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  • ‘메이플’ 방치형 RPG 매출 세계 1위[경제 브리핑]

    넥슨과 국내 게임사 에이블게임즈가 개발한 ‘메이플 키우기’가 올해 전세계 방치형 역할수행게임(RPG) 분야의 신작 게임 가운데 매출 1위를 기록했다. 글로벌 앱 분석 사이트 ‘센서타워’가 24일 발표한 보고서에 따르면 메이플 키우기는 출시 후 약 45일간 누적 다운로드 300만 건, 매출 1억 달러(약 1400억원)를 달성했다. 매출 비중은 한국이 67%로 가장 높았고 미국 16.6%, 대만 7.1%순이었다. 다운로드 비중은 한국이 37.8%로 가장 컸고 미국(16.9%), 대만(10.5%) 등이 뒤를 이었다.
  • 이정후, 크리스마스 앞두고 장애 어린이 위해 2000만원 기부

    이정후, 크리스마스 앞두고 장애 어린이 위해 2000만원 기부

    미국 프로야구 메이저리그(MLB)에서 활약하고 있는 이정후(27·샌프란시스코 자이언츠) 선수가 크리스마스를 앞두고 푸르메재단 장애어린이들에게 2000만원을 기부했다. 푸르메재단은 23일 이 선수가 장애어린이 재활 치료 사업을 위해 2000만원을 기부했다고 밝혔다. 2019년부터 매년 어린이날마다 푸르메재단에 1000만원씩을 기부해 온 이 선수는 2020년부터 아버지 이종범 한국프로야구은퇴선수협회장과 함께 푸르메재단 홍보대사로 활동하고 있다. 이 선수가 2019년부터 지금까지 기부한 금액은 총 1억 2500만원이다. 2022년에는 한국야구위원회(KBO) MVP 상금 전액을 기부하기도 했다. 이 선수는 최근 푸르메재단 넥슨어린이재활병원을 찾아 치료실 등을 둘러보고 장애어린이들과 만나는 시간도 가졌다. 스포츠 선수 등 다양한 꿈을 가진 아이들에게 직접 사인을 해주며 응원했다. 이 선수는 “힘든 재활 치료를 받으면서도 밝게 웃는 아이들의 모습을 보며 행복했다”면서 “장애 어린이들이 건강하게 자라 꿈을 향해 나아가도록 계속 응원하겠다”고 말했다.
  • ‘케이팝 데몬 헌터스’ 매기 강 감독 옥관문화훈장 수상

    ‘케이팝 데몬 헌터스’ 매기 강 감독 옥관문화훈장 수상

    넷플릭스 애니메이션 영화 ‘케이팝 데몬 헌터스’를 연출한 매기 강 감독이 옥관문화훈장을 받았다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 10일 서울 강남 코엑스에서 ‘2025 대한민국 콘텐츠대상 시상식’을 열고 강 감독을 비롯해 콘텐츠산업 발전에 기여한 관계자 24명과 15개 우수 작품에 대한 정부포상과 상장을 수여했다. 올해는 관계자 포상으로 기존 해외진출유공, 방송영상산업발전유공, 게임산업발전유공에 더해 콘텐츠산업발전유공 부문을 신설해 4개 부문에서 24명을 시상했다. 매기 강 감독은 넷플릭스 역사상 가장 인기 있는 애니메이션 ‘케이팝 데몬 헌터스’를 연출해 K-컬처, K-팝 및 연관산업의 해외 진출에 기여한 공로를 인정받았다. 드라마 ‘폭싹 속았수다’를 연출한 바람픽쳐스의 김원석 연출과 ‘눈물의 여왕’을 집필한 박지은 작가는 방송영상산업발전 분야 문화포장을 받았다. 해외진출 분야 대통령 표창에는 팬엔터테인먼트의 박영석 대표와 스튜디오슬램의 윤현준 대표가 이름을 올렸다. 방송영상산업발전 분야에서는 한국방송작가협회 모은설 작가가, 게임산업발전 분야에서는 시프트업 김형태 대표이사와 넥슨코리아 박정무 부사장이 각각 대통령 표창을 받았다. 우수 작품으로는 만화, 애니메이션, 캐릭터 등 3개 부문 15개 작품이 선정됐다. 만화 ‘전지적 독자 시점’과 애니메이션 영화 ‘킹 오브 킹스’가 대통령상을 받았고 캐릭터 부문에서는 ‘달님이’가 대통령상의 영예를 안았다.
  • 넥슨, 신규 IP ‘아크 레이더스’ 성공 가도…글로벌 게임 시장 선도

    넥슨, 신규 IP ‘아크 레이더스’ 성공 가도…글로벌 게임 시장 선도

    넥슨의 신작 ‘아크 레이더스’(ARC Raiders)가 출시 2주 만에 판매량 400만장을 돌파하는 등 성공 가도를 달리고 있다. 9일 게임업계에 따르면 ‘아크 레이더스’는 ‘신규 IP(지식재산권)’, ‘유료 패키지’, ‘장르’라는 3가지 허들을 넘고 초반 흥행에 성공했다. 이 게임은 대중성과 이용자 소통, 신속한 업데이트 등을 내세워 글로벌 시장에서 영향력을 키우고 있다는 평가를 받는다. 아크 레이더스는 플레이어 대 환경(PvE)과 플레이어 간 대결(PvP)을 결합한 PvPvE 기반의 익스트랙션 어드벤처 게임이다. 당초 이 게임은 무료가 아닌 유료 게임인 데다가 장르 특성상 흥행을 장담하기 어려운 상황이었다. 그러나 2021년 ‘더 게임 어워드’(The Game Awards·TGA)에서 처음 공개된 이후 독창적인 아트 스타일과 세계관으로 관심을 모았고, 여러 차례 진행된 테스트를 통해 입소문을 탔다. 출시 직전 진행된 서버 슬램 테스트에서는 스팀 최고 동시 접속자 19만 명, 최다 플레이 4위를 기록하며 흥행 조짐을 보였다. 또 정식 출시 이후에는 가파른 상승세를 보이며 2주 만에 판매량 400만 장, 최고 동시 접속자 70만 명을 기록했다. 스팀에서는 20만여 개의 리뷰 중 89%가 긍정 평가를 남기며 ‘매우 긍정적’(Very Positive) 등급을 유지하고 있다는 점도 눈에 띈다. 글로벌 게임 평점 사이트 오픈크리틱(OpenCritic)에서는 비평가 추천 지표 90%를 달성해 최고 등급인 ‘마이티’(Mighty) 뱃지를 획득했다. 이용자들은 “최근 몇 년간 플레이한 게임 중 가장 몰입감이 뛰어나다”는 반응을 보였다. 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치에서 1100만 명이 넘는 팔로워를 보유한 스트리머 Shroud는 “올해 최고의 게임”이라고 언급하기도 했다. ‘아크 레이더스’는 적극적인 업데이트와 꾸준한 소통을 기반으로 지속적인 성장세를 이어가고 있다. 이 게임은 출시 2주 만에 신규 맵 ‘스텔라 몬티스’를 포함한 대규모 업데이트 ‘노스 라인’을 선보였고, 기존 맵과 전혀 다른 분위기와 콘셉트로 호평받았다. 이번 달에는 신규 환경과 콘텐츠를 담은 ‘콜드 스냅’ 업데이트를 진행한다. 개발사는 이용자와 소통하며 듀오 매치메이킹을 추가하고 상점 상품 가격을 인하하는 등 피드백을 빠르게 반영하며 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 그 결과 ‘아크 레이더스’는 출시 2주 만에 ‘게임계의 아카데미상’으로 불리는 ‘더 게임 어워드’(TGA)에서 2025년 ‘최고의 멀티플레이어 게임(Best Multiplayer)’ 부문 후보에 올랐다. 한국 게임이 이 부문에 이름을 올린 것은 약 8년 만이며, 신규 IP 패키지 게임이 출시 한 달도 되지 않아 후보에 오른 것은 처음이다. 이는 넥슨의 퍼블리싱 전략이 글로벌 시장에서도 유효하게 작동하고 있음을 보여준다. 넥슨은 개발팀과 스튜디오의 창의성을 존중하며 완성도를 우선하는 장기 개발과 자율성 중심의 접근을 유지해왔다. 그 결과 민트로켓의 ‘데이브 더 다이버’는 글로벌 평가 사이트 메타크리틱에서 평점 90점을 기록하며 ‘머스트 플레이’(Must Play) 게임으로 인정받았다. 엠바크 스튜디오의 ‘아크 레이더스’ 역시 이런 기조 속에서 개발돼 성과를 거두고 있다. 넥슨은 이외에도 좀비 콘셉트의 ‘낙원: LAST PARADISE’와 한국 전통 요소를 담은 ‘우치: 더 웨이페어러’ 등 새로운 IP 프로젝트를 개발 중이다. 넥슨은 신규 IP 발굴뿐 아니라 기존 IP를 재해석하며 포트폴리오 전반에 걸쳐 경쟁력을 강화하고 있다. 이 회사는 올해 넥슨 인기 IP를 기반으로 새롭게 재해석한 타이틀 ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 ‘메이플 키우기’ 그리고 2024년 대한민국 게임대상을 수상한 ‘마비노기 모바일’을 선보였다. 특히 ‘메이플 키우기’는 3주 넘게 국내 모바일 양대 마켓 1위를 유지하고 있으며, 대만과 싱가포르 앱스토어에서도 1위를 달성하고 북미 시장에서도 흥행 중이다. 넥슨 관계자는 “신규 IP와 기존 IP를 아우르며 장기적인 관점에서 투자를 이어갈 것”이라며 “글로벌 퍼블리셔로서 존재감을 꾸준히 확대하고 나아가 K-게임의 글로벌 경쟁력 강화에도 긍정적인 영향을 미칠 것”이라고 밝혔다.
  • 611만명 정보 유출 넷마블…보안 투자는 3N 게임사 중 최저

    611만명 정보 유출 넷마블…보안 투자는 3N 게임사 중 최저

    최근 해킹으로 611만여명의 고객 및 임직원의 개인정보가 유출된 국내 대형 게임사 넷마블이 이른바 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 불리는 게임업체 중 정보보호 투자 규모는 가장 적은 것으로 나타났다. 28일 한국인터넷진흥원(KISA)의 ‘정보보호 공시현황’에 따르면 넷마블이 지난해 지출한 정보보호 부문 투자액은 약 57억원으로 전체 정보기술 부문 투자액 1100억원의 5.2% 수준이다. 엔씨소프트는 182억원, 넥슨코리아는 228억원을 보안에 투자했고, 국내 상장 게임사 중 시가총액 1위인 크래프톤은 97억원을 투자했다. 정보보호 지출 규모도 최근 점점 줄인 것으로 나타났다. 넷마블은 2021년 정보보호 분야에 73억원을 썼지만, 2022년엔 66억원, 2023년 52억원으로 줄었다. 반면 엔씨소프트는 2022년 이후 게임 매출 감소에도 불구하고 2021년 162억원에서 지난해 투자 규모를 약 12% 늘렸다. 같은 기간 넥슨코리아는 67%, 크래프톤은 138% 늘렸다. 넷마블은 지난 22일 바둑·장기 등 PC 게임 포털사이트에서 발생한 고객 및 일부 임직원 정보 유출 건에 대한 자체 조사 결과, 휴면 계정을 포함해 611만여명의 회원 정보가 유출된 것으로 집계됐다고 전날 밝혔다. 주민등록번호와 같은 고유식별정보나 민감정보 유출은 없었지만 이름과 생년월일, 암호화된 비밀번호 등이 유출된 것으로 조사됐다. 또 휴면 처리된 채 남아 있던 ID와 비밀번호 3100만여개, 2015년 이전 PC방 가맹점 6만 6000여곳의 사업주 이름과 이메일 정보 등이 함께 유출됐다고 밝혔다.
  • 현대해상, 발달장애 아동 위한 150억 ‘아이마음 탐사대’

    현대해상, 발달장애 아동 위한 150억 ‘아이마음 탐사대’

    ‘어린이보험 명가’ 현대해상이 발달지연·발달장애 아동을 위한 조기개입 솔루션을 발굴하고자 장기 프로젝트를 진행하며 새로운 사회공헌 형태로 주목받고 있다. 현대해상은 ‘아이마음 탐사대’ 프로젝트에 스타트업, 병원 연구팀, 발달센터 등 304개 팀이 참여했다고 25일 밝혔다. 3년간 150억원 규모로 진행되는 이 프로젝트는 아동 인구는 줄고 있지만 발달지연·발달장애 아동은 오히려 늘고 있다는 점에서 착안돼 기획됐다. 프로젝트에 참여한 팀들은 경쟁을 통해 ‘스페이스(SPACE) 0~2’ 단계를 거친다. 0단계는 진출 상금 500만원, 1단계는 진출 상금 5000만원과 지원금 최대 5000만원, 2단계는 진출 상금 1억 5000만원과 지원금 최대 9억 6000만원 등을 받는다. 솔루션 성과 보상은 최대 3억원, 최종 대회 상금은 최대 2억원이다. 앞서 심사를 통해 31개 팀이 스페이스 0단계에 진출했다. 0단계에 진출한 팀은 임상 수행계획을 구체화하고 솔루션을 고도화한다. 현재 스페이스 1단계 심사 절차가 진행 중이다. 12개 내외 팀이 6개월간 5~10명의 아동을 대상으로 솔루션 효과성을 검증하는 파일럿 테스트를 진행하게 된다. 현재까지 0단계를 통과해 1단계에 진출한 팀으로는 언어치료 분야에서 조음·음운 장애 치료 인공지능(AI) 솔루션을 개발하는 가톨릭대 인천성모병원, 신경발달·행동중재 분야에서 발달장애 아동의 통합적 인지재활 프로그램을 개발하는 푸르메재단 넥슨어린이재활병원, 혼합·기타 분야에서 안저검사 기반 발달장애 조기 식별 알고리즘을 개발하는 휴레이포지티브 팀 등이 있다. 2단계에서는 6개 내외 팀을 추려 80인 이상의 대규모 임상테스트를 진행하며 과학적 효과성을 입증한다. 이번 프로젝트의 운영위원장을 맡은 천근아 세브란스병원 소아정신과 교수는 “다양한 조기 개입 솔루션을 발굴하고 과학적 검증을 통해 그 효과를 입증하며, 나아가 우리 사회 전체의 인식과 정책 변화가 일어날 수 있도록 기여하겠다”고 말했다.
  • 넥슨 ‘메이플스토리’, 애니메이션 ‘원펀맨’ 컬래버 20일 업데이트

    넥슨 ‘메이플스토리’, 애니메이션 ‘원펀맨’ 컬래버 20일 업데이트

    넥슨은 자사 인기 온라인게임 ‘메이플스토리’가 오는 20일 점검 이후 애니메이션 ‘원펀맨’과 컬래버레이션을 진행한다고 밝혔다. 이번 협업은 12월 17일까지 이어지며, 이용자들은 ‘원펀맨’의 주인공 사이타마를 체험 플레이할 수 있고, 주요 캐릭터가 등장하는 다양한 이벤트에도 참여할 수 있다. 14일 컬래버레이션 업데이트를 앞두고 넥슨은 예고 영상을 공개했다. 영상에는 사이타마와 제노스, 전율의 타츠마키, 지옥의 후부키, 킹, 섬광의 플래시 등 ‘원펀맨’ 주요 캐릭터들이 ‘메이플스토리’ 특유의 도트 그래픽으로 등장하며, 사이타마와 제노스, 전율의 타츠마키, 킹의 ‘메이플스토리’ 풍 일러스트도 확인할 수 있다. 자세한 콘텐츠 구성과 일정은 업데이트에 맞춰 공식 홈페이지를 통해 안내될 예정이다.
  • 2025 대한민국 게임대상에 ‘마비노기 모바일’

    2025 대한민국 게임대상에 ‘마비노기 모바일’

    게임 전시회 ‘지스타 2025’ 개막을 하루 앞둔 12일 부산 해운대구 벡스코 제2전시장에서 열린 ‘2025 대한민국 게임대상 시상식’에서 넥슨의 자회사 데브캣이 개발한 ‘마비노기 모바일’이 대상인 대통령상을 수상했다. 사진은 김동건(왼쪽 여덟 번째) 데브캣 대표를 포함한 수상자들이 기념 촬영을 하는 모습. 부산 뉴스1
  • ‘마비노기 모바일’ 日 선출시… 기대감↑

    ‘마비노기 모바일’ 日 선출시… 기대감↑

    넥슨의 신작 모바일 MMORPG ‘마비노기 모바일’이 2026년 일본 시장 선출시를 시작으로 본격적인 글로벌 공략에 나선다. 원작의 감성과 ‘만남과 모험’이라는 핵심 가치를 바탕으로, 경쟁과 과금 유도에 지친 기존 MMORPG 시장에 ‘힐링’과 ‘협력’이라는 새로운 패러다임을 제시하며 전 세계 이용자들을 공략하겠다는 전략이다. 마비노기 모바일의 글로벌 진출은 급변하는 게임 트렌드와 맞물려 더욱 주목받는다. 전 세계적으로 스마트폰 보급 이후 성장한 알파 세대(2010년 이후 출생)의 93%가 모바일 게임을 선호하는 등 모바일이 명실상부한 주류 플랫폼으로 자리 잡았기 때문이다. 마비노기 모바일은 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원하며, 모바일 환경에서는 가로·세로 모드를 자유자재로 전환할 수 있어 이용자가 자신의 스타일에 맞춰 가벼운 생활 콘텐츠부터 몰입감 있는 복잡한 전투까지 자유롭게 즐길 수 있는 구조를 갖추고 있다. 이는 높은 접근성으로 인해 글로벌 이용자들의 니즈를 충족시키는 강력한 강점으로 꼽힌다. 마비노기 모바일은 타 모바일 MMORPG와 차별화된 경쟁보다 협력과 공존의 가치를 중심으로 한 콘텐츠를 앞세워 이용자들에게 신선한 재미를 선사하고 건강한 게임 생태계를 만들어냈다는 평가를 받는다. 강민철 넥슨 사업실장은 “2026년을 기점으로 각 글로벌 권역으로의 서비스 확장과 출시를 준비하고 있다”고 밝혔으며, 이진훈 데브캣 디렉터는 “개발 초기 단계부터 글로벌을 목표로 제작했기 때문에 현 과금 체계가 해외에서도 긍정적으로 작용할 수 있다고 기대한다”고 말했다. 글로벌 진출의 첫 무대는 내년 일본으로 확정했다. 일본은 원작 ‘마비노기’가 20년간 꾸준한 사랑을 받으며 활발한 라이브 서비스가 이어지고 있는 핵심 시장이다. 넥슨은 완벽한 언어 대응 및 현지 성우 기용은 물론, 다운로드 환경 최적화 등 기술적인 부분까지 힘을 쏟는다는 계획이다.
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    국내 주요 게임사들이 2026년 차세대 대작 라인업을 중심으로 글로벌 시장 공략의 고삐를 바짝 조이고 있다. 국내 최대 게임 축제 ‘지스타 2025’를 기점으로 대형 신작 출시와 플랫폼 다변화, 그리고 블록체인 등 신기술 도입을 통해 ‘K-게임의 넥스트 스텝’을 밟겠다는 전략이다. 엔씨소프트는 MMORPG ‘아이온2’를 오는 19일 정식 출시하며 흥행몰이에 나섰다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’을 2026년 일본 시장 선출시로 글로벌 행보를 시작한다. 펄어비스는 내년 3월 오픈월드 액션 기대작 ‘붉은사막’의 글로벌 동시 출격 채비를 마쳤다. 넷마블은 ‘일곱개의 대죄: Origin’ 등 콘솔 포함 8종 이상의 신작을 예고했고, 카카오게임즈 역시 서브컬처, 좀비 서바이벌 등 다채로운 8종 이상의 신규 IP로 ‘글로벌 종합 게임사’로의 도약을 가속한다. 스마일게이트도 내년 기대작인 ‘로스트아크 모바일’의 비공개 베타 테스트에 나서는 등 성공적인 출시를 위한 막바지 점검에 한창이다. 위메이드는 ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌 버전을 통해 ‘gWEMIX’ 기반의 토크노믹스를 완성했고 컴투스는 프랑스 파리에서 글로벌 e스포츠 대회 ‘SWC2025’를 성황리에 마치는 등 공격적인 글로벌 마케팅에 나서고 있는 K게임업계의 현주소를 알아본다.
  • 넥슨, 3분기 실적 주춤에도 핵심 IP 성장…신작 아크 레이더스로 반등 노린다

    넥슨, 3분기 실적 주춤에도 핵심 IP 성장…신작 아크 레이더스로 반등 노린다

    넥슨이 대형 신작 부재의 영향으로 지난해 대비 다소 부진한 3분기 실적을 기록했지만, 주력 지식재산(IP)의 선전과 최근 출시된 신작의 폭발적인 성과에 힘입어 4분기에는 역대급 실적 달성을 기대하고 있다. 11일 넥슨은 올해 3분기 영업이익이 3524억원으로 전년 동기 대비 27% 감소했다고 공시했다. 매출은 1조 1147억원으로 같은 기간 12% 줄었으나, 순이익은 3584억원으로 41% 증가하며 시장 전망치를 상회했다. 매출과 영업이익은 회사가 제시한 분기 전망치 범위 내에 들었다. 전반적인 실적 하락세에도 불구하고, 넥슨은 기존 IP를 다른 장르와 플랫폼으로 확장하는 ‘종적 성장’ 전략이 유효했음을 입증했다. 핵심 IP인 ‘메이플스토리’는 한국 시장에서 매출이 61%나 크게 증가했다. ‘메이플스토리M’도 북미와 유럽에서 여름 업데이트가 좋은 반응을 얻으며 예상치를 뛰어넘는 성과를 기록했다. ‘메이플스토리 월드’ 역시 글로벌 출시 효과가 지속되며 작년 대비 매출이 8배 이상 늘어났다. ‘던전앤파이터’ 시리즈는 중국 모바일 버전의 매출 안정화로 IP 전체 매출은 감소했지만, PC 버전은 중국과 한국에서 모두 상승세를 이어가며 72%의 성장률을 보였다. 이 외에도 ‘마비노기 모바일’은 장기 흥행을 이어가고 있으며, ‘FC’ 시리즈 역시 전년 대비 매출이 증가했다. 넥슨은 4분기 실적 반등을 위해 스웨덴 자회사 엠바크스튜디오가 개발한 생존 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’의 흥행에 총력을 기울이고 있다. 지난달 30일 출시된 ‘아크 레이더스’는 현재까지 전 세계 판매량 400만장을 돌파했고, 최고 동시 접속자 수는 70만명을 넘어섰다. 출시 후 약 2주간 스팀에서 글로벌 매출 및 인기 게임 순위 1위를 유지하는 등 폭발적인 흥행세를 이어가고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “3분기에는 메이플스토리 프랜차이즈가 두드러진 성장을 보였고 주요 타이틀도 안정적인 성과를 거두었다”고 설명했다. 이어 “최근 출시한 아크 레이더스가 글로벌 전역에서 좋은 성과를 거두고 있어 올 4분기 실적은 역대 최대치를 기록할 것으로 전망하고 있다”며, “핵심 프랜차이즈와 신규 IP 모두의 성장에 가속도를 높여 글로벌 포트폴리오를 확장할 계획”이라고 포부를 밝혔다. 넥슨은 오는 18일 같은 제작사가 개발한 더 파이널스를 텐센트와 함께 중국 시장에 출시하며 신작 공세를 이어간다. 또한, 차기작으로 데이브 더 다이버 모바일(중국 시장), 프로젝트 DX, 프로젝트 RX, 빈딕투스: 디파잉 페이트, 낙원: 라스트 파라다이스, 던전앤파이터: 아라드, 프로젝트 오버킬, 우치 더 웨이페어러 등을 제시하며 미래 성장 동력을 강화하고 있다.
  • 넥슨, 메이플스토리 PC방 수익 1억 기부

    넥슨이 10일 인기 게임 ‘메이플스토리’ 테마의 PC방 ‘메이플아지트’의 수익금 1억원을 서울대병원의 ‘넥슨어린이통합케어센터 도토리하우스’에 기부했다고 밝혔다. 10월 말 약 2주간 진행했던 메이플아지트 행사는 정식 개관을 기념해 21명의 크리에이터가 PC방 알바생이 돼 이용자와 소통한 특별 이벤트다. 티켓과 식음료 판매금, 합동 라이브 방송 누적 조회수, 넥슨의 지원금으로 모금된 1억원이 이용자 이름으로 기부됐다.
  • 전남권 공공어린이재활의료센터 개원

    전남권 공공어린이재활의료센터 개원

    전남지역 장애아동들의 건강한 회복과 성장을 돕는 전남권 넥슨 공공어린이재활의료센터가 문을 열고 본격적인 운영에 들어갔다. 지난 3일 목포중앙병원에서 개원한 전남권 넥슨 공공어린이재활의료센터는 장애아동의 조기진단과 집중 재활치료를 비롯해 부모 교육과 돌봄을 통합 지원하는 전남의 첫 공공형 어린이 재활 의료 전문 기관이다. 총사업비 122억 원이 투입된 전남형 넥슨 공공어린이재활의료센터는 지상 3층, 지하 1층, 연면적 1800㎡ 규모에 언어·작업·물리치료실과 감각통합치료실, 20병상 규모의 낮병동 등 최첨단 재활시설을 갖췄다. 시설에는 재활의학과 전문의 1명과 간호사 2명, 치료사 14명 등 17명의 의료진이 상주한다. 지난 8월 준공 후 시범운영을 거쳐 재활치료 서비스를 시작했으며 현재까지 아동 36명이 386건의 진료를 받는 등 지역 장애아동과 가족의 의료 접근성을 높이고 심리·경제적 부담을 완화하고 있다. 전남지역 장애아동들은 그동안 어린이 재활 의료센터가 없어 3600여명에 이르는 19세 미만 장애아동들이 인근 광주시와 수도권 재활 의료센터를 이용하는 불편을 겪어왔다. 전남도와 목포시가 주최하고 목포중앙병원이 주관한 이날 개원식에서는 센터 건립을 위해 50억을 기부한 넥슨재단에 대한 감사패 전달식이 열려 민관이 함께 만들어낸 공공의료 인프라 확충의 의미를 더했다. 정광선 전남도 보건복지국장은 “그동안 재활치료를 위해 먼 길을 오가면서 어려움을 겪었던 부모들의 부담을 조금이나마 덜어드릴 수 있게 됐다”며 “이번 센터를 계기로 도내 장애친화 의료체계를 더욱 강화해 장애아동이 제때 치료받고 건강하게 성장하도록 더욱 힘쓰겠다”고 강조했다. 한편 전남도는 장애 친화 건강검진 기관 4개소 운영과 전남지역 장애인 보건의료센터 운영을 통해 장애 맞춤형 건강검진과 여성장애인 모성보건 지원 등 현장 중심의 건강서비스 확대에도 힘쓰고 있다.
  • 중증 장애아동 재활 사각지대 해소…내년부터 400회 ‘방문 서비스’

    중증 장애아동 재활 사각지대 해소…내년부터 400회 ‘방문 서비스’

    전국에서 처음 아동 대상 ‘방문 재활’ 사업이 대전에서 시행된다. 대전시는 21일 공공어린이재활병원에서 이장우 대전시장과 김정욱 넥슨재단 이사장, 조강희 충남대학교병원장, 양신승 공공어린이재활병원장이 참석해 ‘찾아가는 방문 재활사업’ 업무협약을 체결했다. 찾아가는 장애아동 방문 재활사업은 병원 방문이 어려운 중증 장애아동과 가족의 치료 공백 해소를 위해 의료진이 가정과 학교, 시설을 찾아가 재활 치료를 제공하는, 국내에서 처음 이뤄지는 아동 대상 공공형 재활 서비스다. 중증 장애아동의 치료 접근성 개선을 통해 공공의료의 사각지대를 해소하고, 민관 협력 기반의 새로운 재활 의료 모델로 주목된다. 이를 위해 넥슨재단이 기금 3억원을 후원하고, 공공어린이재활병원은 전담 인력 및 재활 장비, 방문 차량 등을 확충해 2026년부터 중증 장애아동을 대상으로 연간 400회 이상의 통합형 재활 서비스를 제공할 예정이다. 방문 재활 전담팀은 재활의학과 의사와 간호사, 물리·작업치료사 등 전문 의료진과 사회복지사 등으로 구성된다. 이들은 관절운동과 이동훈련, 감각자극 등 맞춤형 재활치료뿐 아니라 보호자 교육, 사회복지 상담, 가족 정서 지원 프로그램 등을 지원한다. 앞서 공공어린이재활병원은 지난해부터 방문 재활 사업을 진행해 아동의 신체기능 향상과 상호작용 증진, 보호자 정서 회복 등 긍정적인 성과를 확인한 가운데 이번 협약을 통해 정규사업으로 확대하게 됐다. 이장우 대전시장은 “공공어린이재활병원은 지역 장애아동 치료의 거점에서 찾아가는 공공의료서비스까지 역할을 확대하게 됐다”면서 “의료·돌봄·교육이 통합된 소아 재활체계를 지속적으로 확충할 계획”이라고 밝혔다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “공공병원이 사회적 책임을 다하고 민간이 후원하는 협력 사례가 만들어졌다”며 “아이들이 적기에 치료받을 수 있는 환경을 확대할 수 있도록 관심을 갖고 지원하겠다”고 말했다.
  • 출시 200일 맞은 ‘카잔’, 글로벌 흥행 요인은?… “독보적 액션성·콘솔 최적화 통했다”

    출시 200일 맞은 ‘카잔’, 글로벌 흥행 요인은?… “독보적 액션성·콘솔 최적화 통했다”

    넥슨 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 스팀 최고 인기 2위·메타크리틱 85점 달성 넥슨의 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 ‘카잔’)이 출시 200일을 맞았다. 네오플에서 개발한 첫 콘솔 패키지 타이틀인 ‘카잔’은 ‘던전앤파이터’(이하 ‘던파’)의 세계관을 확장하는 스핀오프 작품으로, 출시 직후부터 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거두며 던파 유니버스의 글로벌 확장 가능성을 입증했다. 20일 넥슨에 따르면 카잔은 차별화된 액션성과 완결성 있는 서사, 독특한 그래픽을 바탕으로 개발력을 인정받았다. 출시 직후에는 스팀 글로벌 인기게임 차트 최고 2위를 기록했으며, 이용자 평가 ‘압도적으로 긍정적’을 달성했다. 또한 글로벌 게임 평론 사이트 메타크리틱에서는 발매 직후 평론가 평점 최고 85점을 기록하는 등 평단과 이용자 양쪽에서 ‘수작’으로 평가받았다. 이러한 완성도 덕분에 현재까지도 주요 외신에서 ‘2025년 최고의 게임 중 하나’로 선정되는 등 장기적인 호평을 이어가고 있다. 이준호 네오플 크리에이티브 디렉터는 “카잔은 글로벌, 특히 서구권에서 던파 세계관을 알리는 타이틀로서 원작의 호쾌한 액션을 새로운 방식으로 선보여 전 세계 콘솔 액션 게이머들에게 다가가고자 했다”며 “무엇보다도 전투 과정에서 도전과 성취의 재미가 선명하게 전달될 수 있도록 준비했다. 많은 분이 게임에 도전하는 모습을 보며 예상보다 큰 관심을 실감했고, 앞으로도 다양한 재미를 선사하기 위해 노력할 예정”이라고 밝혔다. 정교한 보스전과 유연한 전투 흐름으로 ‘액션 명가’ 입증카잔이 글로벌 무대에서 주목받은 핵심 요인은 단연 ‘하드코어 액션성’이다. 개발진은 던파 IP의 본격적인 확장을 목표하며 대장군 카잔의 처절한 복수 서사를 주인공으로 내세웠다. 특히, IP를 처음 접하는 이용자도 쉽게 몰입할 수 있도록 서사의 흡입력을 높이고, 특유의 액션 쾌감을 콘솔 환경에 최적화하여 한층 높아진 타격감을 구현했다. 최적의 액션 경험을 위해 출시 전부터 FGT, TCBT 등의 테스트를 진행했으며, 게임스컴, 도쿄게임쇼, 지스타 등 국내외 공개 시연에서 강렬한 게임성이 입소문을 타며 흥행 기대감을 높이기도 했다. 이러한 호평에는 정교한 보스전과 유연한 전투 흐름이 크게 기여했다. 총 16종의 보스는 저마다 다른 특색의 패턴을 가지고 있어 최적의 대응 방식을 찾아 도전하는 과정에서 강화된 성취감을 선사한다. 또한 무기 및 스킬 조합에 따라 빠르고 호쾌한 전투부터 강한 일격 위주의 묵직한 전투까지 스타일을 다양하게 체험할 수 있다. 개성 있는 스킬 콤보 운용을 통해 전투 방식의 변화를 꾀할 수 있다는 점은 여러 리뷰에서도 카잔의 대표적인 액션성으로 꼽혔다. 액션 게임의 핵심인 정밀한 조작감을 위한 기술 연구도 주목할 만하다. 개발진은 한 끗 차이로 성공과 실패가 갈리는 장르 특성을 고려해 자체적인 판정 기술을 설계했다. 이를 통해 근소한 차이로 공격을 피하는 짜릿한 쾌감을 선사하고, 고도화된 이동 애니메이션으로 사실적이면서도 즉각적인 반응성을 구현했다. 직관적인 키맵핑을 도입해 조작 체계가 장벽이 되지 않도록 피로감을 최소화한 점 역시 유저 친화적인 설계로 평가받는다. 깊이 있는 서사와 카툰 렌더링 그래픽으로 차별화던파 세계관 기반의 깊이 있는 서사와 카툰 렌더링 기법을 활용한 그래픽은 카잔만의 독특한 분위기를 완성했다. 특히 싱글 패키지 게임에서는 몰입도와 설득력 있는 전개가 중요한 만큼, 주인공 카잔의 여정이 공감을 얻을 수 있도록 수차례 흐름을 다듬었으며, 엔딩에 이르기까지 처절한 복수 서사를 몰입감 있게 감상할 수 있다. 3D 셀 애니메이션풍 그래픽은 특유의 어둡고 신비로운 분위기를 자아내면서도, 대중에게 익숙한 애니메이션 스타일을 적용해 친숙함을 더했다. 섬세한 카툰 스타일로 구현된 각 인물은 고유의 캐릭터성을 강조하며 감정 이입을 유도한다. 대미지 누적 시 쌓이는 펜 터치 표현, 피격 시의 혈흔 효과 등 파격적인 연출은 전투 상황을 효과적으로 전달하며, 하드코어 액션 장르를 최적으로 표현한 그래픽이라는 호평을 얻었다. ‘유저 니즈’를 이해하는 개발진, 지속적인 소통이 장기 흥행 동력스팀에서 높은 평점을 유지하고 있는 배경에는 게임 자체의 완성도뿐만 아니라, 지속적인 이용자 소통 역시 크게 기여했다. 개발 단계부터 개발자 노트와 AMA 세션을 통해 투명한 정보 공유를 이어왔으며, 이 과정에서 받은 가감 없는 피드백을 바탕으로 시스템을 개선했다. 개발팀은 스팀에 게재된 의견에 직접 댓글을 남기며 플레이 팁을 전하는 등 다양한 방법으로 이용자에게 다가서는 모습으로 화제가 되기도 했다. 지난 5월에는 첫 신규 콘텐츠로 보스 챌린지 ‘극한의 도전’을 업데이트하며 도전적인 전투를 원하는 이용자들에게 색다른 경험을 제공했다. 단순히 높은 난도에 치중하기보다 성취감이 동반된 전투를 선보이며 국내외 커뮤니티에서 “유저들이 원하는 방향을 제대로 아는 개발진”이라는 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 이 밖에도 신규 난도 추가(입문·하드코어), 서비스 기념 스킨 지급 등 접근성 강화와 외형적 재미를 더하는 업데이트를 꾸준히 진행하고 있다. 한편, 네오플 윤명진 카잔 총괄 PD는 “카잔은 박진감 넘치는 전투와 매력적이고 강렬한 인상의 캐릭터가 어우러진 싱글 패키지 게임”이라며 “국내외 게이머 분들께 독보적인 액션성을 인정받을 수 있어 진심으로 감사드리며, 앞으로도 이어질 세계관 확장에 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.
  • “태어나면 새 고객… 열살 원조 K캐릭터, 100살에도 뚜루루뚜루~”[월요인터뷰]

    “태어나면 새 고객… 열살 원조 K캐릭터, 100살에도 뚜루루뚜루~”[월요인터뷰]

    아기상어, 세계 유튜브 유일 160억뷰59개월 연속 조회수 1위 대기록도게임 회사 경험, 이용자 분석 도움실시간으로 철저한 모니터링 ‘무기’모바일 1세대로 콘텐츠 띄우기 장점부모·아이 함께 볼 수 있어야 성공 AI, 초기 콘셉트·기획서 작업 편리같은 음색에 다국어 더빙에도 최적‘케이팝 데몬 헌터스’, 블랙핑크와 방탄소년단(BTS)보다 먼저 세계를 사로잡은 K콘텐츠가 있다. 전 세계 유튜브 조회수 1위이자 유일하게 160억 조회수 돌파 영상 기록을 가진 한국산 캐릭터 ‘아기상어’다. ‘아~기~상어 뚜루루뚜루’로 시작하는 중독성 있는 동요를 담은 ‘핑크퐁 아기상어 체조’ 영상은 2015년 유튜브 업로드 후 2020년 11월부터 59개월 연속 유튜브 최다 조회 영상 1위를 굳게 지키고 있다. 전 세계 모든 콘텐츠가 집결하는 유튜브 플랫폼을 ‘K캐릭터’가 제패한 셈이다. 아기상어는 10년 전 김민석(44) 더핑크퐁컴퍼니 대표의 손에서 태어났다. 컴퓨터 특기자로 공대를 나와 프로그래머로 일하며 스스로 “MBTI T 성향”이라고 말하는 김 대표의 이력은 귀여운 아동용 콘텐츠와는 거리가 멀어 보인다. 하지만 김 대표는 철저한 데이터 분석을 무기 삼아 캐릭터·콘텐츠 사업의 전파력을 극대화했다. 더핑크퐁컴퍼니는 현재 244개국에 25개 언어로 콘텐츠를 서비스하고 있다. 누적 유튜브 조회수는 1800억회, 보유 채널 합계 구독자는 2억 8000만명이다. 태어나는 모든 아이가 회사의 신규 고객이라는 김 대표는 “창업 3~4년 차부터 지구상 인구가 너무 적다는 생각이 들었다”고 했다. 올해 코스닥 시장 기업공개(IPO)를 추진하는 그에겐 아기상어가 100년 넘게 사랑받는 헤리티지 브랜드가 되는 것이 꿈이다. 지난 16일 서울 서초동 더핑크퐁컴퍼니 본사에서 김 대표를 만났다. 다음은 일문일답. -‘아기상어’는 어떻게 탄생했나. “2010년 창업해 아기상어 전에 수백, 수천 편의 동요 앨범을 제작했다. 재미있는 후크송을 만들려고 많이 노력했는데, 수록곡 중 하나가 아기상어다. 별도의 지식재산권(IP)으로 성공시켜 보려고 시작했던 것이 아니라서 이렇게까지 커질 줄 몰랐다. 인도네시아에서 제일 먼저 뷰가 폭발적으로 늘었고 커버 송과 챌린지가 생겨났다. 당시 해외 어느 전시회에 참가했는데 인도네시아 바이어가 우리 부스에 와서 ‘아기상어 우리나라 사람들이 다 아는데, 너희도 그 현상을 알고 있냐’고 얘기했던 게 기억에 남는다. 이후에 그 붐이 선진국 중 영국으로 가장 먼저 갔고, 이 인기가 미국으로 가면서 메이저 시장에서 인정받게 됐다.” -해외에서의 인기를 알고 있었나. “모니터링하고 있었다. 창업하기 전 첫 직장이 온라인 게임 회사 넥슨이었다. 게임 산업은 이용자 행태를 1대1로 볼 수 있는 모니터링이 고도로 발달한 게 특징이다. 이용자가 의도했던 포인트에서 결제하는지 이런 것들이 통계적으로 실시간 분석되기 때문에 냉정하게는 게임 론칭 후 2시간만 보고 있으면 대박인지 망했는지 알 수 있다. 콘텐츠의 경우에도 과거에는 그런 걸 모르고 그냥 좋은 콘텐츠를 만들어서 방송국에 팔고, 운이 좋으면 콘텐츠가 뜨곤 했지만 좀더 계획적으로 콘텐츠를 분석하고 띄워 갈 수 있는 시대가 됐다. 유튜브 이전에 자체 앱을 먼저 론칭했는데 앱은 사실 게임과 똑같다. 여러 곡 중에 어느 곡이 인기가 있는지, 2분짜리 곡을 듣다가 몇초대에서 이탈하는지도 볼 수 있다. 그러면 ‘루즈한가 보다. 더 타이트하게 바꿔 보자’ 이런 시도도 할 수 있는 것이다. 스마트폰의 등장과 함께 회사를 창업했기 때문에 굉장히 디테일하게 디지털 퍼스트, 플랫폼 네이티브 회사로 맞춰 갈 수 있었다.” -게임 회사를 그만두고 아동용 콘텐츠 사업을 하게 된 계기는. “스마트폰의 출시가 계기가 됐다. 넥슨은 병역특례로 스무 살에 들어가 5년간 다녔다. 처음 회사를 만들고 키워 간 주역은 저보다 열 살 정도 위의 선배들이었고 나는 막내였다. 인터넷 시대 1.5세대 정도로 불릴 것 같은데, 난 주인공이 아닌 거다. 아이폰이 한국에 들어올 때 창업했다. 모바일 1세대가 된 거다. 스마트폰은 인터넷과는 다르게 24시간 내 옆에 있다. 스마트폰으로 콘텐츠를 내려받고, 직접 결제까지 할 수 있으니 지갑에서 영상이 나오는 거다. 우리처럼 콘텐츠 서비스하는 사람들에게 천국이 열린 거였다. 창업 초기엔 스마트폰을 활용한 교육 프로그램을 만들어 보려고 했다. 원래 사명이 ‘스마트스터디’였는데 일종의 모바일 학원을 해보려 했다. 그런데 초등학생만 해도 나라별로 커리큘럼이 달라 복잡하다. 또 교육 프로그램은 이수한 사람이 어느 정도 레벨에 오른다는 교육적 성과를 보증해야만 의미가 있다. 더 가볍게 접근할 수 있는 미취학 아동으로 내려와서 교육과 놀이의 경계에 있는 동요 콘텐츠를 만들게 됐다.” -디즈니나 산리오처럼 장수하는 캐릭터와 비교해 아기상어의 차별점은. “콘텐츠는 (다른 회사) 대부분이 다 잘 만든다. 취향 차이도 있다. 다만 이 콘텐츠를 어떻게 성공시키느냐에 대한 노하우를 갖고 있다. 유아 콘텐츠의 특징은 반복 시청이다. 계속해서 재시청하면 호감도가 올라간다. 케이팝 데몬 헌터스도 넷플릭스가 아니라 극장에서 개봉했다면 지금과 같은 성공을 거두지 못했을 것이다. 우리는 유튜브 구독자를 바탕으로 새로 만든 콘텐츠를 아주 많은 사람에게 동시다발적으로 노출해 인지도를 올릴 수 있다. 이건 마치 우리가 잘나가는 방송국 하나를 가진 것과 비슷하다. 우리에게 유리한 고지는 디즈니나 산리오보다 (시청층이) 더 어리다는 것이다. 1세부터 타깃이다. 태어나서 처음 보는 것이기 때문에 우리가 10년 전에 만든 것도 아이들에겐 새롭다. 비즈니스적으로 생각하면 이런 것이 장점이다. 출생 인구만큼 항상 신규 유저가 끊임없이 들어온다. 그래서 아기상어가 여전히 (유튜브 조회수) 1등을 하는 것이다. 우리 콘텐츠를 보고 큰 아이들이 부모가 됐을 때도 ‘내 아이에게 보여 주고 싶다’고 인정받으면 롱런할 수 있는 콘텐츠가 되는 것 같다. 핑크퐁, 아기상어를 보고 큰 아이들이 벌써 고등학생, 대학생이 되고 있으니 빠르면 10년, 길어야 20년 남았다.” -부모 시각까지 고려하면 유아동 대상 콘텐츠 제작에 더 조심스러울 것 같은데 기준이 있나. “가장 큰 방향성은 어린이 콘텐츠를 만드는 게 아니고 ‘가족 콘텐츠’를 만드는 것이다. 즉 엄마가 아이에게 보여 주고 싶은 것 말고, 내가 같이 보고 싶은 것을 만들자는 취지다. 아이는 재미있어하는데 부모가 지루해하면 좋은 콘텐츠라고 생각하지 않았다. 캐릭터도 유치하지 않고 모두가 좋아하게끔 디자인했다. 이 캐릭터가 그려진 옷을 입고 지하철을 탈 수 있어야 했다. 디즈니가 캐릭터 잠옷을 만들면 어른도 입는다. 그렇게 하고 싶었다. 인력 구성에서도 조금 독특했다고 생각하는 점은 있다. 콘텐츠 담당 인원이 거의 100% 여성이다. 회사 전체를 놓고 봐도 80~90%가 여성이다. 그 때문인지 아무렇게나 만들어도 착하다. 남자들이 만들면 때려 부수고, 괴물이 나오고 그럴 텐데 여성들이 만들면 더 아름답다. 우리가 착해져야 한다고 얘기하지 않더라도 대상층에 적합한 콘텐츠들이 만들어졌다.” -해외 진출에 애로사항이 있다면. “어린아이들을 타기팅하기 때문에 문화적 차이가 생각보다 적다. ‘ABC송’은 전 세계에서 다 똑같이 부른다. 대신에 해외 문화를 잘 이해하지 못해 실수하는 경우가 있다. 여러 인종의 아이들이 나오는 영상에서 흑인 캐릭터가 곱슬머리에 입술이 두꺼운 전형적인 외형을 하고 있다면 실수다. 우리나라에선 잘 모른다. 그러나 외국에서는 흑인의 스테레오 타입을 강조하는 것에 민감하다. 남녀 젠더에 대한 표현도 제3의 성이 있다는 것을 자연스럽게 받아들여 줘야 한다. 휠체어 타고 나오는 캐릭터가 등장하지 않으면 콘텐츠 수급조차 안 하는 방송국도 많다.” -지난해 매출은 973억원으로 콘텐츠 성과에 비해 아쉽다는 평가도 있는데. “콘텐츠를 만들어서 수익을 내는 순환 구조가 만들어졌다는 것을 인정받고 싶다. 외부에서 평가할 땐 콘텐츠 매출이 70~80% 차지하는데 제품 매출은 왜 이렇게 적냐는 질문도 받는다. 하지만 콘텐츠 매출이 100억원 늘어나면 순이익이 70억원 늘겠지만, 제품 매출 100억원이 늘면 순이익은 10억원 정도 느는 데 그친다. 콘텐츠는 제품보다 리스크도 적다. 유튜브에 올렸는데 안 되면 그냥 지우면 된다. 하지만 팔리지 않은 인형 재고는 태워야 한다. 제조보다 디지털로 고부가가치 비즈니스를 하고 있다는 사실을 알아주면 좋겠다. 지류나 교육용 제품은 그래도 경쟁력이 있다. 제일 잘할 수 있는 걸 하자는 주의다.” -인공지능(AI)은 콘텐츠 산업에선 어떻게 적용되는지. “1~2년에 하나씩 신규 IP를 선보이려고 하는데, 기획 단계에서부터 AI가 기획서를 작성하거나 초기 단계 콘셉트를 잡아서 공유할 때 정말 편리한 도구가 됐다. 디자이너 도움 없이도 기획자가 콘셉트 이미지를 만들 수 있으니 시도하기가 즐거워졌다. 또 일부 성우 작업도 AI로 대체하고 있다. 유아동 콘텐츠는 노래도 하고 연기도 해야 하는데, AI는 같은 음색으로 다국어 더빙을 할 수 있다. 스튜디오 녹음 작업을 하는 시간이 단축돼 콘텐츠도 즉시 선보일 수 있다.” ■ 김민석 대표는 김진용 삼성출판사 대표의 장남이다. 컴퓨터 특기자로 연세대 화학공학과에 진학해 경영학을 복수 전공했다. 2000년 9월 게임 회사 넥슨에서 프로그래머로 첫 직장 생활을 했다. 2007~2008년 NHN 서비스기획팀 파트장으로 일하다 2008년 12월 삼성출판사 본부장직을 맡았다. 2010년 6월 게임 회사 출신 동료들과 함께 더핑크퐁컴퍼니(당시 스마트스터디)를 창업했다. 2022년 미국 시사주간지 타임이 ‘세계에서 가장 영향력 있는 100대 기업’ 중 하나로 더핑크퐁컴퍼니를 선정했다.
  • 넥슨 ‘마비노기 모바일’, 성수동에 팝업 전시 개최…첫 오프라인 이용자 맞이

    넥슨 ‘마비노기 모바일’, 성수동에 팝업 전시 개최…첫 오프라인 이용자 맞이

    오는 30일까지 ‘모험가의 기록 展’ 운영 현장 이벤트로 ‘마비노기 모바일’ 굿즈 제공 넥슨은 17일 자회사 데브캣이 개발한 모바일 MMORPG ‘마비노기 모바일’의 첫 번째 팝업 전시 ‘모험가의 기록 전’을 서울 성수동 비컨스튜디오에서 개최한다고 밝혔다. 이달 30일까지 진행되는 이번 전시는 지난 3월 정식 출시 이후 ‘마비노기 모바일’과 함께해온 이용자들에게 감사의 마음을 전하고 헌정하기 위해 마련됐다. 전시장 내부에는 이용자들이 직접 촬영한 게임 스크린샷이 전시되어 각자의 추억과 경험이 하나의 이야기로 이어진다. ‘티르코네일 중앙광장’을 모티브로 한 외부 공간과 감성적인 조면 연출을 통해 관람객이 실제 게임 세계로 들어온 듯한 몰입감을 선사한다. 전시는 총 여섯 개의 테마 공간으로 구성된다. 전시의 서막을 여는 ‘프롤로그’를 시작으로 처음의 설렘과 추억을 담은 공간, 생활과 길드 커뮤니티 활동 모습이 담긴 공간, 펫과 함께한 기억을 전하는 공간, ‘티르코네일’, ‘이멘마하’ 등 게임 속 웅장한 모습을 대형 미디어월로 구현한 감상 공간으로 이어진다. 마지막 ‘에필로그’ 존에서는 미래와 다짐을 담은 스크린샷과 함께 모닥불 조형물을 볼 수 있다. 관람은 사전 예약과 현장 등록을 통해 무료로 참여할 수 있다. 관람을 마친 방문객에게는 음료와 쿠키, 엽서와 캔뱃지 5종으로 구성된 기념 굿즈 세트를 제공한다. 전시장 내 포토존과 SNS 인증 이벤트도 마련돼 있어 네이버 리뷰 또는 SNS 게시물 인증 시 ‘이상한 고양이 뽑기 이벤트’에 참여할 수 있다. 해당 이벤트를 통해 매일 1명에게는 공식 굿즈 세트, 10명에게는 네이버페이 포인트 3만원, 이 외에는 게임 쿠폰이 제공된다.
  • 외국인 MZ세대들 씀씀이 크네… 제주서 1인당 ‘내국인의 2배’ 133만원 소비

    외국인 MZ세대들 씀씀이 크네… 제주서 1인당 ‘내국인의 2배’ 133만원 소비

    제주를 방문하는 외국인 MZ세대(1980~2010년대 출생)가 내국인보다 두배 이상 많은 소비를 하는 것으로 나타났다. 가치소비와 로컬 경험을 중시하는 이들이 제주 관광의 새로운 핵심층으로 떠오르고 있다. 제주도는 한국관광외식문화원에 의뢰해 진행한 ‘제주 MZ관광 발전방안 연구용역’을 최근 완료했다고 8일 밝혔다. 이번 연구는 지난해 9월부터 올해 7월까지 10개월간 진행돼 제주 관광의 질적 전환과 MZ세대 맞춤형 전략 마련을 목표로 했다. 조사 결과 2024년 제주 방문객 중 내국인 MZ세대 비율은53.3%로 전년보다 소폭 감소했으나, 외국인 방문객 중 MZ세대 비중은 78.8%(약 150만 명)에 달했다. 소비력에서도 외국인 MZ세대는 1인당 평균 133만 원(4박5일 기준 961달러)을 지출해 내국인(67만 원)의 두 배에 이르는 것으로 나타났다. 소비 패턴에도 차이가 뚜렷했다. 내국인은 식음료-교통-체험-쇼핑-숙박 순으로 소비하는 반면, 외국인은 숙박-식음료-쇼핑-체험-교통 순으로 지출했다. 교통수단 역시 내국인은 주로 렌터카·자가용, 외국인은 택시·버스·렌터카를 활용하는 비중이 높았다. MZ세대가 즐겨 찾는 지역으로는 ▲연동(누웨마루거리, 수목원테마파크) ▲애월해안(한담산책로) ▲용담2동(용두암, 정뜨르비행장) ▲조천해안(닭머르해안) ▲노형(HAN 컬렉션, 넥슨컴퓨터박물관) 등이 꼽혔다. 제주를 찾은 MZ세대에게 인기 있는 관광지 1위로 함덕해수욕장이 꼽혔으며 2위 협재해수욕장, 3위 이호테우해변, 4위 성산일출봉, 5위는 오설록티뮤지엄, 6위는 아쿠아플라넷 제주, 7위는 금오름, 8위 곽지해수욕장, 9위 김녕해수욕장, 10위 9·81파크 등 상위 10곳 중 5곳이 해수욕장인 것으로 나타났다. 연구진은 제주 MZ관광의 4대 핵심 키워드로 ‘머묾·연결’ ‘튀는 매력·흐름’ ‘스마트·유연’ ‘감성·가치’를 제시하고, 이를 기반으로 8대 발전전략을 도출했다. 주요 전략에는 교육·체험 결합형 런케이션 확대, 로컬 상생 체험콘텐츠 개발, 팝업스토어·야간경제 활성화, 친환경 스마트 모빌리티 구축, 디지털 기반 관광상품 운영, ‘제주다움’ 기념품 개발, 제주형 K-문화콘텐츠 확산, MZ 미식 관광 다변화 등이 포함됐다. 도는 이번 결과를 제4차 관광진흥계획과 연계해 MZ세대 중심의 관광 생태계 조성에 나설 방침이다. 김양보 제주도 관광교류국장은 “MZ세대는 제주 관광의 트렌드를 이끄는 주역”이라며 “지속가능한 관광과 지역 상생을 위한 실행 전략을 단계적으로 추진하겠다”고 밝혔다.
  • 추석 연휴, 넥슨·넷마블·엔씨 등 게임사 혜택 쏟아진다

    추석 연휴, 넥슨·넷마블·엔씨 등 게임사 혜택 쏟아진다

    게임사들이 추석 명절을 맞아 대규모 인게임 이벤트와 파격적인 보상을 준비하며 이용자들의 황금 연휴를 더욱 풍성하게 만들고 있다. PC 온라인부터 모바일 대작까지 플랫폼을 가리지 않고 특별 던전, 출석 이벤트, 미니게임 등을 선보이며 역대급 혜택을 제공한다. 넥슨, 접속만 해도 ‘초호화’ 보상… 복구권, 강화권 집중 공세 넥슨은 온라인 및 모바일 인기작 18종에서 대규모 보상 이벤트를 진행한다. ‘EA SPORTS FC™ Online’(FC 온라인)은 오는 12일까지 ‘버닝’ 이벤트를 통해 접속 시간에 따라 ‘5조 BP’와 ‘[10강 → 11강] 추석맞이 백금빛 강화 보호권’ 등 초호화 아이템을 지급한다. ‘던전앤파이터’는 ‘버닝 버프’와 함께 ‘행운의 푸른 뱀 아바타 세트 상자’ 등을, ‘서든어택’은 접속 및 채팅 미션으로 ‘영구제 밀봉’과 ‘윈체스터(IS) 풍월 영구제’ 등을 선물한다. 모바일 게임 중 ‘히트2’는 ‘복주머니 강화 이벤트’로 최대 ‘전설 투혼 선택권’ 획득 기회를 제공하며, ‘V4’는 이벤트 아이템으로 ‘전 장비 복구권’ 교환 기회를 연다. ‘마비노기 모바일’은 ‘알쏭달쏭 보름달 상자’ 누적 개봉 시 패션 의상 ‘문라이트 래빗 비니’를 증정한다. 넷마블, 신작 포함 13종 이벤트… ‘SSR+ 동료’ 파격 지급 넷마블은 신작과 인기작 13종에서 특별 던전과 출석 이벤트를 집중적으로 선보인다. 수집형 애니메이션 RPG ‘신의 탑: 새로운 세계’는 오는 7일 출석만 해도 ‘SSR+ 동료 선택 상자’를 얻을 수 있는 파격적인 이벤트를 진행하며, ‘키세아 전통의상 코스튬’도 획득 가능하다. 신작 MMORPG ‘뱀피르’는 경험치와 골드 획득량이 많은 ‘만월의 밤 스페셜 던전’을 운영하고, ‘레이븐2’는 이벤트 던전 재료를 모아 ‘영웅 성의’로 교환할 수 있게 했다. ‘RF 온라인 넥스트’는 이벤트 던전 클리어 보상으로 ‘MAU’ 등 핵심 아이템으로 교환 가능한 ‘페링키 특수 제작 떡’을 지급한다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 특별 출석 이벤트로 ‘영롱한 11회 소환권 선택 상자’를 제공한다. 엔씨소프트, ‘리니지’ 시리즈 핵심 아이템 대방출 엔씨소프트는 ‘리니지’ 시리즈 등 주요 게임 10종에서 풍성한 성장 혜택을 제공한다. ‘리니지M’은 이벤트 던전 보상으로 ‘달토끼 송편’과 확률적으로 토끼 관련 ‘성물 카드’를 지급하며, ‘THRONE AND LIBERTY’는 출석 이벤트를 통해 ‘전 장비 복구권’ 등 희귀 아이템을 제공한다. ‘리니지 리마스터’는 사냥 및 접속 보상으로 캐릭터 성장에 도움을 주는 아이템을, ‘리니지2M’은 이벤트 던전과 이벤트 상점에서 한정 클래스 ‘리 케이’ 획득 기회를 마련했다. ‘아이온’은 PC방 누적 이용 시간에 따라 PC방 전용 신규 의상 ‘병아리’ 등을 지급한다. 네오위즈, ‘뽑기권’부터 ‘프로필’까지… 추석 특색 이벤트 마련 네오위즈는 PC 및 모바일 주요 게임 9종에서 추석 분위기를 살린 특별한 이벤트를 진행한다. 모바일 RPG ‘브라운더스트2’는 로그인과 룰렛 이벤트를 통해 ‘총 뽑기권 20장 이상’을 지급한다. ‘고양이와 스프’는 접속 시 ‘특별 코스튬’과 ‘보석’ 등을 증정한다. 보드게임 ‘피망 뉴맞고’는 프리미엄 패키지 구매 시 ‘명월 프로필’과 10억냥 보너스를 지급한다. 온라인 야구 게임 ‘슬러거’는 추석 연휴 기간 경험치 및 포인트 획득 포인트를 ‘3배로 상향’한다. 카카오게임즈, 최대 ‘50회 무료 소환’ 등 파격 혜택 카카오게임즈는 모바일과 PC 게임을 아우르는 연휴 이벤트를 진행한다. ‘가디언 테일즈’는 게임 접속 이용자 전원에게 ‘최대 50회 영웅/장비 무료 소환 기회’를 제공하고, 출석 보상으로 ‘추석 컨셉 영웅 코스튬 2종’을 증정한다. 슈트 액션 MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’는 출석 및 미션 달성 시 ‘로얄 재합성권 선택 상자’와 ‘로얄 S등급 선택 소환권’을 지급한다. ‘오딘: 발할라 라이징’은 출석 이벤트로 ‘이발디 아바타/탈 것 소환 선택권’ 등 핵심 아이템을 제공한다. 각 게임의 자세한 이벤트 내용 및 일정은 공식 채널을 통해 확인할 수 있으며, 이용자들은 연휴 기간 동안 원하는 게임의 이벤트를 놓치지 않도록 주의가 필요하다.
  • K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    현지 취향 겨냥한 전략적 신작다양한 장르 경쟁력 입증 나서“K컬처 300조 시대 선도적 주역”정부 “세제 지원·투자 확대할 것” 25일 개막하는 아시아 최대 게임 전시회인 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2025’에 국내 게임업계를 대표하는 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)을 비롯해 스마일게이트, 컴투스, 펄어비스 등 대형 게임사들이 총출동하며 일본 시장 공략에 속도를 낸다. 한국 게임사들의 이번 행보는 단순히 글로벌 무대에 참여하는 차원을 넘어선다. 일본은 세계 3위 규모의 게임 시장이자 서브컬처(애니메이션·만화풍 세계관 기반 게임)의 본고장으로, 현지 게이머들의 취향과 트렌드를 겨냥한 전략적 신작이 요구된다. 업계는 신작 공개와 체험 부스를 통해 팬덤을 넓히고, MMORPG(다중접속역할수행게임) 일변도에서 벗어나 다양한 장르로 경쟁력을 입증하겠다는 계획이다. 스마일게이트는 차세대 지식재산(IP) ‘카오스 제로 나이트메어’와 내년 출시 예정작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 앞세워 서브컬처 팬심을 노린다. 엔씨소프트는 전문 개발사와 협업한 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를, 컴투스는 애니메이션 IP 기반 RPG ‘도원암귀 크림슨 인페르노’를 공개하며 현지 취향을 공략한다. 넷마블은 글로벌 흥행작 ‘일곱 개의 대죄’를 활용한 ‘오리진’을 일본에서 첫 시연하고, 신작 ‘몬길: 스타 다이브’를 함께 선보인다. 넥슨은 슈팅 RPG(역할수행게임) ‘퍼스트 디센던트’로 단독 부스를 차려 글로벌 이용자와 교감에 나서고, 펄어비스는 자체 엔진으로 구현한 대작 ‘붉은사막’을 통해 콘솔 강국 일본 시장을 정면으로 공략한다. 이러한 도전은 정부가 게임을 국가 핵심 산업으로 키우겠다는 의지와도 맞물린다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 24일 게임업계 간담회에서 “K-게임이 K-컬처 300조원 시대를 여는 선도적 주역이 될 수 있게 하겠다”며 세제 지원과 투자 확대 등을 약속했다. 게임은 이미 정보통신기술(ICT) 수출에서도 주력 품목으로 자리 잡았다. 과학기술정보통신부에 따르면 올해 상반기 ICT 서비스 수출액은 63억 7000만 달러(약 8조 8900억원)로, 이 중 게임 소프트웨어가 28억 4000만 달러를 기록하며 전체의 44%를 차지했다. 국내 최대 게임쇼인 ‘지스타 2025’도 오는 11월 부산에서 개막을 앞두고 있어 한국 게임업계의 글로벌 행보는 연말까지 이어질 것으로 보인다.
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