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  • 대구 동성로 젊음의 거리로 거듭난다

    대구 동성로 젊음의 거리로 거듭난다

    대구시가 도심 최대 번화가 동성로 일대를 젊음의 거리로 조성하는 사업에 본격적으로 나선다. 시는 동성로 르네상스 프로젝트의 일환으로 추진되는 젊음의 거리 조성 사업의 설계를 마무리하고 착공에 들어간다고 9일 밝혔다. 동성로 일대 주요 거점과 골목 환경을 전면 개선하는 이번 사업에는 총 35억원의 사업비가 투입돼 오는 6월까지 단계적으로 추진된다. 옛 중앙파출소 터에는 지상 4층 규모의 복합문화공간과 대구권 대학들이 도심 내 유휴 시설을 활용해 공동으로 운영하는 강의실인 도심 캠퍼스를 조성한다. 전면 광장은 버스킹을 비롯한 문화 공연이 가능한 다목적 광장으로 탈바꿈할 예정이다. 시는 동성로 일대 활성화를 위한 골목 환경 개선 사업에도 속도를 낸다. 통신골목과 야시골목 등 특화 골목에는 공공 디자인을 적용해 걷고 싶은 거리로 꾸민다. 또 비어 있는 상가를 활용한 공간 실험과 서브컬처 프로그램을 도입해 청년이 자유롭게 참여할 문화 생태계를 구축할 계획이다. 허주영 대구시 도시주택국장은 “옛 중앙파출소 신축과 전면 광장을 비롯한 골목길 경관 개선 사업을 유기적으로 연계해 동성로를 청년 문화가 살아있는 도시 거점으로 조성해 나가겠다”고 말했다.
  • “왜 이런 눈으로 낳았어?”…사백안 고백한 日 여성, 650만뷰 주목 [월드피플+]

    “왜 이런 눈으로 낳았어?”…사백안 고백한 日 여성, 650만뷰 주목 [월드피플+]

    검은 눈동자 주변 네 방향에 흰자위가 보이는 이른바 ‘사백안’을 가진 일본 여성 아카네코(활동명)가 자신의 눈을 공개한 SNS 영상으로 650만회가 넘는 조회수를 기록하며 화제를 모으고 있다. 일본 오리콘 뉴스는 11일 사백안을 콤플렉스로 숨겨왔던 아카네코의 사연을 소개했다. 그는 지난해 2월 26일 처음으로 자신의 눈을 공개한 뒤 꾸준히 관련 영상을 올려왔고 최근 해당 사연이 일본 최대 포털 야후재팬에 소개되면서 댓글도 890개를 넘기는 등 관심이 이어졌다. 고등학교 졸업을 앞두고 올렸던 첫 영상에는 “멋지다”, “분위기 있다”는 반응이 이어졌지만, “컬러렌즈 아니냐”, “가짜 아니냐”는 의심도 적지 않았다. 이에 아카네코는 같은 날 렌즈를 직접 밀어 맨눈임을 증명하는 영상을 추가로 올렸고 이후 비판 댓글이 사과와 응원으로 바뀌었다고 전했다. 그는 “내 콤플렉스가 개성으로 인정받은 것 같아 기뻤다”고 밝혔다. 그는 중학교 1학년 때 또래와 눈이 다르다는 사실을 자각했다. 안과에서 처음 컬러렌즈를 착용했을 때 눈이 커 보이는 모습에 안도했지만, 벗으면 원래 눈이 드러나는 모습에 충격을 받아 6년 동안 렌즈로 가리고 지냈다. 이 과정에서 어머니에게 “왜 이런 눈으로 낳았느냐”고 따지기도 했다고 털어놨다. 사백안은 선천성 ‘포도막 결손증’ 영향으로 알려졌다. 그는 강한 근시와 난시, 약시, 시야 장애 등을 겪었고 머리에 강한 충격을 받으면 실명 위험이 있다는 진단도 받았다. 측만증과 한쪽 귀 난청도 함께 겪으며 자신감이 떨어졌지만, 그림과 취미 활동에 몰두하며 버텼다고 전했다. 고등학교 3학년 무렵부터는 컬러렌즈에 의존하던 외모 대신, 자신의 눈에 어울리는 서브컬처 스타일을 시도하며 생각을 바꿨다. 그는 “숨기며 사는 건 진짜 내가 아닌 것 같았다”며 “나만의 특징을 무기로 만들고 싶었다”고 강조했다. SNS 활동을 이어오며 현재는 렌즈 없이 생활할 정도로 자신감을 얻었다고 한다. 야후재팬 댓글창에는 외모 콤플렉스를 겪은 이들의 공감도 이어졌다. “미의 기준은 하나가 아니다”, “당사자만 아는 고통이 있다”, “개성으로 받아들여 멋지다”는 반응과 함께 비슷한 경험을 털어놓는 댓글도 잇따랐다. 아카네코는 “같은 눈을 가진 사람에게 용기를 주고 싶다”며 “앞으로 다양한 스타일로 개성을 보여주고 싶다”고 밝혔다.
  • ‘AI로 게임기획부터 그래픽까지’…경콘진, AI 활용 게임 개발 제작 매뉴얼 2종 공개

    ‘AI로 게임기획부터 그래픽까지’…경콘진, AI 활용 게임 개발 제작 매뉴얼 2종 공개

    ‘미래기술 게임 제작 지원’ 참여기업 몽가·유비스의 제작 과정, 매뉴얼 정리 경기도와 경기콘텐츠진흥원(경콘진)이 중소 게임 개발사들의 AI 활용 역량 강화를 위해 인공지능(AI) 기반 게임 제작 매뉴얼을 8일 공개했다. 매뉴얼은 ‘2025년 미래기술 게임 제작 지원’ 사업의 결과물이다. 경콘진은 2023년 ‘미래기술 게임 실증 지원’을 시범 시작으로 2024년 ‘미래기술 게임 활성화 제작지원’ 사업을 이어갔고, 올해는 ‘미래기술 게임 제작 지원’으로 사업명을 개편해 운영했다. 올해 2개 도내 게임 개발사 대상으로 각 5천만 원의 제작지원을 제공했으며, 중소 개발사의 실무에 도입하기 위해 지원기업의 AI 활용 게임 개발 매뉴얼을 공개했다. 공개된 매뉴얼은 실제 게임 개발사 프로젝트를 기반으로 제작되어 현업에서 바로 활용할 수 있는 실증적 내용을 담고 있다. 성남시에 있는 중소 게임 개발사 ㈜몽가는 퍼즐 게임 마인드크래프트(Mindcraft) 개발 과정에서 도입한 AI 활용 노하우를 토대로 ‘LLM을 활용한 게임 기획 콘텐츠 제작 매뉴얼’을 제작했다. 이 게임은 지난 10월 24일 스팀(Steam)에 정식 출시되었다. 해당 매뉴얼은 GPT-2, Qwen 2.5 등 LLM을 활용해 기획자의 의도에 맞춰 퍼즐 맵을 자동 생성하는 과정을 설명한다. 기획자가 직접 100개 맵 데이터를 제작할 경우 약 8시간이 걸리지만, AI를 활용하면 2시간 이내로 단축되어 약 4배의 작업 효율 향상을 기대할 수 있다. ㈜유비스는 서브컬처 오픈월드 MMORPG 루나(LUNA) 개발 경험을 바탕으로 ‘UBIS AI Agent 기반 2D→3D 캐릭터 생성 매뉴얼’을 제작했다. 루나는 지난 11월 20일 스팀 얼리 액세스 버전으로 출시됐다. 매뉴얼은 2D 일러스트를 3D 캐릭터 모델로 자동 변환하는 AI 기반 제작 시스템을 다룬다. 기존에는 숙련 아티스트가 1개의 캐릭터를 제작하는 데 약 6주가 필요했으나 AI 기술을 적용하면 약 1주 내 제작이 가능해져 약 6배의 제작 효율 향상이 가능하다. 경콘진 탁용석 원장은 “이번 매뉴얼 공개가 중소 게임 개발사의 AI 기술 도입 문턱을 낮추고 경기도 게임 산업 전반의 경쟁력 강화에 기여할 것으로 기대된다”라고 말했다.
  • 내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    다년간 글로벌 게임 서비스 역량을 차곡차곡 쌓으며 내실을 다져온 카카오게임즈가 내년 8종 이상의 신규 지식재산권(IP)을 선보이며 글로벌 시장 공략을 가속한다. 캐주얼부터 서브컬처, 좀비 서바이벌, 대형 RPG까지 장르와 플랫폼을 가리지 않는 다각화된 전략으로 ‘글로벌 종합 게임사’로 도약하겠다는 각오다. 카카오게임즈는 일찌감치 전 세계로 사업 무대를 옮겨 국내와 아시아권을 넘어 서구권 등으로 서비스 영역을 넓혀왔다. 특히 대표작 ‘오딘: 발할라 라이징’은 국내에 이어 대만, 일본, 서구권 시장에 성공적으로 안착하며 국내 구글플레이 최고 매출 17주 1위 기록은 물론, 대만 2위, 필리핀 5위 등을 기록하며 글로벌에서도 콘텐츠 우수성을 입증했다. 또 ‘검은사막’ 북미·유럽 서비스 및 해외 흥행 IP인 ‘패스 오브 엑자일’의 국내 성공적 안착, 그리고 스팀을 통한 프리미엄 인디 장르 직접 서비스 등을 통해 PC·콘솔 게임의 글로벌 서비스 역량도 확보했다. 카카오게임즈의 내년 출시 예정인 신작 라인업 대부분이 글로벌 시장 공략을 정조준했다. 크로노스튜디오가 제작 중인 ‘크로노 오디세이’는 지난 글로벌 비공개 베타 테스크(CBT)에서 방대한 탐험과 긴장감 넘치는 보스 전투 등으로 웰메이드 콘텐츠를 입증했다. 자회사 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지 크로니클’과 좀비 서바이벌 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’ 등도 글로벌 시장에서의 흥행 기대감을 높이고 있다. 모바일 신작들 역시 글로벌에 방점을 두고 있다. 특히 ‘오딘’ 신화를 일으킨 라이온하트 스튜디오와 모바일 및 PC 크로스 플레이 기반 대형 MMORPG ‘프로젝트 Q’(가제)와 서브컬처에 도전하는 ‘프로젝트 C’(가제)에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 기대를 모은다. 여기에 SM 아티스트 IP 활용 캐주얼 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제), 전략 어드벤처 RPG ‘던전어라이즈’ 등이 글로벌 동시 출시를 목표로 준비 중이다.
  • ‘아이온2’ ‘신더시티’ 흥행몰이 기대

    ‘아이온2’ ‘신더시티’ 흥행몰이 기대

    국내 최대 규모의 게임 축제인 ‘지스타(G-STAR) 2025’가 13일부터 나흘간 부산에서 열리는 가운데, 엔씨소프트(이하 엔씨(NC))가 메인 스폰서로 참여하며 독보적인 존재감을 드러낸다. 엔씨(NC)는 이번 지스타에서 MMORPG와 슈팅, 서브컬처 등 다양한 장르의 신작과 함께 미공개 타이틀까지 선보이며, 국내 게임 시장을 선도한다는 계획이다. 이번 지스타 흥행의 중심에는 오는 19일 정식 출시를 앞둔 MMORPG ‘아이온2’가 있다. ‘아이온2’는 올해 지스타에 출품된 국내 주요 게임사들의 출품작 중 올해 출시가 확정된 유일한 AAA급 신작이라는 점에서 시장의 이목이 집중된다. 지난 10월 16일 진행된 ‘서버 및 캐릭터 이름 선점 이벤트’는 시작 1분 만에 마감되는 사상 초유의 반응을 보이며 흥행 조짐을 일찌감치 입증했다. 엔씨(NC)는 지스타 현장에서 대규모 시연 부스를 운영하며, 관람객들이 ‘아이온2’를 PC와 모바일 버전으로 직접 체험할 수 있는 기회를 제공한다. 시연 버전에서는 핵심 콘텐츠인 ‘캐릭터 커스터마이징’과 대표 인스턴스 던전인 ‘우루구구 협곡’을 선보일 예정이다. 이번 지스타는 엔씨(NC)의 ‘아이온2’를 중심으로 역대급 흥행 열기를 기록할 것으로 보인다. ‘아이온2’ 외에도 장르의 게임도 선보인다. 파괴된 서울을 배경으로 하는 슈팅게임 ‘신더시티’의 시연이 진행된다. 지난해 출품 버전보다 확장된 업데이트 빌드를 체험할 수 있다. 또 차세대 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’와 애니메이션 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를 포함한 출품작 안내 영상이 공개됐다. 여기에 미공개 신작 1종이 지스타 현장에서 최초로 공개될 예정이어서 방문객들의 호기심을 자극하고 있다. 남효지 SK증권 연구원은 “‘아이온2’의 선점 이벤트로 지스타 기간을 포함한 한 달간 기대감이 더욱 높아질 것”이라면서 “이용자와의 적극적인 소통과 풍부한 콘텐츠를 통해, 최근 출시된 MMORPG 대비 중장기 성과가 우수할 것으로 보인다”고 평가했다.
  • PLAY GAME

    국내 주요 게임사들이 2026년 차세대 대작 라인업을 중심으로 글로벌 시장 공략의 고삐를 바짝 조이고 있다. 국내 최대 게임 축제 ‘지스타 2025’를 기점으로 대형 신작 출시와 플랫폼 다변화, 그리고 블록체인 등 신기술 도입을 통해 ‘K-게임의 넥스트 스텝’을 밟겠다는 전략이다. 엔씨소프트는 MMORPG ‘아이온2’를 오는 19일 정식 출시하며 흥행몰이에 나섰다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’을 2026년 일본 시장 선출시로 글로벌 행보를 시작한다. 펄어비스는 내년 3월 오픈월드 액션 기대작 ‘붉은사막’의 글로벌 동시 출격 채비를 마쳤다. 넷마블은 ‘일곱개의 대죄: Origin’ 등 콘솔 포함 8종 이상의 신작을 예고했고, 카카오게임즈 역시 서브컬처, 좀비 서바이벌 등 다채로운 8종 이상의 신규 IP로 ‘글로벌 종합 게임사’로의 도약을 가속한다. 스마일게이트도 내년 기대작인 ‘로스트아크 모바일’의 비공개 베타 테스트에 나서는 등 성공적인 출시를 위한 막바지 점검에 한창이다. 위메이드는 ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌 버전을 통해 ‘gWEMIX’ 기반의 토크노믹스를 완성했고 컴투스는 프랑스 파리에서 글로벌 e스포츠 대회 ‘SWC2025’를 성황리에 마치는 등 공격적인 글로벌 마케팅에 나서고 있는 K게임업계의 현주소를 알아본다.
  • 남경순 경기도의원, 킨텍스에 질적 성장 통한 아시아 MICE 산업 리더 도약 촉구

    남경순 경기도의원, 킨텍스에 질적 성장 통한 아시아 MICE 산업 리더 도약 촉구

    경기도의회 경제노동위원회 남경순 의원(국민의힘, 수원1)은 11월 7일 열린 킨텍스(KINTEX) 행정사무감사에서, 킨텍스가 최근 2년간 380억 원의 순수익을 달성하고 제3전시장 건립 등 외형적 성과를 이룬 점은 높이 평가하면서도, 앞으로는 “양적 성장에 머무르지 말고 질적 성장으로 글로벌 경쟁력을 확보해야 한다”고 강조했다. 남 의원은 “킨텍스는 경기도를 대표하는 MICE(회의·포상관광·컨벤션·전시) 기관으로서, 단순한 수익 창출을 넘어 참가자의 안전과 편의 보장, 콘텐츠의 윤리성 확보, 공익적 가치 실현이 함께 이뤄져야 한다”고 지적했다. 이어 남 의원은 킨텍스가 공공기관으로서 ESG 경영 중 사회적 책임(S)을 강화하고, 전시 콘텐츠 선정 과정에서도 공익성을 확보해야 한다고 강조했다. 그는 “단발적인 사회공헌을 넘어 윤리 기준에 부합하는 전시와 프로그램 운영 체계를 마련해야 한다”며, 국제적 윤리 기준을 반영한 콘텐츠 관리 체계 수립 계획을 요구했다. 또한 남 의원은 “최근 일부 행사에서 논란이 된 출연자 및 콘텐츠 문제는 공공시설의 신뢰도와 이미지에 직결되는 사안”이라며, 킨텍스가 대관 행사 출연진과 콘텐츠에 대해 법적·도덕적 리스크를 사전에 점검할 수 있는 모니터링 시스템을 구축할 것을 주문했다. 그는 “만화·게임 등 서브컬처 콘텐츠가 대중화되는 만큼, 청소년과 가족 단위 방문객을 고려한 윤리 검증 절차 강화가 필요하다”고 덧붙였다. 남 의원은 또한 킨텍스가 개최한 ‘AGF 2024(애니메이션 X 게임 페스티벌)’이 이틀간 7만 2천여 명이 방문하는 성과를 거둔 점을 높이 평가하며, “이러한 사례야말로 질 높은 콘텐츠가 산업 경쟁력을 좌우하는 증거”라고 강조했다. 이어 “AGF와 같은 고품질 팬덤 콘텐츠의 유치 확대를 통해 킨텍스가 아시아 MICE 산업의 질적 리더로 도약할 수 있도록 중장기 전략을 마련해야 한다”고 주문했다. 끝으로 남경순 의원은 “킨텍스는 경기도의 핵심 공공기관이자 대한민국을 대표하는 국제전시센터로서, 눈앞의 수익보다 사회적 책임과 콘텐츠의 질적 성장에 더 큰 비중을 두어야 한다”며, “이번 감사에서 제기된 문제와 개선 과제에 대해 이재율 대표이사와 임직원이 책임감을 가지고 성실히 이행해 줄 것을 기대한다”고 당부했다.
  • 국내개봉 일본영화 역대 최고 흥행 ‘귀멸의 칼날 무한성편’ 애니메이션의 진짜 힘은

    국내개봉 일본영화 역대 최고 흥행 ‘귀멸의 칼날 무한성편’ 애니메이션의 진짜 힘은

    애니메이션 ‘극장판 귀멸의 칼날: 무한성편’(귀칼)이 한국에서 개봉한 일본 영화 가운데 최고 흥행작으로 등극했다. 9일 영화관입장권통합전산망에 따르면 전날까지 ‘귀칼’은 누적 관객 559만 3907명을 동원하며 2022년 ‘스즈메의 문단속’이 세운 종전 최고 기록(558만 9861명)을 넘어섰다. 지난 8월 개봉해 장기 상영 중인 ‘귀칼’은 올해 국내 극장가 흥행 1위 ‘좀비딸’(563만 6019명)의 자리도 넘보고 있다. 9월 개봉해 ‘귀칼’의 열기를 잇고 있는 ‘극장판 체인소 맨: 레제편’(CSM)마저 누적 관객 294만 470명으로 흥행 7위에 자리하며 톱5 진입을 노리고 있다. 역대 최대 침체기에 빠진 올해 국내 극장가에서 일본 애니의 약진은 두드러진다. 과거에는 일부 마니아층의 전유물로 인식됐으나 최근 잇따라 흥행을 이어 가며 저변을 넓혀 가고 있다. 독특한 세계관을 바탕으로 단단한 팬덤을 확보한 일본 애니 열풍이 일시적 현상에 그치지 않을 것이라는 전망이 나온다. 이전에도 미야자키 하야오 감독의 ‘하울의 움직이는 성’(261만명·2004년 개봉)이나 신카이 마코토 감독의 ‘너의 이름은.’(396만명·2017년 개봉), ‘스즈메의 문단속’처럼 감성적인 영상미와 판타지적 요소가 가미된 일본 애니가 인기를 끈 적이 있다. 2023년에는 중장년층 향수를 자극한 ‘더 퍼스트 슬램덩크’가 20~30대에게도 인기몰이를 하면서 490만 관객을 모았었다. 여름 이후 극장가에 이렇다 할 한국 및 할리우드 경쟁작이 없었다는 점이 장기 흥행을 거들었으나 올해 ‘귀칼’과 ‘CSM’ 열풍은 이전 일본 애니와는 양상이 다소 다르다. 원작 만화에서부터 시작해 TV 시리즈와 극장판 애니로 이어지는 두 작품은 세계관이 방대해 진입 장벽이 높고 다소 과격하며 표현 수위가 높은 장면이 많아 흥행을 예상하기가 쉽지 않았다. 하지만 독특한 개성과 개인의 취향을 중시하는 요즘 관객들의 성향과 맞아떨어졌고, 원작에 기반한 탄탄한 스토리텔링이라든가 섬세하고 정교한 작화는 팬덤을 넘어 일반 관객까지 열광케 했다. ‘원소스멀티유즈’(OSMU)를 통해 콘텐츠 지식재산권(IP)이 출판, TV, 극장 등으로 무한 확장하는 일본 애니의 흐름이 큰 힘을 발휘했다는 평가도 나온다. 특히 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 손쉽게 일본 TV 애니 시리즈를 보게 된 것이 팬덤 확장에 한몫했다. 윤성은 영화평론가는 “과거 DVD나 비디오로만 유통되던 일본 콘텐츠를 OTT에서 찾아 보는 MZ세대가 열풍을 주도했다”면서 “서브컬처를 누리는 젊은 세대가 많아지면서 자극적이지만 독특한 매력의 일본 애니가 인기를 얻고 있다”고 분석했다. 충성도 높은 팬덤을 활용한 마케팅 전략 역시 주효했다. 개봉 주차별로 제공되는 다양한 굿즈를 받기 위해 ‘N차 관람’을 하는 관객들이 적지 않다. 정지욱 영화평론가는 “일본 애니는 게임과 상품까지 미디어믹스 생태계가 광활하다”면서 “최근 취향이 세분된 젊은층을 중심으로 일본 대중문화에 대한 거부감이 줄어들어 앞으로도 일본 애니의 인기는 계속될 것”이라고 내다봤다.
  • 23만명 찾은 ‘순천 올텐가’···콘텐츠 산업 꿈 찾다

    23만명 찾은 ‘순천 올텐가’···콘텐츠 산업 꿈 찾다

    지난 17일부터 19일까지 순천시 오천그린광장 일대에서 개최된 ‘제2회 글로벌 콘텐츠 페스티벌 in 순천, 올텐가(All Content Garden)’가 관람객 23만여명의 발길을 사로잡으며 성공적인 막을 내렸다. 도시 정체성을 오감으로 경험하는 등 콘텐츠 도시로서의 가능성을 시민들과 산업계 모두에게 제시했다는 평가가 주를 이뤘다. ▶ 3000대 캐릭터 특화 드론쇼, 단일 12만 관람객 돌파 지난 18일 올텐가의 시그니처인 캐릭터 드론쇼는 더욱 웅장해진 스케일로 6만평 오천그린광장 밤 하늘을 화려하게 수놓았다. 순천만의 독자적인 브랜드 콘텐츠로 자리매김했음을 증명하듯 당일 12만 관람객이 운집했다. 오천그린광장 하늘을 캔버스 삼아 3000대의 규모로 그려낸 이번 드론쇼는 시 마스코트인 루미·뚱이를 비롯해 핑크퐁, 잔망루피, 벨리곰, 스머프 등을 역동적인 퍼포먼스로 구현해 감탄을 자아냈다. 지역민들뿐만 아니라 부산, 경남, 광주,경기권 등에서도 발걸음해 준 만큼 지난해보다 더욱 압도적인 규모와 화려한 연출이 돋보였다는 평가였다. ▶ 웹툰, 애니, 게임 3박자 갖춘 올텐가···주인공 된 루미뚱이 캐릭터 돋보여 올텐가는 웹툰, 애니메이션, 게임, 캐릭터를 내세운 콘텐츠 축제인 만큼 가족단위 방문객이 눈에 띄었다. ▲애니메이션 OST 오케스트라 ▲핑크퐁과 루미뚱이 싱어롱쇼 ▲핑크퐁 가든워킹 ▲케이팝 데몬헌터스 댄스챌린지 등 대다수의 콘텐츠가 만족도 높은 평을 이뤘다. 뿐만 아니라 올해 진행했던 학생 애니메이션 어워즈 수상작 상영, 순천 AI 게임잼을 통해 탄생한 12종의 순천만 특화 게임 체험, 순천로드 창작캠프 결과물을 올텐가의 한켠에 채워내 의미 있는 성과 전시도 놓치지 않았다. “아이들이 참여할 수 있는 콘텐츠가 많아서 좋았다.”, “서울에서 순천까지 내려왔는데 후회 없이 즐기고 갔다. 또 오고 싶다.”라는 등 축제 후기가 속출하며 모두에게 만족스러운 경험을 제공했음을 여실히 보여주고 있다. 콘텐츠가 주는 하나의 치유인 셈이다. 특히 지난해에는 다소 아쉬웠던 순천시 자체 IP인 루미·뚱이를 활용한 콘텐츠들이 대폭 강화돼 더욱 눈길을 끌었다. 솜사탕 및 도시락 만들기 체험부터 루미뚱이 라면가게, 대형 포토존에 이르기까지 다양한 프로그램을 제시하며 자체 콘텐츠 사업 강화와 홍보마케팅에도 힘을 실었다. 올해 올텐가를 시작으로 본격 오픈을 알린 루미뚱이 팝업스토어는 3일간 720만원에 가까운 매출을 기록, 자체 IP산업에 대한 가능성도 입증했다. 서브컬처와의 결합도 호평을 얻었다. 전국구 서브컬처 종합 이벤트인 ‘일러스타 페스’가 올텐가의 쁘띠 행사로 참여하면서 김혜성 성우 팬미팅, 코스플레이 댄스, 서브컬처 밴드 공연까지 호응을 얻으며 폭 넓은 콘텐츠를 향유했다. ▶ 로커스 입주 환영 세리머니 및 산업전까지···콘텐츠산업 성지 향한 발걸음 주제공연 및 드론쇼와 함께 진행된 로커스의 순천 이전 환영 세리머니는 단순 퍼포먼스가 아닌 국내 굴지의 기업 로커스가 순천으로 입주함을 선언하는 장이 됐다. 기업 대표와 임직원, 가족들이 시민들의 뜨거운 환영 속에 등단하며 로커스 홍성호 대표는 순천을 새로운 콘텐츠산업의 성지로 삼겠다는 뜻을 전하기도 했다. 비즈니스 산업전도 활기차게 펼쳐졌다. 콘텐츠 기업을 중심으로 산업 생태계를 이룰 수 있도록 비즈니스 상담회, IP 피칭, 투자유치 설명회 등 B2B 프로그램도 체계적으로 이뤄졌다. 국내외 68개사, 74명이 참여해 3일간 총 286건의 비즈니스 상담이 성사됐다. 2725만 200달러(USD)에 달하는 상담액을 기록했다. 참가 기업들은 “순천으로 당장 이전하고 싶다는 생각이 들 정도로 매력적인 도시임을 실감했다”, “정원과 어우러진 콘텐츠를 보며 영감이 떠오른다”, “지역과 지속적으로 소통해 산업전 또한 더욱 확장되길 바란다” 등의 소감을 보였다. 노관규 시장은 “제2회 올텐가는 시민, 학생, 기업들이 보여준 뜨거운 열정과 함께 콘텐츠산업의 본질인 소통과 창조, 그리고 새로운 가치 창출의 가능성을 확인한 축제였다”고 설명했다. 이어 “앞으로도 지역과 기업, 시민이 함께 꿈을 현실로 만들고 문화콘텐츠 도시로 대표되는 순천을 만들어가겠다”고 포부를 밝혔다.
  • 국가정원의 도시 ‘순천’···콘텐츠 페스티발 ‘올텐가’ 축제 개최

    국가정원의 도시 ‘순천’···콘텐츠 페스티발 ‘올텐가’ 축제 개최

    추석 연휴기간 하루 5만명 이상이 찾는 등 올해 300만명 관광객을 돌파한 순천만국가정원 인근에서 콘텐츠 페스티발이 준비돼 흥행 돌풍 기대감을 주고 있다. 10일 순천시에 따르면 올해로 2회째를 맞는 글로벌 콘텐츠 페스티벌 in 순천, 올텐가(All Content Garden)가 시민들 앞에 나설 준비를 마쳤다. 올텐가는 오는 17일부터 19일까지 3일간 오천그린광장, 정원워케이션, 원도심 클러스터 일대에서 개최된다. 시는 도심 속 6만평 광장을 웹툰, 애니메이션, 게임 등 콘텐츠로 가득 채움과 동시에 기업과 창작자가 지역에 뿌리내릴 수 있도록 콘텐츠 산업의 장기적인 비전을 보여줄 계획이다. ▶ 3000대 드론쇼부터 OST 오케스트라, 케이타이거즈 케데헌 특별공연까지! 10월 17일 올텐가의 첫 장은 ‘애니메이션 OST 오케스트라’로 장식한다. 춤추는 지휘자 백윤학의 지휘 아래 47인의 서울페스타 필 하모닉의 선율과 카이, 아이비의 라이브 공연이 더해져 품격 있는 광장형 오케스트라를 선보인다. 국내외 명작으로 꼽히는 하울의 움직이는 성, 인어공주, 알라딘 등 테마곡과 케이팝 데몬헌터스의 OST 등 화려한 선율이 6만평 광장을 가득 메울 예정이다. 둘째 날 18일에는 올텐가의 시그니처 연출로 꼽히는 ‘캐릭터 드론쇼’가 준비됐다. 무려 3000대의 드론을 동원해 더욱 기대감을 높인다. CJ ENM과 협업해 트렌디하게 재해석한 시 마스코트 루미와 뚱이를 필두로 핑크퐁과 아기상어, 벨리곰, 잔망루피뿐만 아니라 글로벌 스테디 IP인 스머프도 오천그린광장 상공에 그려지게 된다. 드론쇼 이전에는 ‘케이타이거즈’의 케데헌 특별기획 공연을 만끽할 수 있다. 케이타이거즈는 케이팝 데몬헌터스의 액션 시퀀스를 연출한 징본인인 만큼 애니메이션에 등장한 액션 퍼포먼스와 함께 댄스 공연도 함께 곁들일 예정이다. 올텐가 마지막 날인 19일에는 핑크퐁과 루미뚱이의 싱어롱쇼를 비롯한 핑크퐁 가든워킹으로 캐릭터와 가까이 호흡하는 시간이 마련된다. ▶ 지역 브랜드를 강화할 콘텐츠와 마니아를 불러 모을 서브컬처와의 결합 기대 작년과 비교해 이번 올텐가의 두드러진 특징 중 하나는 지역 IP를 주인공으로 다양한 콘텐츠를 내세웠다는 점이다. 시 마스코트인 루미와 뚱이 특화 굿즈 40여종을 판매하는 ‘루미뚱이 팝업스토어’가 전격 오픈된다. 루미·뚱이 캐릭터를 활용한 도시락 만들기 체험과 캐릭터 모양을 본뜬 솜사탕도 맛볼 수 있다. 또한 7m에 달하는 루미·뚱이 대형 포토존도 놓칠 수 없는 볼거리로 준비했다. 시는 지역 IP의 경쟁력을 강화하는 한편 대중을 넘어 마니아들을 불러 모을 서브컬처와의 결합도 시도한다. 전국구 서브컬처 종합 이벤트인 ‘일러스타 페스’를 올텐가의 쁘띠 행사로 개최, 개성 있는 굿즈를 판매하는 크리에이터 마켓부터 이오몽 등 버튜버 팬미팅, 코스플레이 댄스, 김혜성 성우의 팬미팅까지 알차게 채워냈다. 이외에도 김풍 작가 토크콘서트, 일본 애니메이션 ‘룩백’ 감독, 요시야마 키요타카 토크콘서트 등 콘텐츠를 주제로 폭넓은 스펙트럼을 아우르는 프로그램이 기다리고 있다. ▶ 치유와 비즈니스를 아우르는 차별화된 산업전, 올텐가 올텐가는 차별화된 광장문화를 향유하는 경험을 제공하는 B2C 영역을 넘어 콘텐츠산업을 키워가는 비즈니스의 장(산업전)이기도 하다. 원도심 공실이 콘텐츠 기업 사무실로 변모해 가며 웹툰·애니메이션 클러스터가 점차 윤곽을 드러낸 만큼 기업의 산업 역량도 지역에서 키워간다는 계획이다. 이번 산업전에는 국내외 기업·바이어 72개사가 순천에 방문한다. 시 이전기업 23개사를 포함해 국내외 바이어 43개를 비롯한 6개사의 투자사가 이름을 올렸다. 이들은 정원워케이션을 중심으로 비즈니스 상담회, IP 피칭, 네트워크 파티를 거쳐 콘텐츠산업이 지역에 단단히 뿌리내릴 수 있는 토대를 마련하는 데 집중한다. 여기에 순천시 콘텐츠 정책 방향과 제도를 소개하는 투자유치설명회, 웹툰·애니메이션 클러스터 거점인 원도심과 습지센터를 투어하는 일정도 진행된다. 참가 기업들은 입을 모아 “다른 도시와는 다르게 정원을 주무대로 삼은 산업전인 만큼 휴양과 치유가 가능한 색다른 비즈니스 경험이 기대된다”며 “지역에서 실질적인 콘텐츠 사업의 미래를 설계하는 데, 이번 산업전이 중요한 매개가 될 것으로 본다”고 전했다. 노관규 시장은 “올텐가는 다양한 콘텐츠를 향유하는 장이기도 하지만 산업 역량을 강화하고 콘텐츠로 일하기 좋은 도시로 나아가기 위한 수단이다”고 설명했다. 그는 “콘텐츠를 향한 비전 있는 기업과 학생, 창작자를 비롯한 시민 여러분의 많은 관심을 바란다”며 “콘텐츠산업 중심 도시로서의 순천의 미래를 함께 응원해 달라”고 말했다.
  • K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    현지 취향 겨냥한 전략적 신작다양한 장르 경쟁력 입증 나서“K컬처 300조 시대 선도적 주역”정부 “세제 지원·투자 확대할 것” 25일 개막하는 아시아 최대 게임 전시회인 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2025’에 국내 게임업계를 대표하는 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)을 비롯해 스마일게이트, 컴투스, 펄어비스 등 대형 게임사들이 총출동하며 일본 시장 공략에 속도를 낸다. 한국 게임사들의 이번 행보는 단순히 글로벌 무대에 참여하는 차원을 넘어선다. 일본은 세계 3위 규모의 게임 시장이자 서브컬처(애니메이션·만화풍 세계관 기반 게임)의 본고장으로, 현지 게이머들의 취향과 트렌드를 겨냥한 전략적 신작이 요구된다. 업계는 신작 공개와 체험 부스를 통해 팬덤을 넓히고, MMORPG(다중접속역할수행게임) 일변도에서 벗어나 다양한 장르로 경쟁력을 입증하겠다는 계획이다. 스마일게이트는 차세대 지식재산(IP) ‘카오스 제로 나이트메어’와 내년 출시 예정작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 앞세워 서브컬처 팬심을 노린다. 엔씨소프트는 전문 개발사와 협업한 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를, 컴투스는 애니메이션 IP 기반 RPG ‘도원암귀 크림슨 인페르노’를 공개하며 현지 취향을 공략한다. 넷마블은 글로벌 흥행작 ‘일곱 개의 대죄’를 활용한 ‘오리진’을 일본에서 첫 시연하고, 신작 ‘몬길: 스타 다이브’를 함께 선보인다. 넥슨은 슈팅 RPG(역할수행게임) ‘퍼스트 디센던트’로 단독 부스를 차려 글로벌 이용자와 교감에 나서고, 펄어비스는 자체 엔진으로 구현한 대작 ‘붉은사막’을 통해 콘솔 강국 일본 시장을 정면으로 공략한다. 이러한 도전은 정부가 게임을 국가 핵심 산업으로 키우겠다는 의지와도 맞물린다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 24일 게임업계 간담회에서 “K-게임이 K-컬처 300조원 시대를 여는 선도적 주역이 될 수 있게 하겠다”며 세제 지원과 투자 확대 등을 약속했다. 게임은 이미 정보통신기술(ICT) 수출에서도 주력 품목으로 자리 잡았다. 과학기술정보통신부에 따르면 올해 상반기 ICT 서비스 수출액은 63억 7000만 달러(약 8조 8900억원)로, 이 중 게임 소프트웨어가 28억 4000만 달러를 기록하며 전체의 44%를 차지했다. 국내 최대 게임쇼인 ‘지스타 2025’도 오는 11월 부산에서 개막을 앞두고 있어 한국 게임업계의 글로벌 행보는 연말까지 이어질 것으로 보인다.
  • ‘눈에 띄네’…청암대 웹툰콘텐츠과, 학생 창작 지도 성과 3억 1000만원 달성

    ‘눈에 띄네’…청암대 웹툰콘텐츠과, 학생 창작 지도 성과 3억 1000만원 달성

    청암대학교 웹툰콘텐츠과가 최근 5년 동안 전국 단위 웹툰 관련 공모전·지원사업·작품 계약 등을 통해 학생 88명이 총 3억 1850만원의 성과를 거두는 등 실력을 뽐내고 있다. 청암대 웹툰콘텐츠과는 지난 2021년부터 2025년까지 웹툰 작가를 꿈꾸는 학생들을 위해 현업 작가와 전문 스튜디오 작가 등과 함께하는 실무 중심 프로젝트 교육을 꾸준히 운영하면서 이같은 결실을 맺었다. 또 순천시의 ‘K-디즈니’ 조성사업과 협력해 지역 웹툰 산업 인재 양성에도 힘쓰고 있다. 올해 웹툰 제작으로 지원사업에 선정된 오모 군은 수도권 4년제 대학 만화·애니메이션학과를 2학년까지 다니다가, 청암대 웹툰콘텐츠과를 졸업한 친구의 추천으로 재입학했다. 오 군은 “관련 학과를 다시 다니는 것에 대해 가족과 지인의 걱정이 컸지만, 네이버웹툰 작가님의 강의와 웹툰 분야에 특화된 커리큘럼, 전국 단위 작가 네트워크를 통해 웹툰 작가 활동을 깊이 이해하며 꿈에 한 걸음 더 다가설 수 있었다”며 “너무나 좋은 선택이었다고 생각한다”고 소감을 전했다. 고병준 웹툰콘텐츠과 학과장은 “현업 종사자의 세심한 멘토링을 통해 학생들의 직무 역량뿐만 아니라 산업 트렌드, 직업 예절, 태도 교육까지 병행해 졸업 후 사회 현장에서의 적응을 돕고 있다”고 소개했다. 이어 “특히 올해부터 운영 중인 전공심화(4년제 학사학위 취득과정)를 통해 프리랜서, 기업 취업, 창업 등 다양한 진로의 진출을 적극 지원하겠다”고 밝혔다. 한편 청암대학교 웹툰콘텐츠과는 한국만화가협회 전남지부, 전남정보문화산업진흥원, 전남문화재단 등 창작 지원 기관과 협력하고 있다. 이를 통해 웹툰, 캐릭터, 애니메이션 등 서브컬처 분야 진로를 희망하는 지역 청년들이 글로컬 디지털 인재로 성장할 수 있도록 노력하고 있다.
  • K게임 신작 ‘게임스컴 2025’ 대거 출격… 글로벌 정복 시동 건다

    K게임 신작 ‘게임스컴 2025’ 대거 출격… 글로벌 정복 시동 건다

    크래프톤 ‘인조이’ 등 3개 IP 출품넷마블 ‘몬길’ 삼성 부스서 시연펄어비스는 ‘붉은 사막’ 선보여카카오게임즈·엔씨소프트도 출동국내 주요 게임사들이 세계 3대 게임쇼 중 하나인 ‘게임스컴 2025’에 대거 참가한다. 글로벌 시장에서 K-게임의 경쟁력을 선보인다는 계획이다. 18일 게임업계에 따르면 올해 게임스컴은 19일(현지시간) 전야제 행사인 ‘오프닝 나이트 라이브’(ONL)를 시작으로 20일부터 닷새 동안 독일 쾰른에서 열린다. 역대 최대 규모를 기록할 것으로 보이는 이번 행사엔 크래프톤을 비롯한 넷마블, 펄어비스, 카카오게임즈, 엔씨소프트 등이 총출동한다. 크래프톤은 2022년과 2024년에 이어 세 번째로 게임스컴을 찾는다. 지난 3월 공개한 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’(inZOI)를 필두로 ‘PUBG:블라인드스팟’, ‘PUBG:배틀그라운드’ 등 총 3개의 지식재산권(IP)을 전시하며 다양한 체험형 프로그램을 운영한다. 20일엔 인조이의 첫 번째 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)를 전 세계에 무료로 출시한다. 동남아시아 휴양지에서 영감을 받은 새 테마 ‘차하야’도 선보인다. 넷마블은 삼성전자 부스에 서브컬처 신작 ‘몬길: 스타 다이브’의 시연 공간을 마련한다. 하반기 출시 예정인 만큼 부스 방문객들은 삼성전자의 무안경 3D 게이밍 모니터 ‘오디세이 3D’를 통해 게임을 즐길 수 있다. 몬길:스타 다이브는 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 펄어비스도 지난해 이어 올해 2년 연속 참석한다. 이번 행사에선 신작 ‘붉은 사막’의 새로운 시연 버전을 선보인다. 붉은 사막은 출시일이 올 4분기에서 내년 1분기로 연기됐으나 구체적인 출시 일자는 알려지지 않았다. 최상의 게임 플레이 환경을 제공하기 위해 글로벌 파트너사들과도 협력했다. 관람객들은 AMD의 하드웨어와 삼성전자의 오디세이 OLED G6·G8 게이밍 모니터를 통해 사실적이고 몰입감 있는 게임플레이를 즐길 수 있다. 이외에도 카카오게임즈의 자회사 오션드라이브 스튜디오는 중세 좀비 서바이벌 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’을 전시하며, 엔씨소프트 북미 법인 엔씨아메리카는 B2B관에 마련된 부스에서 비공개 쇼케이스를 통해 2025~2026년 글로벌 라인업을 소개한다.
  • 엔씨소프트, 모바일 캐주얼 게임 사업 경쟁력 확보

    엔씨소프트, 모바일 캐주얼 게임 사업 경쟁력 확보

    엔씨소프트가 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 센터장으로 아넬 체만 전무를 신규 임원으로 영입했다고 11일 밝혔다. 엔씨는 이번 조직 신설에 대해 글로벌 중심의 게임 포트폴리오 다각화, 인공지능(AI) 기술과 데이터 기반의 게임 사업 경쟁력을 확보하기 위한 전략이라고 설명했다. 자사가 보유한 AI 기술과 데이터 경쟁력을 모바일 캐주얼 게임 분야로 확장하고 고도화에 나설 계획이며, 기업 가치 제고와 경쟁력 강화를 위한 글로벌 투자 기회도 모색한다. 아넬 체만 전무는 유럽 시장을 중심으로 10년 이상 활동해 온 모바일 캐주얼 게임 전문가다. 영국 모바일 캐주얼 게임 개발사 ‘트리플닷 스튜디오’, 토킹 톰 지식재산권(IP)으로 유명한 ‘아웃핏7’ 등 글로벌 모바일 캐주얼 게임 기업에서 사업 부문을 담당했다. 엔씨는 신성장 동력 확보를 위해 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 강화하며 글로벌 포트폴리오 다각화를 지속 추진하고 있다. 대규모 MMO(대규모 다중 접속 온라인 게임) 개발력 고도화, 슈팅, 서브컬처 게임 개발 클러스터 구축에 이어 모바일 캐주얼 게임 사업 경쟁력 확보에 나설 방침이다.
  • 전략 RPG와 서브컬처의 ‘황금비율’ 완성

    전략 RPG와 서브컬처의 ‘황금비율’ 완성

    카오스 제로 나이트메어 스마일게이트가 준비 중인 신작 ‘카오스 제로 나이트메어’(이하 카제나)가 최근 사전등록을 시작하며 본격적인 출시 준비 돌입했다. ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’, ‘에픽세븐’, ‘로드나인’을 잇는 차세대 IP(지식 재산권) 발굴이 목표다. 30일 스마일게이트에 따르면 카제나는 서브컬처의 감성을 담은 전략 RPG(역할수행게임)다. PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 올해 하반기 글로벌 출시를 위해 개발 중이다. 서브컬처 게임은 2D 그래픽 기반의 애니메이션풍 게임을 일컫는 말로 게임 이용자들 사이에서는 트랜드로 자리 잡았다. 매력적인 캐릭터를 수집하고 각 캐릭터가 가진 ‘카드 덱’을 조합해 다양한 콘텐츠를 플레이하는 카제나의 가장 큰 특징은 카드를 활용한 고유의 전투 시스템이다. 턴을 주고받는 방식으로 진행되는 전투에서는 덱의 카드를 스킬처럼 사용하게 되는데 어떤 카드를 어떤 순서에 사용할지, 조합과 시너지는 어떨지 고민하며 능동적으로 플레이할 수 있다. 덱은 전투 중 이용자의 선택에 따라 변화하기 때문에 매번 새로운 플레이를 경험할 수 있다. 다양한 캐릭터와 뛰어난 퀄리티의 작화, 애니메이션 연출, 독창적 세계관 등 서브컬처 본연의 매력 역시 탄탄하게 갖추고 있다. 특히, 카제나는 ‘붕괴 시스템’을 통해 각 캐릭터의 정신적 이면까지 구현해 한층 입체적인 캐릭터를 탄생시켰다. 전투 중 스트레스가 한계를 넘으면 캐릭터들이 트라우마 상태에 빠지는데 이를 극복하고 성장하는 과정을 다양한 콘텐츠로 플레이할 수 있도록 했다. 카제나는 스마일게이트 그룹 산하의 스튜디오인 ‘슈퍼크리에이티브’에서 개발을 담당한다. 전작인 모바일 게임 ‘에픽세븐’으로 이미 개발력을 검증받은 곳이다. 에픽세븐은 고퀄리티의 전투 연출과 실시간 PVP 콘텐츠 ‘월드 아레나’가 큰 호평을 받으며 7년 동안 독보적인 팬덤을 구축한 작품이다. 개발사 개발 노하우가 카제나에 고스란히 담길 것으로 기대된다. 
  • IP·플랫폼·장르 넘나드는 신작으로 하반기도 ‘전력 질주’

    IP·플랫폼·장르 넘나드는 신작으로 하반기도 ‘전력 질주’

    신작 6종 이상 예고 넷마블이 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’의 연속 흥행에 이어 하반기도 다양한 신작 라인업을 앞세워 전력 질주에 나섰다. 넷마블은 올 하반기에만 최소 6종 이상의 신작 출시를 예고했는데, 이들의 면면을 살펴보면 IP(지식재산), 장르, 플랫폼의 3박자가 다양하게 어우러졌다는 평가다. 30일 게임업계에 따르면 넷마블은 올 하반기에 ▲뱀피르 ▲킹 오브 파이터 AFK ▲몬길: STAR DIVE ▲일곱 개의 대죄: Origin ▲프로젝트 SOL ▲나 혼자만 레벨업: 오버드라이브 등 6종의 신작을 선보인다는 계획이다. 여기에 출시일을 발표하지는 않았으나, 최근 또 다른 신작 ‘스톤에이지: 펫월드’와 ‘프로젝트 이블베인’을 연달아 깜짝 공개한 후 글로벌 사전등록에 돌입했다. 미주와 유럽 등 웨스턴 권역에 먼저 출시한 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 국내 출시 일정도 연내 공개할 예정이다. 넷마블의 신작 라인업에서 눈에 띄는 건 자체 IP와 외부 IP가 고르게 분포돼 있는 점이다. 그간 일각에선 “넷마블의 외부 IP 의존도가 높다”는 지적을 제기해 왔으나, 올 상반기 출시된 자체 IP 게임 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’가 연달아 성공하며 이런 우려를 씻어냈다. 현재 공개된 신작 중에서도 뱀피르, 몬길: STAR DIVE, 스톤에이지: 펫월드가 넷마블의 자체 IP 게임으로 개발되고 있다. 아울러 일곱 개의 대죄: Origin과 나 혼자만 레벨업: 오버드라이브, ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’ 등 이미 성공 사례가 있는 외부 대형 IP 신작도 준비 중에 있다. 특히, 뱀피르는 넷마블의 하반기 기대작 중 가장 먼저 출시될 것으로 예상되는 타이틀로 뱀파이어 콘셉트의 차별화된 세계관은 물론, 국내 모바일게임의 수준을 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받은 ‘리니지2 레볼루션’의 핵심 개발진이 참여했다는 소식이 전해지면서 눈길을 끌고 있다. 게임 장르 역시 다양하다. 뱀피르와 프로젝트 SOL이 MMORPG 장르 마니아층을 겨냥했다면, 오픈월드 RPG 일곱 개의 대죄: Origin과 액션 RPG 몬길: STAR DIVE는 ‘서브컬처 팬심’을 잡을 타이틀로 분류된다. 프로젝트 이블베인은 최근 PC·콘솔 게임 이용자들로부터 큰 호응을 얻은 협동(Co-op) 액션 장르 신작이다. 그중 이용자들로부터 기대작으로 손꼽히는 일곱 개의 대죄: Origin은 넷마블 게임 중 최초로 PC·모바일·콘솔 3개 플랫폼 동시 출시 예정이다. ‘모바일 게임 강자’ 넷마블이 다양한 플랫폼 신작을 준비하고 있다는 점에서 눈여겨볼 만하다. 넷마블의 턴어라운드를 주도한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP 기반의 2종의 신작 나 혼자만 레벨업: 오버드라이브와 나 혼자만 레벨업: KARMA도 주목을 받고 있다. 먼저 나 혼자만 레벨업: 오버드라이브는 PC·콘솔 플랫폼에서 플레이할 수 있는 액션 게임이다. 이용자들은 최대 4인이 함께 플레이할 수 있는 협력 전투를 비롯해 ‘성진우’의 군주화된 모습으로 전투를 경험할 수 있는 ‘군주화 전투’ 등의 콘텐츠를 경험할 수 있다. 나 혼자만 레벨업: KARMA는 로그라이트 액션 RPG로 모바일·PC 플랫폼으로 개발 중인 신작이다. 나 혼자만 레벨업 애니메이션 원작에서 상세하게 묘사되지 않았던 ‘윤회의 잔’을 사용해 과거로 돌아간 성진우가 차원의 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 서사를 담고 있다.
  • 넷마블, 하반기 신작 6종 이상 출시 예고…IP·장르·플랫폼 다변화 박차

    넷마블, 하반기 신작 6종 이상 출시 예고…IP·장르·플랫폼 다변화 박차

    넷마블이 올 하반기 최소 6종 이상의 신작을 출시하며 공격적인 행보를 이어간다. 최근 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’의 연이은 흥행에 힘입어, 자체·외부 IP의 균형 잡힌 라인업과 장르·플랫폼 다변화 전략으로 국내외 시장 공략에 나선다는 계획이다. 3일 게임업계에 따르면 넷마블은 올 하반기 ‘뱀피르’, ‘킹 오브 파이터 AFK’, ‘몬길: STAR DIVE’, ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘프로젝트 SOL’, ‘나 혼자만 레벨업: 오버드라이브’ 등 6종의 신작을 선보일 계획이다. 최근 ‘스톤에이지: 펫월드’와 ‘프로젝트 이블베인’이 깜짝 공개돼 글로벌 사전등록에 돌입했으며, 이미 미주·유럽에 출시된 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 국내 출시도 연내 예정돼 있다. 일각에서 제기되던 ‘외부 IP 의존도가 높다’는 지적을 넘어, 넷마블은 자체 IP의 성공 가능성을 입증했다. 상반기 출시작인 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’가 연달아 흥행한 것이 대표적이다. 현재 공개된 신작 중엔 ‘뱀피르’, ‘몬길: STAR DIVE’, ‘스톤에이지: 펫월드’가 넷마블의 자체 IP 게임이다. 또한 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘나 혼자만 레벨업: 오버드라이브’ 등 이미 검증된 대형 외부 IP 기반의 신작도 함께 준비 중이다. 장르 다변화도 눈에 띈다. ‘뱀피르’와 ‘프로젝트 SOL’이 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG) 장르 마니아층을 겨냥했다면, 오픈월드 RPG ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 액션 RPG ‘몬길: STAR DIVE’는 ‘서브컬처 팬심’을 잡을 것으로 보인다. ‘프로젝트 이블베인’은 최근 PC·콘솔 게임 이용자들로부터 큰 호응을 얻은 협동(Co-op) 액션 장르 신작이다. 다양한 플랫폼 신작도 준비 중이다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 넷마블 게임 중 최초로 PC·모바일·콘솔 3개 플랫폼 동시 출시 예정이며, ‘나 혼자만 레벨업: 오버드라이브’는 PC·콘솔 플랫폼에 최적화된 액션 게임으로 개발되고 있다. 넷마블 관계자는 “장르 다양화, IP 포트폴리오 균형, 멀티 플랫폼 전략을 통해 국내외 게임 이용자들과의 접점을 넓히고자 한다”며 “다양한 재미와 새로운 경험을 제공할 수 있도록 하반기에도 적극적인 행보를 이어갈 것”이라고 말했다.
  • 넥슨 ‘블루 아카이브’, 무신사와 컬래버레이션

    넥슨 ‘블루 아카이브’, 무신사와 컬래버레이션

    넥슨은 인기 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’와 패션 플랫폼 무신사의 브랜드 컬래버레이션을 다음달 6일부터 진행한다고 30일 밝혔다. 이번 컬래버레이션을 통해 ‘블루 아카이브’의 지적재산권(IP)를 바탕으로 무신사 내 입점한 의류 브랜드 ‘크리틱’, ‘디스커스 애슬레틱’과 협업해, 티셔츠, 자켓, 모자 등 컬래버 의류를 출시한다. ‘베리타스 캔버스 후디드 자켓’, ‘만마전 볼캡’ 등의 한정판 굿즈도 무신사 에디션으로 선보인다. 무신사 온라인 스토어를 통해 6월 6일부터 구매 가능하며, 예약 판매 굿즈는 같은달 23일까지 예약 접수 가능하다. 이번 협업을 기념해 오프라인 팝업스토어도 열린다. 무신사 스토어 홍대, 무신사 스퀘어 성수3 두 곳에서 진행되며, 매장 방문은 사전 예약제로 진행된다. 이날부터 네이버 사전 예약 시스템을 통해 예약할 수 있으며, 1일 최대 1회 방문이 가능하다. ‘블루 아카이브 무신사 에디션 홍대 팝업스토어’는 6월 13일까지 판매 공간으로 운영된다. 오프라인 한정 굿즈를 포함한 다양한 컬래버 의류들을 직접 확인하고 구매할 수 있다. 매장 외관에는 ‘블루 아카이브’의 대형 옥외광고(OOH)가 설치되며, 내부는 굿즈 전시와 함께 ‘블루 아카이브’ 세계관을 구현한 공간이 마련될 예정이다. ‘블루 아카이브 무신사 에디션 성수 체험존’은 6월 19일까지 운영된다. 예약 판매 제품의 시착이 가능하고 ‘포토존’, ‘라이브 프린팅존’ 등 다양한 체험 공간으로 구성된다. 또한, 팝업스토어 방문 시 ‘뽑기 이벤트’에 참여할 수 있으며, ‘라이브 프린팅 이벤트 참여권’, ‘포토카드’, ‘패브릭 포스터’, ‘엽서’ 등 다양한 경품을 제공한다. 나동진 넥슨 퍼블리싱마케팅실 실장은 “‘블루 아카이브’만의 독창적인 세계관과 감성을 다양한 방식으로 경험하실 수 있도록 이번 무신사 브랜드 협업을 기획하게 됐다”고 했다. ‘블루 아카이브’의 무신사 컬래버레이션에 대한 자세한 내용은 공식 커뮤니티에서 확인할 수 있다.
  • “日 왕자는 오타쿠”…‘왕위 서열 2위’ 히사히토가 심취한 ‘이것’

    “日 왕자는 오타쿠”…‘왕위 서열 2위’ 히사히토가 심취한 ‘이것’

    일본 왕위 계승 서열 2위인 히사히토(18) 왕자가 라이트노벨에 깊이 빠져있다는 보도가 현지에서 연이어 나오고 있다. 일부 매체는 히사히토 왕자를 “오타쿠”라고 표현하기도 했다. 6일 일본 주간여성프라임과 뉴스레터 매체 언신 재팬 등의 보도에 따르면, 히사히토 왕자는 일본 안팎에서 마니아층을 형성한 라이트노벨에 열중하고 있는 것으로 알려졌다. 주간여성프라임은 이를 “의외의 취미”라고 평가하며 황실 관계자의 말을 인용해 “중학교 때부터 라이트노벨에 심취해왔다”고 전했다. 언신 재팬 역시 “히사히토 왕자는 라이트노벨을 좋아하는 오타쿠”라고 보도했다. 라이트노벨은 판타지나 연애 등 오락성이 강한 주제를 다루며, 애니메이션이나 만화 스타일의 삽화가 포함돼 누구나 쉽게 접근할 수 있는 것이 특징이다. 대표작으로는 ‘스즈미야 하루히의 우울’과 ‘Re:제로부터 시작하는 이세계 생활’ 등이 있다. 모두 애니메이션과 만화를 거쳐 시리즈 발행 부수 1000만부를 넘긴 인기작이다. 최근 라이트노벨은 평범한 직장인이나 고등학생이 판타지 세계에서 새롭게 태어나 미녀들의 사랑을 받거나 세계를 구하는 영웅이 되는 ‘이세계 전생’ 장르가 인기를 끌고 있다. 라이트노벨은 만화처럼 뛰어난 그림 실력이 필요하지 않고, 일반 소설만큼 높은 문장력이나 구성력도 요구되지 않아 직접 창작하는 팬들도 많다고 한다. 현지 매체들은 황실 관계자의 말을 빌려 히사히토 왕자 역시 직접 라이트노벨을 쓰고 있으며, 중학교 시절에는 자신의 공책에 라이트노벨을 적어두기도 했다고 전했다. 한번은 이 작품을 동급생이 허락 없이 교실에서 소리 내어 읽는 바람에 당황했던 일화도 있다고 한다. 다음 달 명문 국립대인 쓰쿠바 대학 입학을 앞둔 히사히토 왕자가 대학 생활에서는 타인의 시선에 구애받지 않고 서브컬처(소집단 문화) 취미를 마음껏 즐길 수 있을 것이라고 주간여성프라임은 덧붙였다. 지난해 9월 18세가 된 히사히토 왕자는 지난 3일 성년 이후 첫 기자회견에서 “황실의 일원으로서 역할을 확실히 수행하고 싶다”는 포부를 밝힌 바 있다. 나루히토 일왕의 조카인 히사히토 왕자는 아버지 아키시노 왕세자에 이은 왕위 계승 서열 2위다. 나루히토 일왕의 외동딸 아이코 공주는 직계 후손임에도 여성이기 때문에 왕위를 이을 수 없다.
  • [우석훈의 청년이 행복한 나라] ‘십대 극우’는 어떻게 오는가

    [우석훈의 청년이 행복한 나라] ‘십대 극우’는 어떻게 오는가

    지난 대선 한국에서는 20~30대 여성과 남성의 투표 차이가 뚜렷했다. ‘이대남’이라는 표현과 ‘세대 포위’라는 말은 동일한 현상을 둘러싼 다른 이름일 뿐이다. 그때만 해도 한국 보수 정당의 전면적인 극우화는 없었다. 지금은 선진국에서 유행이 된 청년들의 젠더 투표가 본격적으로 등장하고 있다. 최근 유럽 의회 선거에서 20대 남성들이 대거 극우파에 투표하면서 유럽 정치 지형이 혼동 속으로 들어가게 됐다. 프랑스에서는 극우파 정당이 결국 1당이 됐고, 총리가 불신임됐다. 막 끝난 독일 총선에서는 중도좌파 연정이 붕괴했다. 미국에서도 양상 자체가 크게 다르지 않다. ‘미국 여성과 정치 센터’ 자료를 좀 살펴보았다. 바이든에게 투표했던 20대 남성들이 대거 트럼프 지지로 바뀌었다. 2020년 대선에서 트럼프를 지지한 18~29세 남성은 41%, 여성은 32%였다. 2024년에는 트럼프 지지 청년 여성은 38%, 청년 남성은 49%였다. 청년 남녀 모두 트럼프 지지가 늘었는데, 특히 청년 남성의 경우는 해리스 대 트럼프가 48% 대 49%로 역전 현상이 벌어졌다. 주요 경제협력개발기구(OECD) 국가 중에서 청년 젠더 투표 현상이 벌어지지 않은 곳은 이제는 일본 정도다. 일본에서 젠더 투표가 아직은 없지만 이제 곧 생길 것인지, 아니면 앞으로도 벌어지지 않을 것인지는 알 수 없다. 어쨌든 주요 선진국에서 벌어지는 이런 젠더 투표 현상은 워낙 처음 있는 일이라서 원인에 대한 분석이 아직 미흡하다. 극우 정당이 틱톡을 활용하는 등 선거 캠페인 방식을 젊은 감성으로 가져갔다는 이유가 거론되지만 그게 젠더 현상을 설명해 주지는 않는다. 낙태 정책이나 난민 정책에 대한 남녀 수용성의 차이를 들 수도 있겠으나 그 차이가 이 정도의 큰 변화를 만든다고 보기는 어렵다. 상징적인 표현으로는 ‘민주녀 국민남’이 한국의 현상이라고 할 수는 있는데, 탄핵을 찬성하는 청년 여성들이 대거 민주당 지지 입장을 보여 주는 것은 아니라서 그냥 상징적인 표현에 가깝다. 어쨌든 현재 한국에서는 20~30대의 청년층에서 탄핵에 대한 반대 기류가 존재한다는 것 이상을 말하기는 어렵다. 국민의힘 지지 청년들의 상당수가 탄핵을 거치면서 ‘아스팔트 극우’ 쪽으로 대거 유입됐다. 어쨌든 우리의 미래를 보기 위해서는 지금의 10대들을 살피는 방법밖에는 없다. 각종 여론조사를 통해 현상을 알 수 있는 20대와 달리 10대는 전국적인 여론조사 자료가 없다. 방과 후 시간에 개별 인터뷰는 가능하지만, 샘플링 문제가 있어서 그걸로 전체를 말할 수는 없다. 지금까지 내가 한 약간의 관찰 결과로만 말하면 한국은 초등학교 5학년 정도부터 남녀가 문화적·정서적으로 차이를 보이기 시작한다. 혐오에 기반한 남성들의 서브컬처(하위문화)는 김정은 놀이에서 시진핑 놀이로 넘어가면서 본격적인 혐중 문화로 들어서게 된다. 그리고 중학교 단계에서 남녀 모두 여혐과 남혐 서브컬처 단계를 거쳐간다. 그렇다고 그들이 극우파냐. 아직은 주류 문화가 아닌 그냥 자신들의 서브컬처 단계다. 원래도 서브컬처 내에서는 온갖 음모론과 혐오가 난무한다. 일본의 혐한도 인터넷 한 구석의 서브컬처에서 시작됐다. 그렇게 한국의 많은 소년들은 자신들의 세계 속에서 살아가다가 20대에 완성형 극우파가 된다. 서부지법에 들어간 청년 남성들이 어디에서 왔는가. 10대 서브컬처를 통해 ‘행동하는 극우’가 됐다. 백인, 앵글로색슨, 청교도, 이런 주류 남성 중 저소득층에서 의회 난입파가 생겨난 미국과 달리 10대 서브컬처에서 법원 난입 청년이 생겨난 한국은 경로가 조금 다르다. 저출생으로 인해 장기화될 경제 위기는 한국의 10대들을 더욱 고난의 일상으로 내몰 것이다. 10대 특히 10대 남성들의 극우화를 완화시킬 요소가 별로 보이지 않는다. ‘계몽령’이라는 표현에 코웃음 치지만, 서브컬처 안에서는 과학보다 음모론이 더 힘을 쓴다. 2000년대 ‘탈계몽’이라는 표현이 유행했는데, 역사는 반복된다고 하더니 10대 서브컬처는 다시 계몽의 시대를 맞이하게 됐다. 좋든 싫든 한국의 미래는 결국 지금의 10대들이 키를 쥐고 있다. 우석훈 경제학자
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