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  • “푸틴의 ‘무적 미사일’을 강물에 꼬르륵”… 우크라 정예부대 ‘나이트 워치’의 정체 [밀리터리노트]

    “푸틴의 ‘무적 미사일’을 강물에 꼬르륵”… 우크라 정예부대 ‘나이트 워치’의 정체 [밀리터리노트]

    블라디미르 푸틴 러시아 대통령이 요격이 불가능하다고 자랑하던 ‘킨잘’ 극초음속 탄도미사일이 최근 우크라이나 수도 키이우를 향해 날아들다 드니프로강에 추락하는 일이 발생했다. 값비싼 미사일 방어 체계 대신 ‘전파 방해’ 기술만으로 무적의 미사일을 떨군 주인공은 우크라이나의 비밀 정예부대 ‘나이트 워치’(Night Watch)였다. 내비게이션에 ‘페루’ 뜬 순간… 킨잘 미사일 공중 분해 7일 미 월스트리트저널(WSJ) 보도에 따르면 올해 초 러시아 극초음속 미사일 킨잘 2발이 키이우 주요 정부 시설로 향하던 중 전파 방해를 받아 드니프로강에 추락했다. 당시 키이우 시내에서 휴대전화 내비게이션 앱을 켠 시민들의 위치가 갑자기 남미 ‘페루’로 표시되는 기이한 현상이 나타났다. 이는 우크라이나 정예 전파 방해 부대 나이트 워치가 가동한 전자전 시스템 ‘리마’(Lima)가 남긴 흔적이었다. 나이트 워치는 약 193㎞ 범위에 강력한 가짜 항법 신호를 쏘아 보내는 ‘스푸핑’(Spoofing) 기법을 사용했다. 미사일 내부 장비가 진짜 위성 신호와 가짜 신호를 구별하지 못하게 만든 것이다. 교란된 킨잘 미사일은 공중에서 갑자기 방향을 틀었고, 극초음속 비행 시 발생하는 극심한 압력을 견디지 못하고 스스로 파괴됐다. 중국산 안테나 붙인 러시아… 3개월 만에 뚫어버린 ‘알고리즘’ 육탄전 전자전을 둘러싼 양국의 방공 기술 경쟁도 점차 고도화되고 있다. 러시아군은 2024년 말부터 드론과 미사일에 전파 방해 신호를 1초도 안 되는 순간에 회피하는 중국산 ‘제어 수신 패턴 안테나’를 탑재하기 시작했다. 이에 맞서 나이트 워치와 장비 개발사 ‘캐스케이드’는 3개월간의 연구 끝에 ‘리마 퀀트’를 개발해냈다. 복잡한 수학 알고리즘을 활용해 중국산 회피 안테나의 패턴을 계산해 무력화하는 기술이다. 러시아가 안테나 개수를 4개에서 8개, 16개, 32개까지 늘리며 맞서자 우크라이나 역시 계속해서 소프트웨어를 업데이트하며 ‘창과 방패’의 주파수 싸움을 벌이고 있다. 패트리어트 방어망 보완… 현대 전장 재편하는 전자전 나이트 워치 부대의 활약은 단지 미사일 요격에 그치지 않는다. 최전선에서 탐지되는 적의 무선 조종 드론 중 70~95%를 전자전으로 제압하고 있으며, 우크라이나 방산 기업 ‘팬텀 디펜스’ 시스템을 통해 1년간 7500대 이상의 러시아 드론을 무력화했다. 비록 전자전 시스템이 패트리어트 등 고성능 미사일 방어망을 완벽히 대체할 수는 없지만, 발당 수십억원에 달하는 요격 미사일에 비해 비용이 비할 바 없이 저렴하고 공급이 원활하다는 장점이 있다. 냉전 이후 한동안 우선순위에서 밀려났던 전자전은 우크라이나 전장을 계기로 현대전의 핵심 축으로 부상했다. 미국을 비롯한 서방 국가는 우크라이나 나이트 워치 부대의 실전 데이터를 바탕으로 전자전 장비 및 인공지능(AI) 기반 신호 교란 장비 개발을 최우선 과제로 추진하고 있다.
  • “구글, 과징금 내면 끝?”…뿔난 시민단체·앱 개발사, ‘꼼수 수수료’ 피해회복 촉구

    “구글, 과징금 내면 끝?”…뿔난 시민단체·앱 개발사, ‘꼼수 수수료’ 피해회복 촉구

    국내 앱 개발사와 시민단체들이 구글의 ‘꼼수 수수료’ 탓에 앱 시장이 피해를 입었다며 국회에 구글 본사의 책임 있는 답을 받아내 달라고 촉구하고 나섰다. 정부가 과징금을 매겨도 기업들이 입은 실제 손실은 채워지지 않는 만큼, 오는 6일 열리는 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위) 국정감사에서 피해 회복에 대한 구글 본사의 뜻을 분명히 확인해야 한다는 것이다. 디지털주권회복 시민위원회 등 관련 단체들은 이번 국정감사 증인으로 출석하는 윤구 구글코리아 대표에게 미국 본사 차원의 피해 회복 대책을 물어 달라는 요청서를 과방위에 제출했다고 1일 밝혔다. 요청서에는 구글 앱마켓의 거래 조건과 인앱결제 문제를 이번 국감의 핵심 의제로 삼아 달라는 내용이 담겼다. 인앱결제는 앱 안에서 유료 아이템이나 구독권을 살 때 앱마켓 운영사가 정한 결제 방식을 쓰는 것이다. 앞서 국회는 30% 안팎인 인앱결제 수수료가 지나치게 높다는 비판이 커지자 2021년 구글과 애플이 자사 결제 방식만 쓰도록 강요하지 못하게 하는 전기통신사업법 개정안을 통과시켰다. 그러자 구글은 외부 결제를 허용하면서 그 매출의 20%를 훌쩍 넘는 ‘플랫폼 서비스 수수료’를 붙였다. 개발사로서는 외부 결제를 택해도 부담이 거의 줄지 않았고 경우에 따라서는 인앱결제를 쓸 때보다 비용이 더 드는 상황이 됐다. 한국게임산업협회는 이 때문에 2020년부터 2023년까지 국내 게임업계와 소비자가 입은 피해가 약 10조원에 이른다고 추산했다. 이에 단체들은 과방위가 이번 국감에서 ▲구글 본사의 한국 앱 개발업체 피해 회복 요구 인지 여부와 ▲이 요구가 구글코리아를 거쳐 미국 본사에 공식적으로 전달됐는지 ▲본사가 피해 업체들과 손해 배상과 집단적 해결을 위한 협의에 나설 뜻이 있는지를 확인해달라고 촉구했다. 또한 방송미디어통신위원회에 대해서는 인앱결제 사건의 최종 과징금과 시정조치가 왜 오랫동안 확정되지 않고 있는지, 앞으로 어떻게 처리할 계획인지를 따져 물어야 한다고 강조했다. 단체들은 공동성명에서 “구글·애플 앱마켓 문제를 과징금 부과에서 끝내서는 안 된다”며 “이번 국감을 계기로 경쟁 회복과 재발 방지, 피해 회복까지 논의를 넓혀야 한다”고 목소리를 높였다.
  • 사진 한 장 찍으려다 광고만 20번…중국 노인들 울리는 ‘팝업 지옥’ [여기는 중국]

    사진 한 장 찍으려다 광고만 20번…중국 노인들 울리는 ‘팝업 지옥’ [여기는 중국]

    공연을 찍으려고 휴대전화 카메라를 켰지만, 화면에는 광고만 쏟아졌다. 닫으려고 누를수록 또 다른 광고로 넘어갔고, 노인은 결국 사진 찍기를 포기했다. 29일 중국 치루완바오에 따르면 최근 안후이성 황산에서 공연을 촬영하려던 노인이 팝업 광고에 가로막혀 쩔쩔매는 모습이 온라인에 공개됐다. 카메라를 켜자 광고가 겹겹이 화면을 덮었고, 약 30초 동안 광고 화면이 20차례 가까이 바뀌었다. 영상을 본 누리꾼들은 “우리 부모님을 보는 것 같아 마음이 아프다”며 안타까워했다. 기차에서 홈캠 영상을 확인하려던 노인이 다섯 차례나 광고 화면으로 넘어가 끝내 앱을 열지 못했다는 목격담도 나왔다. 광고 때문에 전화조차 제대로 걸지 못하는 사례도 있었다. 한 이용자는 부모님이 새 휴대전화로 전화를 걸 수 없다고 해 살펴봤더니, 통화 화면 위로 광고가 떠 번호판을 가리고 있었다고 전했다. 채팅 앱인 위챗을 사용하는 도중 전화가 걸려 오는 것처럼 꾸민 광고가 소리와 함께 반복 재생됐다는 제보도 이어졌다. 현지 소비자 불만 접수 플랫폼인 ‘헤이마오’에는 보도 당시 팝업 광고와 관련된 민원이 2800건 넘게 올라와 있었다. 문제는 광고를 닫는 과정에서도 다른 광고나 결제 화면으로 넘어갈 수 있다는 점이다. 닫기 버튼을 알아보기 어려울 만큼 작게 만들거나, ‘×’ 표시를 눌러도 광고가 열리도록 꾸민 경우다. 일부 앱은 휴대전화를 조금만 흔들어도 쇼핑몰 등으로 연결돼 걷거나 이동하는 중에도 원치 않는 화면이 열렸다. 광고를 없애려다 자신도 모르게 앱을 다운로드하는 일도 생겼다. 닫기 버튼을 찾지 못한 노인들이 화면 이곳저곳을 누르는 사이 다운로드 버튼을 건드리는 것이다. ‘걸으면 돈 준다’더니…광고 보고 또 봐도 출금은 감감걸음 수만큼 현금으로 돌려주는 앱이라고 홍보해 노인들을 유혹했지만 실제로는 출석 체크나 게임으로 포인트를 모으는 방식이었고, 그때마다 광고를 봐야 했다. 매번 출금에 필요한 기준을 채우지 못해 돈을 받아 본 적이 없지만, 언젠가는 받을 수 있다는 생각에 계속 앱을 이용하는 노인들이 늘어났다. 한 게임은 24시간 안에 100위안에 해당하는 포인트를 모으면 현금으로 바꿔 준다고 안내했다. 처음에는 빠르게 쌓이던 포인트가 갈수록 줄었고, 하루 종일 게임을 해도 목표 금액을 채우기 어려운 것으로 확인되었다. 혜택을 준다며 오히려 결제를 유도하는 광고도 있었다. ‘200위안 통신요금 쿠폰 당첨’이라는 문구를 눌렀더니 99위안짜리 회원 서비스에 먼저 가입해야 했다. 다른 광고는 무료 선물을 주는 듯 안내하면서 작은 글씨로 월 10~60위안의 이용료를 표시했다. 게임을 일정 단계까지 마치면 돈을 준다고 해 놓고, 조건을 충족하자 다시 목표를 높이는 경우도 있었다. 이후 본인 인증 버튼을 누르면 출금 대신 유료 서비스 광고로 연결됐다. 이처럼 카메라나 통화 화면까지 광고가 덮는 이유에 대해 보안 전문가들은 백그라운드에서 실행 중인 앱이 다른 앱 위에 광고창을 띄울 수 있기 때문이라고 설명했다. 별도 설치 없이 실행되는 ‘퀵앱’ 기능이 광고 노출에 악용되는 사례도 있다고 지적했다. 배후에는 광고주와 광고 중개업체, 앱 개발사가 연결된 수익 구조가 있다. 앱 개발사가 외부 광고 프로그램을 넣으면 광고업체가 이용자에게 어떤 광고를 언제 보여 줄지 정하고, 노출이나 클릭 등에 따라 수익을 나누는 방식이다. 중국에서는 팝업 광고에 닫기 표시를 명확히 하고 한 번에 닫을 수 있도록 하는 규정을 두고 있지만, 현장에서는 제대로 지켜지지 않는다는 지적이 나온다. 전문가들은 광고로 벌어들이는 수익에 비해 제재 부담이 작고, 이용자나 시간대에 따라 광고가 다르게 나타나 위반 사실을 확인하기도 쉽지 않다고 봤다. 전문가들은 설정 메뉴를 여러 단계 거쳐야 광고를 끌 수 있다면 노인들에게는 사실상 닫기 어려운 광고라며, 형식적으로만 종료 기능을 제공해서는 안 된다고 지적했다.
  • 핸들·브레이크 다 지운 테슬라… 운전자 없는 로보택시 온다

    핸들·브레이크 다 지운 테슬라… 운전자 없는 로보택시 온다

    2인승 AI 중심 자율주행 방식 적용기가팩토리 연 12.5만대 생산 가능개조·실증 넘어서 무인차 상용화 美당국은 “안전기준 충족 조사”사고 땐 개발사·운영사 책임 커져 테슬라가 운전대와 페달이 없는 ‘사이버캡’을 실제 서비스에 투입하면서 글로벌 로보택시 경쟁이 기존 양산차의 개조를 넘어 무인 전용차의 상용화로 바뀌고 있다. 이른바 ‘운전자가 없는 차’가 확산되면서 지금까지의 자동차 안전기준과 사고 책임 체계도 시험대에 오르는 모습이다. 6일 로이터통신 등에 따르면 테슬라는 지난 3일(현지시간) 미국 텍사스주 오스틴에서 2인승 자율주행 전용차 사이버캡을 로보택시 서비스에 투입했다. 사이버캡은 운전대와 가속·브레이크 페달이 없어 차량 내 사람이 운전권을 넘겨받을 수 없는 구조다. 사이버캡은 현재 텍사스 오스틴 일부 지역에서만 운행하며, 운전대가 있는 기존 테슬라 ‘모델Y’ 기반 로보택시는 텍사스와 플로리다주에서 운행하고 있다. 텍사스에 등록된 테슬라 자율주행차 420대 가운데 사이버캡은 45대다. 사이버캡은 라이다가 아닌 ‘카메라와 인공지능(AI) 중심의 자율주행 방식’을 쓴다. 텍사스 기가팩토리의 설비 기준 사이버캡 연간 생산능력은 12만 5000대 이상이다. 이용자는 스마트폰 로보택시 앱에서 목적지를 기입하고 예상 요금을 확인한 뒤 차량을 호출한다. 차량에 탄 뒤에는 휴대전화나 차량 내부 기기를 통해 로보택시를 출발시키면 된다. 다만 승객이 화면이나 앱의 ‘풀 오버’ 버튼을 눌러 차량을 안전한 곳에 세우도록 요청하는 기능이 있으며 ‘서포트’를 누르면 차량 내부 통신장치를 통해 테슬라 지원센터 직원과 연결된다. 테슬라는 2024년 사이버캡을 처음 공개할 때 3만 달러(약 4050만원) 미만에 판매하겠다고 밝혔으나 아직 차량 가격을 공식적으로 밝히지 않았다. ‘완전한 무인 택시’의 상용화가 빨라지면서 안전과 책임 문제가 핵심 변수로 떠올랐다. 미국 도로교통안전국(NHTSA)은 사이버캡 투입 다음 날 테슬라의 연방자동차안전기준(FMVSS) 자체 인증 과정에 대한 조사에 착수했다. 미국은 제조사가 안전기준 충족 여부를 자체 인증하고 당국이 사후 감독하는 체계다. 운전대와 페달이 사라지면 사고 책임의 중심도 운전자에서 제조사·자율주행 시스템 개발사·운영사 쪽으로 옮겨갈 수 있다. 이호근 대덕대 미래자동차과 교수는 “운전자의 개입이 일부 있었는지, 자동차 프로그램의 문제인지 명확해야 책임과 보험 처리를 판단할 수 있다”며 “운전대와 페달이 없는 차량이 오히려 책임의 ‘회색지대’를 없애는 지름길이 될 수 있다”고 말했다. 운전대마저 없앤 로보택시 경쟁은 치열한 상황이다. 아마존 자율주행 자회사 ‘죽스’도 지난해 9월부터 라스베이거스에서 운전대·페달을 없애고 승객 4명이 마주 보는 전용 로보택시를 운영하고 있으며 지난달 유료화했다. 반면 구글 모회사 알파벳 계열 웨이모는 ‘재규어 I-페이스’ 차량을 주력으로 쓰고 있으며 현대자동차 아이오닉5 기반 차량을 시험 중인데 이들은 운전대·페달 등 기존 양산차 구조를 유지한 채 자율주행 장비와 소프트웨어를 결합한 형태다. 고령화 사회 진입 등의 이유로 전체 로보택시의 규모도 빠르게 커지고 있다. 웨이모는 이달 덴버·샌디에이고·탬파까지 서비스를 확대해 미국 14개 도시에서 주당 50만 회 이상의 완전자율주행 서비스를 제공하고 있다. 중국 포니AI는 지난 6월 말 1975대의 로보택시를 운영했으며 연말까지 3500대 이상으로 늘릴 계획이다. 이에 각국은 운전대 없는 로보택시를 포함해 안전 규칙 정비에 속도를 내고 있다.
  • 핸들·브레이크 다 지운 테슬라…운전자 없는 로보택시 온다

    핸들·브레이크 다 지운 테슬라…운전자 없는 로보택시 온다

    테슬라가 운전대와 페달이 없는 ‘사이버캡’을 실제 서비스에 투입하면서 글로벌 로보택시 경쟁이 기존 양산차의 개조를 넘어 무인 전용차의 상용화로 바뀌고 있다. 이른바 ‘운전자가 없는 차’가 확산되면서 지금까지의 자동차 안전기준과 사고 책임 체계도 시험대에 오르는 모습이다. 6일 로이터통신 등에 따르면 테슬라는 지난 3일(현지시간) 미국 텍사스주 오스틴에서 2인승 자율주행 전용차 사이버캡을 로보택시 서비스에 투입했다. 사이버캡은 운전대와 가속·브레이크 페달이 없어 차량 내 사람이 운전권을 넘겨받을 수 없는 구조다. 사이버캡은 현재 텍사스 오스틴 일부 지역에서만 운행하며, 운전대가 있는 기존 테슬라 ‘모델Y’ 기반 로보택시는 텍사스와 플로리다주에서 운행하고 있다. 텍사스에 등록된 테슬라 자율주행차 420대 가운데 사이버캡은 45대다. 사이버캡은 라이다가 아닌 ‘카메라와 인공지능(AI) 중심의 자율주행 방식’을 쓴다. 텍사스 기가팩토리의 설비 기준 사이버캡 연간 생산능력은 12만 5000대 이상이다. 이용자는 스마트폰 로보택시 앱에서 목적지를 기입하고 예상 요금을 확인한 뒤 차량을 호출한다. 차량에 탄 뒤에는 휴대전화나 차량 내부 기기를 통해 로보택시를 출발시키면 된다. 다만 승객이 화면이나 앱의 ‘풀 오버’ 버튼을 눌러 차량을 안전한 곳에 세우도록 요청하는 기능이 있으며 ‘서포트’를 누르면 차량 내부 통신장치를 통해 테슬라 지원센터 직원과 연결된다. 테슬라는 2024년 사이버캡을 처음 공개할 때 3만 달러(약 4050만원) 미만에 판매하겠다고 밝혔으나 아직 차량 가격을 공식적으로 밝히지 않았다. ‘완전한 무인 택시’의 상용화가 빨라지면서 안전과 책임 문제가 핵심 변수로 떠올랐다. 미국 도로교통안전국(NHTSA)은 사이버캡 투입 다음 날 테슬라의 연방자동차안전기준(FMVSS) 자체 인증 과정에 대한 조사에 착수했다. 미국은 제조사가 안전기준 충족 여부를 자체 인증하고 당국이 사후 감독하는 체계다. 운전대와 페달이 사라지면 사고 책임의 중심도 운전자에서 제조사·자율주행 시스템 개발사·운영사 쪽으로 옮겨갈 수 있다. 이호근 대덕대 미래자동차과 교수는 “운전자의 개입이 일부 있었는지, 자동차 프로그램의 문제인지 명확해야 책임과 보험 처리를 판단할 수 있다”며 “운전대와 페달이 없는 차량이 오히려 책임의 ‘회색지대’를 없애는 지름길이 될 수 있다”고 말했다. 운전대마저 없앤 로보택시 경쟁은 치열한 상황이다. 아마존 자율주행 자회사 ‘죽스’도 지난해 9월부터 라스베이거스에서 운전대·페달을 없애고 승객 4명이 마주 보는 전용 로보택시를 운영하고 있으며 지난달 유료화했다. 반면 구글 모회사 알파벳 계열 웨이모는 ‘재규어 I-페이스’ 차량을 주력으로 쓰고 있으며 현대자동차 아이오닉5 기반 차량을 시험 중인데 이들은 운전대·페달 등 기존 양산차 구조를 유지한 채 자율주행 장비와 소프트웨어를 결합한 형태다. 고령화 사회 진입 등의 이유로 전체 로보택시의 규모도 빠르게 커지고 있다. 웨이모는 이달 덴버·샌디에이고·탬파까지 서비스를 확대해 미국 14개 도시에서 주당 50만 회 이상의 완전자율주행 서비스를 제공하고 있다. 중국 포니AI는 지난 6월 말 1975대의 로보택시를 운영했으며 연말까지 3500대 이상으로 늘릴 계획이다. 이에 각국은 운전대 없는 로보택시를 포함해 안전 규칙 정비에 속도를 내고 있다.
  • 앱 수출국 ‘K’… 해외서 내려받기 국내 2.5배 18억 건 돌파

    앱 수출국 ‘K’… 해외서 내려받기 국내 2.5배 18억 건 돌파

    K팝과 게임 등 K컬처의 글로벌 돌풍과 인공지능(AI) 확산에 따른 개발자 생태계의 성장이 맞물리면서 한국이 명실상부한 ‘앱 수출국’이 됐다. 5일 글로벌 컨설팅 기관 퍼블릭퍼스트가 발간한 ‘한국의 디지털 관문: 2025년 구글플레이 및 안드로이드가 한국 경제에 미친 영향’ 보고서에 따르면 지난해 한국에서 개발된 앱의 해외 다운로드 수는 약 18억 건으로, 국내 다운로드 수(7억 3000만 건)의 약 2.5배에 달했다. 국가별로는 인도가 3억 6500만 건으로 가장 많았고 인도네시아가 1억 3100만 건, 브라질 1억 2300만 건, 미국 7700만 건, 멕시코 7300만 건 등의 순이었다. 지난해 구글플레이와 안드로이드를 통해 창출된 한국 앱의 전체 수익만 690억 달러(약 98조원)에 달했다. 한국의 앱 수출 시장이 확대된 것은 디지털 시장과 게임 문화의 확산을 배경으로 개발자 생태계가 활성화됐기 때문이다. 한국의 활성 개발자 수는 2024년 전 세계 3위에서 지난해 1위로 증가했다. 보고서는 “한국은 세계에서 디지털 성숙도가 가장 높은 나라 중 하나”라며 “스마트폰 보급이 보편화돼 있고 모바일 상거래가 일상 깊숙이 자리 잡은 상황에서 이런 배경이 세계 최대 규모의 구글플레이 개발자 커뮤니티를 만들어냈다”고 설명했다. AI 음성인식 기술을 통해 실제 사람과 대화하듯 한국어를 배우는 학습 앱 ‘트이다’는 2019년 출시 이후 7년 만인 올해 누적 다운로드 수 600만 건을 돌파했다. K컬처 유행을 등에 업고 월간 활성 이용자 수도 60만명에 달한다. 전체 다운로드의 약 30%는 미국이 차지한다. 국내 게임 개발사 그라비티의 ‘라그나로크 크러쉬’는 지난해 인도네시아, 태국, 필리핀, 말레이시아, 싱가포르 등 5개국에서 돌풍을 일으키며 구글플레이의 ‘올해를 빛낸 캐주얼 게임상’을 수상했다. 해당 상은 다운로드 수와 이용자 반응, 평점과 리뷰, 화제성과 완성도 등을 종합해 선정된다. 크래프톤의 ‘쿠키런 인디아:런닝 게임’ 역시 지난해 인도의 ‘베스트 게임’으로 선정됐다. 삼성전자 등 디지털 기기와의 협업을 전략으로 삼은 헬스케어도 한 축을 담당했다. 수면 데이터 분석·관리 전문인 리솔의 ‘슬리피솔바이오’ 앱은 웨어러블 기기와 결합해 누적 다운로드 170만 건을 기록했다. 슬리피솔바이오는 미국과 인도네시아, 인도 3개국에서 ‘올해를 빛낸 워치 앱’을 동시 석권했다. 구글코리아는 “모바일은 물론 PC, 스마트워치 등 플랫폼을 가리지 않는 한국 개발사들의 활약이 전 세계 무대로 펼쳐졌다”고 밝혔다.
  • 애플, AI·앱스토어로 韓 개발 생태계 지원…“한국 개발 커뮤니티, 세계서 가장 역동적”

    애플, AI·앱스토어로 韓 개발 생태계 지원…“한국 개발 커뮤니티, 세계서 가장 역동적”

    애플이 인공지능(AI) 개발 도구와 앱스토어를 필두로 국내 개발자들을 지원하고 있다고 밝혔다. 개발자 교육과 글로벌 유통 지원을 통해 국내 개발사의 해외 진출도 뒷받침하며 개발자 생태계 조성에 힘을 쏟는 모습이다. 애플은 29일 서울 강남구 애플코리아에서 간담회를 열고 최신 AI 개발 도구와 앱스토어, 개발자 교육 프로그램 등을 활용한 국내 개발자 지원 방안을 소개했다. 엔웨이 시에 애플 본사 개발자 릴레이션 총괄은 “한국은 세계에서 가장 역동적이고 창의적인 개발자 커뮤니티를 보유한 국가 중 하나”라며 “앱스토어와 애플의 개발 도구가 한국 개발자들의 성공을 지원하고 있다는 점을 자랑스럽게 생각한다”고 말했다. 애플은 지난달 세계개발자회의(WWDC26)에서 공개한 새로운 AI 개발 환경을 통해 애플 파운데이션 모델뿐 아니라 앤트로픽의 클로드, 구글의 제미나이 등 외부 AI 모델도 개발 과정에서 활용할 수 있도록 했다. 자체 대규모언어모델(LLM)을 온디바이스 환경에서 구동할 수 있는 기능도 지원한다. 통합 개발 환경인 ‘엑스코드(Xcode)’에서는 앤트로픽, 구글, 오픈AI 등의 AI 모델을 직접 연동해 코드 작성과 개발 업무에 활용할 수 있다. 프로그래밍 프레임워크인 ‘스위프트UI(SwiftUI)’와 차세대 사용자 인터페이스(UI) 디자인 시스템 ‘리퀴드 글래스(Liquid Glass)’도 함께 개선했다. 국내 개발자 양성을 위한 교육 프로그램도 확대하고 있다. 애플이 2022년 경북 포항에 문을 연 ‘애플 디벨로퍼 아카데미’는 현재까지 1000명 이상의 수료생을 배출했다. 졸업생들이 출시한 앱은 400개를 돌파한 상태다. 애플은 “지난 10년간 한국 학생 약 600명이 ‘스위프트 스튜던트 챌린지’에 참가해 120명이 수상했다”고 밝혔다. 이날 행사에서는 애플 플랫폼을 활용해 글로벌 시장을 공략하고 있는 국내 개발사들의 사례도 소개됐다. 넥슨 자회사 민트로켓은 해양 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’를 모바일 플랫폼으로 출시하는 과정에서 사용자 인터페이스(UI) 최적화와 게임센터 연동, 앱스토어 에디토리얼 피처링 등 애플의 지원을 받았다고 밝혔다. 3차원 드로잉 애플리케이션 ‘페더’를 개발한 스케치소프트는 앱스토어를 통해 현재 150여 개국에서 서비스를 제공하고 있으며, 미국과 중국 시장 진출 과정에서 애플의 글로벌 유통 시스템이 도움이 됐다고 설명했다. 데브시스터즈는 ‘쿠키런’ 지식재산권(IP)을 기반으로 한 게임의 해외 출시 과정에서 앱스토어 피처링과 글로벌 마케팅 컨설팅 등을 지원받았다고 밝혔다. 이날 행사에서는 30일 출시 예정인 모바일 방치형 역할수행게임(RPG) ‘쿠키런 키우기-쿠키런: 크럼블’도 시연됐다. 비모소프트는 영상 편집 앱 ‘웨일로’에 애플 파운데이션 모델과 비전 프레임워크를 적용해 편집 맥락에 맞는 음악과 스티커를 자동 추천하는 AI 기능을 구현했다고 소개했다.
  • 생년월일 ‘20140416’ 병원 앱 파문…개발사 “어떤 방식으로든 용서 구하겠다”

    생년월일 ‘20140416’ 병원 앱 파문…개발사 “어떤 방식으로든 용서 구하겠다”

    한 대학병원 애플리케이션(앱)에 세월호 참사를 연상케 하는 문구가 표출돼 파문이 일어난 가운데, 해당 앱의 개발사가 “세월호 참사 유가족 여러분과 국민 여러분께 깊은 상처를 드렸다”며 사과했다. 15일 업계에 따르면 헬스케어 데이터 플랫폼 개발사인 레몬헬스케어는 전날 홍병진 대표이사 및 임직원 일동 명의로 사과문을 올려 “화면을 마주하실 분들의 마음을 살피지 못한 책임은 변명의 여지 없이 당사에 있다”며 이같이 밝혔다. 앞서 레몬헬스케어가 개발·운영하는 대학병원 환자용 앱에서는 가족의 의료비 대리 결제 서비스를 위한 등록 화면에 생년월일을 입력하도록 하면서 입력 예시로 ‘2014년 4월 16일’이 표기돼 있는 사실이 온라인 커뮤니티 등을 통해 알려졌다. 2014년 4월 16일은 세월호 참사가 발생한 날로, 참사 피해자 및 유족들을 조롱하는 게 아니냐는 비판이 쏟아지자 해당 문구는 ‘2026년 7월 14일’로 수정됐다. 이에 대해 레몬헬스케어는 “경위를 조사한 결과 해당 문구는 과거 앱 개발 과정에서 처음 작성된 이후 화면 개편을 거치면서도 검증 없이 그대로 복사돼 재사용돼왔다”면서 “최초 작성 경위에 대해서는 계속 확인하고 있지만, 경위가 어떠했든 국민 모두의 아픔인 날짜가 서비스 화면에 노출되는 것을 지금까지 걸러내지 못한 것은 전적으로 저희 회사의 잘못”이라고 설명했다. 이어 “수없이 이 화면을 열어보고 검토하면서도 기능이 제대로 작동하는지만 살폈을 뿐, 그 날짜가 누군가에게 얼마나 큰 아픔으로 다가올지는 헤아리지 못했다”고 덧붙였다. 또 자사의 환자용 앱을 사용하는 전국의 140여 개 주요 종합병원에 누를 끼쳤다며 “병원은 이에 관여한 바 없으며, 전적으로 저희 회사의 영역”이라고 강조했다. 레몬헬스케어는 “환자용 앱을 포함한 모든 서비스의 화면 문구와 소스코드 내 텍스트를 전수 조사해 국민 정서를 해치거나 상처를 줄 수 있는 표현이 없는지 점검하고 그 결과를 투명하게 공개하겠다”면서 “향후 대표이사가 재발 방지 대책의 수립과 이행을 직접 관장하겠다”라고 밝혔다. 또 “세월호 유가족과 국민 여러분께 사과드릴 기회를 주신다면 어떤 방식으로든 용서를 구하겠다”면서 “환자와 가족의 마음을 살피는 것을 업으로 하는 회사가 정작 가장 잘 살폈어야 할 아픔을 스스로 헤아리지 못했다는 사실을 뼈아프게 받아들이고 깊이 반성한다”라고 고개를 숙였다. 플랫폼 개발 업체인 ‘레몬헬스케어’는 서울 지역 주요 병원의 앱 개발·관리에 참여하고 있다.
  • 미국 0%·유럽 17%·한국 30%… 우리만 ‘게임 수수료’ 못 깎았다 [홍희경의 탐구]

    미국 0%·유럽 17%·한국 30%… 우리만 ‘게임 수수료’ 못 깎았다 [홍희경의 탐구]

    세계 최초 ‘인앱결제 금지법’ 도입글로벌 플랫폼사 ‘법 우회로’ 찾아구글·애플 680억 과징금 부과 예고정쟁에 묻혀 아직까지 집행 안 돼EU, 법 위반 땐 매출 10% 과징금미국 법원은 ‘반독점법 위반’ 평결국내 게임사, 결국 美에 소송 제기‘사이드로딩’ 대안도 실효성 낮아 #1 같은 게임, 한국 가격표만 멈췄다 한국의 한 게임 스타트업이 만든 모바일 게임이 있다. 국내 유저가 이 게임에 1만원을 충전한다면 그중 3000원은 플레이스토어를 운영하는 구글 몫이 된다. 미국 유저가 같은 게임에 같은 금액을 대체결제로 결제했다면 구글이 가져가는 돈은 0원까지 내려간다. 유럽 유저라면 서비스 지속 기간에 따라 차등적으로 약 1700~2700원을 구글이 가져간다. 각국에서 부과하는 세금을 빼고 스타트업에 돌아가는 돈을 추산하면 한국 결제일 때는 약 6100원, 유럽연합(EU) 결제에선 약 6400~7400원, 미국에서 결제하면 약 9300원이다. 어느 나라에서 결제했는지에 따라 플랫폼사와 게임 스타트업 간 수익 배분이 달라지는데 게임사 입장에선 한국에서 매출이 발생할 때 가장 불리하다. 국내 모바일 게임 결제 시장은 2023년 기준 약 8조 3000억원 규모다. 30% 수수료를 잡으면 플레이스토어 결제(인앱결제)로 연간 2조 5000억원이 구글로 빠져나간 것으로 추산된다. 일부는 게임사가 영업이익을 줄여 흡수했고, 일부는 게임 가격에 반영돼 소비자가 부담했을 돈이다. #2 ‘30% 수수료’ 규제 만들었지만 한국과 미국, 유럽의 수수료율이 처음부터 달랐던 건 아니다. 2008년 7월 애플이 아이폰 앱스토어를 출범시키면서 개발사 수수료를 30%로 책정했다. 4년 뒤인 2012년 3월 구글이 안드로이드 마켓을 구글 플레이스토어로 개편하면서 30% 수수료를 따라갔다. 플랫폼사가 가져가는 수수료가 과하다는 비판이 커지자 각국은 관련 규제에 착수했다. 우리 국회는 2021년 구글·애플의 인앱결제 강제를 금지하는 전기통신사업법 개정안을 통과시켰다. 세계 최초의 인앱결제 규제 제도였지만, 글로벌 플랫폼사들은 법의 우회로를 어렵지 않게 찾아냈다. 구글은 외부결제를 허용하되 그 매출에도 26%의 ‘플랫폼 서비스 수수료’를 개발사에 별도로 청구했다. 4%를 깎아 준 것 같지만 결제대행사(PG) 수수료가 4~6%에 이르기 때문에 외부결제를 선택하면 게임사가 부담하는 총수수료 비용은 다시 30% 안팎이 된다. #3 미국·유럽, 한국 실패 ‘반면교사’ 최초로 법을 만들어 놓고도 개발사의 비용을 낮추는 데 실패한 한국은 다른 나라 규제당국의 반면교사 사례가 되었다. EU는 2022년 디지털시장법을 만들어 2024년 3월부터 시행했는데 ‘인앱결제 강제 금지’를 선언적으로 규정한 한국과는 다르게 접근했다. EU는 외부결제 허용을 시장 지배적 사업자의 의무로 부과하고 위반 시 전 세계 매출의 10%까지 과징금을 부과토록 했다. 이 조치가 시행되자 구글은 EU에서도 “사용자가 플레이스토어 검색을 통해 결제에 이른 것”이라는 논리로 10%의 ‘사용자 획득 수수료’를 외부결제에 신설했다. 그러자 EU 집행위는 지난해 3월 “사용자 획득 수수료가 적정 수준을 초과한다”며 디지털시장법 위반 예비결정을 내렸다. 결국 같은 해 8월 구글이 개발사의 서비스 제공 첫 2년 동안은 27%, 이후로는 17%의 외부결제 수수료를 부과키로 새 결정을 내렸다. EU 집행위는 이 안에 대해서도 “구글이 규제를 준수하는 척 연극을 하고 있다”고 비판하며 구글에 추가 과징금 부과를 예고했다. 미국에선 소송을 통해 새 규칙을 세웠다. 게임 개발사 에픽게임즈가 2020년 8월 구글을 상대로 소송을 제기했고, 2023년 12월 캘리포니아 법원 배심원단이 만장일치로 “인앱결제 30% 수수료는 반독점법 위반”이라고 평결했다. 지난해 10월 6일 미국 연방대법원이 평결에 대한 구글의 효력정지 신청을 기각했고 23일 뒤인 10월 29일부터 미국에서 새로 출시되는 앱이 대체결제를 채택하면 수수료가 0%가 되었다. #4 공정위 제재 절차도 중단 반독점법을 활용한 미국의 사법적 대응, 규제법을 만들고 법 우회 시도가 적발되면 추가 과징금을 부과하는 EU의 행정 집행. 이 둘은 모두 플랫폼 독점 문제를 푸는 교과서적인 해법이다. 심지어 한국은 이 두 가지 방법을 모두 가동하기도 했다. 방송미디어통신위원회의 전신인 방송통신위원회가 2023년 10월 구글과 애플에 680억원의 과징금 부과를 예고했었고, 2024년 공정거래위원회도 관련 조사에 착수했다. 그러나 국내 두 기관의 행정 제재는 아직까지 집행되지 않았다. 법의 집행과 불공정 거래 행위에 대한 제재가 멈춘 이유는 정쟁 때문이다. 구글과 애플의 의견을 들어 과징금 부과를 확정해야 하는 시점에 방통위가 2인 체제로 파행 운영되면서, 의결 정족수 부재로 관련 안건 통과가 기약 없이 늦어졌다. 전기통신사업법에 ‘방통위가 적발·제재한 사안을 공정거래법으로 중복 제재할 수 없다’고 정해져 있는 까닭에 공정위 제재 절차도 중단됐다. 공정위는 구글이 국내 게임사 중 대형사 4곳에만 광고비·리베이트 지원으로 수수료를 깎아 주는 ‘프로젝트 허그’ 프로그램을 가동했다는 의혹에 한정해 조사를 진행 중이다. 행정이 지연되는 사이 도널드 트럼프 미국 행정부가 출범했고, 자칫 미국 기업인 구글을 제재하는 게 한미 간 통상 분쟁으로 번질까 하는 우려가 나오며 우리 당국 운신의 폭은 더 줄게 됐다. #5 구글 약관만 작동하는 앱 시장 한국의 행정이 멈춘 사이 구글이 먼저 움직였다. 올해 3월 구글은 한국 플레이스토어 인앱결제 수수료를 기존 30%에서 최대 20%로 인하하겠다고 발표했다. 주요국 외부결제 수수료에 이어 인앱결제 수수료도 낮추는 움직임이다. 증권사들은 이로 인해 게임사 수익률이 높아질 것으로 전망했지만, 게임업계는 심드렁하다. 지헌민 디지털주권회복 시민위원회 사무총장은 27일 “구글이 10% 포인트 수수료를 내리면서 원래 인앱결제 수수료에 포함됐던 5% 안팎의 결제 수수료를 제외시켰다”면서 “추가로 5% 안팎 결제 수수료를 더하면 체감 인하폭은 5% 포인트에 그칠 것”이라고 설명했다. 한국의 행정이 멈춘 사이 국내 게임사들은 미국 법원으로 직접 향해야 했다. 국내 중소 게임사 260여곳이 미국 캘리포니아 연방법원에 집단소송을 제기한 것이다. 이 사건을 대리하는 위더피플 법률사무소의 이영기 변호사는 “미국 업체에는 인앱결제를 강제하지 못하면서 한국에서만 30% 인앱결제와 26% 외부결제 중 하나를 택하라는 구글 정책은 역차별”이라며 구글 본사 소재지 법원에서 송무를 진행하는 이유를 설명했다. 한국의 행정이 멈춘 사이 관료나 학계에서 제3의 대안으로 플레이스토어를 거치지 않고 앱을 직접 설치하는 방식인 ‘사이드로딩’이 거론되지만, 실효성이 낮다고 이 변호사는 일축했다. 95% 점유인 플레이스토어를 떠나 게임사마다 독자적인 유통망을 구축하라는 주문이나 마찬가지이기 때문이다. 이 변호사는 “중소 게임사가 원하는 건 플레이스토어를 떠날 자유가 아니라 그 안에서 공정한 비용으로 경쟁할 자유”라고 선을 그었다. #6 10조원 구글로, 분열된 ‘K게임’ 구글의 인앱결제 수수료를 연말에 인하하더라도 이미 입은 피해는 그대로 남는다. 한국게임산업협회는 2020~2023년 한국게임업계와 소비자가 인앱결제 강제로 부담한 피해가 약 10조원에 이른다고 봤다. 각국 법원은 빅테크의 배상 책임을 강하게 묻고 있다. 지난해 10월 영국 법원이 소비자 3600만명에게 약 2조 9000억원, 같은 해 12월 미국 법원이 소비자 9000만명에게 약 1조 1000억원을 배상하도록 판결했다. 미국 법원은 애플이 외부결제에 27% 수수료를 부과해 법원의 외부결제 허용 명령을 무력화했다며 지난해 4월 ‘법정 모독’ 판결을 내렸다. 국내 대형 게임사 중 일부가 ‘프로젝트 허그’에 포함돼 수수료를 할인받았다는 의혹도 아직 풀리지 않았다. 미국 소송 과정에서 2019년 8월 구글이 전 세계 주요 게임사 20곳에 광고 크레디트와 리베이트를 지급하는 대가로 플레이스토어 독점 출시와 인앱결제 유지를 약속받았다는 구글 내부 문서가 공개되었는데, 여기에 국내 대형사들이 포함되어 있었다. 공정위가 조사 중인 사안인데 대형사들은 사실무근이라는 입장이다. 김용기 게임산업정상화 캠페인위원장은 “플레이스토어 수수료로 중소 게임사들의 생존이 흔들리는 상황인데도 한국의 대형 게임사들은 침묵하고 있다”면서 “대형사가 함께 나서도 대적하기 어려운 구글을 상대로 중소 게임사들만 힘겹게 싸우는 실정”이라고 한탄했다. [용어 클릭] ■인앱결제 앱 안에서 결제할 때 구글·애플 등 앱마켓 운영사의 자체 결제 시스템을 거치는 방식. 구글·애플이 결제액의 30%를 수수료로 가져간다. ■외부결제 앱 안에서 결제 단계만 외부 결제대행사(PG사) 페이지로 연결되는 방식. 한국에서는 이 방식에서도 구글에 별도로 26%를 송금해야 한다. ■사이드로딩 공식 앱마켓을 거치지 않고 앱을 직접 설치하는 방식. 기술적으로 가능하지만, 구글 플레이스토어 점유율이 높은 한국에서는 사실상 시장 접근이 불가능해지는 방식이다. 홍희경 논설위원
  • 원스토어, 다운로드·결제·플레이 하나로 잇는다

    원스토어, 다운로드·결제·플레이 하나로 잇는다

    원앱샵, 소비자·개발자 직접 연결원플레이, 앱 설치 없이 게임 즐겨 창립 10주년을 맞은 토종 앱 마켓 원스토어가 다운로드 중심의 기존 앱 유통 체계를 넘어 결제와 플레이를 한데 아우르는 ‘올인원 스토어’로 진화한다. 원스토어는 2016년 SK텔레콤·KT·LG유플러스 통신 3사와 네이버가 각자의 앱마켓을 하나로 통합해 출범한 국내 토종 앱마켓이다. 출범 이후 꾸준히 몸집을 키워 현재까지 누적 거래액 8조원, 앱 다운로드 74억 건을 기록하고 있다. 원스토어는 30일 서울 중구 SKT타워에서 창립 10주년 기자간담회를 열고 웹샵 서비스 ‘원앱샵’과 미니게임 플랫폼 ‘원플레이’를 신규 사업으로 선보였다. 이번 비전의 핵심인 ‘원앱샵’은 게임사가 앱 마켓을 거치지 않고 인터넷 웹페이지에서 게임 아이템을 직접 판매할 수 있는 서비스다. 특히 수수료는 기존 앱 내 결제(20%)보다 크게 적은 8%로 책정해 게임사의 수익성을 키웠다. 박태영 원스토어 대표는 “그간 앱 마켓과 웹샵은 서로 경쟁 관계로 여겨져 왔지만, 앱 마켓이 직접 웹샵을 운영함으로써 게임사의 성장 파트너로 거듭나겠다”고 밝혔다. 원스토어는 게임 내에서 웹 결제 페이지로 즉시 연결되는 인프라를 제공해 개발사와 소비자를 직접 연결하는 D2C(Direct to Consumer) 모델을 선도한다는 구상이다. 현재 40여개 게임이 입점을 협의 중이며, 5월 말 정식 출시를 앞두고 있다. 이와 함께 원스토어는 중국 최대 IT 기업 텐센트와 손잡고 별도 앱 설치 없이 바로 즐길 수 있는 미니게임 서비스 ‘원플레이’를 5월 중 내놓을 예정이다. 중국에서 연평균 33% 성장하며 약 11조 5000억원 규모로 커진 미니게임 시장의 성공 모델을 국내에 이식해 구글과 애플이 점유하지 못한 틈새 생태계를 선점하겠다는 전략이다. 원스토어는 원웹샵과 원플레이를 두 축으로 삼아 2030년까지 거래액 2조원을 달성하겠다는 목표를 제시했다.
  • ‘10살’ 원스토어, 8% 수수료 승부수…‘웹샵·미니게임’으로 판 흔든다

    ‘10살’ 원스토어, 8% 수수료 승부수…‘웹샵·미니게임’으로 판 흔든다

    창립 10주년을 맞은 토종 앱 마켓 원스토어가 다운로드 중심의 기존 앱 유통 체계를 넘어 결제와 플레이를 한데 아우르는 ‘올인원 스토어’로의 진화를 선언했다. 원스토어는 30일 서울 중구 SKT타워에서 기자 간담회를 열고, 앱 마켓의 경계를 허무는 ‘원웹샵’과 설치 없이 즐기는 ‘원플레이 게임’을 차세대 성장 동력으로 제시했다. 박태영 원스토어 대표는 “D2C 게임 시장의 규모는 전년 대비 26% 증가했는데, 이는 모바일 게임 시장의 성장률 0.2%에 비하면 압도적”이라면서 “기존에 앱 마켓과 웹샵은 상호 배타적인 관계였지만, 원스토어가 앱 마켓으로서는 최초로 ‘원웹샵’을 론칭하면서 그 관계를 시너지로 바꾸겠다”라고 강조했다. 그간 앱 마켓 시장은 구글과 애플이 구축한 폐쇄적인 결제 생태계 아래 가동돼 왔다. 개발사는 매출의 30%에 달하는 고율 수수료를 감당하며 각 플랫폼에 맞춘 별도의 빌드를 제작해야 했고, 이용자 역시 해당 마켓의 결제 수단만을 강제받았다. 원스토어는 이러한 공급자 중심의 구조를 정조준해, 게임 내에서 웹 결제로 즉시 연결되는 인프라를 구축했다. 수수료 체계의 변화는 더욱 파격적이다. 원웹샵은 결제 대행업체(PG) 비용까지 포함해 총 수수료를 한 자릿수대인 8%로 확 낮췄다. 이는 단순한 비용 절감을 넘어, 개발사가 추가적인 기술 개발 부담 없이 기존 규격을 활용해 수익성을 극대화할 수 있는 환경을 제공한다. 반면, 경쟁사인 애플은 플랫폼 가치를 수호하는 논리로 맞서고 있다. 업계에 따르면 애플은 수수료를 결제 처리에 대한 대가가 아닌, 핵심 API와 보안 인프라를 활용하는 ‘기술 사용료’로 정의한다. 특히 수수료 인하가 실제 소비자가격 인하로 이어지는 비중이 극히 낮다는 점을 들어, 수수료 정책의 변화가 반드시 이용자 혜택으로 직결되지 않는다는 신중론을 견지하고 있다. 원스토어는 이러한 논리 대결 속에서 미니게임을 통한 콘텐츠 차별화로 승부수를 던진다. 오는 5월 글로벌 파트너 텐센트와 협력해 선보일 ‘원플레이 게임’은 별도 설치 없이 즉시 실행 가능한 환경을 제공한다. 11조 5000억원 규모에 달하는 중국 미니게임 시장의 성공 공식을 국내에 이식해 구글과 애플이 점유하지 못한 틈새 생태계를 선점하겠다는 전략이다. 2016년 통신 3사와 네이버 앱스토어의 합작으로 출범한 원스토어는 지난 10년간 성장을 거듭해 누적 거래액은 8조원을 돌파했으며, 앱 다운로드 건수는 74억건에 달한다. 2018년 수수료를 30%에서 20%로 인하하며 개발자와 이용자의 부담을 총 1조 2000억원 규모로 절감해줬다는 설명이다. 2019년부터는 국내 게임 거래액 기준 애플 앱스토어를 추월해 2위 앱 마켓 지위를 유지하고 있다.
  • ‘챗GPT서 원스톱 이마트 쇼핑’…신세계-오픈AI 맞손

    신세계그룹은 챗GPT 개발사 오픈AI(OpenAI)와 인공지능(AI) 커머스 고도화를 위한 전략적 제휴를 맺었다고 6일 밝혔다. 양사는 이날 서울 중구 웨스틴 조선 서울에서 ‘AI 커머스 사업협력’ 양해각서(MOU)를 체결했다. 임영록 신세계그룹 경영전략실장(사장), 김경훈 오픈AI 코리아 총괄대표 등이 참석해 신세계그룹의 AI 커머스 본격 도입, AI 쇼핑 에이전트 개발, AX(AI 전환) 협력 등을 추진하기로 뜻을 모았다. 이번 협업을 통해 신세계그룹은 AI 기반 초개인화된 고객 경험을 실현하며 AI 커머스 시장을 선도한다는 목표다. 먼저 내년 상용화를 목표로 개발하는 차세대 AI 커머스 구축에 양사 역량을 집중한다. 단순 상품 추천을 넘어 이마트의 모든 상품 검색부터 결제, 배송까지 쇼핑의 전 과정을 아우르는 챗GPT 기반 ‘완결형 AI 커머스’ 모델을 구축한다. 예를 들어 챗GPT 대화창에서 ‘내일 저녁 가족 식사 메뉴를 준비해줘’라고 요청하면 필요한 쇼핑 목록을 생성해 장바구니에 담고, 결제, 예약 배송까지 처리하는 방식이다. 또한 연내 이마트 앱에 탑재할 수 있는 ‘AI 쇼핑 에이전트’를 통해 혁신적인 고객 경험을 제공한다는 계획이다. 이 서비스는 매장 방문 시 자동 주차 등록 등 편의 기능을 지원하고, 고객의 구매 패턴과 선호도를 학습해 최적의 쇼핑 목록을 제안하고 구매도 지원한다. 온·오프라인 초개인화 서비스를 제공하는 이른바 ‘퍼스널 쇼퍼의 AI 버전’인 셈이다. 신세계그룹은 이마트를 시작으로 그룹 전반에 걸쳐 AI 커머스를 단계적으로 확산시킨다는 전략이다. 임 사장은 “AI 커머스는 온라인과 오프라인 유통의 이분법을 넘어 미래 유통 시장의 뉴노멀을 새롭게 정의하게 될 것”이라며 “고객 맞춤형 초개인화 AI 커머스를 선도하고 그룹의 체질 자체를 ‘AI 퍼스트’로 내재화시켜 ‘유통의 신세계’를 끊임없이 고객 중심으로 혁신시켜 나갈 것”이라고 말했다. 이번 협업은 오픈AI가 추진하는 AI 커머스 분야의 전략적 제휴 일환으로 국내 유통업계에서는 신세계가 최초다. 오픈AI는 디지털 변화 수용성이 높은 한국 시장에서 AI 커머스의 발전 가능성을 탐색하고 우수 활용 사례를 발굴할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 김경훈 대표는 “신세계그룹과의 이번 협력을 통해 AI가 고객의 일상적인 쇼핑 경험을 보다 쉽고 유용하게 만드는 다양한 가능성을 함께 모색하게 되어 뜻깊게 생각한다”라고 했다.
  • 中 1인 가구 생존 확인 어플 ‘죽었니’ 인기 폭발

    中 1인 가구 생존 확인 어플 ‘죽었니’ 인기 폭발

    중국에서 30대 사업가들이 개발한 이른바 ‘생존 확인 앱’이 큰 화제를 모으고 있다. 1인 가구의 생존 여부를 확인한다는 독특한 콘셉트와 다소 자극적인 앱 이름 ‘죽었니(중국명 死了么·스러마)’가 함께 주목받고 있다. 12일 중국 언론 펑파이신문에 따르면 1인 가구 안전 확인 앱 ‘죽었니’는 애플 앱스토어 유료 앱 부문 1위를 차지했다. 이 앱은 회원가입 없이 최초 사용 시 비상 연락처의 이름과 이메일만 입력하면 설정이 완료된다. 사용자가 이틀 동안 앱에 접속하지 않아 생존 확인이 어려울 경우, 다음 날 자동으로 비상 연락처의 이메일로 알림이 전송되는 구조다. 원래는 무료로 배포됐지만 인기가 높아지면서 8위안(약 1700원)의 유료 앱으로 전환됐다. 이 앱의 개발사는 지난해 3월 자본금 10만 위안으로 설립된 ‘웨징’이다. 법인 대표인 ‘궈멍추’가 지분 100%를 보유하고 있다. 앱의 개발 비용은 약 1500위안, 한화로 약 30만 원에 불과했지만 최근 다운로드 수는 이전 대비 약 300배 증가했다. 현재 수익은 전적으로 앱 판매를 통해 발생하고 있다. 개발팀은 향후 앱 가격을 14~15위안 수준으로 인상하는 방안을 검토 중이며, 약 50만 달러 규모의 투자 유치도 논의하고 있다. 앱 이름을 둘러싼 논란도 이어지고 있다. ‘죽었니’라는 표현이 불길해 사용하기 꺼려진다는 반응이 적지 않은 데다, 중국의 유명 음식 배달 앱 ‘어러머’와 이름이 유사해 상표권 침해 가능성까지 거론되고 있다. 온라인에서는 ‘살았니(活了么)’, ‘괜찮니(还好么)’ 등으로 앱 이름을 바꾸자는 의견도 잇따르고 있다. 개발팀은 문자 알림 기능 확대와 메시지 남기기 기능 추가, 고령층을 고려한 제품 개발 등에 집중하겠다는 고도화 계획을 밝혔다. 논란이 된 이름 변경 제안에 대해서도 진지하게 검토 중이라고 언급했다. 회사 지분 10%를 약 100만 위안(약 2억 1000만 원)에 매각할 계획이라는 보도도 나왔지만, 아직 확정된 사안은 없다고 선을 그었다. 한편 이 앱의 등장으로 유사한 기능을 내세운 서비스들이 잇따라 출시되고 있다. 일각에서는 대형 기업이 비슷한 앱을 개발하는 것은 시간문제라는 목소리도 나오고 있다. 1인 가구 증가라는 사회적 흐름 속에서 이 서비스가 새로운 안전 장치로 자리 잡을 수 있을지는 좀 더 지켜볼 필요가 있어 보인다.
  • 中 1인 가구 생존 확인 어플 ‘죽었니’ 인기 폭발 [여기는 중국]

    中 1인 가구 생존 확인 어플 ‘죽었니’ 인기 폭발 [여기는 중국]

    중국에서 30대 사업가들이 개발한 이른바 ‘생존 확인 앱’이 큰 화제를 모으고 있다. 1인 가구의 생존 여부를 확인한다는 독특한 콘셉트와 다소 자극적인 앱 이름 ‘죽었니(중국명 死了么·스러마)’가 함께 주목받고 있다. 12일 중국 언론 펑파이신문에 따르면 1인 가구 안전 확인 앱 ‘죽었니’는 애플 앱스토어 유료 앱 부문 1위를 차지했다. 이 앱은 회원가입 없이 최초 사용 시 비상 연락처의 이름과 이메일만 입력하면 설정이 완료된다. 사용자가 이틀 동안 앱에 접속하지 않아 생존 확인이 어려울 경우, 다음 날 자동으로 비상 연락처의 이메일로 알림이 전송되는 구조다. 원래는 무료로 배포됐지만 인기가 높아지면서 8위안(약 1700원)의 유료 앱으로 전환됐다. 이 앱의 개발사는 지난해 3월 자본금 10만 위안으로 설립된 ‘웨징’이다. 법인 대표인 ‘궈멍추’가 지분 100%를 보유하고 있다. 앱의 개발 비용은 약 1500위안, 한화로 약 30만 원에 불과했지만 최근 다운로드 수는 이전 대비 약 300배 증가했다. 현재 수익은 전적으로 앱 판매를 통해 발생하고 있다. 개발팀은 향후 앱 가격을 14~15위안 수준으로 인상하는 방안을 검토 중이며, 약 50만 달러 규모의 투자 유치도 논의하고 있다. 앱 이름을 둘러싼 논란도 이어지고 있다. ‘죽었니’라는 표현이 불길해 사용하기 꺼려진다는 반응이 적지 않은 데다, 중국의 유명 음식 배달 앱 ‘어러머’와 이름이 유사해 상표권 침해 가능성까지 거론되고 있다. 온라인에서는 ‘살았니(活了么)’, ‘괜찮니(还好么)’ 등으로 앱 이름을 바꾸자는 의견도 잇따르고 있다. 개발팀은 문자 알림 기능 확대와 메시지 남기기 기능 추가, 고령층을 고려한 제품 개발 등에 집중하겠다는 고도화 계획을 밝혔다. 논란이 된 이름 변경 제안에 대해서도 진지하게 검토 중이라고 언급했다. 회사 지분 10%를 약 100만 위안(약 2억 1000만 원)에 매각할 계획이라는 보도도 나왔지만, 아직 확정된 사안은 없다고 선을 그었다. 한편 이 앱의 등장으로 유사한 기능을 내세운 서비스들이 잇따라 출시되고 있다. 일각에서는 대형 기업이 비슷한 앱을 개발하는 것은 시간문제라는 목소리도 나오고 있다. 1인 가구 증가라는 사회적 흐름 속에서 이 서비스가 새로운 안전 장치로 자리 잡을 수 있을지는 좀 더 지켜볼 필요가 있어 보인다.
  • 애플, 국내 첫 게임 쇼케이스…아이폰17 앞세워 ‘게임 플랫폼 도약’ 신호

    애플, 국내 첫 게임 쇼케이스…아이폰17 앞세워 ‘게임 플랫폼 도약’ 신호

    애플 ‘게임 쇼케이스’ 애플이 2일 서울 성수에서 국내 첫 ‘애플 게임 쇼케이스’를 열고 아이폰·아이패드·맥 기반 게임 성능을 공개했다. 넷마블, 데브시스터즈, 컴투스, 크래프톤, 엔씨소프트 등 주요 개발사들이 부스를 마련해 신작을 시연했다. 최근 아이폰17 판매가 글로벌 시장에서 크게 늘고 점유율도 최고치를 경신하는 가운데, 애플이 게임 생태계 강화에 본격적으로 나섰다는 평가다. 이날 현장에서는 여러 장르의 타이틀이 소개됐지만, 개발사들이 공통적으로 언급한 부분은 아이폰17 시리즈의 성능 안정성이었다. 아이폰17에는 애플이 “역대 가장 강력하다”고 설명한 A19 Pro 칩이 적용돼 그래픽 처리, 반응 속도, 발열 제어에서 전작 대비 크게 개선됐다. 애플 역시 “AAA급 타이틀부터 캐주얼 장르까지 안정적으로 구동되는 것이 이번 세대 칩 구조의 특징”이라고 강조했다. 컴투스는 일본 애니·만화 원작 RPG(역할수행게임) ‘도원암귀’를 시연하며 “최적화 전 단계임에도 컷신과 색감 표현이 안정적”이라고 소개했다. 올해 도쿄게임쇼에서 첫 공개된 해당 게임이 국내에서 직접 플레이 형태로 공개된 것은 이번이 처음이다. 3대3 실시간 대전 게임 ‘쿠키런: 오븐스매시’를 선보인 데브시스터즈는 다수 이용자가 한 공간에 접속하는 ‘광장’ 기능을 예로 들며 “지연이 적고 카메라 이동이 부드러운 점이 확연히 체감된다”고 말했다. 맥 기반 시연도 눈길을 끌었다. 크래프톤은 생활 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’를 아이맥·맥 미니 조합으로 소개하며 “저사양 환경에서도 안정적으로 실행되는 점이 M 시리즈 칩 구조의 장점”이라고 설명했다. 최근 출시된 엔씨소프트의 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘아이온2’ 역시 그래픽 비중이 큰 타이틀임에도 아이폰17에서 발열과 프레임 유지가 안정적이었다는 반응이 나왔다. 최근 새롭게 도입된 애플의 게임 허브 앱 ‘게임즈(Games)’도 현장에서 활용됐다. 넷마블은 리메이크 신작 ‘세븐나이츠 리버스’ 시연 과정에서 “이용자가 기기 안에서 미션을 공유하고 친구와 경쟁할 수 있어, 글로벌 이용자 간 참여도가 높아질 수 있다”고 설명했다. 업계에서는 이번 행사가 애플이 모바일 게임 플랫폼 경쟁에 본격적으로 뛰어들었다는 신호로 작용할 가능성이 크다고 보고 있다. 한편 아이폰17 시리즈는 10월 글로벌 판매가 전년 대비 12% 증가하며 시장 점유율 24.2%로 사상 최고치를 기록했고, 애플 주가 역시 연일 최고가를 경신 중이다.
  • “엔비디아보다 수익률 높아”…3년 새 55배 폭등한 ‘이 종목’ 뭐길래

    “엔비디아보다 수익률 높아”…3년 새 55배 폭등한 ‘이 종목’ 뭐길래

    모바일 광고 기술 기업 앱러빈(APP)이 인공지능(AI) 기반 광고 엔진 ‘엑손(Axon)’의 폭발적인 성장에 힘입어 최근 3년간 4000%에 달하는 주가 수익률을 기록한 것으로 나타났다. 지난 14일(현지시간) 앱러빈은 1주당 557.70달러(약 81만원)에 거래를 마쳤다. 이는 2023년 1월 10달러(약 1만 4500원) 수준에 불과했던 주가가 약 55배 치솟은 것이다. 최근 3년간 앱러빈의 주가 수익률은 4000%에 달한다. 미국 나스닥시장에 상장된 앱러빈의 최근 6개월 주가 상승률은 53.92%로, 같은 기간 나스닥지수 상승률(19.20%)을 훌쩍 뛰어넘었다. 이는 엔비디아(40.45%), 팰런티어(34.35%) 등 대형기술주 사이에서도 두드러지는 성과다. 앱러빈은 지난 9월 미국 증시를 대표하는 대형주 지수인 S&P500에도 편입됐다. 이러한 주가 급등의 핵심 동력은 단연 ‘AI’다. 앱러빈은 2023년 AI 기반 광고 엔진 ‘엑손 2.0’을 도입한 후 폭발적인 성장을 일궜다. 엑손은 머신러닝을 활용해 사용자에게 가장 적합한 광고를 실시간으로 매칭시켜 광고 효율을 극대화하는 기술이다. AI 혁신 기술은 실적 개선으로 이어졌다. 앱러빈이 지난 5일 발표한 올 3분기 실적에 따르면, 매출은 14억 1000만 달러(약 1조 8400억원)로 지난해 같은 기간보다 68% 이상 증가했다. 같은 기간 영업이익은 11억 6000만 달러(약 1조 5100억원)로 79% 급증했다. 모바일 게임 개발사로 출발한 앱러빈은 AI 기술력을 바탕으로 전략적 전환을 이뤄냈다. 최근에는 중요도가 낮아진 게임 사업 부문을 매각하고, 이커머스 등 다양한 영역으로 광고 사업을 확대하며 성장을 가속화하고 있다. 앱러빈은 오는 4분기 매출 전망치를 최대 16억 달러(약 2조 3334억원)로 제시하며, 성장세가 계속될 것으로 전망했다. 월가에서는 앱러빈의 비중 확대를 권고하고 있다. 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 앱러빈에 대해 매수 의견을 낸 분석가는 27명, 매도 의견을 낸 분석가는 2명이다. 앱러빈 목표가로 860달러를 제시한 뱅크오브아메리카는 “의류, 뷰티, 건강 등 다양한 분야로 광고를 확대할 가능성이 높다”며 “내년까지 4000개의 대형 광고주가 앱러빈과 계약할 것”이라고 전망했다. 다만 주가가 단기간에 가파르게 오르면서 밸류에이션(실적 대비 주가 수준) 부담이 커진 것은 투자 위험 요소로 꼽힌다. 앱러빈의 12개월 선행 주가수익비율(PER)은 43.86배로, 엔비디아(약 34배)와 메타(약 21배)보다 높은 수준이다. 규제당국의 조사 역시 리스크로 떠오르고 있다. 최근 복수의 공매도 기관은 앱러빈이 게임 사용자 정보를 수집하는 방식이 위법하다고 지적했다. 이에 미국 증권거래위원회(SEC)는 지난달부터 앱러빈의 플랫폼 이용약관 위반 여부를 조사하기 시작했다.
  • [데스크 시각] 기술이 윤리적 경계를 흐릴 때

    [데스크 시각] 기술이 윤리적 경계를 흐릴 때

    우리는 언제부턴가 기계가 건네는 위안을, 편의를 자연스럽게 받아들이기 시작했다. 외로움을 달래 주는 ‘말벗’ 앱부터, 길 안내 지도, 서류 작성을 돕는 도우미까지 인공지능(AI)은 우리의 일상에 완벽히 스며들었다. 편리한 그만큼 그림자도 짙어졌다. 기술이 윤리적 경계를 흐리는 일이다. 최근 해외에서 화제가 된 AI 동반자 ‘프렌드’(Friend)가 그 하나의 사례다. 목걸이 형태의 웨어러블 AI인 이 장치는 사용자의 일상을 사실상 24시간 함께한다. 언제, 어디서, 누구와 나눈 대화인지 듣고 그 내용을 바탕으로 공감과 대화를 건넨다. 개발사는 ‘곁을 지켜 주는 디지털 동반자’라고 소개했다. 하지만 미국 등에서 일부 시민들은 ‘우리는 가짜 친구가 필요 없다’, ‘인간관계의 대체물’이라며 격렬하게 반발했다. 기술 수용의 속도와 사회적 합의의 불일치가 드러난 한 단면이다. 국내에서도 AI의 기능과 책임을 둘러싼 논쟁이 현실로 다가왔다. 연세대의 한 대형 강의에서 비대면 중간고사 중 상당수 학생이 챗GPT 등 AI를 활용해 답안을 작성한 정황이 드러났다. 수백명에 이르는 집단적 부정행위 의혹이 제기되며 학내외 논란을 불러일으켰다. 이 사태가 남긴 질문은 단순히 “AI를 썼느냐”를 넘어 “우리는 이 기술을 어디까지 허용할 것인가”에 닿아 있다. 두 사례는 같은 축 위에 있다. 하나는 기술이 ‘친구’라는 이름으로 사적인 영역까지 파고들 때의 위험을, 다른 하나는 기술이 ‘손쉬운 편법의 도구’로 악용된 상황을 보여 준다. 기술이 제도와 윤리의 경계선 어딘가에 서 있는 모습이다. AI는 분명 유용한 도구다. 의료 현장에서 진단 정확도를 높이고, 재난을 예측하며, 장애인의 의사소통을 돕는다. 그러나 동시에 교육의 신뢰를 무너뜨리고, 사생활을 침범하며, 인간의 감정을 흉내 내는 데 쓰이기도 한다. ‘어디까지가 인간의 일이고, 어디서부터가 기계의 일인지’에 대한 사회적 합의는 아직 없다. 기술은 중립적이지 않다. 누구의 손에, 어떤 목적과 규칙으로 주어지느냐에 따라 도구가 되기도 하고 무기가 되기도 한다. 실상 아직 AI가 완전한 것도 아니다. 여전히 주변에서는 AI가 존재하지 않는 사실을 꾸며 자료를 만들었다거나, ‘곧 끝난다’고 해 놓고 실제로는 작업의 1%도 진행하지 않았다는 불만이 나온다. 기술의 미비함 역시 현실의 한 단면이다. 해결의 실마리는 결국 사람에게 있다. 첫째, 교육 현장에서 AI 사용을 단순히 금지하는 것만으로는 문제를 해결할 수 없다. AI를 어떻게 정당하게 활용할지, 출처와 책임을 어떻게 표기할지를 가르치는 실질적인 커리큘럼과 평가 체계가 필요하다. 둘째, 개인정보와 사생활의 경계는 기술의 설계 단계에서부터 정립해야 한다. 단순한 동의 절차가 아니라 사용자가 실질적으로 통제권을 행사할 수 있어야 한다. 셋째, 기업과 플랫폼은 ‘혁신’이라는 명분으로 사회적 합의 없이 새로운 생활 영역을 창조하지 말아야 한다. 넷째, AI에 의존하기 이전에 사실 관계와 출처를 확인하는 단계를 반드시 거쳐야 한다. 기술은 시장의 속도만으로 정당화되지 않는다. 마지막으로 법과 규범은 기술의 발전을 뒤쫓아 가는 것이 아니라 최소한의 안전망을 먼저 마련해야 한다. 개인정보 보호, 알고리즘 투명성, 교육 윤리 등 각 영역에서의 기본 규칙을 사회적 논의로 서둘러 정립해야 한다. 그래야 AI와 공존하되 인간의 관계와 신뢰를 기계에 빼앗기지 않는다. AI의 진화가 두려운 것은 인간의 능력을 넘어설까 하는 우려 때문만이 아니다. 인간의 책임과 윤리 의식을 마비시킬 수 있기 때문이다. 지금 필요한 것은 더 빠른 기술이 아니라 더 깊은 성찰이다. 백민경 사회부장
  • AX 큰 관심… 1시간 전부터 북적, 휴머노이드 로봇엔 긴 줄[2025 서울미래컨퍼런스]

    AX 큰 관심… 1시간 전부터 북적, 휴머노이드 로봇엔 긴 줄[2025 서울미래컨퍼런스]

    배경훈 부총리 “한국, AX에 적합”오세훈 시장 “AI, 도시의 구조 바꿔”위성곤 위원장 ‘재생 에너지’ 강조임문영·서정진·김홍국 등 자리 빛내정·재계·금융권 인사들 대거 참석‘AI 판소리 배우기 앱’ 시연 콘서트 5일 ‘2025 서울미래컨퍼런스’ 공식 개막식이 열린 서울 중구 서울신라호텔 다이너스티홀과 영빈관은 시작 1시간여 전부터 참석자들로 발 디딜 틈이 없었다. 메인 포럼 ‘새로운 미래, AX 대한민국’에는 마련된 좌석 외에도 행사장 양옆과 뒤쪽에 사람들이 빼곡히 서 있었다. 영빈관에서 열린 행사까지 자리를 메운 참가자들은 인공지능(AI)에 대한 뜨거운 관심을 보여 줬다. 이날 포럼에는 배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관, 임문영 국가인공지능전략위원회 부위원장, 오세훈 서울시장, 강기정 광주광역시장, 서정진 셀트리온 회장, 김홍국 하림그룹 회장, 윤홍근 제너시스BBQ 회장, 유경선 유진그룹 회장, 박상진 한국산업은행 회장, 양종희 KB금융지주 회장, 진옥동 신한금융그룹 회장, 함영주 하나금융그룹 회장, 임종룡 우리금융그룹 회장 등 정·재계·금융권 인사가 대거 참석했다. 배 부총리는 이날 축사에서 “이번 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의를 통해 엔비디아가 최신형 그래픽처리장치(GPU) 26만장을 한국에 공급하기로 했다”며 “이는 우리가 반도체부터 자동차, AI까지 종합적 제조 역량을 갖춰 AI 전환(AX)을 이룰 수 있는 가장 적합한 나라이기 때문”이라고 강조했다. 그러면서 “이런 시기에 서울신문이 서울미래컨퍼런스를 통해 AI에 더 많은 관심을 끌 수 있도록 자리를 마련해 주신 것에 감사드린다”고 말했다. 오 시장은 “불과 몇 년 전만 하더라도 상상 속에 있었던 생성형 AI가 지금은 행정·산업·교육·복지 등 도시의 작동 원리를 완전히 바꾸고 있다”면서 “오늘 포럼이 AI가 만들어 갈 우리 사회 전환의 방향을 심도 있게 논의할 기회가 될 것”이라고 했다. ‘해상풍력과 에너지 주권: 대한민국의 새로운 성장전략’을 주제로 열린 미래 에너지 혁신 포럼에는 국내외 에너지 개발사, 시민사회단체, 에너지 전공 대학원생 등이 대거 찾았다. 포럼 공동 주최자이자 국회 기후위기특별위원회의 위성곤 위원장(더불어민주당)은 “재생에너지 분야에서 국가 차원의 안정적인 투자 환경이 마련돼야 한다”고 강조했다. 같은 당 소속 김원이 의원은 “반도체와 AI 등 미래 첨단 산업으로의 대전환과 재생에너지로의 대전환을 어떻게 동시에 달성할 것인지가 우리의 과제”라고 덧붙였다. 김정호(민주당) 의원도 “그동안 태양광, 해상풍력 발전 사업은 민간 위주로 추진돼 지체됐다”며 “이제 정부도 재생에너지 확대 및 에너지 고속도로 구축에 적극적으로 나서야 한다”고 주문했다. 특히 이날 포럼 행사장에서는 ‘파이온’이라는 휴머노이드 로봇이 인기를 독차지했다. 로봇을 만나기 위해 줄을 지어 기다린 포럼 참석자들은 파이온과 악수하고 함께 사진을 찍기도 했다. 파이온이 지시에 맞춰 사람처럼 참석자들 사이를 빠르게 뛰어가자 탄성이 나오기도 했다. 파이온 제조사 서큘러스의 박종건 대표는 “머지않은 시기에 휴머노이드 로봇이 일상에서도 인간을 도울 수 있는 시대가 올 것”이라고 말했다. 로봇 의수 제작업체인 ‘만드로’의 휴머노이드 로봇 ‘미키’도 참석자들의 시선을 사로잡았다. 이상호 만드로 대표가 컨트롤러를 착용하고 팔과 손가락을 움직이자, 미키가 동작을 그대로 따라 하는 모습을 실시간으로 카메라에 담았다. 이날 포럼에서는 AI 판소리 배우기 애플리케이션(앱)으로 시연한 판’ 소리 콘서트 ‘오래된 미래: 국악, AI와 만나다’도 열렸다. 이 앱은 AI가 전통 음악을 분석하고 데이터로 축적해 누구나 손쉽게 판소리를 학습할 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 왕기철 명창은 “판소리는 악보 없이 구두로 전승됐는데 기록을 남긴다는 점도 기대되고, 1대1 도제식 교육으로 지역·시간 등에 따른 환경적 제약도 극복할 수 있어 기대가 크다”고 말했다.
  • ‘19금 챗GPT’ 풀린다, AI 윤리·규제 논란 확산 [INTO]

    ‘19금 챗GPT’ 풀린다, AI 윤리·규제 논란 확산 [INTO]

    올트먼 CEO “콘텐츠 범위 확대성인 인증하면 성애물까지 생성”유료 구독자 늘려 수익 향상 전략 캘리포니아주 아동·청소년 대상내년부터 AI 챗봇 사용 제한 시행한국은 AI 콘텐츠 규제 사각지대2024년 2월 미국 플로리다주에서 방에 틀어박혀 지내던 14세 소년 슈얼 세처가 스스로 세상을 등졌다. 그는 생전 상담 치료에서 불안장애 등을 진단받았지만 비극적 선택을 할 것이라고 예측한 주변인은 아무도 없었다. 세처의 부모는 사후에야 그가 방에서 인공지능(AI) 챗봇(캐릭터닷AI) 여자친구와 성적인 대화를 나누며 대부분의 시간을 보냈다는 사실을 알고 경악했다. TV 시리즈 ‘왕좌의 게임’ 속 캐릭터가 모델인 챗봇은 세처에게 “사랑한다. 가능한 한 빨리 내게 와 줘”라고 말했고, 얼마 지나지 않아 세처는 숨진 채 발견됐다. 글로벌 AI 서비스 업체들이 성적인 대화, 성애물 등 ‘19금(禁)’ 콘텐츠를 본격 허용하면서 미성년자 접근 제한, 자살·혐오 방지 등 AI 윤리·규제 논란이 한층 가열되고 있다. 미국은 연방정부와 개별 주정부들이 각각 규제 법안을 내놓고 있는 반면 한국은 AI 콘텐츠가 규제 사각지대에 방치돼 있어 대책 마련이 시급한 것으로 지적된다. ‘기술 발전의 순기능을 해치지 않는’ 선에서 규제의 황금률을 찾는 것도 입법의 관건이 될 것으로 전망된다. 챗GPT 개발사인 오픈AI의 샘 올트먼 최고경영자(CEO)는 14일(현지시간) 엑스(X)에 ‘GPT-4o’의 새 버전 출시 계획을 알리며 성인 이용자에게 허용되는 콘텐츠 범위를 확대하겠다고 밝혔다. 그는 “‘성인 이용자는 성인답게 대하자’는 원칙에 따라 (연령이) 인증된 성인에겐 성애 콘텐츠(erotica) 같은 훨씬 더 많은 것을 허용할 것”이라고 말했다. 이는 사람과 더 자연스러운 대화를 할 수 있는 이른바 ‘동반자 챗봇’과의 ‘19금’ 대화, 성인 동영상 생성 등 성인 콘텐츠를 유료화해 수익성을 높이겠다는 전략이다. 올트먼은 “당신이 만약 챗GPT가 사람처럼 더 자연스럽게 얘기하길 원하거나 친구처럼 말해 주길 원한다면 그렇게 할 수 있도록 할 것”이라고 설명했다. 미 온라인 매체 액시오스는 “AI 콘텐츠의 표현 수위 제한을 푸는 오픈AI의 움직임은 유료 구독자 증가에 도움이 될 순 있겠지만 결국 사회문제를 야기해 규제 압박을 높일 수 있다”고 지적했다. 그동안은 AI 빅테크들이 챗봇에서 정치·사회적으로 편향되거나 선정적인 대화에는 일정 수준 이상 답변하지 않도록 안전판 기능을 넣었지만 이런 장벽들을 경쟁적으로 없애는 추세다. 일론 머스크의 AI 스타트업 xAI는 지난 8월 자사 챗봇 앱 ‘그록’(Grok)에 유료 성인 콘텐츠 기능 ‘스파이시 모드’가 포함된 ‘그록 이매진’(Grok Imagine)을 공개한 직후 선정성 논란에 휩싸였다. 반나체에 가까운 성인 누드 영상을 만들 수 있어 “AI가 포르노를 조장한다”는 지적이 제기됐다. 지난 7월에는 그록의 소녀 캐릭터 챗봇 ‘애니’ 등이 노골적인 성적 대화를 할 수 있도록 허용했다. 스파이시 모드는 18세 이상 인증을 해야 하지만 지인 정보를 통한 회피 가능성이 있어 청소년 이용 우려가 높아지고 있다. 미국에선 세처의 사례처럼 AI가 실제로 청소년들에게 자살을 조장하거나 허용 범위를 넘어선 정신 상담까지 하며 사회적 논란으로 떠올랐다. 지난해 캘리포니아주에선 16세 소년이 챗GPT와 대화하며 자살 계획을 세운 끝에 사망한 사건이 소송으로 번졌다. 이에 캘리포니아주는 지난 13일 주정부 차원에선 처음으로 아동·청소년의 AI 챗봇 이용 규제 법안을 제정했다. 내년부터 발효되는 법안은 AI 챗봇 기업에 이용자 연령 확인을 의무화하고 챗봇이 생성한 성적인 이미지를 미성년자가 볼 수 없게 차단하도록 했다. 또 이들 기업은 이용자의 자살 충동, 자해 표현을 식별·대응할 장치를 마련해야 하고 불법 딥페이크로 이익을 취할 시 최대 25만 달러(약 3억 6000만원)의 벌금을 내야 한다. 일리노이주와 네바다주, 유타주도 최근 AI 챗봇을 심리 상담·치료 수단으로 이용하는 것을 제한하거나 전면 금지하는 법안을 통과시켰다. 한국에서도 2021년 AI 챗봇 ‘이루다’가 개인정보 유출, 소수자 혐오·차별 발언, 편향성 논란을 일으켜 출시 3주 만에 개발사 스캐터랩이 서비스를 종료하는 등 AI 윤리 논란이 촉발됐다. 그러나 한국엔 아직 AI 규제·단속 법안이 전무한 실정이다. 방송미디어통신심의위원회에 따르면 AI 챗봇과의 대화는 현행법 체계상 ‘개인 간 통신’에 해당해 이용자의 직접 신고 없이는 규제 기관이 들여다보기 어렵다. 노종면 더불어민주당 의원은 지난 14일 방송미디어통신위원회 대상 국정감사에서 “AI 챗봇형 대화 서비스 이용자 중 중고등학생의 비율이 70%에 육박한다”며 “한 국내 업체가 지난해 시작한 공공 챗봇형 서비스는 1년 반 만에 이용자 304만명을 돌파했는데 마약 사용법, 자살 미화 등의 대화가 아무 제약 없이 이뤄지는 실정”이라고 지적했다. 2013년 개봉한 할리우드 SF 영화 ‘그녀’(Her)는 남자 주인공 테오도르와 AI ‘사만다’가 사랑에 빠지는 줄거리를 담고 있다. ‘인간과 기계의 상호 소통, 상처 치유’에 대해 기술이 얼마나 해답을 내놓을지, 규제가 부작용을 어떻게 막을지 업계와 입법계, 사용자들이 함께 고민해야 할 시점이다.
  • 새로운 소셜미디어 앱 등장! 오픈AI ‘소라’ 사용 후기

    새로운 소셜미디어 앱 등장! 오픈AI ‘소라’ 사용 후기

    30일(현지시간) 챗GPT의 개발사 오픈AI가 영상 생선 AI 모델 ‘소라2’ 출시와 함께 이 모델을 기반으로 한 소셜미디어 앱 ‘소라’를 공개했습니다. SNS 소라 앱에서는 소라2 모델로 영상을 제작한 후 업로드 해 다른 사람들과 공유할 수 있는데요. 케찹이 이 신상 SNS를 놓칠 순 없겠죠? 재빠르게 가입해봤습니다. 자세한 후기는 하단 인스타그램 게시물을 확인해주세요. Instagram에서 이 게시물 보기 이슈&트렌드 | 케찹(@ccatch_upp)님의 공유 게시물 ⚡소셜미디어 앱 ‘소라’ 주요 특징 - 최대 10초짜리 AI 영상 직접 제작 및 업로드하는 SNS - 다른 사람 영상 리믹스(Remix) - ‘카메오’ 기능: 얼굴·목소리를 AI가 학습해 영상에 삽입 - 좋아요(Like) 버튼, 댓글(Comment) 기능 제공 및 사용자 관심 영상 추천 등 → 기존 소셜미디어와 비슷한 구조 ※현재 ‘소라2’를 이용해 만든 영상만 업로드 가능 → 기존 앨범이나 다른 앱에서 영상·이미지 불러오기 불가 ⚡왜 SNS 출시했을까? - 직접 수익 창출에 나섰다는 분석 → 광고, 프리미엄 구독, 소셜 네트워크 기반 모델을 통해 수익성을 확보 목적 - AI챗봇과 같이 기존 텍스트 중심에서 이미지·영상으로 이동했다는 평가 ⚡소라의 미래는? - 현재 ‘성공 여부는 지켜봐야 한다’는 업계 신중론 → 서버·GPU 등 인프라에 추가 비용로 인해 재무 부담 커질 수 있어 - 미국 내에서 AI 서비스에 대한 여러 규제 본격화 중, 오픈AI에 어떤 영향 미칠지 미지수 - AP통신 “전문가들이 ‘소라’ 앱이 영상 AI 홍수를 불러와 ‘AI slop’ (쓰레기 콘텐츠 범람) 상황을 만들 수 있어 우려”한다고 지적
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