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  • 고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    창작·R&D·비즈니스 공간 등 조성 IP 확보·상품화·유통 ‘종합 플랫폼’인접한 방송사들과 ‘시너지’ 기대기업 지원해 우수 IP 발굴·사업화‘고양문화창조허브’도 가시적 성과성장 동력 확보… 자족도시 전환경기 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 전략산업으로 육성하기 위한 핵심 인프라 구축에 나섰다. 고양시는 3일 일산서구 대화동 2705 일대에서 ‘지식재산권(IP) 융복합 콘텐츠 클러스터’ 착공식을 열고 사업 추진에 들어갔다. 이날 행사에는 이동환 시장을 비롯해 문화콘텐츠 분야 기업·유관기관 관계자 등 100여명이 참석해 사업 경과와 운영 방향을 공유했다.이 사업은 2021년 문화체육관광부 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 조성사업’ 공모에서 경기도가 광역 단위 사업지로 선정된 이후 시·군 공모를 거쳐 고양시가 최종 대상지로 확정되며 추진됐다. 고양시는 전국에서 유일하게 선정된 기초지방자치단체다. 클러스터는 총사업비 286억원을 투입해 지하 1층~지상 4층, 전체면적 5198㎡ 규모로 건립된다. 1~2층은 IP 융복합 전시·체험 공간과 콘텐츠 상품 판매장, 3층은 창작 및 연구개발(R&D) 공간, 4층은 기업 입주실과 회의실, 비즈니스 라운지 등 사무 공간으로 조성된다. 준공 목표는 2027년이다. 이 시장은 “클러스터 착공이 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 핵심 먹거리로 삼고 도약하는 출발점이 되길 바란다”며 “문체부, 경기도와 긴밀히 협력해 기업 성장 토대를 안정적으로 마련하겠다”고 밝혔다. IP는 웹툰·드라마·게임 등으로 확장할 수 있는 원천 콘텐츠를 의미한다. 최근 콘텐츠 산업은 하나의 IP를 중심으로 다양한 장르와 기술을 결합하는 융복합 구조로 빠르게 재편되고 있다. 웹소설이 웹툰과 드라마로 제작되고 다시 게임·확장 현실(XR)·굿즈로 확장되는 방식이다. 시는 이러한 흐름에 맞춰 창작–제작–사업화–유통 전 과정을 연계하는 산업 구조를 구축하고 있다. 클러스터는 단순 창업지원 공간이 아니라 IP 확보와 상품화, 투자 연계, 유통 네트워크까지 아우르는 플랫폼으로 운영될 예정이다. 특히 인근에는 EBS·JTBC·MBN 등 주요 방송사가 자리 잡고 있다. 대형 전시장 킨텍스와 일산테크노밸리, 방송영상밸리도 인접해 있어 콘텐츠 제작과 전시, 비즈니스 상담, 유통이 한 도시 안에서 이어질 수 있는 환경을 갖췄다. ●VR·AR 등 실감형 콘텐츠 제작 시는 클러스터 준공 이전부터 기업 기반을 다져왔다. 2022년부터 고양산업진흥원과 함께 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 사전 사업’을 운영하며 우수 IP 발굴과 사업화 지원을 병행하고 있다. 지원 분야는 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR)·XR, 홀로그램, 디지털아트 등 실감형 콘텐츠 제작과 기업 보유 IP의 2차 콘텐츠·상품 개발이다. 지난해에는 13개 기업에 9억 3000만원을 지원해 13건의 융복합 콘텐츠 IP를 발굴했고 특허 3건을 포함한 27건의 저작권을 확보했다. 지원 성과는 전시로 이어졌다. 고양시립 아람미술관 갤러리누리에서 열린 ‘빛의 공간 환상을 비추다 시즌3’에서는 인공지능(AI) 기반 관객 참여형 미디어아트, XR 체험 콘텐츠, 3차원(3D) 프로젝션 매핑 작품 등이 공개됐다. 2주간 4917명이 전시장을 찾았다. 올해도 13개 기업에 약 10억원 규모의 지원을 이어간다. 시는 지난해 11월 킨텍스에서 열리는 디지털미디어테크쇼에서 AR·발광다이오드(LED) 기반 콘텐츠와 캐릭터 상품 등 IP 사업화 결과물을 선보였다. 시는 창작 생태계의 거점 역할을 하는 ‘고양문화창조허브’도 운영 중이다. 2022년부터 지난해 상반기까지 누적 이용자는 6047명이다. 현재 독립형 공간에 10개 기업이 입주해 있으며 가상 오피스 8개소도 지원하고 있다. 입주 기업들은 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 제작·유통, 특허 출원, 박람회 참가 등을 통해 계약 12건, IP 확보 2건, 해외 배급 1건 등 성과를 냈다. 일부 기업은 크라우드펀딩 목표를 500% 초과 달성하거나 신기술 솔루션 출시 후 단기간 매출을 기록하는 등 사업화 가능성을 입증했다. ●일자리 1871개·수출 3억 달러 목표 경기도 콘텐츠산업 기업현황 보고서(2023년 기준)에 따르면 고양시 내 콘텐츠 기업은 2394개, 연 매출은 약 1조 9000억원 규모다. 방송 인프라와 정보통신기술(ICT) 기반을 갖춘 도시라는 점에서 성장 잠재력은 충분하다는 평가다. 시는 IP 융복합 콘텐츠 클러스터를 중심으로 창작자, 기업, 플랫폼이 유기적으로 연결되는 ‘고양 모델’을 구축한다는 구상이다. 단순 제작 지원을 넘어 계약 체결과 해외 유통까지 이어지는 산업 밸류체인을 완성하겠다는 전략이다. 운영 역시 체계적으로 준비하고 있다. 클러스터는 경기콘텐츠진흥원과 고양산업진흥원이 공동 주관하는 위탁 운영 방식으로 출발한다. 2027년 개소 이후 4년간 두 기관이 함께 운영을 맡고 이후 고양시가 본격적으로 직접 운영에 나설 계획이다. 조직은 1센터 3개 팀, 총 15명 규모로 꾸려진다. 센터장 1명을 중심으로 관리팀 3명, 콘텐츠팀 7명, 전시관리팀 4명이 배치돼 기업 지원과 전시 운영, 사업화 프로그램을 전담한다. 운영 예산은 총 70억 5700만원으로, 인건비와 기본 운영비 10억 5700만원, 기업 지원 및 사업화 프로그램 등에 투입될 사업비 60억원이 포함됐다. 정량적 목표도 제시됐다. 시는 클러스터를 통해 일자리 1871개를 창출하고 IP 발굴 및 협업 지원 600건을 달성한다는 계획이다. 나아가 수출 계약 3억 달러를 목표로 설정해 실질적인 글로벌 성과로 이어지도록 하겠다는 복안이다. 콘텐츠 산업은 기술과 결합해 고부가가치를 창출하는 분야다. 클러스터가 계획대로 조성되고 기업 성과로 이어질 경우 고양시는 주거 중심 도시 이미지를 넘어 IP 기반 자족도시로의 전환에 한 발 더 다가서게 된다. 이제 과제는 실행력이다. 공간과 조직, 예산이라는 틀이 갖춰진 만큼 얼마나 경쟁력 있는 IP를 발굴하고 시장 성과로 연결하느냐가 관건이다. 고양시가 제시한 ‘고양 모델’이 수도권 콘텐츠 산업 지형에 어떤 변화를 가져올지 주목된다.
  • 이동환 고양시장 “IP 융복합 콘텐츠 클러스터, 산업 구조 바꾸는 역사적 출발”

    이동환 고양시장 “IP 융복합 콘텐츠 클러스터, 산업 구조 바꾸는 역사적 출발”

    “지식재산권(IP) 융복합 콘텐츠 클러스터의 착공은 고양시가 국내 제일의 콘텐츠 산업 도시로 도약하는 전환점이 될 것입니다.” 이동환 경기 고양시장은 3일 서울신문과의 인터뷰에서 이렇게 운을 뗐다. 그는 이날 일산서구 대화동에서 열린 IP 융복합 콘텐츠 클러스터 착공식을 두고 “오늘은 고양시의 새로운 미래를 여는 첫걸음”이라며 “단순한 건물 공사가 아니라 도시 산업 구조를 바꾸는 역사적 출발”이라고 의미를 부여했다. 고양시가 추진하는 이 사업은 전체 면적 5198㎡, 지하 1층~지상 4층 규모의 복합 플랫폼 조성 사업이다. 전시·체험과 상품 판매 공간, 창작·연구개발(R&D) 공간, 기업 입주 및 비즈니스 공간을 한데 모아 콘텐츠 산업 전 주기를 한 공간에서 구현한다. 이 시장은 “IP 융복합 콘텐츠 클러스터는 지식재산을 기반으로 창작에서 제작, 유통, 글로벌 진출까지 아우르는 종합 플랫폼”이라며 “고양이 미래 콘텐츠 산업을 선도하는 도시로 도약하는 핵심 기반이 될 것”이라고 강조했다. 그가 거듭 언급한 키워드는 ‘IP’다. 웹툰이 드라마와 영화로, 다시 게임과 굿즈로 확장하는 구조 속에서 원천 지식재산 확보가 곧 도시 경쟁력이라는 판단이다. 그는 “이제는 좋은 이야기를 가진 도시가 성장한다”며 “고양에서 기획된 IP가 세계 시장으로 뻗어나가는 생태계를 만들겠다”고 말했다. 고양은 이미 방송·전시 인프라를 갖추고 있다. 인근에는 EBS와 JTBC, MBN 등 주요 방송사가 있고 킨텍스에서는 대형 콘텐츠 박람회가 수시로 열린다. 이 시장은 “촬영과 제작, 전시와 투자 상담이 한 도시 안에서 이뤄질 수 있는 환경은 큰 자산”이라며 “기존 인프라와 클러스터를 연계해 산업 생태계의 선순환 구조를 구축하겠다”고 설명했다. 시는 2022년부터 사전 지원 사업을 통해 우수 IP를 발굴하고 기업 역량을 키워왔다. 실감형 콘텐츠 제작과 사업화를 지원해 특허와 저작권을 확보했고, 전시와 박람회를 통해 시장성도 점검했다. 이 시장은 “공간만 조성하는 데 그치지 않겠다”며 “입주 기업이 안정적으로 성장하고 양질의 일자리가 창출되며 지역경제 활성화로 이어지도록 정책적 지원을 아끼지 않겠다”고 했다. 이 시장은 이날 착공을 ‘끝이 아닌 시작’이라고 표현하면서 “콘텐츠와 기술, 문화가 융합된 산업 기반 위에 창의적 인재가 모이고 기업이 성장하는 도시를 만들겠다”고 힘주어 말했다. IP를 중심으로 창작자와 기업, 플랫폼이 함께 성장하는 ‘고양 모델’을 완성해 K콘텐츠 비즈니스 허브로 자리매김하도록 하겠다는 설명이다.
  • [한정훈의 미디어gpt] 시댄스 2.0이 던진 질문

    [한정훈의 미디어gpt] 시댄스 2.0이 던진 질문

    틱톡의 모회사로, 중국 베이징에 본사를 둔 바이트댄스의 인공지능(AI) 영상 생성 모델 ‘시댄스 2.0’이 미국 할리우드를 뒤흔들고 있다. 옥상 위에서 톱스타 톰 크루즈와 브래드 피트가 난투를 벌이는 15초짜리 영상은 완성도만 놓고 보면 신작 블록버스터 예고편과 다름없지만 실제로는 ‘두 줄짜리 프롬프트’로 만든 AI 생성물이다. 카메라, 스태프, 배우 없이도 이 정도 퀄리티의 액션 시퀀스가 찍히자 미국 영화업계에서는 “우리는 끝났다”는 비관론까지 터져 나왔다. 시댄스 2.0은 텍스트만으로 15초짜리 실사 영상과 유명 지식재산권(IP)에 기반한 장면을 쏟아내는 도구다. 실제로 소셜미디어(SNS)에 올라온 클립들을 보면 ‘스파이더맨’, ‘타이타닉’, ‘반지의 제왕’, ‘기묘한 이야기’ 등 주요 프랜차이즈와 ‘브레이킹 배드’의 주인공 캐릭터 월터 화이트까지 총출동한다. 문제는 이들이 모두 정식 라이선스가 아닌, 사실상 ‘AI 클립아트’처럼 무단 활용되고 있다는 점이다. 미국 영화 작가와 감독들은 “머지않아 한 사람이 컴퓨터 앞에 앉아 현재 할리우드와 구분할 수 없는 영화를 만들 것”이라며 생계 위협을 호소하고 있다. 미국영화협회(MPA)는 시댄스 2.0이 “미국 저작권 보호 대상 작품을 단 하루 만에 대규모로 무단 사용했다”며 강력하게 비난하고 침해 행위의 즉각 중단을 요구했다. 할리우드를 대표하는 스튜디오인 디즈니는 바이트댄스에 저작권 침해 중단 요구서를 보내 “스타워즈·마블 캐릭터를 마치 무료 퍼블릭 도메인 클립아트처럼 취급하고 있다”고 지적했다. 배우·감독조합이 참여한 ‘휴먼 아티스트리 캠페인’ 등 창작자 단체는 시댄스를 “대규모 절도”로 규정하며 가능한 모든 법적 수단을 동원하라고 촉구하고 있다. 관전 포인트는 이 사태가 단순한 기술 쇼크를 넘어 AI 시대 저작권 질서를 둘러싼 미중 패권 경쟁의 일부라는 점이다. 디즈니는 오픈AI와는 정식 라이선싱·지분 투자를 바탕으로 협력 모델을 구축했지만 중국 기업과는 연이어 경고장과 소송을 주고받는 ‘충돌 구조’를 반복해 왔다. 딥시크가 AI 추론에서 미국 빅테크를 위협한 데 이어 시댄스 2.0은 영상 제작 영역에서 비슷한 충격파를 던지고 있다. 기술 경쟁이 곧 규범 경쟁이 되는 국면이다. 한국 콘텐츠 산업에도 시사하는 바가 크다. 오늘 시댄스가 복제하는 대상이 할리우드라면 내일은 K드라마, K팝 아티스트, 웹툰 IP가 될 수 있다. AI 기업의 무단 학습과 생성에 대응할 수 있도록 저작권·초상권·퍼블리시티권을 재정비하고 해외 사업자를 겨냥한 집행 수단까지 준비해야 한다. 동시에 국내 AI 기업에는 정식 라이선싱과 수익 공유를 전제로 한 ‘협력 모델’을 열어 주지 않으면 글로벌 경쟁에서 뒤처질 수 있다. 병에서 나온 요정은 다시 넣을 수 없다. 그렇다면 한국이 할 일은 AI를 막는 것이 아니라 창작자의 권리를 전제로 공존의 규칙을 빠르게 설계하는 것이다. 한정훈 K엔터테크허브 대표
  • AI 데이터 무작위 학습 제동 걸리나… 테크 공룡 상대 저작권 소송 봇물 [AI의 습격-법전 대신 알고리즘]

    생성형 인공지능(AI)이 무작위로 학습하는 데 대한 ‘반(反) AI 캠페인’과 AI 저작권 침해 소송이 본격화하고 있다. 수조 단위의 데이터를 무단 학습하는 거대 테크 기업을 상대로 싸우는 소송은 전례 없는 법적 분쟁으로 기록될 전망이다. 5일 AI 업계와 법조계 등에 따르면 스칼렛 요한슨 등 할리우드 미디어 종사자 700여명은 지난달 22일 “도둑질은 혁신이 아니다”라는 문구를 걸고 항의 캠페인을 벌였다. 이들은 예술가, 작가, 창작자들의 작품을 허가 없이 이용하는 테크 기업을 규탄했다. 배우 스칼렛 요한슨은 AI의 위험성에 대해 꾸준히 목소리를 내왔는데, 영화 ‘그녀(Her)’ 속 자신의 목소리가 2024년 4월 ‘Sky’(스카이)라는 이름의 오픈AI GPT-4o 챗봇에 모방 및 도용된 것을 비판하기도 했다. ‘인간의 창작물을 기계 학습의 소모품으로 쓰는 것이 정당한가’라는 질문이 세계 곳곳에서 연달아 제기되면서 AI 기업을 대상으로 한 저작권 침해 소송은 확산하고 있다. 퓰리처상 수상 언론인 존 캐리루를 비롯한 작가들은 지난해 말 xAI, 구글, 오픈AI, 메타 등 미국의 주요 AI 기업 6곳을 상대로 저작권 침해를 주장하며 공동소송을 제기했다. AI 저작권 분쟁 관련 판례가 축적되지 않은 상황에서 생성형 AI ‘클로드’의 개발사 앤트로픽과 미국 베스트셀러 작가 그룹 간 소송은 향후 소송의 이정표가 될 전망이다. 미국 캘리포니아 북부지법은 지난해 6월 앤트로픽이 불법 복제한 서적을 이용한 것은 ‘공정 이용’이 아니므로 저작권 침해에 대한 손해액을 지급해야 한다고 판단했다. 이후 앤트로픽은 최소 15억 달러(약 2조원)를 작가들에게 배상하기로 합의했다. 국내에서는 지상파 3사와 네이버의 AI 뉴스 학습 관련 저작권 침해 중지 소송이 진행 중이다. 지상파 3사는 네이버의 생성형 AI ‘하이퍼클로바X’가 기사를 무단으로 학습하며 저작권법·부정경쟁방지법을 위반했다고 주장하는 반면, 네이버는 콘텐츠 이용약관을 통해 제공받은 뉴스에 사용 권한이 있다는 입장이다. 서울중앙지법 민사합의63부(부장 이규영)는 지난달 23일 열린 3회 변론기일에서 미국과 마찬가지로 ‘공정 이용’ 등에 대한 양측의 주장과 근거를 제출하라고 요구했다. ‘공정 이용’에 대한 재판부의 판단은 향후 국내 다른 소송들에 영향을 미칠 가능성이 크다. 한국의 경우 이번 판결로 가이드라인이 만들어지기를 기다리는 분위기라 관련 소송은 많지 않다. 저작권을 전문으로 하는 주석호 법무법인 세종 변호사는 “국내에선 기존의 저작권 침해 소송도 비용과 품을 들이는 것에 비해 기대이익이 현저히 낮아서 소송까지 가지 않는 경우가 많다”면서 “국내외 판례가 쌓이면 AI 저작권 침해 소송이 더 많이 제기될 것”이라고 전망했다.
  • “미니언즈 음악 쓰지 마!”…스페인 피겨 선수, 올림픽 앞두고 날벼락

    “미니언즈 음악 쓰지 마!”…스페인 피겨 선수, 올림픽 앞두고 날벼락

    스페인 피겨스케이팅 남자 싱글 국가대표 과리노 사바테(27)가 2026 밀라노·코르티나담페초 동계올림픽 개막을 앞두고 음악 저작권 문제로 쇼트 프로그램을 전면 수정해야 하는 위기 상황에 놓였다. 사바테는 3일(한국시간) 본인의 소셜미디어를 통해 “쇼트 프로그램 음악을 올림픽에서 쓸 수 없다는 통보를 받았다”며 “대회 개막을 앞두고 이런 상황에 놓여 당혹스럽다”고 밝혔다. 사바테는 2025~26시즌 쇼트 프로그램으로 인기 애니메이션 ‘미니언즈’의 오리지널사운드트랙(OST)을 문제없이 사용해왔다. 그는 미니언즈 캐릭터를 연상케 하는 노란색 티셔츠와 파란색 멜빵 바지를 입고 국내외 대회에 출전해 올림픽 출전권을 따냈다. 지난달 영국 셰필드에서 열린 유럽선수권대회에서도 ‘미니언즈’ 프로그램에 맞춰 연기를 펼쳤고, 총점 190.23점으로 19위에 올랐다. 영국 가디언은 “미니언즈의 저작권은 유니버설 픽처스와 자회사인 일루미네이션이 보유하고 있다”며 “구체적으로 어떤 주체가 문제를 제기했는지 확인되지는 않았다”고 전했다. 국제빙상경기연맹(ISU)은 적극적으로 이 문제를 해결하겠다는 입장이다. 앞서 콜린 스미스 ISU 사무총장은 “이 문제는 스케이팅이 아니라 음악 산업 구조에 따른 것”이라며 “전 세계 음악 산업은 통일된 저작권 시스템이 갖춰지지 않아서 대응하기가 어렵다”고 밝혔다. 이어 “현재 대형 음반사 관계자들과 저작권 문제를 풀어가고 있다”며 “해결할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다.
  • 배경음악만 들어도 아는 애니 ‘코난’, 中 논란에 댓글 6000개 폭주 [핫이슈]

    배경음악만 들어도 아는 애니 ‘코난’, 中 논란에 댓글 6000개 폭주 [핫이슈]

    일본 대표 애니메이션 ‘명탐정 코난’이 중국 온라인 여론의 중심에 섰다. 과거 중국에서 역사 논란이 제기됐던 일본 만화 ‘나의 히어로 아카데미아’(히로아카)와의 협업 소식이 알려지면서 작품 내용과는 별개로 중국 내에서 거센 반발이 이어졌다. 국내에서도 20년 넘게 방영돼 익숙한 작품이 논란에 휘말리자 국내외 포털 댓글창은 순식간에 달아올랐다. 2일 교도통신에 따르면 이번 논란은 코난과 히로아카의 기념 협업이 공개된 직후 중국 SNS를 중심으로 확산했다. 코난은 애니메이션 방영 30주년, 히로아카는 애니메이션 방영 10주년을 맞아 협업을 진행하며 양측 원작자가 서로의 주인공을 그린 삽화와 특별 영상을 공개했다. 그러나 중국 온라인 공간에서는 과거 논란이 다시 소환되며 “중국을 모욕했다”는 주장이 잇따랐다. 논란이 커지자 코난의 중국 판권을 대리하는 상하이 소재 회사는 지난달 31일 소셜미디어 웨이보를 통해 해명 성명을 냈다. 총판 측은 “이번 행사의 본래 취지는 작품 간의 우호적인 교류에 불과하다”며 “어떠한 다른 함의도 없다”고 강조했다. 이어 “중국 문화를 존중하며 중국 팬들의 기대와 사회적 공감대에 더 부합하는 내용을 전달하겠다”고 밝혔다. 그런데도 후베이성 정부계 매체인 극목신문이 히로아카를 겨냥한 비판 논평을 내놓으며 논쟁은 쉽게 가라앉지 않았다. ◆ 2020년 논란의 기억…왜 다시 소환됐나 히로아카는 2020년 연재 당시 인체 실험을 자행하는 악당 의사의 이름을 ‘시가 마루타’(志賀丸太)로 설정했다가 중국 내에서 거센 비판을 받은 바 있다. ‘통나무’를 뜻하는 ‘마루타’가 중일전쟁 당시 일본군 731부대가 생체실험 희생자를 비인간적으로 지칭할 때 사용한 표현을 연상시킨다는 이유였다. 중국 온라인에서는 ‘시가’라는 성(姓) 역시 일본의 세균학자 시가 기요시를 떠올리게 한다는 주장도 제기됐다. 논란이 확산하자 제작진은 해당 캐릭터의 명칭을 수정하고 공식 사과에 나섰고 중국 내 일부 플랫폼에서는 작품 서비스가 일시 중단되기도 했다. 이미 일단락된 사안이었지만 중국 여론에서는 이후에도 일본 콘텐츠 관련 이슈가 불거질 때마다 이 논란이 반복적으로 소환됐다. 이번 코난과의 협업 역시 이런 기억을 자극하며 비판 여론을 증폭시켰다는 분석이 나온다. ◆ 댓글이 키운 논쟁…‘표현의 자유’ vs ‘중국발 불확실성’ 이번 사안을 둘러싼 일본 포털 댓글은 6000개를 넘기며 격화됐다. 가장 많이 등장한 키워드는 ‘차이나 리스크’(중국발 불확실성)였다. “중국 시장은 무엇이 언제 문제 될지 알 수 없다” “기준이 불분명한 규제와 여론 변화가 가장 큰 불확실성”이라는 반응이 잇따랐다. 일부 이용자들은 “차라리 유럽·미국 시장에 집중해야 한다”며 시장 전략의 전환을 주문했다. 전문가 댓글에서도 비슷한 진단이 나왔다. “중국 내 일본 애니메이션 인기는 여전히 높지만 당국의 정책 변화나 갑작스러운 여론 반전 저작권 침해 등 불확실성이 상존한다”는 지적과 함께 “위험 분산 차원에서 중국 비중을 낮출 필요가 있다”는 의견이 제기됐다. 반면 “코난을 계기로 일본 문화에 호감을 갖고 일본어를 배운 중국 젊은 층도 많다”며 일방적인 단절을 경계하는 시각도 적지 않았다. 일반 이용자들 사이에서는 “보기 싫으면 소비하지 않으면 될 일” “정치적 해석이 창작을 옥죄는 자기검열이 더 문제”라는 반론도 높은 공감을 얻었다. 이번 논란은 특정 작품의 옳고 그름을 넘어 글로벌 콘텐츠가 정치·역사 인식의 경계에서 어디까지 고려해야 하는지 그리고 불확실성이 큰 시장을 어떻게 상대해야 하는지를 다시 묻고 있다. 최근 일본 콘텐츠를 둘러싼 논란은 이번이 처음이 아니다. 지난달에는 일본 인기 캐릭터 포켓몬스터 관련 행사가 야스쿠니 신사에서 열린다는 소식이 알려지자 중국 소셜미디어에서 군국주의를 옹호한다는 비판이 쏟아졌고 결국 관련 공지가 삭제됐다. 잇단 사례는 일본 콘텐츠가 중국의 역사 인식과 정치적 민감성을 건드릴 경우 작품의 실제 내용과 무관하게 논란으로 확산할 수 있음을 보여준다는 평가로 이어진다.
  • 쯔양 후원한 돈 다 어디로? “절대 입금하지 마세요”

    쯔양 후원한 돈 다 어디로? “절대 입금하지 마세요”

    먹방 유튜버 쯔양이 사칭 사기 범죄에 주의를 당부했다. 그는 지난 2일 공식 유튜브 커뮤니티를 통해 “틱톡 사칭 계정 및 금전 요구 사기 주의 안내”라는 제목의 긴급 공지문을 게재했다. 이어 “틱톡 등 숏폼 플랫폼에서 쯔양을 사칭해 영상을 무단 업로드한 뒤 ‘개인 명의 계좌’로 후원금을 요구하는 사기 행위가 확인됐다”고 피해 사실을 구체적으로 밝혔다. 쯔양 측에 따르면 현재 문제가 된 특정 사칭 계정(@chon.ji1 등)은 쯔양의 인기 영상을 무단으로 복제해 게시하며 마치 본인인 양 행세하고 있다. 이들은 쯔양과 전혀 무관한 제3자 명의의 계좌번호를 노출하며 불특정 다수의 팬들로부터 후원금을 가로채려 시도 중이다. 이에 쯔양은 “절대 입금하지 말라”고 수차례 강조하며 2차 피해 방지에 주력했다. 이번 사태에 대해 쯔양 측은 즉각적인 강경 대응에 나섰다. 해당 플랫폼에 긴급 게시 중단을 요청한 상태로, 단순히 계정 삭제에 그치지 않고 법적 책임을 끝까지 묻겠다는 입장이다. 적용 혐의는 사기 및 사기미수를 비롯해 저작권법 위반, 정보통신망법 위반, 부정경쟁방지법 위반 등 전방위적이다. 그는 공지 말미에 “쯔양은 어떠한 경우에도 개인 계좌로 후원을 요청하거나 금전을 요구하지 않는다”고 분명히 선을 그었다. 그러면서 모든 소통과 안내는 공식 인증된 채널을 통해서만 이루어진다는 점을 다시 한번 확인시켰다. 1300만 명의 구독자를 보유한 쯔양은 그간 성실한 콘텐츠 제작과 꾸준한 기부 활동으로 선한 영향력을 전파해 왔다. 이러한 행보와 반대되는 악질적인 범죄라는 점에서 대중의 공분을 사고 있다.
  • [이광호의 어찌보면] ‘AI 현기증’과 함께 살아가기

    [이광호의 어찌보면] ‘AI 현기증’과 함께 살아가기

    지난해 ‘인공지능(AI) 출판’을 내세운 국내 한 신생 출판사는 1년간 9000권이나 되는 책을 펴냈다. 국내 대형 단행본 출판사들이 1년에 출판하는 게 최대 200권 정도라는 점을 생각하면 충격적인 숫자다. AI 저술을 최소한의 편집으로 펴내는 ‘딸깍북’의 등장은 종이책의 내용적·형식적 완성도를 무의미하게 만든다. 대학에서의 ‘AI 커닝’ 사태는 단순 해프닝 이상의 고민거리를 안겨 준다. ‘딥페이크’ 기술은 이제 이미지를 보이는 대로 믿을 수 없게 만들었다. ‘2026년 신춘문예’ 투고작이 예년에 비해 증가한 것에도 AI의 역할이 있었으리라는 진단이 있다. 도대체 지금 무슨 일이 벌어지고 있는 걸까. AI가 일으킨 현실 변화 앞에서 우리가 경험하는 것은 어떤 상황이 다가올지 예측할 수 없는 ‘현기증’이다. ‘AI 현기증’은 기술의 속도전으로 이지적 균형 감각이 작동하지 않는 상태를 의미한다. 2022년 말 챗GPT 등장 이후 AI 기술은 무서운 속도로 새로워지고 있다. AI 현기증은 방향감각을 상실하게 만들고 ‘나는 무엇을 할 수 있는 사람인가’라는 존재론적 불안마저 일으키고 있다. 사유의 정체성과 노동의 가치에 대한 질문을 다시 해야만 한다. 국가는 이미 AI가 미래 성장 산업의 핵심이 될 것이라 선언하고 강력한 정책적 뒷받침을 실행하고 있다. 수년이 걸리던 수억개의 단백질 구조 분석이 몇 시간으로 단축돼 신약 개발에 혁명이 일어나고 있다. 시각장애인 사진작가가 자신의 상상을 시각화할 수 있는 상황은 흡사 신이 강림해 행하는 ‘기적’처럼 보인다. 인간의 뇌를 모방한 AI는 이제 현대의 ‘신’이 되고 있다. 컴퓨터가 인간의 지능과 거의 동등한 수준의 사고 능력을 가지는 ‘범용인공지능’(AGI) 시대도 곧 실현될 것이라고 한다. AI 노동력이 인류를 모든 노동과 결핍에서 해방할 것이라는 믿음이 힘을 얻고 있다. 노동의 종말과 함께 생산력이 급격히 증가하면 인류가 궁핍에서 자유로워지는 유토피아가 도래할지도 모른다. 그러나 공포 역시 낙관만큼이나 무겁다. 인간이 중요한 판단을 AI에 의존하는 상황은 이미 현실이 됐다. 판단의 권력을 가진 AI가 언제나 옳지는 않으며, 정치적·윤리적 책임을 지지 않는다는 사실은 디스토피아의 우울한 이미지를 만들어 낸다. 미국 사법 시스템의 AI 재범 예측 알고리즘은 흑인 피고인에게 체계적으로 높은 확률을 예측했다. 편견이 코드로 고착화하고 알고리즘은 객관성이라는 가면 뒤에서 차별을 정당화할 수 있다. 이스라엘 방위군이 가자지구에서 사용하는 AI 표적 선정 시스템은 이미 AI가 군사적으로 활용되고 있음을 보여 준다. AI가 할루시네이션(환각) 현상으로 만약 잘못된 공격 지점을 알려 준다면, 그곳에 있는 무고한 인간들의 비명과 처참한 죽음에 대해 AI는 책임감과 죄의식을 가질까? 핵무기 발사 단추를 AI에게 맡기는 극단적 상황이 온다면 어떻게 될까? 미국의 한 고용주는 AI로 직원들의 키보드 입력, 시선, 움직임을 모니터링해 생산성을 측정한다고 한다. 한 뇌과학자가 교양 프로그램에서 자신이 AI 프롬프터를 존댓말로 작성하는 이유는 ‘AI 빅브라더’가 세계를 지배할 상황에 대비하는 것이라는 유머를 구사했는데, 왠지 서늘하게 느껴진다. 경제적 불평등이 오히려 심화할 수 있다. AI 기술을 소유·통제·활용할 수 있는 집단에 그것은 막대한 부와 권력을 가져다 주지만, 그렇지 못한 집단은 AI에게 일자리를 뺏기고 노동시장에서 밀려나게 될 것이다. 기술의 발전을 따라가지 못하는 제도는 ‘AI 저작물’에 대한 저작권 문제 등의 민감한 사안을 해결하지 못하고 있다. AI가 학습한 거대하고 정교한 정보가 인간이 만든 것이라면, 그것으로 AI가 만든 텍스트의 권리와 책임은 누구에게 있는가? ‘저자란 무엇인가’라는 질문에 대해 이제 ‘인간 넘어’의 상상력을 발휘해야 한다. 지난해 말 한 인문학 행사에서 필자는 AI가 인간의 육체에서 나오는 언어를 만들지는 못할 것이라는 평소 생각을 말했다. 그런데 사회자는 최근 기술의 발달로 육체를 가진 ‘피지컬 AI’도 가능해졌다고 했다. 공장 노동과 가사 노동을 대체하는 휴머노이드 역시 조만간 인간의 몸을 대신할 것이다. 생물학적 육체와 AI를 결합하는 ‘바이오하이브리드 로봇’의 개발도 진행되고 있다. 휴머노이드에 인간의 기억을 심어 주는 상상도 이미 SF에서는 익숙하다. 분명한 사실은 이제는 돌이킬 수 없이 AI와 함께 살아가야 한다는 것이다. AI 현기증은 ‘인간의 시간’ 안에 동거할 것이다. AI가 10초 만에 할 수 있는 일을 몇 시간이나 며칠, 혹은 수년 동안 해내는 인간의 노고는 덧없다. 그러나 그것이 ‘일인칭 인간의 시간’이다. 유한하고 연약한 신체를 가진 존재, 욕망하고 좌절하고, 불안과 공포에 떨고, 땀과 피를 흘리고, 몸서리치고 소름이 돋는, 일인칭 ‘나’의 감각 말이다. 상냥하고 날카로운 계절들의 순간, 통증과 아름다움을 함께 가진 ‘그 이름’조차 잊게 되는 희미한 기억력과 언젠가 죽음을 맞이할 저 취약한 일인칭 육체가 가진 망각의 능력. 절대로 망각을 모르는 인공지능 앞에서, 망각으로만 견딜 수 있는 삶과 ‘나’의 무력한 언어가 여기에 남아 있다. 이광호 문학과지성사 대표
  • ‘폐지설’ 솔솔…11주 연속 0%대 시청률, 또 ‘자체 최저’ 찍은 ‘이 프로그램’

    ‘폐지설’ 솔솔…11주 연속 0%대 시청률, 또 ‘자체 최저’ 찍은 ‘이 프로그램’

    JTBC 스포츠 예능 ‘최강야구’가 자체 최저 시청률을 경신하며 11주 연속 0%대에 머물고 있는 가운데 프로그램 폐지설이 수면 위로 떠올랐다. 27일 시청률 조사회사 닐슨코리아에 따르면 전날 방송된 ‘최강야구’ 135회는 전국 유료 가구 기준 0.593%의 시청률을 기록했다. 이는 지난 회차에 이어 또다시 자체 최저 시청률을 경신한 수치다. ‘최강야구’는 2025시즌 개막 이후 4회 만에 1%대 시청률이 무너진 뒤 무려 11주 연속 0%대에 머물고 있다. 최고 시청률 4.4%를 기록하고 매주 화제성 지표 상위권을 휩쓸던 과거와 달리, 최근에는 시청자 이탈이 이어지는 분위기다. 방송 시간을 40분 앞당기는 등 편성 변화를 시도했지만, 뚜렷한 반등 효과는 나타나지 않고 있다. 프로그램 부진의 핵심 원인으로는 ‘최강야구’의 정체성을 구축했던 장시원 PD와 원년 멤버들의 대거 이탈이 꼽힌다. JTBC와 장 PD가 이끄는 제작사 스튜디오 C1은 지난해 2월부터 제작비 정산 문제를 두고 갈등을 빚어왔다. JTBC는 스튜디오 C1이 제작비를 과다 청구하고 관련 자료를 공개하지 않았다고 주장했다. 갈등 끝에 스튜디오 C1은 박용택, 정근우 등 주축 멤버들과 함께 새로운 야구 예능 ‘불꽃야구’ 제작을 강행했다. 이에 JTBC는 ‘최강야구’의 지식재산권 침해를 주장하며 장 PD와 스튜디오 C1을 저작권법·상표법 위반, 업무상 배임 및 업무방해 혐의 등으로 형사 고소했다. 지난해 말 서울중앙지방법원은 JTBC가 스튜디오 C1을 상대로 제기한 저작권침해금지 및 부정경쟁행위 금지 가처분 신청에서 JTBC의 손을 들어줬다. 이에 따라 ‘불꽃야구’의 제작·전송·판매·유통·배포 행위가 전면 금지됐다. 법정 싸움에서는 우위를 점했지만, 시청률 부진이 장기화하면서 방송가 안팎에서는 ‘최강야구’ 폐지설이 끊이지 않고 있다. 실제로 출연이 예정돼 있던 일부 은퇴 선수들은 출연 계약 당일 취소 통보를 받기도 한 것으로 알려졌다. 이에 대해 JTBC 관계자는 “현재 폐지 수순을 밟고 있는 것은 아니며, 시즌 종료 후 재정비를 검토 중”이라고 밝혔다. 그러면서도 “다음 시즌 편성 여부는 미정”이라고 덧붙였다. 오는 2월 23일 시즌 종료를 앞둔 가운데 ‘최강야구’가 남은 기간 반등의 계기를 마련할 수 있을지 관심이 쏠린다. ‘최강야구’는 매주 월요일 오후 10시 30분 방송된다.
  • AI發 고용 쇼크 현실로… ‘사회 붕괴’ 막을 골든타임 남았나 [해시드 김서준 대표]

    AI發 고용 쇼크 현실로… ‘사회 붕괴’ 막을 골든타임 남았나 [해시드 김서준 대표]

    미국의 온라인 보험사 레모네이드가 최근 테슬라 운전자를 위한 보험 상품을 출시했다. 테슬라의 자율주행 소프트웨어인 FSD(Full Self-Driving)가 실제로 작동한 주행 구간에 한해 보험료율을 약 50% 낮추는 내용이다. 차량이 실시간으로 보내는 데이터를 통해 ‘사람이 운전한 구간’과 ‘FSD가 운전한 구간’을 구분하고 후자에 훨씬 낮은 보험료를 물리는 방식이다. 점점 무너지는 ‘모라벡의 역설’AI·로봇이 노동자 대체하는 시대단순 노동마저 로봇에 잠식 당해 이 소식이 중요한 이유는 단순히 “자율주행이 안전해 보인다”는 느낌 때문이 아니다. 보험사가 FSD 주행에 대해 인간 운전의 절반 수준 보험료율을 적용한다는 것은 자율주행이 “더 안전할 수도 있다”는 논쟁의 시대가 끝나고 “(기계가) 더 안전하고 더 저렴하다”는 경제적 사실의 시대가 열렸다는 것을 의미한다. 이렇게 되면 물류 회사도 자율주행 트럭을 도입하지 않을 이유가 없다. 보험료와 사고 비용, 인건비가 동시에 떨어지는 구조에서 인간 기사를 고용할 경제적 근거는 희박해진다. 오랫동안 인공지능(AI) 연구자들 사이에는 ‘모라벡의 역설’이라는 말이 있었다. 체스 챔피언을 이기는 건 컴퓨터에게 쉽지만 방 안을 걸어 다니는 것처럼 인간에게 쉬운 일은 기계에 어렵다는 뜻인데 이제 이 역설이 무너지고 있다. 의료, 법률, 회계 등 전문 분야는 물론 조리, 청소, 배송 등 단순 노동 분야에서도 기계가 인간을 대체하고 있다. 맥킨지는 보고서에서 로봇이 노동자를 대체하는 흐름이 더디게 진행된다고 해도 2030년까지 전 세계에서 최대 3억 7500만 명이 직업을 바꿔야 할 수 있다고 예측했다. 여기서 우려되는 건 AI 시대로 전환하는 속도다. 생산성은 폭발적으로 늘어나고 고용은 무너지며 사람들의 지갑은 얇아진다. 그러나 생활비가 획기적으로 싸지거나 기본소득이 지급되는 사회는 훨씬 천천히 온다. 이 같은 전환의 구간을 스타트 업계에서는 ‘죽음의 계곡’이라고 부른다. 투자금은 떨어지고 매출은 아직 안 나오는 이 구간에서 많은 회사가 사라진다. AI와 로봇의 시대에는 회사가 아니라 사회 전체가 이 계곡을 건너야 한다. 헨리 포드는 노동자에게 높은 임금을 준 이유에 대해 “(그들이) 내 차를 살 수 있어야 하기 때문”이라고 했다. 만드는 사람이 사는 사람이어야 경제가 돌아간다. 그런데 AI와 로봇은 월급을 받지 않고 소비도 하지 않는다. 로봇이 물건을 만들고 배송하지만 그걸 살 사람은 돈이 없다. 공장은 돌아가는데 시장은 텅 빈 기묘한 풍경이다. 사회 지켜낼 완충장치 만들자일자리 줄어들면 소비력도 붕괴변화 충격 흡수할 정책 준비해야수백만 명의 실직자를 부양할 재정이 마련되거나 생활비가 극적으로 싸지기까지는 시간이 걸린다. 생산성 향상의 과실이 모두에게 돌아가기 전에 일자리 감소로 인한 소비력 붕괴가 먼저 올 가능성이 크다. 궁극적으로는 새로운 균형에 도달할 수 있을지 모르나 그전에 통과해야 할 어두운 시간이 얼마나 길지 알 수 없다. 그렇다면 이 간극을 줄일 방법은 없을까. 완벽한 해법은 없지만 충격을 분산시키는 완충 장치들은 상상해 볼 수 있다. ① 디지털 연금 배당 2019년 개빈 뉴섬 캘리포니아 주지사가 ‘데이터 배당’이라는 개념을 꺼냈다. 데이터로 돈 버는 기업들이 그 원재료를 제공한 시민들에게 일부를 돌려줘야 한다는 생각이다. 실제로 테슬라의 자율주행이든 챗GPT든 결국 인간이 만든 데이터를 먹고 자랐다. 이 논의를 조금 더 발전시키면 AI 기업이 모델을 학습시킬 때마다 일종의 저작권료를 내고 그게 국민에게 분배되어야 한다는 설계가 나온다. 이는 세금이나 복지가 아니라 정당한 대가다. 노동 소득이 끊겼을 때 과거에 내가 만들어낸 데이터가 나 대신 돈을 벌어오는 셈이다. 일종의 디지털 연금이다. ② 자동화 절감 비용의 복지 기금화 빌 게이츠가 ‘로봇세’를 이야기한 이후 자동화로 인한 세수 감소를 어떻게 메울지에 대한 논의가 이어져 왔다. 자동화로 절감된 비용을 고정된 세금 대신 ‘전환보험’ 기금으로 내는 아이디어를 생각해 볼 수 있다. 물류 회사가 로봇 도입으로 인건비를 40% 줄였다면 그중 일정 비율을 기금으로 넣는 식이다. 특정 직종이 자동화로 사라졌다는 게 데이터로 확인되면 해당 노동자에게 수십 년간 이전 소득의 60~70%를 자동 지급하는 방식이다. 자동차 보험이 사고 위험에 따른 피해를 보전해 주는 것처럼 전환보험은 기술 변화의 충격을 분산한다. ③ AI 초과 이윤으로 민간 소비 보장 소비가 무너지는 걸 막으려면 소득이 아니라 소비 자체를 지켜야 한다. 현금을 주는 대신 식료품, 전기, 통신, 교통, 기본 의료 등 꼭 필요한 것들을 살 수 있는 바우처를 주는 방식이다. AI와 로봇 덕분에 물건값이 떨어지는 영역부터 적용하자. 핵심은 “사람에게 돈을 준다”가 아니라 “사람이 소비자로 남아 있게 한다”는 발상의 전환이다. 자동화로 이익을 본 기업의 초과 이윤을 소비 쿠폰으로 돌리는 구조다. 돈이 아니라 장바구니를 채워 주는 것이다. ④ 공공 AI의 보급 병원비, 변호사비, 학원비, 교통비의 상당 부분은 ‘전문가 인건비’다. AI가 이를 대체하면 원가는 급락해야 한다. 그런데 그 혜택이 기업 이윤으로만 간다면 사회적 완충 효과는 없다. 국가가 직접 무료 또는 거의 무료인 공공 AI 서비스를 제공하면 어떨까. ‘AI 의사’가 1차 진료를 무료로 보고 자율주행 공공버스가 24시간 무상 운행되는 식이다. 월급이 50만원으로 줄어도 아프거나 이동하거나 배우는 데 돈이 거의 안 든다면 버틸 수 있다. 돈을 더 주는 대신 돈 쓸 일을 없애는 전략이다. ⑤ AI의 보편적 자원화 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 ‘보편적 기본 연산’이라는 개념을 내놨다. 모든 사람이 AI 컴퓨팅 자원의 일부를 받아서 쓰거나 팔 수 있다는 것인데 이를 더 구체화하면 AI는 보편적 기본 도구가 된다. 모든 시민에게 AI 비서, 코딩 도구 등을 주는 것이다. “일자리를 드립니다”가 아니라 “혼자서 뭔가를 만들 수 있는 최소한의 도구”를 쥐여 주는 것이다. 창업을 강요하는 게 아니라 완전히 맨손인 상태를 막는 안전망이다. ⑥ 일자리 나누기 아이슬란드에서 2015년부터 몇 년간 주 4일제 실험을 했다. 주당 근무 시간을 40시간에서 35~36시간으로 줄이되 월급은 그대로 뒀다. 결과는 놀라웠다. 생산성은 떨어지지 않았고 오히려 오른 곳도 있었다. 스트레스와 번아웃은 확 줄었다. 지금 아이슬란드 노동자의 90% 가까이가 이 혜택을 받고 있다. 자동화 시대에 이 모델을 확장하면 어떨까. 일자리가 100개에서 50개로 줄 때 50명을 자르는 대신 100명이 절반씩 일하게 하는 것이다. 줄어든 임금의 일부는 정부가 자동화세로 메운다. 이렇게 하면 실업자가 되어 기술에서 뒤처지는 걸 막을 수 있다. 사회 전체가 AI 시대에 적응할 시간을 버는 것이다. ⑦ 사회 안정 비용의 창출 “기술 혁명은 늘 새 일자리를 만들어왔다”는 말이 이제 틀릴 수 있다. 질문을 바꿔야 한다. “어떤 직업이 생길까?” 대신 “어디에 사람을 일부러 많이 쓸 수 있을까?”이다. 교육, 돌봄, 예술, 지역 공동체 같은 영역은 효율이 전부가 아니다. 오히려 사람이 많을수록 좋을 수 있다. 한 반에 학생 50명보다 15명이 낫고 노인 한 명을 10분 돌보는 것보다 1시간 함께하는 게 낫다. 생산성 대신 참여도, 정서적 가치, 사회 안정 기여도를 측정하자. 국가가 의도적으로 ‘비효율’을 사는 것이다. 노동은 더 이상 ‘가치를 만드는 것’이 아니라 ‘사회를 안정시키는 비용’이 될 수 있다. 공원의 잔디를 로봇이 깎을 수 있어도 사람이 깎게 하는 선택, 그게 고용이고 사회 안정 비용이다. ⑧ 복지 쿠폰 발급 일본 후레아이 키푸에서는 1995년부터 노인을 돌보면 시간 크레딧을 준다. 이 크레딧은 나중에 내가 쓰거나 당장 멀리 사는 부모님에게 줄 수 있는 쿠폰 같은 것이다. 흥미로운 건 노인들이 돈을 받고 일하는 사람보다 이 크레딧으로 일하는 사람을 더 좋아했다는 점이다. 이 모델을 발전시켜 노인 돌봄, 아이 돌봄, 동네 봉사 등 AI 대신 인간이 하면 크레딧을 주고 정부가 이 크레딧으로 공과금이나 식료품을 살 수 있게 보증하면 어떨까. 실직자들이 “나는 이제 쓸모없다”고 느끼지 않게 하면서 AI가 필요 없는 틈새에서 인간이 경제 활동을 이어가게 하는 것이다. 소비자이자 시민 역할 계속되려면“자동화 이후에도 무너지지 않는새로운 사회로 가는 시간표 필요”기술 발전은 멈추지 않는다. 그렇다면 정책의 역할은 브레이크가 아니라 충격을 흡수하고 분산시키는 완충장치다. 전면 자동화를 한꺼번에 허용하는 대신 분야별로, 지역별로, 시차를 두고 도입해야 한다. 역설적인 미래도 상상해 볼 수 있다. 기계가 만든 서비스가 표준이 되고 저렴해질수록 사람이 직접 하는 서비스는 부유층을 위한 사치품이 될 수 있다. 사람이 직접 운전하는 택시, 사람이 서빙하는 식당, 사람이 가르치는 학교가 오히려 프리미엄이 되는 세상이다. 대부분은 기계의 서비스를 받고 일부만 ‘인간 프리미엄’을 누리는 계층화된 미래다. 수제 가죽 구두가 대량 생산되는 공장 신발보다 비싼 명품 대접을 받는 것과 같다. 역사적으로 기술 혁명은 늘 새로운 일자리를 만들어왔지만 이번에는 다를 수 있다. 과거의 자동화는 육체노동을 대체하면서 사무직으로 이동할 길을 열었지만 지금은 AI가 사무직마저 대체하고 로봇공학은 남은 육체노동까지 가져가고 있다. 이런 맥락에서 볼 때 우리에게 필요한 건 새로운 사회 계약이다. 사람이 더 이상 생산에 꼭 필요한 존재가 아닌 시대로 가고 있지만 소비자이자 시민으로서의 역할은 여전히 필수라는 점에 주목해야 한다. 따라서 사회는 ‘일한 만큼’이 아니라 ‘존재하는 것’ 자체에 대해 최소한의 몫을 보장해야 한다. 가치의 기준을 ‘무엇을 하느냐(Doing)’에서 ‘존재한다는 것(Being)’으로 옮기는 것이다. 이 전환이 늦어질수록 우리는 기술적으로는 풍요롭지만 사회적으로는 빈곤한 시대를 겪게 된다. 창고는 가득 찼는데 가게는 텅 빈 마을과도 같은 상황이다. 레모네이드의 보험 상품은 단순한 신상품이 아니다. 기계의 행동 기록이 곧 신용이 되고 가격이 되는 시대, 기술이 사람을 대체하는 새로운 경제 질서의 시대가 오고 있다. 그러나 그런 시대가 오더라도 사회는 사람 없이 돌아갈 수 없다. 우리가 설계해야 할 건 더 빠른 자동화가 아니라 자동화 이후에도 사회가 무너지지 않는 시간표다. 김서준 해시드 대표
  • 홍보·수익 넘어 해외 진출… 진화하는 지자체 캐릭터

    홍보·수익 넘어 해외 진출… 진화하는 지자체 캐릭터

    지방자치단체가 자체 제작한 캐릭터가 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다. 홍보와 수익 창출이라는 두 마리 토끼를 모두 잡는 것은 물론, 해외 진출 사례까지 나왔다. 대구 수성구는 최근 구의 대표 캐릭터 ‘뚜비’의 지식재산권(IP)과 관련해 홍콩의 글로벌 마케팅·특허사용 계약 전문기업 OBG와 에이전트 계약을 체결했다고 26일 밝혔다. 국내 지자체의 공공 캐릭터 중 첫 사례다. 뚜비는 전국 최대 두꺼비 산란지인 망월지의 생태적 가치를 알리고자 수성구가 제작한 캐릭터다. 이번 계약을 통해 수성구는 홍콩과 마카오에서 뚜비를 활용한 콘텐츠 사업에서 수익이 발생하면 로열티를 확보하게 된다. 뚜비는 2024년 4월 출시 이후 18개월 만에 굿즈(캐릭터 상품) 매출 2억원을 넘기면서 기초지자체 캐릭터로는 이례적인 성과를 거뒀다. 또 굿즈 절반 이상을 지역에서 생산하고 일부는 자활센터에서 만들어 노인 일자리 창출로도 이어졌다. 대전시는 1993년 대전엑스포 공식 마스코트 ‘꿈돌이’를 적극 활용 중이다. 널리 알려진 꿈돌이와 꿈순이에 가족과 친구까지 추가해 ‘꿈씨패밀리’라는 확장된 세계관도 만들었다. 대전시와 20년간 라면수프를 만든 지역 기업이 협업해 지난해 6월 출시한 꿈돌이 라면은 대전에서만 구매할 수 있다는 희소성으로 관광객 유입 효과까지 끌어내며 110만개가 팔렸다. 부산갈매기를 모티브로 한 캐릭터 ‘부기’는 지난해 6월 부산시가 지자체 중 처음으로 캐릭터 저작권을 무상 개방했다. 이후 지역 중소기업과의 협업도 활발해져 온라인 지정 판매처 ‘부기타운’에서 200여 종의 굿즈를 팔고 있다. 특히, 롯데마트·농심과 협업해 출시한 ‘자갈치 부기’는 농심이 자갈치 스낵을 출시한 지 42년 만에 외부 캐릭터와 협업한 첫 사례로, 출시 직후 16만봉 이상이 판매됐다. 이은희 인하대 소비자학과 교수는 “지자체들의 공공 캐릭터가 도입 초기와 달리 시장 경쟁력을 갖추고 있다”며 “단순 지역 홍보를 넘어 새로운 수익 창출 모델을 제시한 긍정적 사례”라고 말했다.
  • 충남교육청-선문대, AI 융합교육 석사과정 운영

    충남교육청-선문대, AI 융합교육 석사과정 운영

    충남교육청(교육감 김지철)과 선문대학교(총장 문성제)가 초중등 교원의 인공지능(AI)·소프트웨어(SW) 역량을 체계적으로 키우는 석사과정 운영에 나선다. 도교육청과 선문대는 26일 인공지능(AI) 융합교육 석사과정 운영을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 협약 주요 내용은 △AI 융합교육에 적합한 우수 교원 양성을 위한 상호협동 교육체계 구축 △초중등 교원의 AI·SW 역량 강화 및 교육지원 확대 △AI 융합교육대학원 계약학과 신설 등이다. 양 기관은 석사과정을 통해 매년 20명 규모로 교원을 선발해 운영할 계획이다. 김지철 교육감은 “AI 활용이 확산될수록 교사 역할은 수업 재구성과 학습 지원, 데이터 기반 지도, 윤리·저작권 등 종합 역량을 요구받는다”며 “현장에 즉시 적용 가능한 재교육 체계를 갖추겠다”고 밝혔다.
  • 지자체 캐릭터로 돈 버는 시대…해외진출까지

    지자체 캐릭터로 돈 버는 시대…해외진출까지

    지방자치단체가 자체 제작한 캐릭터가 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다. 홍보와 수익 창출이라는 두 마리 토끼를 모두 잡는 것은 물론, 해외 진출 사례까지 나왔다. 대구 수성구는 최근 구의 대표 캐릭터 ‘뚜비’의 지식재산권(IP)과 관련해 홍콩의 글로벌 마케팅·특허사용 계약 전문기업 OBG와 에이전트 계약을 체결했다고 26일 밝혔다. 국내 지자체의 공공 캐릭터 중 첫 사례다. 뚜비는 전국 최대 두꺼비 산란지인 망월지의 생태적 가치를 알리고자 수성구가 제작한 캐릭터다. 이번 계약을 통해 수성구는 홍콩과 마카오에서 뚜비를 활용한 콘텐츠 사업에서 수익이 발생하면 로열티를 확보하게 된다. 뚜비는 2024년 4월 출시 이후 18개월 만에 굿즈(캐릭터 상품) 매출 2억원을 넘기면서 기초지자체 캐릭터로는 이례적인 성과를 거뒀다. 또 굿즈 절반 이상을 지역에서 생산하고 일부는 자활센터에서 만들어 노인 일자리 창출로도 이어졌다. 대전시는 1993년 대전엑스포 공식 마스코트 ‘꿈돌이’를 적극 활용 중이다. 널리 알려진 꿈돌이와 꿈순이에 가족과 친구까지 추가해 ‘꿈씨패밀리’라는 확장된 세계관도 만들었다. 대전시와 20년간 라면수프를 만든 지역 기업이 협업해 지난해 6월 출시한 꿈돌이 라면은 대전에서만 구매할 수 있다는 희소성으로 관광객 유입 효과까지 끌어내며 110만개가 팔렸다. 부산갈매기를 모티브로 한 캐릭터 ‘부기’는 지난해 6월 부산시가 지자체 중 처음으로 캐릭터 저작권을 무상 개방했다. 이후 지역 중소기업과의 협업도 활발해져 온라인 지정 판매처 ‘부기타운’에서 200여 종의 굿즈를 팔고 있다. 특히, 롯데마트·농심과 협업해 출시한 ‘자갈치 부기’는 농심이 자갈치 스낵을 출시한 지 42년 만에 외부 캐릭터와 협업한 첫 사례로, 출시 직후 16만봉 이상이 판매됐다. 이은희 인하대 소비자학과 교수는 “지자체들의 공공 캐릭터가 도입 초기와 달리 시장 경쟁력을 갖추고 있다”며 “단순 지역 홍보를 넘어 새로운 수익 창출 모델을 제시한 긍정적 사례”라고 말했다.
  • HJ필름-로이스커뮤니케이션, 전략적 파트너십 체결

    HJ필름-로이스커뮤니케이션, 전략적 파트너십 체결

    HJ필름은 종합홍보대행사 ㈜로이스커뮤니케이션(대표 황재규)과 국내외 미디어 홍보 및 전략적 마케팅 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 21일 밝혔다. 이날 협약식에는 황재규 로이스커뮤니케이션 대표와 HJ필름의 대표 아티스트 배우 신현준 등 양사 주요 관계자가 참석했다. 이번 협약은 HJ필름의 콘텐츠 제작 역량과 로이스커뮤니케이션의 전문적인 홍보 노하우를 결합해 소속 아티스트와 콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 극대화하기 위해 추진됐다. 특히 양사는 HJ필름이 제작에 참여한 한국-대만 합작 영화 ‘현상수배’(주연 신현준·레지나 레이)의 성공적인 개봉을 위해 본격적인 홍보에 나설 예정이다. 양국 미디어를 아우르는 전략적 홍보를 통해 ‘현상수배’의 성공적인 개봉과 글로벌 배급 판로를 확보하는 데 집중할 방침이다. 배우 신현준은 “이번 협약으로 콘텐츠 제작부터 홍보·마케팅에 이르는 통합적인 시스템을 구축하게 됐다”며 “상반기 기대작인 ‘현상수배’를 시작으로 글로벌 시장에서 눈에 띄는 성과를 내는 것은 물론, 국내외 미디어와의 접점을 확대해 HJ필름의 브랜드 가치를 높여갈 것”이라고 밝혔다. 황재규 로이스커뮤니케이션 대표는 “로이스의 홍보 영역을 글로벌 엔터테인먼트 시장으로 넓히는 중요한 기점이 될 것”이라며 “한국과 대만이 합작한 영화 ‘현상수배’를 포함해 다양한 프로젝트에서 긴밀히 협력해 시너지를 만들겠다”고 말했다. 한편, HJ필름의 공동 파트너사인 로이스커뮤니케이션은 4년 연속 한국PR대상을 수상하며 전문성을 인정받은 종합홍보대행사다. 삼양라운드스퀘어, 메가MGC커피, 지평주조, 푸디스트, 구구스, 기원 위스키 등 소비재를 비롯해 한국음악저작권협회, 한국음악실연자연합회, 동해시 및 동해문화관광재단 등 공공기관에 이르기까지 폭넓은 분야에서 성공적인 PR사례를 이어오고 있다.
  • 경기대-한국음반산업협회, AI·디지털 기반 음악 저작권 보호 업무협약 체결

    경기대-한국음반산업협회, AI·디지털 기반 음악 저작권 보호 업무협약 체결

    경기대학교와 (사)한국음반산업협회가 21일 AI·디지털 기반 음악산업 환경에서 창작자의 권익 보호와 저작권 유통 생태계 조성을 위한 업무협약을 체결했다. 협약에 따라 경기대와 음반산업협회는 ▲AI 및 블록체인 기술 기반의 음원 사용 이력 관리 및 저작권 보호 기술 협력 ▲저작권 보호 및 공정 정산을 위한 기술·운영 모델의 표준화 검토 ▲음악산업 현장 적용을 위한 시범 사업 및 실증 협력 ▲산학 연계를 통한 전문 인력 양성 및 공동 세미나 개최 ▲K-컬처를 포함한 국내 음악산업의 지속 가능한 발전 도모 ▲표준화·시범 플랫폼 구축 및 확산 ▲저작권 등록기관·신탁단체 등 국내외 협의체 구성을 실현하기 위한 산업-학계 협력 모델을 구축하는 데 협력한다. 경기대는 대학의 관련 학과인 AI컴퓨터공학부, 시각정보디자인학과, 실용음악학과가 참여해 급변하는 AI·디지털 기반의 음악산업에서 창작자와 유통 생태계를 보호하고 발전시키는 새로운 모델을 제시하는 등 대학의 사회적 책무를 실천할 계획이다. 경기대 이윤규 총장은 “한국 음반 산업의 기술 발전과 창작 보호를 위해 대학도 협력해야 하며, 앞으로 경기대학교는 음반 산업의 발전을 위한 사회적 책임을 다해 K-뮤직을 비롯한 K-컬처의 지속 가능한 발전을 위해 적극 앞장서겠다”고 밝혔다.
  • “생업도 관두고 출연했는데”…10주째 0%대, 시청률 또 하락한 ‘이 프로그램’

    “생업도 관두고 출연했는데”…10주째 0%대, 시청률 또 하락한 ‘이 프로그램’

    한때 ‘월요일 밤의 대통령’으로 불리며 스포츠 예능의 판도를 바꿨던 JTBC 야구 예능 프로그램 ‘최강야구’가 10주 연속 0%대 시청률을 기록하며 폐지 위기에 놓였다. 20일 시청률 조사회사 닐슨코리아에 따르면 전날 방송된 ‘최강야구’ 134회는 전국 유료 가구 기준 0.6%의 시청률을 기록했다. 이는 지난주(0.9%)보다 0.3%포인트 하락한 수치로, 지난해 11월 이후 10주째 0%대 시청률에서 벗어나지 못하고 있다. 최고 시청률 4.4%를 기록하고 매주 화제성 지표 상위권을 휩쓸던 과거의 영광은 사라지고, 시청자들의 외면이 이어지는 분위기다. 위기의 근본적인 원인으로는 프로그램의 정체성을 구축했던 장시원 PD와 원년 멤버들의 대거 이탈이 꼽힌다. JTBC와 장 PD가 이끄는 제작사 스튜디오 C1은 지난해 2월부터 제작비 정산 문제를 두고 갈등을 빚어왔다. JTBC는 스튜디오 C1이 제작비를 과다 청구하고 관련 자료를 공개하지 않았다고 주장했다. 갈등 끝에 스튜디오 C1은 박용택, 정근우 등 주축 멤버들과 함께 새로운 야구 예능 ‘불꽃야구’ 제작을 강행했다. 이에 JTBC는 ‘최강야구’의 지식재산권 침해를 주장하며 장 PD와 스튜디오 C1을 저작권법·상표법 위반, 업무상 배임 및 업무방해 혐의 등으로 형사 고소했다. 지난해 말 서울중앙지방법원은 JTBC가 스튜디오 C1을 상대로 제기한 저작권침해금지 및 부정경쟁행위 금지 가처분 신청에서 JTBC의 손을 들어줬다. 이에 따라 ‘불꽃야구’의 제작·전송·판매·유통·배포 행위가 전면 금지됐다. 법정 싸움에서는 승기를 잡았지만, 시청률 부진이 장기화하면서 방송가 안팎에서는 ‘최강야구’ 폐지설이 끊이지 않고 있다. 특히 이종범 감독처럼 프로야구 코치직 등 생업을 중단하고 방송에 합류한 출연진의 경우, 프로그램이 폐지되면 당장 거취 문제에 직면할 수 있다는 우려가 나온다. 실제로 출연이 예정돼 있던 일부 은퇴 선수들은 계약 당일 취소 통보를 받기도 한 것으로 알려졌다. 이에 대해 JTBC 관계자는 “현재 폐지 수순을 밟고 있는 것은 아니며, 시즌 종료 후 재정비를 검토 중”이라고 밝혔다. 그러면서 “다음 시즌 편성 여부는 미정”이라고 덧붙였다. 오는 2월 23일 시즌 종료를 앞둔 가운데 ‘최강야구’가 시청률 반등의 기회를 마련할 수 있을지 관심이 쏠린다.
  • 성남시 ‘저출생 인식 개선 교육’ 전국 확대 건의

    성남시 ‘저출생 인식 개선 교육’ 전국 확대 건의

    경기 성남시가 자체 개발한 ‘초중고교생 대상 저출생 인식 개선 교육과정’을 전국으로 확대해 달라고 교육부에 건의했다. 성남시는 16일 교육부와 보건복지부, 경기도교육청에 이 같은 내용을 공식 전달했다고 밝혔다. 급속한 인구 구조 변화에 대응하고, 청소년들의 인구 문제 인식을 높이기 위해 성남시가 개발한 교육과정이 실제 현장에서 효과를 거두고 있다는 판단에서다. 이 교육은 학생 참여형 수업 방식으로 운영된다. 보드게임을 활용한 게이미피케이션 수업을 통해 가족의 의미와 인구 감소가 사회에 미치는 영향을 자연스럽게 이해하도록 구성한 것이 특징이다. 성남시는 지난해 초·중·고교 488학급을 대상으로 해당 교육을 진행했다. 시가 직접 양성한 66명의 전문 강사가 각 학교를 찾아가 수업을 맡았다. 교육 결과, 학생들의 수업 참여도와 관심도가 눈에 띄게 높아졌고 문제 해결력 향상에도 긍정적인 효과가 나타났다. 수업에 참여한 학생들은 “인구 감소 문제의 심각성을 알게 됐다”, “저출산 문제에 관심을 갖게 됐다”는 반응을 보였다. 성남시는 교육 효과를 분석하기 위해 교육 전후 1만 4509명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 그 결과 교육 만족도는 5점 만점에 평균 4.52점으로 집계됐다. 인구 문제의 중요성 인식은 4.25점에서 4.42점으로, 인구 감소 영향에 대한 인식은 3.71점에서 3.89점으로 높아졌다. 인구 문제 해결 의지도 3.65점에서 3.89점으로 상승했다. 교육 효과성 점수 역시 교육 전 3.91점에서 교육 후 4.11점으로 올랐다. 성남시는 지난해 3월 저출생 인식 개선 인구교육 과정에 대한 저작권 등록을 마쳤다. 올해부터는 초등학교 1~2학년 눈높이에 맞춘 신규 인구교육 과정도 추가로 개발해 운영할 계획이다. 성남시 관계자는 “성남시가 구축한 인구교육 모델을 전국으로 확산해 청소년 인구교육의 실효성을 높이고, 국가 차원의 인구 정책 추진에도 기여할 수 있기를 기대한다”고 밝혔다.
  • [한정훈의 미디어gpt] CES에서 찾은 K콘텐츠의 길

    [한정훈의 미디어gpt] CES에서 찾은 K콘텐츠의 길

    세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회인 CES 2026이 미국 라스베이거스에서 막을 내렸다. 매년 CES는 혁신 기술의 경연장이자 미래 산업의 바로미터로 주목받아 왔다. 올해도 노래하는 막대사탕, 빨래를 개는 로봇, 스마트 레고 블록 등 기발한 제품들이 눈길을 끌었지만, 진정한 관심의 초점은 미디어와 엔터테인먼트 산업의 격변이었다. 넷플릭스, 디즈니, 워너브러더스 디스커버리 등 글로벌 스튜디오 경영진과 크리에이터, 투자자가 총출동해 인공지능(AI)이 이끄는 콘텐츠 산업의 재편을 논의했다. 그 중심에는 ‘AI 시대의 창작’이라는 커다란 질문이 있었다. 지난해 세계 최초의 ‘AI 배우’ 틸리 노르우드가 등장하며 할리우드에 충격을 안겼고, 저작권과 노동권, 창작의 본질을 둘러싼 논쟁이 불붙었다. 배우이자 히트레코드 창업자인 조지프 고든레빗은 올해 CES에서 “소셜미디어의 참여 알고리즘이 낳은 부작용을 AI가 더 큰 규모로 반복할 수 있다”고 경고하며 인간 창작자의 위기와 권력 불균형을 지적했다. 낙관론도 적지 않았다. 이미지 생성 플랫폼 레오나르도AI의 드웨인 코 총괄은 “AI가 스토리텔링의 문턱을 낮춰 창작의 민주화를 이끌고 있다”고 했고, 어도비의 한나 엘사크르 부사장은 “AI는 창작자를 대체하는 것이 아니라 창의성을 확장하는 도구”라고 강조했다. AI의 가능성과 위험이 교차하는 가운데 크리에이터 경제의 부상이 두드러졌다. 라이언스게이트의 브래드 하우건은 “유튜브 크리에이터 중 차세대 스파이크 존즈가 탄생할 것”이라며 디지털 네이티브 창작자와의 협업이 미디어 산업의 생태계를 바꿀 것이라고 내다봤다. 버라이어티 ‘엔터테인먼트 서밋’에서는 각 스튜디오의 전략도 제시됐다. 스타즈는 프리미엄 스크립트 콘텐츠에 집중하겠다고 밝혔고 폭스 엔터테인먼트는 “플랫폼보다 관객 중심”, 소니픽처스는 “글로벌 파트너십 유연성”을 경쟁력으로 꼽았다. 글로벌 시장의 다양성과 팬덤 경제도 주목받았다. 아마존 프라임 비디오는 현지 오리지널의 부상을 강조했고 오더블은 지식재산권(IP)이 ‘플랫폼을 초월한 경험 자산’으로 진화하고 있다고 평가했다. 완구회사 하스브로와 라이브 이벤트 플랫폼 라이브 네이션은 IP 기반 라이브 경험 확장 전략을 공개하며 새로운 팬덤 비즈니스 모델을 제시했다. 아마존은 AI 추천 기술을 접목한 알렉사닷컴을 공개했고 초고해상도 디스플레이와 AI 오디오 기기 등 체험형 장치는 엔터테인먼트 소비의 전환점을 예고했다. CES 2026이 남긴 메시지는 명확하다. 한국 콘텐츠는 이미 세계 시장의 중심에 서 있으나, 이제는 AI 도입과 팬덤 전략의 새로운 재구성이 필요하다. AI의 명과 암을 직시하되 도구로 활용하고, 크리에이터와 협력하며, 글로벌 팬덤과 직접 연결하는 채널을 구축해야 한다. 이 세 가지가 향후 K콘텐츠의 경쟁력을 좌우할 것이다. 한정훈 K엔터테크허브 대표
  • 경콘진 “2026년 지원 사업은 이렇습니다”

    경콘진 “2026년 지원 사업은 이렇습니다”

    2026년 지원 사업 안내 자료 1월 30일 오전 10시 공개 경기콘텐츠진흥원(경콘진)은 오는 30일 오전 10시 2026년 경기도 콘텐츠 산업 지원 사업의 안내 자료를 공식 누리집 및 공식 유튜브 채널을 통해 공개한다고 15일 밝혔다. 경콘진은 2026년을 기점으로 ‘AI 기반 콘텐츠 산업 전환’과 ‘글로벌 경쟁력 강화’를 양대 전략으로 설정하고, 콘텐츠 기업의 전 주기 성장을 체계적으로 지원할 계획이다. 2026년 지원 사업은 ▲AI 콘텐츠 산업 강화 ▲글로벌 경쟁력 강화 ▲성장 지원 인프라 구축(펀드·법률·자금)을 중심으로 구성된다. AI 콘텐츠 산업 강화 사업은 AI 기반 교육·실습 중심의 인재 양성 거점인 ‘AI 콘텐츠 캠퍼스’ 운영, 우수 AI 콘텐츠 발굴을 위한 ‘대한민국 AI 콘텐츠 어워즈’, 기업 연계 프로젝트를 지원하는 ‘AI 콘텐츠 허브 특화 프로그램’ 등이다. 글로벌 경쟁력 강화 사업은 글로벌 시장을 겨냥한 콘텐츠 기획·제작을 지원하는 ‘문화기술 글로벌형 콘텐츠 발굴’, 수출 및 현지화를 지원하는 ‘콘텐츠 해외 진출 지원’, 글로벌 협력 파트너 발굴 및 IP 확장을 위한 ‘K-콘텐츠 IP 융복합 제작 지원’ 등이다. 콘텐츠 기업 성장 지원 기반 사업은 ‘콘텐츠 창업기업 기회펀드(미래기술·영화영상)’ 조성을 통해 자금 지원을 확대하고 저작권·규제 등 법적 이슈에 선제적으로 대응하는 ‘콘텐츠 법률 서비스 지원’, 다양한 자금 조달 경로를 마련하는 ‘크라우드펀딩 사업 지원’ 등이다. 탁용석 경콘진 원장은 “2026년은 AI 기술을 통한 제작 효율성 제고와 글로벌 시장을 겨냥한 기획 단계의 상향 표준화가 핵심이 될 것”이라며 “경기도 콘텐츠 기업들이 AI 활용 역량을 갖춘 산업형 인재를 확보하고, 수출과 투자 유치 중심의 가시적인 성과를 창출할 수 있도록 전략적인 지원을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.
  • 만화 ‘검정고무신’ 저작권 분쟁, 7년 만에 유족 승소로 종결

    만화 ‘검정고무신’ 저작권 분쟁, 7년 만에 유족 승소로 종결

    만화 ‘검정고무신’ 원작자 고 이우영 작가의 유족과 출판사 사이에 벌어졌던 저작권 관련 소송이 유족의 승소로 사건이 7년 만에 마무리됐다. 12일 이우영 작가 사건 대책위원회에 따르면 대법원은 지난 8일 형설출판사의 캐릭터 업체인 형설앤 측과 장모 대표가 유족을 상대로 제기한 손해배상청구 소송의 상고를 심리불속행으로 기각했다. 원심 판단에 중대한 오해나 쟁점이 없다고 보고 상고를 받아들이지 않기로 한 것이다. 이에 따라 2심 판결이 그대로 확정됐다. 대책위는 “이번 사건은 단순한 개인적 분쟁을 넘어, 창작자의 권리 보호 부재와 불공정 계약 구조의 문제를 드러내는 상징적 사례”라고 밝혔다. 문제의 발단은 이 작가가 2007년 형설앤 측과 ‘작품과 관련한 일체의 사업권과 계약권을 출판사 측에 양도한다’는 내용의 계약을 맺으면서다. 이후 작가가 ‘검정고무신’ 캐릭터가 나오는 만화책을 그린 것에 대해 출판사는 ‘부당한 작품 활동’이라며 손해배상 소송을 제기했다. 이 작가도 2020년 7월 반소를 제기했다. 1심은 유족이 형설앤 측에 7400만원을 배상해야 한다고 판단했으나 지난해 8월 2심이 이를 뒤집었다. 2심은 형설앤 측이 이 작가의 유족에게 4000만원을 배상해야 한다고 봤다. 이 작가는 양측의 대립이 극심해지는 가운데 2023년 3월 세상을 떠났다.
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