고 산업기반이 확충될 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.
  • 유영두 경기도의원, 경기광주 청년혁신타운에 웹툰 산업 유치 주문

    유영두 경기도의원, 경기광주 청년혁신타운에 웹툰 산업 유치 주문

    경기도의회 문화체육관광위원회 유영두 부위원장(국민의힘, 광주1)이 7일(금) 문화체육관광국이 실시한 행정사무감사에서 광주시 지역발전을 위해 ‘경기광주 혁신타운’ 내 웹툰 산업 유치를 위한 적극적인 협력 방안 마련을 주문했다. 유영두 부위원장은 행정사무감사를 시작하며 “웹툰산업은 2023년 기준 매출액 2조 1,890억 원의 산업 규모를 가지고 있으며 2022년 대비 19.7% 증가한 미래 먹거리 산업이다”라며 “특히 IP 콘텐츠산업에서 핵심적인 역할을 담당하고 있어 경기도 차원의 적극적인 지원이 필요하다”라고 웹툰산업의 중요성을 강조했다. 한국콘텐츠진흥원이 발행한 ‘2024 웹툰산업 실태조사’에 따르면 2023년 웹툰산업 매출액은 2조 1,890억 원으로, 실태조사를 시작한 2017년 대비 478% 성장했다. 또한 웹툰 수출은 일본(40.3%), 북미(19.7%), 중화권(15.6%), 동남아시아(12.3%) 순으로 진행돼 글로벌 경쟁력을 갖춘 산업으로 평가된다. 유 부위원장은 “광주는 중첩규제 지역이 많아 새로운 산업단지를 조성하기에 무리가 있다”라며 “이에 따라 지식 및 기술 기반 고부가가치 사업을 중심으로 하는 지역경제 방안 마련이 중요하다”라고 웹툰 산업 유치의 필요성을 설명했다. 또한 유 부위원장은 “웹툰작가들에게는 안정적인 창작 공간이 필요하고, 웹툰 기업들에게는 집적화를 통한 시너지 효과가 중요하다”라며 “현재 공사 중인 경기광주 혁신타운은 그 시너지 효과를 낼 수 있는 장소이며, 이 장소가 웹툰 산업의 거점이 될 수 있도록 경기도 문화체육관광국과 GH가 함께 노력해야 한다”라고 강조했다. 또한 이날 행정사무감사에서 유 부위원장은 웹툰 산업 유치 이외에도 경기국제웹툰페어의 성과를 칭찬하며 2021년 553만 달러에서 2025년 1,850만 달러로 계약 체결액이 증가한 점을 높이 평가했다. 다만 B2B와 B2C 운영의 이원화 문제, 사업 간 연계 부족 등을 지적하며 2026년 일원화 추진과 ‘K-콘텐츠 IP 융복합 제작 지원’ 사업 및 ‘웹툰 청년 인턴십 지원 사업’과의 연계 강화를 주문했다. 특히 유 부위원장은 “가장 중요하다고 생각하는 사업 중 하나인 ‘웹툰 청년 인턴십 지원 사업’을 통해 61명의 인재를 양성한 것은 칭찬해야 할 성과이다”라며 “다만 AI 콘텐츠 창작 아카데미 사업과 같은 AI 활용 교육 사업과의 연계를 더 체계적이고 적극적으로 지원해야 한다”라고 사업 간 연계의 중요성을 강조했다. 유 부위원장은 2026년도 본예산에서 웹툰 관련 사업 예산이 감액 및 일몰된 것에 대해 강하게 지적했다. 유 부위원장은 “2026년 본예산안에서 웹툰페어 예산이 3억 원 삭감되고, 인턴 지원 사업이 전액 일몰된 것에 대해 크게 실망했다”라며 “미래 먹거리 사업을 키우고 청년들에게 기회를 제공하는 것이 도정의 역할이지만, 지금의 경기도정은 산업과 청년의 기회마저 빼앗는 잘못된 예산 운영 방침을 세운 것 같다”라고 비판했다. 마지막으로 유 부위원장은 “웹툰 사업 관련 담당 공무원들의 노력과 끈기를 칭찬하며, 도지사상 수여를 고려해달라”라며 “향후 웹툰페어의 이원화 운영 및 주차장 문제, 그리고 인재 육성 사업 간의 연계에 대한 해결책 마련과 함께 경기도 웹툰 산업 발전을 위한 지속적인 지원을 당부한다”라고 질의를 마무리했다.
  • [데스크 시각] 붕괴 직전 영화계에도 봄은 오는가

    [데스크 시각] 붕괴 직전 영화계에도 봄은 오는가

    “한국 영화계를 한마디로 진단하자면 붕괴라고 말씀드리고 싶습니다.” 지난 18일 제21회 미장센단편영화제에서 열린 한 포럼에 참석한 김성수 감독의 발언은 한국 영화의 현주소를 고스란히 드러낸다. 1300만 관객을 동원한 영화 ‘서울의 봄’을 연출한 김 감독은 “지금 한국 영화는 아예 만들어지지 않고 있다”고 말했다. 이대로라면 2년 뒤 극장에서 한국 영화는 거의 볼 수 없게 된다. 세계 유수의 영화제를 석권한 영화 ‘기생충’으로 세계의 중심에 섰던 한국 영화가 왜 이 같은 상황에 봉착한 것일까. 현재 한국 영화계는 제작 편수, 관객, 제작비, 극장 등이 크게 위축된 상태다. 영화계 불황의 가장 큰 원인은 코로나 팬데믹 기간 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 강세로 인한 콘텐츠 관람 행태의 변화다. 넷플릭스는 한국 진출 10년 만에 영화, 드라마, 예능 등 한국 제작 시장의 판도를 뒤흔들었다. 업계에 돈줄이 막히자 제작비는 물론 일정 부분의 이윤까지 보장해 넷플릭스 쏠림 현상은 가속화됐다. 이는 국내 콘텐츠 업계에 족쇄로 작용했다. 지식재산권(IP)은 물론 제작 주도권을 뺏기면서 콘텐츠 제작의 자생력이 약화된 것이다. 그런데 이는 우리나라에만 국한된 상황은 아니다. 동남아시아 국가들에도 팬데믹을 계기로 OTT가 급속도로 확산되면서 기존 영화 산업의 배급과 제작을 일부 대체하는 현상이 일어났다. OTT 플랫폼과 창작자 간 직접적인 관계가 형성됐고 창작자들이 OTT 플랫폼 제작 스튜디오에 종속되는 결과로 이어졌다. 글로벌 OTT의 부상은 아시아 국가 영화 시장의 취약성을 드러내고 불가피하게 체질 개선을 하는 계기로 작용하고 있다. 인도의 경우 팬데믹 기간 극장 산업이 크게 휘청거리면서 영화 산업 전반에 큰 타격을 입었지만 이를 계기로 영화 산업은 극장 기반 블록버스터 대작을, OTT는 중소 규모의 작품에 집중하는 등 역할을 분담하는 식으로 산업이 재편됐다. 일본은 토종 OTT와 글로벌 OTT가 적당한 힘의 균형을 이루는 가운데 영화 배급 시장이 팬데믹 이전 수준으로 회복됐다. 하지만 유독 한국에서는 넷플릭스가 독주 체제를 형성하고 있다. 2016년 한한령으로 인한 중국 자본의 공백을 넷플릭스가 채우면서 독주의 발판을 마련한 것이다. 지난달 제30회 부산국제영화제에서 열린 포럼 비프에서 발표에 나선 박진희 영화연구자는 “마치 ‘오징어 게임’의 프론트맨처럼 넷플릭스의 한국 지사가 한국 창작자들끼리 서로 싸우고 죽이는 것을 지켜보고 있는 것 같다”고 지적했다. 하지만 모든 것을 넷플릭스 탓으로 돌리기는 어렵다. 1990년대부터 한국 영화 산업을 주도해 온 대형 배급사가 자신들이 만든 흥행 공식에 들어맞는 다소 규격화된 영화를 만들어 낸 탓도 크다. 투자 배급사들이 대중적인 흥행을 위해 불호 요소를 줄이는 데 집중했지만 정작 관객들은 개인의 취향에 맞춰 개성 있고 독특한 콘텐츠를 찾는 경향이 더 커졌다. 붕괴 직전인 영화계를 살리려면 정부의 긴급 수혈도 필요하지만 체질 개선에 대한 노력이 수반돼야 한다. 대형 배급사 일변도의 제작 관행에서 벗어나 투자 재원을 다양화하고 해외 합작 등 안정적으로 영화가 제작될 수 있는 기반을 마련해야 한다. OTT와의 공존이 불가피한 만큼 문화 당국이 특정 사업자가 산업 전체를 장악하지 못하도록 상생 방안을 마련하는 것도 시급하다. 영화계도 위기를 벗어나기 위해 공급자가 아닌 수용자 중심의 시각으로 변화해야 한다. 영화는 한 나라의 문화 수준을 보여 주는 척도다. 한국 영화가 세계시장에서 존재감이 사라진 홍콩 영화의 전철을 밟지 않기 위해서는 국내 영화 산업 전반을 꼼꼼하게 재정비하는 과정이 필요하다. 동트기 전 새벽이 가장 어두운 법이다. 민관이 힘을 합쳐 위기를 이겨내 한국 영화의 찬란한 봄이 다시 오기를 기대한다. 이은주 문화체육부 차장
  • [서울데이터랩]플라즈마 더블제로 아스터 하락률 상위 종목들

    [서울데이터랩]플라즈마 더블제로 아스터 하락률 상위 종목들

    글로벌 가상자산 시황 중계 사이트 코인마켓캡(CoinMarketCap)에 따르면, 24시간 동안 가장 큰 하락률을 기록한 가상자산으로는 플라즈마(XPL)가 9.40% 하락했다. 플라즈마는 현재 502원에 거래되고 있으며, 시가총액은 약 9044억 6338만 원이다. 플라즈마는 높은 거래량을 기록하며 4334억 1508만 원의 거래가 이루어졌다. 더블제로(2Z)는 7.96% 하락하여 두 번째로 큰 하락폭을 보였다. 현재 가격은 329원이며, 시가총액은 1조 1425억 원에 이른다. 더블제로는 플랫폼의 안정성을 강화하기 위한 여러 기술적 업데이트를 통해 주목받고 있으며, 24시간 거래량은 363억 7015만 원을 기록했다. 아스터(ASTER)는 5.23% 하락하며 세 번째로 큰 하락률을 기록했다. 현재 1542원에 거래되고 있으며, 시가총액은 3조 1123억 원에 달한다. 아스터는 블록체인을 기반으로 한 다양한 솔루션 제공에 집중하고 있으며, 8739억 3507만 원의 거래량을 보였다. 에스피엑스6900(SPX)은 4.68% 하락했다. 현재 가격은 1521원이며, 시가총액은 1조 4164억 원이다. 이 종목은 거래량이 608억 1448만 원에 달하며, 다양한 금융 상품을 지원하는 플랫폼으로 관심을 받고 있다. 스토리(IP)는 3.72% 하락하면서 7399원에 거래되고 있다. 시가총액은 2조 3841억 원이며, 24시간 동안 1227억 518만 원의 거래량을 기록했다. 스토리는 콘텐츠 기반의 블록체인 플랫폼으로, 창작자와 사용자 간의 직접 연결을 중개하는 역할을 수행한다. 한편, 맨틀(MNT)과 대시(DASH)는 각각 3.67% 하락하며 각각 2401원과 7만 489원에 거래되고 있다. 맨틀의 시가총액은 7조 8124억 원이고, 대시는 8786억 783만 원이다. 같은 시각 밈코어(M)는 3.64% 하락해 3022원에 거래되고 있으며, 월드코인(WLD)은 3.42% 하락한 1302원에 거래되고 있다. 팬케이크스왑(CAKE)은 3.13% 하락하며 3871원에 거래되고 있다. [서울신문과 MetaVX의 생성형 AI가 함께 작성한 기사입니다] 정연호 기자
  • [서울데이터랩]플라즈마 더블제로 아스터 하락률 상위 종목들

    [서울데이터랩]플라즈마 더블제로 아스터 하락률 상위 종목들

    글로벌 가상자산 시황 중계 사이트 코인마켓캡(CoinMarketCap)에 따르면, 24시간 동안 가장 큰 하락률을 기록한 가상자산으로는 플라즈마(XPL)가 9.40% 하락했다. 플라즈마는 현재 502원에 거래되고 있으며, 시가총액은 약 9044억 6338만 원이다. 플라즈마는 높은 거래량을 기록하며 4334억 1508만 원의 거래가 이루어졌다. 더블제로(2Z)는 7.96% 하락하여 두 번째로 큰 하락폭을 보였다. 현재 가격은 329원이며, 시가총액은 1조 1425억 원에 이른다. 더블제로는 플랫폼의 안정성을 강화하기 위한 여러 기술적 업데이트를 통해 주목받고 있으며, 24시간 거래량은 363억 7015만 원을 기록했다. 아스터(ASTER)는 5.23% 하락하며 세 번째로 큰 하락률을 기록했다. 현재 1542원에 거래되고 있으며, 시가총액은 3조 1123억 원에 달한다. 아스터는 블록체인을 기반으로 한 다양한 솔루션 제공에 집중하고 있으며, 8739억 3507만 원의 거래량을 보였다. 에스피엑스6900(SPX)은 4.68% 하락했다. 현재 가격은 1521원이며, 시가총액은 1조 4164억 원이다. 이 종목은 거래량이 608억 1448만 원에 달하며, 다양한 금융 상품을 지원하는 플랫폼으로 관심을 받고 있다. 스토리(IP)는 3.72% 하락하면서 7399원에 거래되고 있다. 시가총액은 2조 3841억 원이며, 24시간 동안 1227억 518만 원의 거래량을 기록했다. 스토리는 콘텐츠 기반의 블록체인 플랫폼으로, 창작자와 사용자 간의 직접 연결을 중개하는 역할을 수행한다. 한편, 맨틀(MNT)과 대시(DASH)는 각각 3.67% 하락하며 각각 2401원과 7만 489원에 거래되고 있다. 맨틀의 시가총액은 7조 8124억 원이고, 대시는 8786억 783만 원이다. 같은 시각 밈코어(M)는 3.64% 하락해 3022원에 거래되고 있으며, 월드코인(WLD)은 3.42% 하락한 1302원에 거래되고 있다. 팬케이크스왑(CAKE)은 3.13% 하락하며 3871원에 거래되고 있다. [서울신문과 MetaVX의 생성형 AI가 함께 작성한 기사입니다] 정연호 기자
  • 23만명 찾은 ‘순천 올텐가’···콘텐츠 산업 꿈 찾다

    23만명 찾은 ‘순천 올텐가’···콘텐츠 산업 꿈 찾다

    지난 17일부터 19일까지 순천시 오천그린광장 일대에서 개최된 ‘제2회 글로벌 콘텐츠 페스티벌 in 순천, 올텐가(All Content Garden)’가 관람객 23만여명의 발길을 사로잡으며 성공적인 막을 내렸다. 도시 정체성을 오감으로 경험하는 등 콘텐츠 도시로서의 가능성을 시민들과 산업계 모두에게 제시했다는 평가가 주를 이뤘다. ▶ 3000대 캐릭터 특화 드론쇼, 단일 12만 관람객 돌파 지난 18일 올텐가의 시그니처인 캐릭터 드론쇼는 더욱 웅장해진 스케일로 6만평 오천그린광장 밤 하늘을 화려하게 수놓았다. 순천만의 독자적인 브랜드 콘텐츠로 자리매김했음을 증명하듯 당일 12만 관람객이 운집했다. 오천그린광장 하늘을 캔버스 삼아 3000대의 규모로 그려낸 이번 드론쇼는 시 마스코트인 루미·뚱이를 비롯해 핑크퐁, 잔망루피, 벨리곰, 스머프 등을 역동적인 퍼포먼스로 구현해 감탄을 자아냈다. 지역민들뿐만 아니라 부산, 경남, 광주,경기권 등에서도 발걸음해 준 만큼 지난해보다 더욱 압도적인 규모와 화려한 연출이 돋보였다는 평가였다. ▶ 웹툰, 애니, 게임 3박자 갖춘 올텐가···주인공 된 루미뚱이 캐릭터 돋보여 올텐가는 웹툰, 애니메이션, 게임, 캐릭터를 내세운 콘텐츠 축제인 만큼 가족단위 방문객이 눈에 띄었다. ▲애니메이션 OST 오케스트라 ▲핑크퐁과 루미뚱이 싱어롱쇼 ▲핑크퐁 가든워킹 ▲케이팝 데몬헌터스 댄스챌린지 등 대다수의 콘텐츠가 만족도 높은 평을 이뤘다. 뿐만 아니라 올해 진행했던 학생 애니메이션 어워즈 수상작 상영, 순천 AI 게임잼을 통해 탄생한 12종의 순천만 특화 게임 체험, 순천로드 창작캠프 결과물을 올텐가의 한켠에 채워내 의미 있는 성과 전시도 놓치지 않았다. “아이들이 참여할 수 있는 콘텐츠가 많아서 좋았다.”, “서울에서 순천까지 내려왔는데 후회 없이 즐기고 갔다. 또 오고 싶다.”라는 등 축제 후기가 속출하며 모두에게 만족스러운 경험을 제공했음을 여실히 보여주고 있다. 콘텐츠가 주는 하나의 치유인 셈이다. 특히 지난해에는 다소 아쉬웠던 순천시 자체 IP인 루미·뚱이를 활용한 콘텐츠들이 대폭 강화돼 더욱 눈길을 끌었다. 솜사탕 및 도시락 만들기 체험부터 루미뚱이 라면가게, 대형 포토존에 이르기까지 다양한 프로그램을 제시하며 자체 콘텐츠 사업 강화와 홍보마케팅에도 힘을 실었다. 올해 올텐가를 시작으로 본격 오픈을 알린 루미뚱이 팝업스토어는 3일간 720만원에 가까운 매출을 기록, 자체 IP산업에 대한 가능성도 입증했다. 서브컬처와의 결합도 호평을 얻었다. 전국구 서브컬처 종합 이벤트인 ‘일러스타 페스’가 올텐가의 쁘띠 행사로 참여하면서 김혜성 성우 팬미팅, 코스플레이 댄스, 서브컬처 밴드 공연까지 호응을 얻으며 폭 넓은 콘텐츠를 향유했다. ▶ 로커스 입주 환영 세리머니 및 산업전까지···콘텐츠산업 성지 향한 발걸음 주제공연 및 드론쇼와 함께 진행된 로커스의 순천 이전 환영 세리머니는 단순 퍼포먼스가 아닌 국내 굴지의 기업 로커스가 순천으로 입주함을 선언하는 장이 됐다. 기업 대표와 임직원, 가족들이 시민들의 뜨거운 환영 속에 등단하며 로커스 홍성호 대표는 순천을 새로운 콘텐츠산업의 성지로 삼겠다는 뜻을 전하기도 했다. 비즈니스 산업전도 활기차게 펼쳐졌다. 콘텐츠 기업을 중심으로 산업 생태계를 이룰 수 있도록 비즈니스 상담회, IP 피칭, 투자유치 설명회 등 B2B 프로그램도 체계적으로 이뤄졌다. 국내외 68개사, 74명이 참여해 3일간 총 286건의 비즈니스 상담이 성사됐다. 2725만 200달러(USD)에 달하는 상담액을 기록했다. 참가 기업들은 “순천으로 당장 이전하고 싶다는 생각이 들 정도로 매력적인 도시임을 실감했다”, “정원과 어우러진 콘텐츠를 보며 영감이 떠오른다”, “지역과 지속적으로 소통해 산업전 또한 더욱 확장되길 바란다” 등의 소감을 보였다. 노관규 시장은 “제2회 올텐가는 시민, 학생, 기업들이 보여준 뜨거운 열정과 함께 콘텐츠산업의 본질인 소통과 창조, 그리고 새로운 가치 창출의 가능성을 확인한 축제였다”고 설명했다. 이어 “앞으로도 지역과 기업, 시민이 함께 꿈을 현실로 만들고 문화콘텐츠 도시로 대표되는 순천을 만들어가겠다”고 포부를 밝혔다.
  • ‘로컬 창업의 현장, 서촌에서 피어나다’… 종로구 로컬 장인학교 성과공유회 ‘ROOKIES GROUND’ 개최

    ‘로컬 창업의 현장, 서촌에서 피어나다’… 종로구 로컬 장인학교 성과공유회 ‘ROOKIES GROUND’ 개최

    예술과 창업, 지역이 만나는 복합형 축제 ‘에디션 서촌’과 함께 열려 서울 종로구 서촌 자하문로10길 일대에서 ‘에디션 서촌(EDITION SEOCHON)’이 열린다. 중소벤처기업부와 소상공인시장진흥공단의 지원, 종로구청의 협력으로 진행되는 이번 행사는 10월 15일부터 19일까지 5일간 열리며, 예술과 창작이 교차하는 도시형 아트페어로서 서촌 일대의 브랜드, 크리에이터, 공간이 협업하는 새로운 도시문화콘텐츠 모델을 제시한다. 특히 올해는 서촌의 로컬 자원을 기반으로 한 창업 교육 프로그램, ‘2025 로컬 장인학교’의 성과공유회가 함께 진행된다. 성과공유회 ‘ROOKIES GROUND’는 10월 17일부터 19일까지 3일간 열리며, 장인학교 교육과정을 우수하게 수료한 20명의 예비 창업자들이 서촌을 기반으로 기획·개발한 브랜드 시제품을 전시·시식·체험 형태로 선보인다. 참가자들은 서촌에서 활동 중인 로컬 기업 지랩(Z.lab), 아워플래닛, 분야별 전문 기업 프립(Frip) 등의 강의와 멘토링을 통해 기획부터 제품 개발, 브랜딩까지 실험적인 시도를 이어왔다. 이번 쇼케이스는 교육의 결과물을 직접 대중과 공유하는 자리로, 예비 창업자들에게는 브랜드 런칭의 첫 무대이자, 관람객에게는 지역의 새로운 창작 가능성을 엿볼 수 있는 기회가 된다. 이와 함께 서촌의 35개 브랜드와 38개 크리에이터 팀이 참여하여 총 36개의 협업 프로그램을 선보인다. ▲MK2와 스튜디오 이이의 디자인 협업, ▲보안여관×에이스포클럽의 전통차 논알콜 바, ▲서간·죽음의 바느질클럽·aae works·다도레가 함께하는 ‘보는 풀, 먹는 풀, 입는 풀’ 등 다채로운 콘텐츠가 서촌 골목을 하나의 거대한 갤러리로 만든다. 이번 ‘에디션 서촌’은 ‘에디션(Edition)’이라는 개념을 통해 매년 새로운 장면을 기록하고 축적하는 연작형 아트페어로 자리매김할 계획이다. 관람객들은 33개 공간을 자유롭게 탐방하며 작품 감상, 대화, 체험을 통한 서촌의 오늘을 경험할 수 있다.
  • [서울데이터랩]신세틱스 스토리 비트텐서 24시간 상승률 상위

    [서울데이터랩]신세틱스 스토리 비트텐서 24시간 상승률 상위

    글로벌 가상자산 시황 중계 사이트 코인마켓캡(CoinMarketCap)에 따르면, 신세틱스(SNX)는 24시간 동안 32.71% 상승하며 가장 높은 상승률을 기록했다. 현재 신세틱스의 가격은 3293원으로, 시가총액은 약 1조 1311억 원에 달한다. 신세틱스는 분산 금융(DeFi) 분야에서 대표적인 프로토콜로, 파생상품 거래를 위한 플랫폼을 제공한다. 거래량은 1조 5429억 원으로 활발한 거래가 이루어지고 있다. 스토리(IP)는 21.63%의 상승률을 기록하며 두 번째로 높은 상승률을 보였다. 현재 가격은 9897원이며, 시가총액은 3조 1792억 원에 달한다. 스토리는 콘텐츠 창작자와 소비자를 연결하는 플랫폼으로, 최근 거래량은 4756억 6443만 원을 기록하고 있다. 비트텐서(TAO)는 13.19% 상승했다. 가격은 62만 5769원이며, 시가총액은 약 6조 3089억 원 수준이다. 비트텐서는 분산형 인공지능 프로토콜로, 인공지능 연구를 위해 설계된 네트워크를 제공한다. 거래량은 8042억 1419만 원이다. 셀레스티아(TIA)는 13.00% 상승하며, 현재 가격은 1724원이다. 시가총액은 1조 4034억 원으로, 셀레스티아는 모듈형 블록체인 아키텍처를 통해 데이터를 안전하게 저장 및 관리하는 데 중점을 두고 있다. 거래량은 2183억 5627만 원이다. 에테나(ENA)는 11.39% 상승하여 가격은 661원에 도달했다. 시가총액은 4조 7354억 원이며, 에테나는 블록체인 기반의 게임 및 엔터테인먼트 플랫폼을 제공한다. 거래량은 1조 485억 원이다. 한편, 렌더토큰(RENDER)은 11.37% 상승했다. 피스 네트워크(PYTH)는 10.17% 상승하며, 리도다오(LDO)는 10.02% 상승했다. 같은 시각, 커브 파이낸스 토큰(CRV)과 콘플럭스(CFX)는 각각 9.67%와 9.39%의 상승률을 기록했다. 이 외에도 더블제로(2Z), 팬케이크스왑(CAKE), 에이셔(ATH) 등이 각각 9.23%, 8.69%, 8.08% 상승했다. [서울신문과 MetaVX의 생성형 AI가 함께 작성한 기사입니다]
  • 국가정원의 도시 ‘순천’···콘텐츠 페스티발 ‘올텐가’ 축제 개최

    국가정원의 도시 ‘순천’···콘텐츠 페스티발 ‘올텐가’ 축제 개최

    추석 연휴기간 하루 5만명 이상이 찾는 등 올해 300만명 관광객을 돌파한 순천만국가정원 인근에서 콘텐츠 페스티발이 준비돼 흥행 돌풍 기대감을 주고 있다. 10일 순천시에 따르면 올해로 2회째를 맞는 글로벌 콘텐츠 페스티벌 in 순천, 올텐가(All Content Garden)가 시민들 앞에 나설 준비를 마쳤다. 올텐가는 오는 17일부터 19일까지 3일간 오천그린광장, 정원워케이션, 원도심 클러스터 일대에서 개최된다. 시는 도심 속 6만평 광장을 웹툰, 애니메이션, 게임 등 콘텐츠로 가득 채움과 동시에 기업과 창작자가 지역에 뿌리내릴 수 있도록 콘텐츠 산업의 장기적인 비전을 보여줄 계획이다. ▶ 3000대 드론쇼부터 OST 오케스트라, 케이타이거즈 케데헌 특별공연까지! 10월 17일 올텐가의 첫 장은 ‘애니메이션 OST 오케스트라’로 장식한다. 춤추는 지휘자 백윤학의 지휘 아래 47인의 서울페스타 필 하모닉의 선율과 카이, 아이비의 라이브 공연이 더해져 품격 있는 광장형 오케스트라를 선보인다. 국내외 명작으로 꼽히는 하울의 움직이는 성, 인어공주, 알라딘 등 테마곡과 케이팝 데몬헌터스의 OST 등 화려한 선율이 6만평 광장을 가득 메울 예정이다. 둘째 날 18일에는 올텐가의 시그니처 연출로 꼽히는 ‘캐릭터 드론쇼’가 준비됐다. 무려 3000대의 드론을 동원해 더욱 기대감을 높인다. CJ ENM과 협업해 트렌디하게 재해석한 시 마스코트 루미와 뚱이를 필두로 핑크퐁과 아기상어, 벨리곰, 잔망루피뿐만 아니라 글로벌 스테디 IP인 스머프도 오천그린광장 상공에 그려지게 된다. 드론쇼 이전에는 ‘케이타이거즈’의 케데헌 특별기획 공연을 만끽할 수 있다. 케이타이거즈는 케이팝 데몬헌터스의 액션 시퀀스를 연출한 징본인인 만큼 애니메이션에 등장한 액션 퍼포먼스와 함께 댄스 공연도 함께 곁들일 예정이다. 올텐가 마지막 날인 19일에는 핑크퐁과 루미뚱이의 싱어롱쇼를 비롯한 핑크퐁 가든워킹으로 캐릭터와 가까이 호흡하는 시간이 마련된다. ▶ 지역 브랜드를 강화할 콘텐츠와 마니아를 불러 모을 서브컬처와의 결합 기대 작년과 비교해 이번 올텐가의 두드러진 특징 중 하나는 지역 IP를 주인공으로 다양한 콘텐츠를 내세웠다는 점이다. 시 마스코트인 루미와 뚱이 특화 굿즈 40여종을 판매하는 ‘루미뚱이 팝업스토어’가 전격 오픈된다. 루미·뚱이 캐릭터를 활용한 도시락 만들기 체험과 캐릭터 모양을 본뜬 솜사탕도 맛볼 수 있다. 또한 7m에 달하는 루미·뚱이 대형 포토존도 놓칠 수 없는 볼거리로 준비했다. 시는 지역 IP의 경쟁력을 강화하는 한편 대중을 넘어 마니아들을 불러 모을 서브컬처와의 결합도 시도한다. 전국구 서브컬처 종합 이벤트인 ‘일러스타 페스’를 올텐가의 쁘띠 행사로 개최, 개성 있는 굿즈를 판매하는 크리에이터 마켓부터 이오몽 등 버튜버 팬미팅, 코스플레이 댄스, 김혜성 성우의 팬미팅까지 알차게 채워냈다. 이외에도 김풍 작가 토크콘서트, 일본 애니메이션 ‘룩백’ 감독, 요시야마 키요타카 토크콘서트 등 콘텐츠를 주제로 폭넓은 스펙트럼을 아우르는 프로그램이 기다리고 있다. ▶ 치유와 비즈니스를 아우르는 차별화된 산업전, 올텐가 올텐가는 차별화된 광장문화를 향유하는 경험을 제공하는 B2C 영역을 넘어 콘텐츠산업을 키워가는 비즈니스의 장(산업전)이기도 하다. 원도심 공실이 콘텐츠 기업 사무실로 변모해 가며 웹툰·애니메이션 클러스터가 점차 윤곽을 드러낸 만큼 기업의 산업 역량도 지역에서 키워간다는 계획이다. 이번 산업전에는 국내외 기업·바이어 72개사가 순천에 방문한다. 시 이전기업 23개사를 포함해 국내외 바이어 43개를 비롯한 6개사의 투자사가 이름을 올렸다. 이들은 정원워케이션을 중심으로 비즈니스 상담회, IP 피칭, 네트워크 파티를 거쳐 콘텐츠산업이 지역에 단단히 뿌리내릴 수 있는 토대를 마련하는 데 집중한다. 여기에 순천시 콘텐츠 정책 방향과 제도를 소개하는 투자유치설명회, 웹툰·애니메이션 클러스터 거점인 원도심과 습지센터를 투어하는 일정도 진행된다. 참가 기업들은 입을 모아 “다른 도시와는 다르게 정원을 주무대로 삼은 산업전인 만큼 휴양과 치유가 가능한 색다른 비즈니스 경험이 기대된다”며 “지역에서 실질적인 콘텐츠 사업의 미래를 설계하는 데, 이번 산업전이 중요한 매개가 될 것으로 본다”고 전했다. 노관규 시장은 “올텐가는 다양한 콘텐츠를 향유하는 장이기도 하지만 산업 역량을 강화하고 콘텐츠로 일하기 좋은 도시로 나아가기 위한 수단이다”고 설명했다. 그는 “콘텐츠를 향한 비전 있는 기업과 학생, 창작자를 비롯한 시민 여러분의 많은 관심을 바란다”며 “콘텐츠산업 중심 도시로서의 순천의 미래를 함께 응원해 달라”고 말했다.
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