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  • “홍대 넘어 경기 남부로”… AK플라자 수원점, IP 성지 ‘팝토피아’ 연다

    “홍대 넘어 경기 남부로”… AK플라자 수원점, IP 성지 ‘팝토피아’ 연다

    AK플라자 수원점이 홍대점의 성공 노하우를 바탕으로 경기 남부 최대 IP 콘텐츠 특화 공간 ‘팝토피아(POPTOPIA)’를 정식 선보이며 오프라인 경쟁력 강화에 나선다고 27일 밝혔다. 팝컬처와 유토피아의 합성어인 ‘팝토피아’는 키덜트와 서브컬처 팬들을 위한 상설 공간이다. 수원점 5층 약 600평 규모에 조성됐으며, 단순한 판매 매장을 넘어 취향을 공유하는 놀이터를 지향한다. 이번 공간은 애니메이션 전문점 ‘애니메이트’의 경기권 최초 입점과 대형 리뉴얼을 거친 ‘건담베이스’, ‘이치방쿠지’, ‘가샤폰 스트리트’, ‘SMG스토어’ 등이 대거 포진했다. 기존에 있던 ‘도토리숲’, ‘타미야’ 등과 연결해 피규어부터 프라모델, 캐릭터 굿즈까지 아우르는 대형 IP 콘텐츠 벨트를 완성했다. AK플라자는 향후 새로운 브랜드와 IP를 지속해서 유치해 팝토피아를 진화형 콘텐츠 공간으로 키워나갈 방침이다. 오는 12월에도 신규 IP 브랜드를 추가로 선보인다. AK플라자 관계자는 “홍대점의 성공을 발판 삼아 경기 남부권 고객 니즈에 맞춘 독자적인 공간을 구축했다”며 “수원점을 핵심 거점으로 성장시키고 IP 특화 전략을 단계적으로 확대해 나갈 것”이라고 밝혔다.
  • 카카오게임즈, ‘도깨비의세계’ 앞세워 신작 공세… 장르 확장 본격화

    카카오게임즈, ‘도깨비의세계’ 앞세워 신작 공세… 장르 확장 본격화

    카카오게임즈가 하반기 신작을 잇달아 선보인다. 29일 카카오게임즈에 따르면 가장 주목받는 작품은 연내 출시를 목표로 개발 중인 2.5D 레트로 도트 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘도깨비의세계’다. 카카오게임즈는 최근 티저 페이지와 인게임 스크린샷을 공개하며 본격적인 출시 준비에 돌입했다. 도깨비의세계는 서양 판타지 중심의 MMORPG 시장에서 한국 전통 설화를 전면에 내세운 것이 특징이다. 도깨비와 장승, 한옥, 성곽 등 한국적인 소재를 2.5D 도트 그래픽으로 구현해 차별화한 분위기를 담아냈다. 직업 구분 없이 다양한 스킬을 조합하는 스킬 덱 빌딩 시스템과 문파 중심의 협력 콘텐츠, 대규모 PvP를 통해 기존 MMORPG와 다른 플레이 경험을 제공한다. 최근 공개된 게임 이미지에는 전통 성곽과 초가집이 어우러진 마을 ‘타바로’, 장승과 무덤이 배치된 ‘귀수사‘, 잿빛 한옥 마을 ‘귀택’ 등이 담겼다. 지난 4월 진행한 포커스 그룹 테스트(FGT)에서는 한국풍 세계관과 독창적인 아트 스타일, 문파 중심 콘텐츠 등이 호평을 받았다. 하반기 라인업도 다양하다. 라이온하트 스튜디오가 개발 중인 풀3D MMORPG ‘오딘Q: 발키리스콜’은 북유럽 신화를 바탕으로 한 심리스 오픈월드와 대규모 전투를 앞세워 시장 공략에 나선다. 카카오게임즈는 ‘오딘: 발할라 라이징‘과 ‘아키에이지 워’ 서비스 경험을 바탕으로 서로 다른 개성의 MMORPG를 선보인다는 계획이다. MMORPG 외 장르 확장도 이어진다. 타이니펀 게임즈의 전략 어드벤처 RPG ‘던전 어라이즈’, 엑스엘게임즈의 액션 RPG ‘아키에이지 크로니클‘, 오픈월드 좀비 생존 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’, 라이온하트 스튜디오의 서브컬처 신작 ‘프로젝트 C‘ 등이 출시를 준비하고 있다.
  • 넷마블, ‘도쿄게임쇼’ 정조준… 日 맞춤형 신작 3종 공개

    넷마블, ‘도쿄게임쇼’ 정조준… 日 맞춤형 신작 3종 공개

    넷마블이 오는 9월 열리는 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼 2026’(TGS 2026)에서 신작 3종을 공개하고, 일본 시장 공략에 속도를 낸다고 29일 발혔다. 일본에서 인지도가 높은 인기 원작 IP(지식재산권)와 자체 서브컬처 IP를 앞세워 현지 이용자층 확대에 나선다는 전략이다. 넷마블이 이번 TGS에서 선보이는 작품은 태그 교체 전투 RPG ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, 로그라이트 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 카르마‘, 연애 교감 서브컬처 수집형 RPG ‘펄 인 블루’ 등 3종이다. 원작 팬층과 액션 게임 이용자, 서브컬처 팬을 아우르는 라인업으로 일본 시장을 공략한다. 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종은 일본에서 누적 조회수 10억뷰, 코믹스 누적 발행 1700만부를 기록한 동명 웹소설을 원작으로 한 게임이다. 한 손 조작이 가능한 전투 시스템과 캐릭터를 교체하며 전략적으로 싸우는 태그 전투가 특징이다. 넷마블은 원작의 세계관과 주요 장면을 게임에 구현했으며, TGS 현장에서 시연 버전과 무대 프로그램을 통해 게임을 공개한다. 나 혼자만 레벨업: 카르마는 글로벌 흥행 IP인 ‘나 혼자만 레벨업’을 기반으로 개발 중인 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 다뤄지지 않았던 27년간의 군주 전쟁을 새로운 이야기로 풀어냈으며, 무기와 축복 조합에 따라 달라지는 전투와 반복 플레이를 통한 성장 요소를 담았다. TGS에서는 액션성과 로그라이트 특유의 성장 시스템을 직접 체험할 수 있는 시연 버전을 선보인다. 자체 IP인 펄 인 블루도 이번 TGS를 통해 처음 공개된다. 미소녀 캐릭터와의 교감을 중심으로 한 서브컬처 수집형 RPG로, 캐릭터와의 관계 형성과 감정 변화를 핵심 콘텐츠로 내세웠다. 넷마블은 시연과 함께 게임 분위기를 체험할 수 있는 전시 공간을 마련해 일본 서브컬처 이용자들의 관심을 끈다는 계획이다.
  • 국내 최대 게임 지식 축제 넥슨 ‘NDC 26’ 16일 개막

    국내 최대 게임 지식 축제 넥슨 ‘NDC 26’ 16일 개막

    국내 최대 규모의 게임 개발 지식 공유 행사인 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)’가 오는 16일 개막한다고 11일 밝혔다. 올해 행사는 게임기획, 프로그래밍 등 전통적 영역을 넘어 인공지능(AI), 블록체인, 글로벌 협업 등 최신 트렌드를 관통하는 총 51개 세션으로 구성됐다. 올해 NDC는 단방향 강연 대신 전문가들이 격의 없이 논쟁하는 패널 토론 대담 세션을 전면에 내세웠다. 박용현 넥슨게임즈 대표의 신작 리더십 공유를 비롯해, ‘블루 아카이브’ 김용하 PD와 프로젝트 문 김지훈 대표의 서브컬처 기획 대담, 인디게임 ‘림월드’ 제작자 타이난 실베스터의 세계관 구축 통찰 등이 이어질 예정이다. 특히 전체 세션 중 15개 세션이 AI 관련 주제로 채워져 인공지능이 핵심 화두로 떠올랐다. OpenAI 엔지니어 출신인 김태훈 Love&Fury CTO와 강덕원 넥슨 본부장, 임경영 크래프톤 VP 등이 참여해 실제 현장에서의 AI 전환(AX) 시행착오와 성과를 고백한다. 글로벌 흥행작 ‘아크 레이더스’를 개발한 엠바크 스튜디오 역시 게임 제작 현장에 머신러닝을 실전 적용한 노하우를 생생하게 공유한다. 이외에도 판교 넥슨 사옥에서는 넥슨 IP 기반의 게임아트 전시회 ‘NEXTAGE’가 7년 만에 오프라인으로 전면 개방돼 150여점의 작품과 사운드 특별전을 선보인다. 강희원 넥슨 NDC 사무국장은 “현장에서 쌓아온 값진 통찰을 아낌없이 나누며 업계가 함께 성장하는 자리가 될 것”이라고 전했다.
  • “한국 사람 아닌 척”…‘갸루’로 변신한 한국 톱스타 여배우

    “한국 사람 아닌 척”…‘갸루’로 변신한 한국 톱스타 여배우

    배우 이민정이 파격적인 ‘갸루’ 스타일로 변신해 화제다. 남편인 배우 이병헌조차 알아보지 못할 정도의 강렬한 비주얼을 선보인 그의 색다른 도전에 대중의 시선이 쏠리고 있다. 이민정은 지난 6일 자신의 유튜브 채널 ‘이민정 MJ’에 ‘할 거면 제대로 해. 찐 현지 갸루걸이 된 이민정’이라는 제목의 영상을 게재했다. 영상 속 그는 일본의 독특한 서브컬처 중 하나인 ‘갸루’ 메이크업에 도전하는 과정을 공개했다. ‘갸루’는 영어 단어 걸(Girl)을 일본식 발음으로 표기한 것에서 유래한 용어다. 1990년대 일본에서 시작돼 2000년대 초반까지 큰 인기를 끌었던 독특한 패션과 화장법을 일컫는다. 일반적으로 가무잡잡하게 태운 피부, 혹은 반대로 아주 하얀 피부에 눈가를 강조한 짙은 아이라인, 과장된 속눈썹, 화려한 헤어스타일과 네일 아트가 특징이다. 이민정은 본격적인 메이크업을 시작하며 “이런 걸 해본 적이 없다”며 생소한 갸루 문화와 화장법에 호기심 어린 반응을 보였다. 그는 거울 속 자신의 모습에 낯설어하면서도 갸루 포즈를 따라 하는 등 점점 변신을 즐기는 모습을 보였다. 하지만 일상생활에는 다소 제약이 따르는 의상과 액세서리, 네일 아트 등에 탄식하며 “갸루의 세계는 멀고도 험하다. 감당해야 할 것이 많다. 정말 힘들다”고 밝혀 웃음을 자아냈다. 장시간 이어진 변신에 허기를 느낀 이민정은 그 모습 그대로 스태프들과 함께 인근 편의점을 찾았다. 파격적인 차림의 톱스타가 등장하자 지나가던 시민들은 깜짝 놀라는 표정을 감추지 못했다. 이에 그는 “지금 한국 사람 아닌 척해야 한다”고 말하며 자신을 배려해 모른 척 지나가 주는 시민들을 향해 “우리나라 분들 되게 예의가 좋다”라고 덧붙였다. 이번 변신에 대해 이민정은 “맨 처음 유튜브를 한다고 했을 때 나의 생각과 잘 들어맞는 하루였던 것 같다. 경험해 보지 않은 걸 경험해 볼 수도 있고 그런 느낌”이라며 만족감을 드러냈다. 한편 이민정은 2004년 영화 ‘아는 여자’로 데뷔해 드라마 ‘꽃보다 남자’, ‘그대 웃어요’, ‘한 번 다녀왔습니다’ 등 다수의 작품에 출연해 인기를 끌며 톱배우로서 입지를 굳혔다. 2013년 배우 이병헌과 결혼해 슬하에 1남 1녀를 두고 있다. 최근에는 소셜미디어(SNS)와 유튜브를 통해 대중과 격의 없이 소통하고 있다.
  • “미아 되면 고릴라 앞으로”…어른도 푹 빠진 창신동 완구거리

    “미아 되면 고릴라 앞으로”…어른도 푹 빠진 창신동 완구거리

    “엄마 혹시라도 잃어버리게 되면 저기 고릴라(조형물) 앞에서 만나.” 5일 어린이날을 맞아 서울 종로구 창신동 완구거리를 찾은 한 부모가 아이의 손을 꼭 잡으며 신신당부했다. “잠깐 지나가겠습니다”라는 말이 무색할 정도로, 거리는 옆 사람의 어깨를 스치지 않으면 지나갈 수 없는 인산인해를 이뤘다. 인파가 몰리며 발생할 수 있는 안전사고에 대비해 중심 사거리에는 경광봉을 든 경찰들이 배치됐다. 창신동 완구거리는 이날 이른 아침부터 방문객들로 북적였다. 오전 8시 거리 가판대에서 초코빵 모양의 ‘말랑이’(주무르는 장난감) 두 개를 집어 든 박미연(34)씨는 “육아와 일을 병행하며 지칠 때 말랑이를 만지면 스트레스가 해소되는 경험을 했다”며 “아들이 먼저 좋아하기 시작했는데 이제는 제가 더 푹 빠졌다”고 말했다. 최근 소셜미디어(SNS)를 타고 완구거리가 북적이고 있다. ‘불량식품’으로 불리던 값싼 과자들과 소소한 장난감들이 다시금 인기를 끌면서다. 학교 앞 문구점이 사라진 요즘 완구거리는 MZ세대가 추억을 사러 모여드는 놀이터가 됐다. 이곳에서 가장 큰 매장 중 하나인 승진완구에서 22년째 일하는 장순철(49)씨는 “인스타그램 등에서 완구거리가 화제가 되면서 젊은 고객이 눈에 띄게 늘었다”며 “옛 정취를 느낄 수 있는 완구거리가 MZ세대들에게 새로운 즐길 거리가 된 것 같다”고 말했다. 그는 “매출이 작년보다 2배 이상 늘었다”며 “하루 1억~1억 5000만원 정도를 기록할 정도”라고 귀띔했다 완구거리 곳곳에서는 휴대폰 거치대나 카메라를 들고 “이곳이 바로 말랑이 맛집”이라며 영상을 찍는 크리에이터들을 어렵지 않게 찾을 수 있었다. 매장들은 피규어 행운박스, 왁뿌볼(왁스 부수기 공), 키캡 등 성인과 아이 모두를 겨냥한 장난감을 거리 전면에 배치해 방문객들의 발길을 붙잡았다. 인기 애니메이션 ‘포켓몬스터’의 캐릭터 카드를 판매하는 매장 앞에는 20팀 가량의 대기 줄이 길게 늘어섰다. 고등학생 오승호(16)군은 “학교 친구와 SNS에서 포켓몬 카드 명소를 찾다가 처음 오게 됐다”며 “초등학생 전유물인 줄 알았는데 요즘은 고등학생이나 어른들이 더 열광하는 것 같다. ‘잉어킹’ 카드가 나왔으면 좋겠다”고 말했다. 애니메이션·만화·게임 캐릭터 같은 ‘서브컬처’의 인기도 뜨거웠다. 여자친구와 함께 피규어를 구경하던 한준석(23)씨는 “OTT에 방영된 애니메이션의 피규어를 서로 골라주기 위해 방문했다”며 “오프라인 매장에서 취향에 맞는 다양한 상품을 직접 비교하며 즐길 수 있는 것이 이곳의 장점”이라고 했다. 이영애 인천대 소비자학과 교수는 “2030 세대는 단순한 물건 구매보다 줄을 서거나 오픈런을 하는 등의 ‘소비 체험’과 그 경험의 공유를 중요하게 생각한다”며 “창신동, 문래동, 을지로처럼 오래됐지만 독특한 개성을 가진 공간을 새로운 콘텐츠 체험 공간으로 향유하는 현상이 나타나고 있다”고 분석했다.
  • 귀여움 이상의 영감… GD·블핑도 반한 ‘핫티스트’가 왔다

    귀여움 이상의 영감… GD·블핑도 반한 ‘핫티스트’가 왔다

    스트리트 예술로 청년문화 이끌어K팝스타·글로벌 브랜드와 협업조각·드로잉 등 250점 입체적 조명“자신 믿고 포기 말라는 메시지 닿길” 가수 지드래곤(GD)과 그룹 블랙핑크도 반한 일본의 세계적인 그래픽 아티스트 베르디(39)가 한국에 상륙했다. 자기 고백적 문장과 귀여운 캐릭터의 조합으로 청년 세대의 감수성을 저격한 작가의 첫 미술관 개인전인 ‘아이 빌리브 인 미’(I Believe in Me)가 서울 송파구 롯데뮤지엄에서 24일부터 열린다. 베르디는 전 세계 스트리트 문화계에서 가장 뜨거운 아티스트 가운데 한 명으로 꼽힌다. 나이키, 겐조, 버드와이저 등 글로벌 브랜드와 협업했으며 블랙핑크, GD 등 세계적 K팝 가수들과도 손잡았다. 이번 전시는 스트리트 패션계뿐 아니라 음악, 미술 등 서로 다른 영역을 가로지르는 그의 작업을 입체적으로 조망한다. 드로잉, 그래픽, 조각, 설치 등 모두 250점을 선보이며 작가가 구축해온 시각 언어의 형성과 확장 과정을 다층적으로 소개한다. 1990년대 일본 우라하라 문화(하라주쿠 뒤편에서 시작된 일본 스트리트 패션과 서브컬처), 하드코어 펑크 록, 스케이트보드 문화 등이 그의 그래픽 세계를 형성했다. 베르디의 페르소나 캐릭터인 ‘빅’은 토끼와 판다의 형상을 결합해 탄생했다. 귀여움과 쓸쓸함, 유머와 긴장이 교차하는 형상을 통해 동시대 청년 문화의 복합적 정서를 드러낸다. 전시장에는 빅을 소재로 한 크레용 드로잉 100여 점과 실크 스크린, 네온, 조각 작품 등을 만날 수 있다. 빅은 보통 빨간색 하트를 안고 있지만, 전시장에서는 핑크색 하트를 안고 있는 빅도 만날 수 있다. 작가는 “곧 4살 생일을 맞이하는 딸을 위한 선물”이라며 ‘딸바보’ 아빠의 면모를 보이기도 했다. 더불어 작가가 코로나19 팬데믹 시기에 위로와 즐거움을 주기 위해 만든 ‘비스티’ 캐릭터도 만날 수 있다. 비스티의 화사한 파스텔 색감과 부드러운 질감은 밝고 유연한 감정을 표현한다. 전시장 한가운데는 이번 전시를 위해 만든 7m 규모의 복슬복슬한 비스티 부조 작품이 자리 잡았다. 베르디 작업의 근간인 타이포그래피 작품들도 전시됐다. 출장에서 돌아와 지친 아내에게 웃음을 주기 위해 만든 ‘소녀들은 울지 않아’(Girls Don’t Cry), 무명 시절을 돌아보며 얻은 ‘헛되이 보낸 시간은 없었다’(Wasted Youth) 등은 묵직한 울림을 준다. 전시 말미에는 도쿄에 위치한 베르디 스튜디오를 재현했다. 문부터 바닥까지 실제 작가의 스튜디오를 그대로 옮겨온 듯한 착각을 불러일으킨다. 다양한 협업 프로젝트 아이템, 피규어, 작업 도구는 물론 그의 스튜디오를 찾은 방문객이라면 늘 사진을 찍는 공간도 이번 전시를 위해 고스란히 가져왔다. 베르디는 이번 전시를 “나 자신이 진심으로 만들고 싶었던 것들을 표현한 자리”라고 정의했다. “예전부터 ‘이런저런 디자이너가 되고 싶어’라고 말했을 때 ‘그건 어려울 거야’라는 말을 들었어요. 하지만 그 말에 포기하지 않고 나 자신을 믿고 지금까지 왔기 때문에 지금의 제가 여기에 있는 것 같습니다. 이 전시가 젊은이에게 ‘꿈을 포기하지 말라’는 메시지로 다가갔으면 좋겠습니다.” 전시는 7월 19일까지.
  • 엔씨, 사명 바꾸고 새판 짠다… 턴어라운드 본격화

    엔씨, 사명 바꾸고 새판 짠다… 턴어라운드 본격화

    엔씨소프트가 사명에서 ‘소프트’를 떼고 성장 전략 전환에 나섰다. 미래(Next)와 창의성(Creative)을 강조한 새 정체성을 바탕으로 올해를 턴어라운드 원년으로 삼겠다는 구상이다. 3일 엔씨는 중장기 성장 동력으로 ▲기존 IP 고도화 ▲신규 IP 확보 ▲모바일 캐주얼 사업 확대 등 3대 전략을 제시한다고 밝혔다. 기존 대작 MMORPG 중심에서 벗어나 서브컬처, 슈터, 모바일 캐주얼 등으로 포트폴리오를 다각화해 글로벌 이용자층을 확대하겠다는 방침이다. 우선 기존 IP를 활용한 글로벌시장 공략에 속도를 낸다. 대표작 ‘아이온2’는 지난해 11월 한국과 대만 출시 이후 안정적인 성과를 이어가며, 올해 하반기 북미·유럽 시장 진출을 앞두고 있다. 출시 초기부터 올해 2월 초까지 누적 매출 1623억원을 기록했으며, 최근 시즌2 업데이트를 통해 초기 매출을 웃도는 성과를 거두며 장기 흥행 기대감을 높이고 있다. 신규 IP 확보를 통한 장르 확장도 본격화한다. 엔씨는 슈터와 서브컬처 등 글로벌 흥행 가능성이 높은 장르에 집중하며 외부 개발사 투자 및 퍼블리싱을 확대 중이다. 빅게임스튜디오의 애니메이션 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’와 미스틸게임즈의 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’ 등이 대표적이다. 이와 함께 산하 스튜디오 빅파이어 게임즈가 개발 중인 오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’도 올해 출시를 목표로 준비 중이다. 모바일 캐주얼 사업 역시 새로운 성장 축으로 키운다. 글로벌 게임 시장에서 30% 이상 비중을 차지하는 해당 장르를 겨냥해 조직과 투자도 강화했다. 엔씨는 지난해 ‘모바일 캐주얼 센터’를 신설하고 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 등의 역량을 통합한 생태계를 구축했다.
  • 대구 동성로 젊음의 거리로 거듭난다

    대구 동성로 젊음의 거리로 거듭난다

    대구시가 도심 최대 번화가 동성로 일대를 젊음의 거리로 조성하는 사업에 본격적으로 나선다. 시는 동성로 르네상스 프로젝트의 일환으로 추진되는 젊음의 거리 조성 사업의 설계를 마무리하고 착공에 들어간다고 9일 밝혔다. 동성로 일대 주요 거점과 골목 환경을 전면 개선하는 이번 사업에는 총 35억원의 사업비가 투입돼 오는 6월까지 단계적으로 추진된다. 옛 중앙파출소 터에는 지상 4층 규모의 복합문화공간과 대구권 대학들이 도심 내 유휴 시설을 활용해 공동으로 운영하는 강의실인 도심 캠퍼스를 조성한다. 전면 광장은 버스킹을 비롯한 문화 공연이 가능한 다목적 광장으로 탈바꿈할 예정이다. 시는 동성로 일대 활성화를 위한 골목 환경 개선 사업에도 속도를 낸다. 통신골목과 야시골목 등 특화 골목에는 공공 디자인을 적용해 걷고 싶은 거리로 꾸민다. 또 비어 있는 상가를 활용한 공간 실험과 서브컬처 프로그램을 도입해 청년이 자유롭게 참여할 문화 생태계를 구축할 계획이다. 허주영 대구시 도시주택국장은 “옛 중앙파출소 신축과 전면 광장을 비롯한 골목길 경관 개선 사업을 유기적으로 연계해 동성로를 청년 문화가 살아있는 도시 거점으로 조성해 나가겠다”고 말했다.
  • “왜 이런 눈으로 낳았어?”…사백안 고백한 日 여성, 650만뷰 주목 [월드피플+]

    “왜 이런 눈으로 낳았어?”…사백안 고백한 日 여성, 650만뷰 주목 [월드피플+]

    검은 눈동자 주변 네 방향에 흰자위가 보이는 이른바 ‘사백안’을 가진 일본 여성 아카네코(활동명)가 자신의 눈을 공개한 SNS 영상으로 650만회가 넘는 조회수를 기록하며 화제를 모으고 있다. 일본 오리콘 뉴스는 11일 사백안을 콤플렉스로 숨겨왔던 아카네코의 사연을 소개했다. 그는 지난해 2월 26일 처음으로 자신의 눈을 공개한 뒤 꾸준히 관련 영상을 올려왔고 최근 해당 사연이 일본 최대 포털 야후재팬에 소개되면서 댓글도 890개를 넘기는 등 관심이 이어졌다. 고등학교 졸업을 앞두고 올렸던 첫 영상에는 “멋지다”, “분위기 있다”는 반응이 이어졌지만, “컬러렌즈 아니냐”, “가짜 아니냐”는 의심도 적지 않았다. 이에 아카네코는 같은 날 렌즈를 직접 밀어 맨눈임을 증명하는 영상을 추가로 올렸고 이후 비판 댓글이 사과와 응원으로 바뀌었다고 전했다. 그는 “내 콤플렉스가 개성으로 인정받은 것 같아 기뻤다”고 밝혔다. 그는 중학교 1학년 때 또래와 눈이 다르다는 사실을 자각했다. 안과에서 처음 컬러렌즈를 착용했을 때 눈이 커 보이는 모습에 안도했지만, 벗으면 원래 눈이 드러나는 모습에 충격을 받아 6년 동안 렌즈로 가리고 지냈다. 이 과정에서 어머니에게 “왜 이런 눈으로 낳았느냐”고 따지기도 했다고 털어놨다. 사백안은 선천성 ‘포도막 결손증’ 영향으로 알려졌다. 그는 강한 근시와 난시, 약시, 시야 장애 등을 겪었고 머리에 강한 충격을 받으면 실명 위험이 있다는 진단도 받았다. 측만증과 한쪽 귀 난청도 함께 겪으며 자신감이 떨어졌지만, 그림과 취미 활동에 몰두하며 버텼다고 전했다. 고등학교 3학년 무렵부터는 컬러렌즈에 의존하던 외모 대신, 자신의 눈에 어울리는 서브컬처 스타일을 시도하며 생각을 바꿨다. 그는 “숨기며 사는 건 진짜 내가 아닌 것 같았다”며 “나만의 특징을 무기로 만들고 싶었다”고 강조했다. SNS 활동을 이어오며 현재는 렌즈 없이 생활할 정도로 자신감을 얻었다고 한다. 야후재팬 댓글창에는 외모 콤플렉스를 겪은 이들의 공감도 이어졌다. “미의 기준은 하나가 아니다”, “당사자만 아는 고통이 있다”, “개성으로 받아들여 멋지다”는 반응과 함께 비슷한 경험을 털어놓는 댓글도 잇따랐다. 아카네코는 “같은 눈을 가진 사람에게 용기를 주고 싶다”며 “앞으로 다양한 스타일로 개성을 보여주고 싶다”고 밝혔다.
  • ‘AI로 게임기획부터 그래픽까지’…경콘진, AI 활용 게임 개발 제작 매뉴얼 2종 공개

    ‘AI로 게임기획부터 그래픽까지’…경콘진, AI 활용 게임 개발 제작 매뉴얼 2종 공개

    ‘미래기술 게임 제작 지원’ 참여기업 몽가·유비스의 제작 과정, 매뉴얼 정리 경기도와 경기콘텐츠진흥원(경콘진)이 중소 게임 개발사들의 AI 활용 역량 강화를 위해 인공지능(AI) 기반 게임 제작 매뉴얼을 8일 공개했다. 매뉴얼은 ‘2025년 미래기술 게임 제작 지원’ 사업의 결과물이다. 경콘진은 2023년 ‘미래기술 게임 실증 지원’을 시범 시작으로 2024년 ‘미래기술 게임 활성화 제작지원’ 사업을 이어갔고, 올해는 ‘미래기술 게임 제작 지원’으로 사업명을 개편해 운영했다. 올해 2개 도내 게임 개발사 대상으로 각 5천만 원의 제작지원을 제공했으며, 중소 개발사의 실무에 도입하기 위해 지원기업의 AI 활용 게임 개발 매뉴얼을 공개했다. 공개된 매뉴얼은 실제 게임 개발사 프로젝트를 기반으로 제작되어 현업에서 바로 활용할 수 있는 실증적 내용을 담고 있다. 성남시에 있는 중소 게임 개발사 ㈜몽가는 퍼즐 게임 마인드크래프트(Mindcraft) 개발 과정에서 도입한 AI 활용 노하우를 토대로 ‘LLM을 활용한 게임 기획 콘텐츠 제작 매뉴얼’을 제작했다. 이 게임은 지난 10월 24일 스팀(Steam)에 정식 출시되었다. 해당 매뉴얼은 GPT-2, Qwen 2.5 등 LLM을 활용해 기획자의 의도에 맞춰 퍼즐 맵을 자동 생성하는 과정을 설명한다. 기획자가 직접 100개 맵 데이터를 제작할 경우 약 8시간이 걸리지만, AI를 활용하면 2시간 이내로 단축되어 약 4배의 작업 효율 향상을 기대할 수 있다. ㈜유비스는 서브컬처 오픈월드 MMORPG 루나(LUNA) 개발 경험을 바탕으로 ‘UBIS AI Agent 기반 2D→3D 캐릭터 생성 매뉴얼’을 제작했다. 루나는 지난 11월 20일 스팀 얼리 액세스 버전으로 출시됐다. 매뉴얼은 2D 일러스트를 3D 캐릭터 모델로 자동 변환하는 AI 기반 제작 시스템을 다룬다. 기존에는 숙련 아티스트가 1개의 캐릭터를 제작하는 데 약 6주가 필요했으나 AI 기술을 적용하면 약 1주 내 제작이 가능해져 약 6배의 제작 효율 향상이 가능하다. 경콘진 탁용석 원장은 “이번 매뉴얼 공개가 중소 게임 개발사의 AI 기술 도입 문턱을 낮추고 경기도 게임 산업 전반의 경쟁력 강화에 기여할 것으로 기대된다”라고 말했다.
  • 내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    다년간 글로벌 게임 서비스 역량을 차곡차곡 쌓으며 내실을 다져온 카카오게임즈가 내년 8종 이상의 신규 지식재산권(IP)을 선보이며 글로벌 시장 공략을 가속한다. 캐주얼부터 서브컬처, 좀비 서바이벌, 대형 RPG까지 장르와 플랫폼을 가리지 않는 다각화된 전략으로 ‘글로벌 종합 게임사’로 도약하겠다는 각오다. 카카오게임즈는 일찌감치 전 세계로 사업 무대를 옮겨 국내와 아시아권을 넘어 서구권 등으로 서비스 영역을 넓혀왔다. 특히 대표작 ‘오딘: 발할라 라이징’은 국내에 이어 대만, 일본, 서구권 시장에 성공적으로 안착하며 국내 구글플레이 최고 매출 17주 1위 기록은 물론, 대만 2위, 필리핀 5위 등을 기록하며 글로벌에서도 콘텐츠 우수성을 입증했다. 또 ‘검은사막’ 북미·유럽 서비스 및 해외 흥행 IP인 ‘패스 오브 엑자일’의 국내 성공적 안착, 그리고 스팀을 통한 프리미엄 인디 장르 직접 서비스 등을 통해 PC·콘솔 게임의 글로벌 서비스 역량도 확보했다. 카카오게임즈의 내년 출시 예정인 신작 라인업 대부분이 글로벌 시장 공략을 정조준했다. 크로노스튜디오가 제작 중인 ‘크로노 오디세이’는 지난 글로벌 비공개 베타 테스크(CBT)에서 방대한 탐험과 긴장감 넘치는 보스 전투 등으로 웰메이드 콘텐츠를 입증했다. 자회사 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지 크로니클’과 좀비 서바이벌 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’ 등도 글로벌 시장에서의 흥행 기대감을 높이고 있다. 모바일 신작들 역시 글로벌에 방점을 두고 있다. 특히 ‘오딘’ 신화를 일으킨 라이온하트 스튜디오와 모바일 및 PC 크로스 플레이 기반 대형 MMORPG ‘프로젝트 Q’(가제)와 서브컬처에 도전하는 ‘프로젝트 C’(가제)에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 기대를 모은다. 여기에 SM 아티스트 IP 활용 캐주얼 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제), 전략 어드벤처 RPG ‘던전어라이즈’ 등이 글로벌 동시 출시를 목표로 준비 중이다.
  • ‘아이온2’ ‘신더시티’ 흥행몰이 기대

    ‘아이온2’ ‘신더시티’ 흥행몰이 기대

    국내 최대 규모의 게임 축제인 ‘지스타(G-STAR) 2025’가 13일부터 나흘간 부산에서 열리는 가운데, 엔씨소프트(이하 엔씨(NC))가 메인 스폰서로 참여하며 독보적인 존재감을 드러낸다. 엔씨(NC)는 이번 지스타에서 MMORPG와 슈팅, 서브컬처 등 다양한 장르의 신작과 함께 미공개 타이틀까지 선보이며, 국내 게임 시장을 선도한다는 계획이다. 이번 지스타 흥행의 중심에는 오는 19일 정식 출시를 앞둔 MMORPG ‘아이온2’가 있다. ‘아이온2’는 올해 지스타에 출품된 국내 주요 게임사들의 출품작 중 올해 출시가 확정된 유일한 AAA급 신작이라는 점에서 시장의 이목이 집중된다. 지난 10월 16일 진행된 ‘서버 및 캐릭터 이름 선점 이벤트’는 시작 1분 만에 마감되는 사상 초유의 반응을 보이며 흥행 조짐을 일찌감치 입증했다. 엔씨(NC)는 지스타 현장에서 대규모 시연 부스를 운영하며, 관람객들이 ‘아이온2’를 PC와 모바일 버전으로 직접 체험할 수 있는 기회를 제공한다. 시연 버전에서는 핵심 콘텐츠인 ‘캐릭터 커스터마이징’과 대표 인스턴스 던전인 ‘우루구구 협곡’을 선보일 예정이다. 이번 지스타는 엔씨(NC)의 ‘아이온2’를 중심으로 역대급 흥행 열기를 기록할 것으로 보인다. ‘아이온2’ 외에도 장르의 게임도 선보인다. 파괴된 서울을 배경으로 하는 슈팅게임 ‘신더시티’의 시연이 진행된다. 지난해 출품 버전보다 확장된 업데이트 빌드를 체험할 수 있다. 또 차세대 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’와 애니메이션 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를 포함한 출품작 안내 영상이 공개됐다. 여기에 미공개 신작 1종이 지스타 현장에서 최초로 공개될 예정이어서 방문객들의 호기심을 자극하고 있다. 남효지 SK증권 연구원은 “‘아이온2’의 선점 이벤트로 지스타 기간을 포함한 한 달간 기대감이 더욱 높아질 것”이라면서 “이용자와의 적극적인 소통과 풍부한 콘텐츠를 통해, 최근 출시된 MMORPG 대비 중장기 성과가 우수할 것으로 보인다”고 평가했다.
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    국내 주요 게임사들이 2026년 차세대 대작 라인업을 중심으로 글로벌 시장 공략의 고삐를 바짝 조이고 있다. 국내 최대 게임 축제 ‘지스타 2025’를 기점으로 대형 신작 출시와 플랫폼 다변화, 그리고 블록체인 등 신기술 도입을 통해 ‘K-게임의 넥스트 스텝’을 밟겠다는 전략이다. 엔씨소프트는 MMORPG ‘아이온2’를 오는 19일 정식 출시하며 흥행몰이에 나섰다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’을 2026년 일본 시장 선출시로 글로벌 행보를 시작한다. 펄어비스는 내년 3월 오픈월드 액션 기대작 ‘붉은사막’의 글로벌 동시 출격 채비를 마쳤다. 넷마블은 ‘일곱개의 대죄: Origin’ 등 콘솔 포함 8종 이상의 신작을 예고했고, 카카오게임즈 역시 서브컬처, 좀비 서바이벌 등 다채로운 8종 이상의 신규 IP로 ‘글로벌 종합 게임사’로의 도약을 가속한다. 스마일게이트도 내년 기대작인 ‘로스트아크 모바일’의 비공개 베타 테스트에 나서는 등 성공적인 출시를 위한 막바지 점검에 한창이다. 위메이드는 ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌 버전을 통해 ‘gWEMIX’ 기반의 토크노믹스를 완성했고 컴투스는 프랑스 파리에서 글로벌 e스포츠 대회 ‘SWC2025’를 성황리에 마치는 등 공격적인 글로벌 마케팅에 나서고 있는 K게임업계의 현주소를 알아본다.
  • 남경순 경기도의원, 킨텍스에 질적 성장 통한 아시아 MICE 산업 리더 도약 촉구

    남경순 경기도의원, 킨텍스에 질적 성장 통한 아시아 MICE 산업 리더 도약 촉구

    경기도의회 경제노동위원회 남경순 의원(국민의힘, 수원1)은 11월 7일 열린 킨텍스(KINTEX) 행정사무감사에서, 킨텍스가 최근 2년간 380억 원의 순수익을 달성하고 제3전시장 건립 등 외형적 성과를 이룬 점은 높이 평가하면서도, 앞으로는 “양적 성장에 머무르지 말고 질적 성장으로 글로벌 경쟁력을 확보해야 한다”고 강조했다. 남 의원은 “킨텍스는 경기도를 대표하는 MICE(회의·포상관광·컨벤션·전시) 기관으로서, 단순한 수익 창출을 넘어 참가자의 안전과 편의 보장, 콘텐츠의 윤리성 확보, 공익적 가치 실현이 함께 이뤄져야 한다”고 지적했다. 이어 남 의원은 킨텍스가 공공기관으로서 ESG 경영 중 사회적 책임(S)을 강화하고, 전시 콘텐츠 선정 과정에서도 공익성을 확보해야 한다고 강조했다. 그는 “단발적인 사회공헌을 넘어 윤리 기준에 부합하는 전시와 프로그램 운영 체계를 마련해야 한다”며, 국제적 윤리 기준을 반영한 콘텐츠 관리 체계 수립 계획을 요구했다. 또한 남 의원은 “최근 일부 행사에서 논란이 된 출연자 및 콘텐츠 문제는 공공시설의 신뢰도와 이미지에 직결되는 사안”이라며, 킨텍스가 대관 행사 출연진과 콘텐츠에 대해 법적·도덕적 리스크를 사전에 점검할 수 있는 모니터링 시스템을 구축할 것을 주문했다. 그는 “만화·게임 등 서브컬처 콘텐츠가 대중화되는 만큼, 청소년과 가족 단위 방문객을 고려한 윤리 검증 절차 강화가 필요하다”고 덧붙였다. 남 의원은 또한 킨텍스가 개최한 ‘AGF 2024(애니메이션 X 게임 페스티벌)’이 이틀간 7만 2천여 명이 방문하는 성과를 거둔 점을 높이 평가하며, “이러한 사례야말로 질 높은 콘텐츠가 산업 경쟁력을 좌우하는 증거”라고 강조했다. 이어 “AGF와 같은 고품질 팬덤 콘텐츠의 유치 확대를 통해 킨텍스가 아시아 MICE 산업의 질적 리더로 도약할 수 있도록 중장기 전략을 마련해야 한다”고 주문했다. 끝으로 남경순 의원은 “킨텍스는 경기도의 핵심 공공기관이자 대한민국을 대표하는 국제전시센터로서, 눈앞의 수익보다 사회적 책임과 콘텐츠의 질적 성장에 더 큰 비중을 두어야 한다”며, “이번 감사에서 제기된 문제와 개선 과제에 대해 이재율 대표이사와 임직원이 책임감을 가지고 성실히 이행해 줄 것을 기대한다”고 당부했다.
  • 국내개봉 일본영화 역대 최고 흥행 ‘귀멸의 칼날 무한성편’ 애니메이션의 진짜 힘은

    국내개봉 일본영화 역대 최고 흥행 ‘귀멸의 칼날 무한성편’ 애니메이션의 진짜 힘은

    애니메이션 ‘극장판 귀멸의 칼날: 무한성편’(귀칼)이 한국에서 개봉한 일본 영화 가운데 최고 흥행작으로 등극했다. 9일 영화관입장권통합전산망에 따르면 전날까지 ‘귀칼’은 누적 관객 559만 3907명을 동원하며 2022년 ‘스즈메의 문단속’이 세운 종전 최고 기록(558만 9861명)을 넘어섰다. 지난 8월 개봉해 장기 상영 중인 ‘귀칼’은 올해 국내 극장가 흥행 1위 ‘좀비딸’(563만 6019명)의 자리도 넘보고 있다. 9월 개봉해 ‘귀칼’의 열기를 잇고 있는 ‘극장판 체인소 맨: 레제편’(CSM)마저 누적 관객 294만 470명으로 흥행 7위에 자리하며 톱5 진입을 노리고 있다. 역대 최대 침체기에 빠진 올해 국내 극장가에서 일본 애니의 약진은 두드러진다. 과거에는 일부 마니아층의 전유물로 인식됐으나 최근 잇따라 흥행을 이어 가며 저변을 넓혀 가고 있다. 독특한 세계관을 바탕으로 단단한 팬덤을 확보한 일본 애니 열풍이 일시적 현상에 그치지 않을 것이라는 전망이 나온다. 이전에도 미야자키 하야오 감독의 ‘하울의 움직이는 성’(261만명·2004년 개봉)이나 신카이 마코토 감독의 ‘너의 이름은.’(396만명·2017년 개봉), ‘스즈메의 문단속’처럼 감성적인 영상미와 판타지적 요소가 가미된 일본 애니가 인기를 끈 적이 있다. 2023년에는 중장년층 향수를 자극한 ‘더 퍼스트 슬램덩크’가 20~30대에게도 인기몰이를 하면서 490만 관객을 모았었다. 여름 이후 극장가에 이렇다 할 한국 및 할리우드 경쟁작이 없었다는 점이 장기 흥행을 거들었으나 올해 ‘귀칼’과 ‘CSM’ 열풍은 이전 일본 애니와는 양상이 다소 다르다. 원작 만화에서부터 시작해 TV 시리즈와 극장판 애니로 이어지는 두 작품은 세계관이 방대해 진입 장벽이 높고 다소 과격하며 표현 수위가 높은 장면이 많아 흥행을 예상하기가 쉽지 않았다. 하지만 독특한 개성과 개인의 취향을 중시하는 요즘 관객들의 성향과 맞아떨어졌고, 원작에 기반한 탄탄한 스토리텔링이라든가 섬세하고 정교한 작화는 팬덤을 넘어 일반 관객까지 열광케 했다. ‘원소스멀티유즈’(OSMU)를 통해 콘텐츠 지식재산권(IP)이 출판, TV, 극장 등으로 무한 확장하는 일본 애니의 흐름이 큰 힘을 발휘했다는 평가도 나온다. 특히 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 손쉽게 일본 TV 애니 시리즈를 보게 된 것이 팬덤 확장에 한몫했다. 윤성은 영화평론가는 “과거 DVD나 비디오로만 유통되던 일본 콘텐츠를 OTT에서 찾아 보는 MZ세대가 열풍을 주도했다”면서 “서브컬처를 누리는 젊은 세대가 많아지면서 자극적이지만 독특한 매력의 일본 애니가 인기를 얻고 있다”고 분석했다. 충성도 높은 팬덤을 활용한 마케팅 전략 역시 주효했다. 개봉 주차별로 제공되는 다양한 굿즈를 받기 위해 ‘N차 관람’을 하는 관객들이 적지 않다. 정지욱 영화평론가는 “일본 애니는 게임과 상품까지 미디어믹스 생태계가 광활하다”면서 “최근 취향이 세분된 젊은층을 중심으로 일본 대중문화에 대한 거부감이 줄어들어 앞으로도 일본 애니의 인기는 계속될 것”이라고 내다봤다.
  • 23만명 찾은 ‘순천 올텐가’···콘텐츠 산업 꿈 찾다

    23만명 찾은 ‘순천 올텐가’···콘텐츠 산업 꿈 찾다

    지난 17일부터 19일까지 순천시 오천그린광장 일대에서 개최된 ‘제2회 글로벌 콘텐츠 페스티벌 in 순천, 올텐가(All Content Garden)’가 관람객 23만여명의 발길을 사로잡으며 성공적인 막을 내렸다. 도시 정체성을 오감으로 경험하는 등 콘텐츠 도시로서의 가능성을 시민들과 산업계 모두에게 제시했다는 평가가 주를 이뤘다. ▶ 3000대 캐릭터 특화 드론쇼, 단일 12만 관람객 돌파 지난 18일 올텐가의 시그니처인 캐릭터 드론쇼는 더욱 웅장해진 스케일로 6만평 오천그린광장 밤 하늘을 화려하게 수놓았다. 순천만의 독자적인 브랜드 콘텐츠로 자리매김했음을 증명하듯 당일 12만 관람객이 운집했다. 오천그린광장 하늘을 캔버스 삼아 3000대의 규모로 그려낸 이번 드론쇼는 시 마스코트인 루미·뚱이를 비롯해 핑크퐁, 잔망루피, 벨리곰, 스머프 등을 역동적인 퍼포먼스로 구현해 감탄을 자아냈다. 지역민들뿐만 아니라 부산, 경남, 광주,경기권 등에서도 발걸음해 준 만큼 지난해보다 더욱 압도적인 규모와 화려한 연출이 돋보였다는 평가였다. ▶ 웹툰, 애니, 게임 3박자 갖춘 올텐가···주인공 된 루미뚱이 캐릭터 돋보여 올텐가는 웹툰, 애니메이션, 게임, 캐릭터를 내세운 콘텐츠 축제인 만큼 가족단위 방문객이 눈에 띄었다. ▲애니메이션 OST 오케스트라 ▲핑크퐁과 루미뚱이 싱어롱쇼 ▲핑크퐁 가든워킹 ▲케이팝 데몬헌터스 댄스챌린지 등 대다수의 콘텐츠가 만족도 높은 평을 이뤘다. 뿐만 아니라 올해 진행했던 학생 애니메이션 어워즈 수상작 상영, 순천 AI 게임잼을 통해 탄생한 12종의 순천만 특화 게임 체험, 순천로드 창작캠프 결과물을 올텐가의 한켠에 채워내 의미 있는 성과 전시도 놓치지 않았다. “아이들이 참여할 수 있는 콘텐츠가 많아서 좋았다.”, “서울에서 순천까지 내려왔는데 후회 없이 즐기고 갔다. 또 오고 싶다.”라는 등 축제 후기가 속출하며 모두에게 만족스러운 경험을 제공했음을 여실히 보여주고 있다. 콘텐츠가 주는 하나의 치유인 셈이다. 특히 지난해에는 다소 아쉬웠던 순천시 자체 IP인 루미·뚱이를 활용한 콘텐츠들이 대폭 강화돼 더욱 눈길을 끌었다. 솜사탕 및 도시락 만들기 체험부터 루미뚱이 라면가게, 대형 포토존에 이르기까지 다양한 프로그램을 제시하며 자체 콘텐츠 사업 강화와 홍보마케팅에도 힘을 실었다. 올해 올텐가를 시작으로 본격 오픈을 알린 루미뚱이 팝업스토어는 3일간 720만원에 가까운 매출을 기록, 자체 IP산업에 대한 가능성도 입증했다. 서브컬처와의 결합도 호평을 얻었다. 전국구 서브컬처 종합 이벤트인 ‘일러스타 페스’가 올텐가의 쁘띠 행사로 참여하면서 김혜성 성우 팬미팅, 코스플레이 댄스, 서브컬처 밴드 공연까지 호응을 얻으며 폭 넓은 콘텐츠를 향유했다. ▶ 로커스 입주 환영 세리머니 및 산업전까지···콘텐츠산업 성지 향한 발걸음 주제공연 및 드론쇼와 함께 진행된 로커스의 순천 이전 환영 세리머니는 단순 퍼포먼스가 아닌 국내 굴지의 기업 로커스가 순천으로 입주함을 선언하는 장이 됐다. 기업 대표와 임직원, 가족들이 시민들의 뜨거운 환영 속에 등단하며 로커스 홍성호 대표는 순천을 새로운 콘텐츠산업의 성지로 삼겠다는 뜻을 전하기도 했다. 비즈니스 산업전도 활기차게 펼쳐졌다. 콘텐츠 기업을 중심으로 산업 생태계를 이룰 수 있도록 비즈니스 상담회, IP 피칭, 투자유치 설명회 등 B2B 프로그램도 체계적으로 이뤄졌다. 국내외 68개사, 74명이 참여해 3일간 총 286건의 비즈니스 상담이 성사됐다. 2725만 200달러(USD)에 달하는 상담액을 기록했다. 참가 기업들은 “순천으로 당장 이전하고 싶다는 생각이 들 정도로 매력적인 도시임을 실감했다”, “정원과 어우러진 콘텐츠를 보며 영감이 떠오른다”, “지역과 지속적으로 소통해 산업전 또한 더욱 확장되길 바란다” 등의 소감을 보였다. 노관규 시장은 “제2회 올텐가는 시민, 학생, 기업들이 보여준 뜨거운 열정과 함께 콘텐츠산업의 본질인 소통과 창조, 그리고 새로운 가치 창출의 가능성을 확인한 축제였다”고 설명했다. 이어 “앞으로도 지역과 기업, 시민이 함께 꿈을 현실로 만들고 문화콘텐츠 도시로 대표되는 순천을 만들어가겠다”고 포부를 밝혔다.
  • 국가정원의 도시 ‘순천’···콘텐츠 페스티발 ‘올텐가’ 축제 개최

    국가정원의 도시 ‘순천’···콘텐츠 페스티발 ‘올텐가’ 축제 개최

    추석 연휴기간 하루 5만명 이상이 찾는 등 올해 300만명 관광객을 돌파한 순천만국가정원 인근에서 콘텐츠 페스티발이 준비돼 흥행 돌풍 기대감을 주고 있다. 10일 순천시에 따르면 올해로 2회째를 맞는 글로벌 콘텐츠 페스티벌 in 순천, 올텐가(All Content Garden)가 시민들 앞에 나설 준비를 마쳤다. 올텐가는 오는 17일부터 19일까지 3일간 오천그린광장, 정원워케이션, 원도심 클러스터 일대에서 개최된다. 시는 도심 속 6만평 광장을 웹툰, 애니메이션, 게임 등 콘텐츠로 가득 채움과 동시에 기업과 창작자가 지역에 뿌리내릴 수 있도록 콘텐츠 산업의 장기적인 비전을 보여줄 계획이다. ▶ 3000대 드론쇼부터 OST 오케스트라, 케이타이거즈 케데헌 특별공연까지! 10월 17일 올텐가의 첫 장은 ‘애니메이션 OST 오케스트라’로 장식한다. 춤추는 지휘자 백윤학의 지휘 아래 47인의 서울페스타 필 하모닉의 선율과 카이, 아이비의 라이브 공연이 더해져 품격 있는 광장형 오케스트라를 선보인다. 국내외 명작으로 꼽히는 하울의 움직이는 성, 인어공주, 알라딘 등 테마곡과 케이팝 데몬헌터스의 OST 등 화려한 선율이 6만평 광장을 가득 메울 예정이다. 둘째 날 18일에는 올텐가의 시그니처 연출로 꼽히는 ‘캐릭터 드론쇼’가 준비됐다. 무려 3000대의 드론을 동원해 더욱 기대감을 높인다. CJ ENM과 협업해 트렌디하게 재해석한 시 마스코트 루미와 뚱이를 필두로 핑크퐁과 아기상어, 벨리곰, 잔망루피뿐만 아니라 글로벌 스테디 IP인 스머프도 오천그린광장 상공에 그려지게 된다. 드론쇼 이전에는 ‘케이타이거즈’의 케데헌 특별기획 공연을 만끽할 수 있다. 케이타이거즈는 케이팝 데몬헌터스의 액션 시퀀스를 연출한 징본인인 만큼 애니메이션에 등장한 액션 퍼포먼스와 함께 댄스 공연도 함께 곁들일 예정이다. 올텐가 마지막 날인 19일에는 핑크퐁과 루미뚱이의 싱어롱쇼를 비롯한 핑크퐁 가든워킹으로 캐릭터와 가까이 호흡하는 시간이 마련된다. ▶ 지역 브랜드를 강화할 콘텐츠와 마니아를 불러 모을 서브컬처와의 결합 기대 작년과 비교해 이번 올텐가의 두드러진 특징 중 하나는 지역 IP를 주인공으로 다양한 콘텐츠를 내세웠다는 점이다. 시 마스코트인 루미와 뚱이 특화 굿즈 40여종을 판매하는 ‘루미뚱이 팝업스토어’가 전격 오픈된다. 루미·뚱이 캐릭터를 활용한 도시락 만들기 체험과 캐릭터 모양을 본뜬 솜사탕도 맛볼 수 있다. 또한 7m에 달하는 루미·뚱이 대형 포토존도 놓칠 수 없는 볼거리로 준비했다. 시는 지역 IP의 경쟁력을 강화하는 한편 대중을 넘어 마니아들을 불러 모을 서브컬처와의 결합도 시도한다. 전국구 서브컬처 종합 이벤트인 ‘일러스타 페스’를 올텐가의 쁘띠 행사로 개최, 개성 있는 굿즈를 판매하는 크리에이터 마켓부터 이오몽 등 버튜버 팬미팅, 코스플레이 댄스, 김혜성 성우의 팬미팅까지 알차게 채워냈다. 이외에도 김풍 작가 토크콘서트, 일본 애니메이션 ‘룩백’ 감독, 요시야마 키요타카 토크콘서트 등 콘텐츠를 주제로 폭넓은 스펙트럼을 아우르는 프로그램이 기다리고 있다. ▶ 치유와 비즈니스를 아우르는 차별화된 산업전, 올텐가 올텐가는 차별화된 광장문화를 향유하는 경험을 제공하는 B2C 영역을 넘어 콘텐츠산업을 키워가는 비즈니스의 장(산업전)이기도 하다. 원도심 공실이 콘텐츠 기업 사무실로 변모해 가며 웹툰·애니메이션 클러스터가 점차 윤곽을 드러낸 만큼 기업의 산업 역량도 지역에서 키워간다는 계획이다. 이번 산업전에는 국내외 기업·바이어 72개사가 순천에 방문한다. 시 이전기업 23개사를 포함해 국내외 바이어 43개를 비롯한 6개사의 투자사가 이름을 올렸다. 이들은 정원워케이션을 중심으로 비즈니스 상담회, IP 피칭, 네트워크 파티를 거쳐 콘텐츠산업이 지역에 단단히 뿌리내릴 수 있는 토대를 마련하는 데 집중한다. 여기에 순천시 콘텐츠 정책 방향과 제도를 소개하는 투자유치설명회, 웹툰·애니메이션 클러스터 거점인 원도심과 습지센터를 투어하는 일정도 진행된다. 참가 기업들은 입을 모아 “다른 도시와는 다르게 정원을 주무대로 삼은 산업전인 만큼 휴양과 치유가 가능한 색다른 비즈니스 경험이 기대된다”며 “지역에서 실질적인 콘텐츠 사업의 미래를 설계하는 데, 이번 산업전이 중요한 매개가 될 것으로 본다”고 전했다. 노관규 시장은 “올텐가는 다양한 콘텐츠를 향유하는 장이기도 하지만 산업 역량을 강화하고 콘텐츠로 일하기 좋은 도시로 나아가기 위한 수단이다”고 설명했다. 그는 “콘텐츠를 향한 비전 있는 기업과 학생, 창작자를 비롯한 시민 여러분의 많은 관심을 바란다”며 “콘텐츠산업 중심 도시로서의 순천의 미래를 함께 응원해 달라”고 말했다.
  • K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    현지 취향 겨냥한 전략적 신작다양한 장르 경쟁력 입증 나서“K컬처 300조 시대 선도적 주역”정부 “세제 지원·투자 확대할 것” 25일 개막하는 아시아 최대 게임 전시회인 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2025’에 국내 게임업계를 대표하는 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)을 비롯해 스마일게이트, 컴투스, 펄어비스 등 대형 게임사들이 총출동하며 일본 시장 공략에 속도를 낸다. 한국 게임사들의 이번 행보는 단순히 글로벌 무대에 참여하는 차원을 넘어선다. 일본은 세계 3위 규모의 게임 시장이자 서브컬처(애니메이션·만화풍 세계관 기반 게임)의 본고장으로, 현지 게이머들의 취향과 트렌드를 겨냥한 전략적 신작이 요구된다. 업계는 신작 공개와 체험 부스를 통해 팬덤을 넓히고, MMORPG(다중접속역할수행게임) 일변도에서 벗어나 다양한 장르로 경쟁력을 입증하겠다는 계획이다. 스마일게이트는 차세대 지식재산(IP) ‘카오스 제로 나이트메어’와 내년 출시 예정작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 앞세워 서브컬처 팬심을 노린다. 엔씨소프트는 전문 개발사와 협업한 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를, 컴투스는 애니메이션 IP 기반 RPG ‘도원암귀 크림슨 인페르노’를 공개하며 현지 취향을 공략한다. 넷마블은 글로벌 흥행작 ‘일곱 개의 대죄’를 활용한 ‘오리진’을 일본에서 첫 시연하고, 신작 ‘몬길: 스타 다이브’를 함께 선보인다. 넥슨은 슈팅 RPG(역할수행게임) ‘퍼스트 디센던트’로 단독 부스를 차려 글로벌 이용자와 교감에 나서고, 펄어비스는 자체 엔진으로 구현한 대작 ‘붉은사막’을 통해 콘솔 강국 일본 시장을 정면으로 공략한다. 이러한 도전은 정부가 게임을 국가 핵심 산업으로 키우겠다는 의지와도 맞물린다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 24일 게임업계 간담회에서 “K-게임이 K-컬처 300조원 시대를 여는 선도적 주역이 될 수 있게 하겠다”며 세제 지원과 투자 확대 등을 약속했다. 게임은 이미 정보통신기술(ICT) 수출에서도 주력 품목으로 자리 잡았다. 과학기술정보통신부에 따르면 올해 상반기 ICT 서비스 수출액은 63억 7000만 달러(약 8조 8900억원)로, 이 중 게임 소프트웨어가 28억 4000만 달러를 기록하며 전체의 44%를 차지했다. 국내 최대 게임쇼인 ‘지스타 2025’도 오는 11월 부산에서 개막을 앞두고 있어 한국 게임업계의 글로벌 행보는 연말까지 이어질 것으로 보인다.
  • ‘눈에 띄네’…청암대 웹툰콘텐츠과, 학생 창작 지도 성과 3억 1000만원 달성

    ‘눈에 띄네’…청암대 웹툰콘텐츠과, 학생 창작 지도 성과 3억 1000만원 달성

    청암대학교 웹툰콘텐츠과가 최근 5년 동안 전국 단위 웹툰 관련 공모전·지원사업·작품 계약 등을 통해 학생 88명이 총 3억 1850만원의 성과를 거두는 등 실력을 뽐내고 있다. 청암대 웹툰콘텐츠과는 지난 2021년부터 2025년까지 웹툰 작가를 꿈꾸는 학생들을 위해 현업 작가와 전문 스튜디오 작가 등과 함께하는 실무 중심 프로젝트 교육을 꾸준히 운영하면서 이같은 결실을 맺었다. 또 순천시의 ‘K-디즈니’ 조성사업과 협력해 지역 웹툰 산업 인재 양성에도 힘쓰고 있다. 올해 웹툰 제작으로 지원사업에 선정된 오모 군은 수도권 4년제 대학 만화·애니메이션학과를 2학년까지 다니다가, 청암대 웹툰콘텐츠과를 졸업한 친구의 추천으로 재입학했다. 오 군은 “관련 학과를 다시 다니는 것에 대해 가족과 지인의 걱정이 컸지만, 네이버웹툰 작가님의 강의와 웹툰 분야에 특화된 커리큘럼, 전국 단위 작가 네트워크를 통해 웹툰 작가 활동을 깊이 이해하며 꿈에 한 걸음 더 다가설 수 있었다”며 “너무나 좋은 선택이었다고 생각한다”고 소감을 전했다. 고병준 웹툰콘텐츠과 학과장은 “현업 종사자의 세심한 멘토링을 통해 학생들의 직무 역량뿐만 아니라 산업 트렌드, 직업 예절, 태도 교육까지 병행해 졸업 후 사회 현장에서의 적응을 돕고 있다”고 소개했다. 이어 “특히 올해부터 운영 중인 전공심화(4년제 학사학위 취득과정)를 통해 프리랜서, 기업 취업, 창업 등 다양한 진로의 진출을 적극 지원하겠다”고 밝혔다. 한편 청암대학교 웹툰콘텐츠과는 한국만화가협회 전남지부, 전남정보문화산업진흥원, 전남문화재단 등 창작 지원 기관과 협력하고 있다. 이를 통해 웹툰, 캐릭터, 애니메이션 등 서브컬처 분야 진로를 희망하는 지역 청년들이 글로컬 디지털 인재로 성장할 수 있도록 노력하고 있다.
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