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  • 287억 투자사기 벌이고 카지노서 ‘돈세탁’… 54명 무더기 검거

    287억 투자사기 벌이고 카지노서 ‘돈세탁’… 54명 무더기 검거

    투자사기로 수백억원을 가로채고, 영주권자 등을 포섭해 이 돈을 국내 카지노에서 현금화한 일당이 경찰에 붙잡혔다. 부산경찰청 광역범죄수사대는 통신사기피해환급법, 범죄수익은닉규제법, 전자금융거래법 위반 등 혐의로 54명을 검거했다고 15일 밝혔다. 이 중 자금 세탁 총책인 50대 남성 A씨 등 14명을 구속 송치하고 나머지를 불구속 송치했다. A씨 일당은 지난해 10월부터 두 달간 287억원대 투자 사기를 벌이고 이 돈을 수표로 인출해 카지노 칩으로 바꾸고 게임을 한 다음 칩을 다시 현금으로 바꾸는 방식으로 돈세탁을 한 혐의를 받는다. 경찰에 따르면 A씨 등은 가짜 주식 투자사이트를 만들고, 큰 수익이 나고 있는 것처럼 속여 550여명으로부터 287억원을 받아 가로챘다. 그런 다음 사기 피해 금액을 현금화하기 위해 카지노를 이용했다. 칩을 구매하고, 일정 금액 이상 게임을 하면 남은 칩은 현금으로 바꿀 수 있다는 점을 노렸다. 인출책이 여러 차례 이체를 통해 계좌로 들어온 돈을 카지노 내 은행에서 수표로 바꿔 환전책에 전달하면, 환전책이 칩으로 바꿔 게임을 하고 칩을 현금으로 바꿔 카지노 화장실 등에서 대기하고 있던 전달책에 전하는 방식이다. 환전책은 카지노에서 고액 베팅을 할 수 있는 VIP 또는 외국인 전용 카지노에 출입할 수 있는 해외 영주권자 등이었다. 이들은 바카라 등을 하며 승과 패 양쪽에 모두 돈을 걸어 손실을 최소화하면서 칩을 남기고, 현금으로 바꿨다. 일당은 이런 방식으로 하루 최대 30억원을 현금화했으며, 환전책들은 현금화한 금액의 2~3% 정도를 수수료로 받아 챙겼다. 피의자들을 검거하면서, 현금 1억 1,100만원, 명품과 휴대전화·PC 50여대 등을 압수했다. 3억 9000만원 상당 부동산도 기소 전 추징보전 조치했다. 경찰 관계자는 “범죄 수익금 등 불법 자금을 카지노에서 세탁한 신종 수법으로, 카지노 업체와 문화체육관광부에 재발 방지를 위한 고액 베팅, 현금 출금 모니터링 강화 등을 제안했다”고 밝혔다.
  • 기둥 뒤에서 초등생 지켜보는 ‘코딩 아저씨’…알고보니 권혁빈 CVO

    기둥 뒤에서 초등생 지켜보는 ‘코딩 아저씨’…알고보니 권혁빈 CVO

    “코딩 아저씨, 이건 어떻게 해결해요?” 경기 성남시 분당구에 위치한 글로벌 게임사 스마일게이트 본사 지하 1층. 이곳 200평 남짓의 공간에서 어린이·청소년 창의 교육 프로그램인 ‘퓨처랩’ 행사가 열릴 때면 가끔씩 모습을 드러내는 이른바 ‘코딩 아저씨’가 있다. 편안한 운동화와 캐주얼 차림으로 등장하는 그는 초등학생들이 코딩 학습에 몰두할 때면 기둥 뒤에서 날카로운 눈빛으로 관찰하다가 슬며시 다가간다. “아저씨 누구예요? 개발자예요?”라고 묻는 아이들에게 그는 그저 코딩 좋아하는 동네 아저씨처럼 편안하게 대화를 시작한다. 그러고는 아이들이 만든 결과물 앞에 눈높이를 맞춰 앉아 모니터 구석구석을 살피며 조목조목 피드백을 건넨다. 이 ‘코딩 아저씨’의 정체는 지난해 말 기준 자산 4조 4281억원 규모의 글로벌 게임사 ‘스마일게이트’를 일군 권혁빈 최고비전제시책임자(CVO)다. 5000만원 창업 신화…‘비상장 뚝심’으로 창의 인재 키운다1974년 전북 전주에서 태어난 권 CVO는 서강대 전자공학과에 진학한 뒤 컴퓨터 프로그래밍에 몰두하며 엔지니어로서 역량을 키웠다. 이후 2005년 4월 초기 자본금 5000만원으로 스마일게이트를 설립했다. 1인칭 슈팅(FPS) 게임 ‘크로스파이어’를 발굴해 중국의 ‘국민 게임’ 반열에 올린 것을 시작으로, 대작 ‘로스트아크’, ‘에픽세븐’까지 잇따라 성공시키며 스마일게이트를 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 성장시켰다. 특히 스마일게이트는 수조원대 자산 가치에도 불구하고 기업공개(IPO)를 추진하지 않고 권 CVO 중심의 지배구조를 고수하는 ‘비상장 뚝심 기업’으로 유명하다. 단기적인 분기 실적과 주주들의 압박에 흔들리지 않는 경영 환경을 갖춘 덕분에, 게임 하나를 개발하는 데 7년 이상을 투입하는 장기 투자와 수익성이 없는 사회공헌·창의 교육 사업에 억 단위 예산을 쏟아부을 수 있는 독보적인 동력을 얻었다. 그런 그가 현재 공을 들이는 영역은 다름 아닌 ‘사회공헌과 창의 교육’이다. 스마일게이트는 퓨처랩과 희망스튜디오, 오렌지플래닛 등 3개 재단을 운영하고 있다. 이 가운데 퓨처랩은 다음 세대의 창의력을 길러내는 핵심 전초기지 역할을 맡고 있다. 특히 퓨처랩은 권 CVO가 세세한 부분까지 챙기는 것으로 유명하다. 세계적인 교육학자이자 프로그래밍 언어 ‘스크래치’의 아버지로 불리는 미첼 레스닉 미국 매사추세츠공과대(MIT) 교수를 퓨처랩 부이사장이자 등기이사로 직접 영입한 주역도 바로 권 CVO다. 그는 세계적 거장에게 진정성 하나로 다가가 ‘수익이 아닌 미래 인재의 창의성 발현’이라는 비전을 설득해 내며 퓨처랩의 글로벌 인프라를 구축했다. 현재 퓨처랩은 단순한 기술 전수를 넘어 아이들의 순수한 창의성이 마음껏 발현될 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있다. “단기 성과 연연 안 해…AI 시대, 행복한 인재 길러낼 것”성공한 게임회사 창업자가 왜 단기 성과가 나지 않는 어린이 창의성 교육에 이토록 정성을 쏟는 걸까. 퓨처랩 측은 이를 ‘스마일게이트 특유의 문화’와 ‘호기심에 대한 가치’로 설명한다. 오숙현 퓨처랩 실장은 “어린이 시절 품은 순수한 호기심과 애정은 시행착오를 이겨내는 힘이 되고, 이는 곧 회복탄력성과 사회적 창의성으로 이어져 세상의 문제를 해결하는 화력이 된다”며 “스마일게이트가 단기 성과에 목매지 않는 문화를 지닌 만큼, 교육 역시 요행을 바라기보다 오래 걸리더라도 근본적인 문화를 바꾸는 정도를 택한 것”이라고 설명했다. 퓨처랩이 지향하는 미래 인재상의 핵심은 ‘행복’이다. 성취감에서 오는 인지적 만족감과 정서적 유희가 균형을 이룰 때 비로소 충만한 행복이 완성된다는 관점이다. 급격히 발전하는 AI 기술을 단순히 쫓아가는 데 그치지 않고, 기술 위에서 상위의 가치를 창출하고 리드할 수 있을 때 인간이 비로소 행복해질 수 있다는 철학이 바탕에 깔려 있다. 3D 프린터 숨긴 200평 공간…“단순 체험 아닌 ‘진짜 경험’ 준다”지난 2016년 권 CVO의 전폭적인 지원 속에 막을 올린 퓨처랩의 창의 교육은 레스닉 MIT 교수, 예술가, 과학자들과 함께 ‘정답이 없는 세계를 탐험하는 환경’을 구축하는 데 집중했다. 목재 팔레트와 우유 박스로 책상과 미로, 섬을 만들어 아이들이 자연스럽게 몰입할 수 있도록 200평 규모의 공간을 조성했다. 8세 어린이부터 청소년까지 누구나 찾아와 창작을 즐길 수 있는 열린 공간이다. 흥미로운 점은 퓨처랩 공간에 3D 프린터 같은 최첨단 장비가 겉으로 드러나 있지 않다는 것이다. 장비를 뒤로 숨긴 이유는 기술 자체를 다루는 법보다 기술 위에서 판을 조망하는 경험을 선사하기 위해서다. 화려한 첨단 기술을 단순히 ‘체험’하게 하는 데 그치지 않고, 장기적인 성장을 지원하는 ‘진짜 경험’의 씨앗을 심어주겠다는 의도다. 교사 지원 체계 구축…공교육 현장으로 퍼지는 변화의 바람퓨처랩의 영향력은 오프라인 공간을 넘어 공교육 현장으로 빠르게 확산하고 있다. 퓨처랩 프로그램에 참여하는 수천 명의 교사 네트워크 중 70~80%가 공교육 교사들로 채워져 있다는 설명이다. 실제 퓨처랩에 참여한 김포의 한 초등학교 학생들은 학교 유리창에 새들이 충돌해 목숨을 잃는 문제를 해결하기 위해 직접 AI를 활용해 전 세계적인 철새 이동 경로와 대응 플랫폼을 조사했다. 이 과정을 통해 아이들은 생명과의 공존 가치를 깨달았고 해당 교사의 주도하에 이 프로젝트는 전교생이 참여하는 활동으로 확대되는 성과를 거뒀다고 한다. 오 실장은 “단순히 기업의 좋은 이미지를 보여주기 위한 일회성 이벤트가 아니라, 어린이와 청소년이 스스로 호기심을 발굴하고 세상에 가치를 더하는 건강한 인재로 자라도록 돕는 것이 퓨처랩의 목표”라며 “앞으로도 더 많은 교육자와 아이들에게 진정성 있는 교육 경험을 전달해 나가겠다”고 덧붙였다.
  • 신세계, 워너브러더스에 1.4조원 승부수… 亞 콘텐츠 허브로

    신세계, 워너브러더스에 1.4조원 승부수… 亞 콘텐츠 허브로

    파라마운트 주도 인수에 투자 참여미션 임파서블·스타트렉·해리포터 화성 테마파크·스타필드 등에 활용 정용진 신세계그룹 회장이 글로벌 콘텐츠 사업에 약 1조 4000억원을 베팅하며 새로운 성장 동력 확보에 나섰다. 유통 중심의 사업 포트폴리오를 엔터테인먼트로 확장해 ‘리테일·컬처’ 플랫폼으로 도약하겠다는 구상이다. 신세계그룹은 6일 미국 파라마운트 스카이댄스 그룹이 주도하는 워너브러더스 인수에 신세계프라퍼티가 10억 달러(약 1조 4000억원)를 투자한다고 밝혔다. 미국 할리우드의 콘텐츠 제작사 스카이댄스는 지난해 파라마운트를 인수해 미디어 그룹인 파라마운트 스카이댄스가 됐고, 이달 초 1100억 달러(약 150조원)에 워너브러더스를 인수했다. 신세계그룹은 파라마운트와 워너브러더스의 인기 콘텐츠를 활용해 그룹의 미래 성장 동력을 확보하고, 한국을 넘어 아시아를 대표하는 콘텐츠 허브로 발돋움하겠다는 구상이다. 특히 정 회장은 2024년 파라마운트와 화성국제테마파크(스타베이시티) 라이선싱 계약을 맺은 데 이어 지난해 데이비드 엘리슨 파라마운트 스카이댄스 최고경영자(CEO)를 직접 만나 IP 협력을 논의하는 등 콘텐츠 사업 확대에 공을 들여왔다. 신세계그룹은 “이번 투자가 단순한 지분 투자를 넘어 엔터테인먼트를 결합한 새로운 사업 영역으로 다각화하는 디딤돌이 될 것”이라고 밝혔다. 예를 들어 화성국제테마파크에 파라마운트가 보유한 미션 임파서블, 스타트렉, 탑건 등의 지식재산권(IP)뿐만 아니라 워너브러더스의 해리포터, 왕좌의 게임 등을 활용할 수 있다. 신세계그룹의 복합쇼핑몰인 스타필드 등에도 양사 IP 기반 체험시설과 테마공간을 확대한다는 계획이다. 온라인에서도 시너지를 노린다. 워너브러더스 계열의 HBO 맥스와 파라마운트 플러스 등 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)와 이마트 등 온·오프라인 계열사의 멤버십을 연계해 고객 혜택을 강화하고 ‘고객 록인’ 효과를 높인다는 전략이다. 장기적으로는 파라마운트 스카이댄스 그룹과 함께 한국 오리지널 콘텐츠를 공동 제작하는 등 K콘텐츠 글로벌 확산에도 나선다는 청사진이다.
  • 월리를 찾아라 체험관 홍대점 오픈…도심 전체가 체험 무대로

    월리를 찾아라 체험관 홍대점 오픈…도심 전체가 체험 무대로

    -“홍대에서 40종의 월리와 친구들을 찾아라” 국내 테마파크 및 체험형 콘텐츠를 기획·운영하는 ㈜크리에이티브통(대표이사 김태훈)이 유니버설과 협력해 전 세계적으로 사랑받는 ‘월리를 찾아라(Where’s Wally?)’의 세계관을 현실 공간으로 확장한 ‘월리를 찾아라 체험관’ 홍대점을 선보인다. 책 속 복잡한 그림에서 월리를 찾던 경험을 실제 홍대 거리로 옮긴 도심형 콘텐츠다. 참가자는 직접 거리를 걷고 주변을 살피며 홍대 곳곳에 숨은 월리와 친구들을 찾아 나선다. ‘월리를 찾아라’는 영국 일러스트레이터 마틴 핸드포드(Martin Handford)가 창작한 퍼즐북 시리즈로, 1987년 처음 출간됐다. 정교하게 그려진 장면 속에서 검은 테 안경과 빨간색·흰색 줄무늬 옷, 방울 모자를 착용한 월리를 찾아내는 독특한 구성으로 인기를 얻었으며, 전 세계 30개 이상의 언어로 출판됐다. 이후 TV 프로그램과 비디오 게임, 상품, 행사 등 다양한 분야로 확장되며 세대를 아우르는 글로벌 캐릭터 브랜드로 자리 잡았다. 이번 ‘월리를 찾아라 체험관’의 가장 큰 특징은 전시장 내부에만 머무르지 않고 홍대 거리 전체를 체험 공간으로 활용한다는 점이다. 참가자는 입장할 때 받는 팔찌의 QR코드를 휴대전화로 스캔해 지도와 현재 위치를 확인한 뒤, 홍대 곳곳에 숨은 월리와 친구들 40종을 찾아 나선다. 미션 성공 여부와 지금까지 찾은 캐릭터를 바로 확인할 수 있어, 진행 상황을 보면서 원하는 대로 미션을 이어 갈 수 있다. 카페와 상점이 늘어선 거리부터 골목, 건물 주변까지 평소 무심코 지나치던 공간이 모두 무대가 된다. 참가자는 주변을 꼼꼼히 살피거나 지나온 길을 되돌아보며 월리가 숨은 곳을 추리한다. 월리를 찾으면 사진을 찍거나 미션을 수행한다. 혼자 찾기에 집중해도 되고, 친구와 누가 먼저 찾는지 겨루거나 가족이 함께 미션을 풀어도 된다. 전시물을 보기만 하는 데서 그치지 않고, 직접 걷고 살피며 찾아내는 과정 자체를 콘텐츠로 만들었다. 운영시간 안에서는 이용 시간 제한도 없다. 월리를 찾다가 식사를 하거나 카페에서 쉬고, 쇼핑과 거리 문화를 즐긴 뒤 다시 찾기를 이어 가면 된다. 정해진 동선을 따라가는 일반 체험 프로그램과 달리, 자기 일정과 취향에 맞춰 순서를 짤 수 있어 홍대에서의 하루가 그대로 하나의 도심 어드벤처가 된다. 정해진 동선에 따라 움직이는 일반적인 체험 프로그램과 달리 체험자가 자신의 일정과 취향에 맞춰 체험 순서를 구성할 수 있어 홍대에서 보내는 하루 자체가 하나의 도심형 어드벤처로 이어진다. 2027년 40주년을 맞는 ‘월리를 찾아라’의 핵심 재미인 ‘찾는 즐거움’을 현실 공간으로 확장했다는 점도 이번 체험관의 의미다. 책장을 넘기며 월리를 찾았던 기존 방식에서 한 걸음 더 나아가 실제 거리를 직접 걸으며 캐릭터를 찾아내는 경험을 제공한다. 아이들에게는 호기심과 발견의 즐거움을, 과거 ‘월리를 찾아라’를 접했던 성인들에게는 어린 시절의 추억과 새로운 체험을 동시에 제공할 것으로 기대된다. 체험의 기억을 이어 갈 수 있는 다양한 캐릭터 굿즈도 마련된다. 체험자는 월리를 발견한 순간을 사진으로 남길 수 있으며, 체험관에서 선보이는 월리 인형과 키링 등 다양한 캐릭터 상품을 통해 체험의 추억을 간직할 수 있다. ㈜크리에이티브통 관계자는 “책 속에서 월리를 찾았던 경험을 홍대라는 실제 도심 공간으로 확장해 체험자가 직접 걷고 발견하는 새로운 형태의 콘텐츠를 선보이고자 했다”며 “40종의 월리와 친구들을 찾아가는 과정과 함께 익숙했던 홍대의 거리와 골목을 새로운 시선으로 경험해 보길 바란다”고 말했다. 한편 유니버설 프로덕트 앤 익스피리언스(Universal Products & Experiences, UP&E)는 유니버설 픽처스, 일루미네이션, 드림웍스 애니메이션, NBC유니버설 텔레비전 및 스트리밍 등이 구축한 포트폴리오를 기반으로 NBC유니버설의 브랜드와 지식재산(IP), 캐릭터 및 스토리의 글로벌 확장을 전개하고 있다. UP&E는 전 세계 테마파크와 공간 기반 엔터테인먼트 시설, 이커머스 플랫폼 및 유통 채널을 통해 다양한 실물·디지털 제품과 리테일 경험을 선보이고 있으며, 글로벌 브랜드 전략과 크리에이티브 기획, 소비재 및 게임, 테마파크 제품과 리테일 사업 등을 운영하고 있다. UP&E는 컴캐스트(Comcast Corporation)의 자회사인 NBC유니버설 산하 유니버설 데스티네이션 앤 익스피리언스(Universal Destinations & Experiences) 소속이다.
  • 청강문화산업대학교 ‘TECHTAINMENT 2026 SEOUL’서 AI 창작·교육 성과 공유

    청강문화산업대학교 ‘TECHTAINMENT 2026 SEOUL’서 AI 창작·교육 성과 공유

    청강국제AI장르영상제 ‘Featured Projects 5’ 선정…이동후 교수 AI VISUAL 부문 TOP 1 수상 청강문화산업대학교(총장 최성신)는 지난 9월 18일 서울 동대문디자인플라자(DDP) 이간수문전시장에서 열린 ‘AIDOL101 X IDAC TECHTAINMENT 2026 SEOUL · Forum & Awards’에 참여해 AI 기반 창작·교육 분야의 성과와 앞으로의 비전을 공유했다. 행사에서 청강국제AI장르영상제(CKAIFF)는 ‘Featured Projects 5’에 선정됐으며, 이동후 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 교수 겸 AI혁신센터장의 미디어아트 작품 ‘The Connected, Disconnected Society’는 AI VISUAL 부문 TOP 1에 올랐다. ‘AI IN K-CULTURE’를 주제로 열린 이번 행사에는 창작자, 아티스트, 스타트업, 브랜드, 연구자 등 여러 분야의 관계자가 참석했다. 참석자들은 콘텐츠와 지식재산권(IP), 팬 경험, 창작자의 정체성, 글로벌 시장 등 AI가 문화·콘텐츠 산업에 가져오는 변화와 앞으로의 과제를 논의했다. ‘Featured Projects 5’는 프로젝트끼리 순위를 매기는 부문이 아니다. 서로 다른 분야의 프로젝트를 독창성, 테크테인먼트적 가치, 지속 가능성, 확장 가능성 등으로 종합 평가해 다섯 개를 뽑는다. 올해 처음 열린 청강국제AI장르영상제는 AI 장르영화를 만들고 상영하는 데 그치지 않고, AI 시대의 창작 방식과 관련 담론을 잇는 프로젝트로 소개됐다. 대학은 영상제로 추진한 활동과 향후 계획을 정리해 출품했으며, ‘Featured Projects 5’에 최종 선정됐다. 대학은 2027년 제2회 영상제 개최를 준비하고 있다. 이 교수의 작품 ‘The Connected, Disconnected Society’는 AI VISUAL(AI 장기프로젝트) 부문 TOP 1에 선정됐다. 작품은 기술로 촘촘히 연결된 사회에서 사람들이 알고리즘과 각자의 관점에 갇혀 서로의 목소리를 듣지 못하는 모습을 그린다. 초연결 시대의 단절과 확증 편향, AI 의존을 돌아보고, 사람들이 서로를 다시 바라보고 자연과의 관계를 회복해 ‘진정한 연결’에 이를 수 있는지 묻는다. 이 교수는 행사 중 열린 ‘AI × K-Culture의 현재와 다음’ 포럼에 패널로 참여했다. 포럼에는 기술 개발자와 문화·콘텐츠 창작자, 산업 관계자, 교육 및 연구 분야 전문가들이 함께 참여해 기술 자체의 전망을 넘어 AI가 이미 창작과 산업 현장에 만들어 내고 있는 변화와 앞으로의 방향에 대해 의견을 나눴다. 이 교수는 포럼에서 청강국제AI장르영상제의 의미와 추진 배경, AI 시대에 대학이 마련해야 할 교육 환경과 학생들이 경험해야 할 새로운 창작 방식 등에 대해 의견을 공유했다. 그는 “질문에 답하고 서로 다른 생각을 나누는 과정에서 학교에서 함께 고민하고 만들어 온 시간을 다시 돌아볼 수 있었다”며 “막연하게 느끼고 있던 AI 시대 교육의 역할과 우리가 앞으로 해야 할 일들이 조금씩 구체화되는 시간이었다”고 말했다. 청강문화산업대학교는 이번 참여를 통해 청강국제AI장르영상제가 교내 행사를 넘어 외부 창작자와 산업계, 다양한 프로젝트와 협력할 수 있는 가능성을 확인했다고 설명했다. 이동후 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 교수 겸 AI혁신센터장은 “영상제를 준비하면서 이 안에서 만들어진 만남과 가능성이 학교 안에서 끝나지 않고 더 넓은 세상으로 연결되기를 바란다는 이야기를 계속해 왔다”며 “이번 행사를 통해 영상제를 중심으로 형성된 연결이 산업계와 창작자, 새로운 프로젝트로 확장되고 있음을 확인할 수 있었다”고 말했다. AI VISUAL 부문 TOP 1에 선정된 작품 ‘The Connected, Disconnected Society’에 대해서는 “작품을 통해 계속 질문해 온 주제는 결국 ‘진정한 연결’이었다”며 “서로 다른 분야의 사람들과 생각을 나누고 새로운 관계를 만들어 간 이번 행사의 과정이 작품에서 다룬 연결의 의미와 맞닿아 있었다”고 설명했다. TECHTAINMENT 2026 SEOUL 운영위원회는 CKAIFF에 대해 독창성, 테크테인먼트적 가치, 지속 가능성 및 향후 확장 가능성 등을 종합적으로 검토해 ‘Featured Projects 5’로 선정했다고 밝혔다. 청강문화산업대학교는 앞으로도 청강국제AI장르영상제를 비롯한 다양한 AI 창작·교육 활동을 통해 학생과 창작자의 가능성을 산업 및 문화 현장과 연결하고, 그 과정에서 만들어지는 경험과 기회가 다시 교육 현장으로 이어지는 선순환을 확대해 나갈 계획이다.
  • 코스닥 개장 직후 강세… 2차전지·반도체 장비주 지수 지지

    코스닥 개장 직후 강세… 2차전지·반도체 장비주 지수 지지

    코스닥이 개장 직후 상승 흐름을 이어가며 강세를 보이고 있다. 2차전지와 반도체 장비주를 중심으로 지수 상단을 지지하는 모습이다. 30일 오전 9시 15분 기준, 한국거래소에 따르면 코스닥지수는 전 거래일 849.80보다 6.89포인트(0.81%) 오른 856.69를 나타냈다. 지수는 854.78에 출발한 뒤 장중 859.75까지 올랐고, 저가는 853.22를 기록했다. 코스닥은 이날 전장보다 4.98포인트 오른 854.78로 출발한 뒤 오전 9시 10분에는 857.95까지 상승 폭을 키웠다. 시장에서는 개장 직후 매수세가 유입되며 비교적 견조한 흐름이 이어졌다. 수급별로는 개인이 188억원, 외국인이 105억원을 순매수했고 기관은 142억원을 순매도했다. 프로그램 매매는 비차익거래를 중심으로 111억원 순매수를 기록했다. 시장 전반에서는 상승 종목이 우세했다. 상승 종목은 926개, 하락 종목은 657개였고 보합은 145개였다. 상한가와 하한가는 각각 2개 종목씩 나왔다. 시가총액 상위 종목은 대체로 강세였다. 알테오젠(196170)은 25만4000원으로 0.20% 올랐고, 에코프로(086520)는 7만9800원으로 1.27%, 주성엔지니어링(036930)은 22만9000원으로 3.15%, 에코프로비엠(247540)은 10만8100원으로 1.89% 상승했다. 레인보우로보틱스(277810)는 42만4500원으로 1.92%, 원익IPS(240810)는 13만2400원으로 1.61%, 이오테크닉스(039030)는 51만5000원으로 3.94% 올랐다. 반면 심텍(222800)은 15만500원으로 1.12%, HLB(028300)는 3만9400원으로 1.87% 내렸다. 장 초반 급등 종목도 두드러졌다. 덕산넵코어스는 2만5550원으로 75.0% 뛰었고, 동일스틸럭스와 윈팩은 각각 29.99%, 29.98% 상승했다. 금강철강과 신스틸도 각각 20.88%, 15.68% 올랐다. 반대로 코스모로보틱스와 핀텔은 각각 29.98%, 29.97% 급락했고, 앱튼은 25.53%, 글로벌테크놀로지는 24.2%, 아리바이오홀딩스는 21.84% 하락했다. 수급 여건 외에도 다음 달 코스닥 시장의 수급 변수에 대한 관심이 이어지고 있다. 한국예탁결제원 집계 기준으로 10월 중 코스닥 상장사 33개사 주식 9230만 주가 의무보유등록에서 해제될 예정이다. 해제 물량은 채비 1531만3800주, 제일엠앤에스 706만7480주, 카카오게임즈 692만474주, 삐아 630만7215주 등에 집중됐다. 발행주식 대비 비율로는 삐아가 62%로 가장 높고, 아이엠티 36%, 제일엠앤에스 34%, 에스디시스템과 채비가 각각 33%, 한켐이 32%로 집계됐다. 거래량은 8237만9000주, 거래대금은 1조1165억4000만원으로 집계됐다. 코스닥의 52주 최고치는 1229.42, 52주 최저치는 630.99다. [서울신문과 MetaVX의 생성형 AI가 함께 작성한 기사입니다]
  • AI·항공우주부터 라면까지…    K산업, 중남미 시장 키운다

    AI·항공우주부터 라면까지…    K산업, 중남미 시장 키운다

    공급망·신산업 등 ‘3대 분야’ 맞손네이버·포스코·농심 등 협력 발표 최태원 “양국의 가능성 더 커질 것” 이재명 대통령의 멕시코 국빈 방문을 계기로 열린 비즈니스 포럼에서 국내 기업들이 인공지능(AI)·항공우주·문화콘텐츠 등 분야에서 중남미 시장 공략에 나섰다. 제조업 중심의 한·멕시코 간 경제 협력을 미래 성장 분야로 옮겨 시장 확대의 거점으로 삼겠다는 것이다. 대한상공회의소는 지난 25일(현지시간) 멕시코시티 세계무역센터에서 열린 ‘한·멕시코 비즈니스 포럼’에서 ▲첨단산업·공급망 ▲신산업·에너지 ▲문화창조산업 등 3대 분야를 중심으로 협력 방안을 논의했다고 27일 밝혔다. 최태원 대한상의 회장은 환영사에서 “멕시코는 중남미의 핵심 국가이자 뛰어난 글로벌 시장 접근성을 갖춘 중요한 경제 거점”이라며 “한국의 기술과 투자 역량, 멕시코의 탄탄한 제조 기반과 우수 인재가 만난다면 양국이 만들어 갈 가능성은 더 커질 것”이라고 말했다. AI를 필두로 한 신산업 분야에선 네이버가 소버린 AI와 AI 팩토리 인프라 구축을 협력 의제로 제시했다. 발표에 나선 김광현 네이버 최고디지털책임자(CDO)는 자국의 언어·데이터·산업 특성을 반영한 AI 생태계의 중요성을 강조하고, 멕시코 현지 산업을 기반으로 한국의 AI 역량과 연결하는 방안을 소개했다. 항공우주 분야에서는 포스코인터내셔널과 한국항공우주산업(KAI)이 멕시코항공우주산업연맹과 포괄적 협력 양해각서(MOU)를 체결하고 한국 항공우주 산업의 멕시코 진출을 추진하기로 했다. HS효성첨단소재는 멕시코 산루이스포토시주와 산업용 제품 생산 기지 건립을 위한 MOU를 맺었다. K팝 열기가 뜨거운 중남미 트렌드를 고려해 하이브와 T1도 참석해 음악·영상·게임 분야의 협력 방안을 논의했다. 콘텐츠 수출을 넘어 현지 인재 발굴과 공동 제작, 지식재산권(IP) 및 플랫폼 연계로 협력을 확대하는 방안이 제시됐다. 포럼 장소 인근에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 ‘멕시코 K박람회’가 열려 포럼을 후방 지원했다. 삼성전자는 갤럭시 AI, 스마트싱스 등 스마트홈 플랫폼과 AI 기술을 선보였다. 부스에서는 관람객이 갤럭시 Z시리즈로 실시간 통역과 콘텐츠 제작을 해 보도록 했다. 음악 감상용 K팝 바와 스트리머 스튜디오, TV룸, 게이밍존, 웰니스존 등 체험형 공간도 마련했다. 농심은 국내 라면 기업 중 단독으로 참가해 신라면 부스를 운영했다. 농심은 부스에 ‘한강라면 조리기’를 설치해 방문객들에게 현장에서 갓 끓인 신라면과 신라면 툼바를 제공했다. 농심은 현지 샘스클럽에 신라면 큰사발 및 신라면 툼바 큰사발을 입점시키기로 했다.
  • 최태원, 멕시코서 “韓 기술·멕시코 제조 기반 협력 기대”...재계, AI부터 라면까지 총공세

    최태원, 멕시코서 “韓 기술·멕시코 제조 기반 협력 기대”...재계, AI부터 라면까지 총공세

    이재명 대통령의 멕시코 국빈 방문을 계기로 열린 비즈니스 포럼에서 국내 기업들이 인공지능(AI)·항공우주·문화콘텐츠 등 분야에서 중남미 시장 공략에 나섰다. 제조업 중심의 한·멕시코 간 경제 협력을 미래 성장 분야로 옮겨 시장 확대의 거점으로 삼겠다는 것이다. 대한상의는 지난 25일(현지시간) 멕시코시티 세계무역센터에서 열린 ‘한·멕시코 비즈니스 포럼’에서 ▲첨단산업·공급망 ▲신산업·에너지 ▲문화창조산업 등 3대 분야를 중심으로 협력 방안을 논의했다고 27일 밝혔다. 최태원 대한상의 회장은 환영사에서 “멕시코는 중남미의 핵심 국가이자 뛰어난 글로벌 시장 접근성을 갖춘 중요한 경제 거점”이라며 “한국의 기술과 투자 역량, 멕시코의 탄탄한 제조 기반과 우수 인재가 만난다면 양국이 만들어 갈 가능성은 더 커질 것”이라고 말했다. AI를 필두로 한 신산업 분야에선 네이버가 소버린 AI와 AI 팩토리 인프라 구축을 협력 의제로 제시했다. 발표에 나선 김광현 네이버 최고디지털책임자(CDO)는 자국의 언어·데이터·산업 특성을 반영한 AI 생태계의 중요성을 강조하고, 멕시코 현지 산업을 기반으로 한국의 AI 역량과 연결하는 방안을 소개했다. 항공우주 분야에서는 포스코인터내셔널과 한국항공우주산업(KAI)이 멕시코항공우주산업연맹과 포괄적 협력 양해각서(MOU)를 체결하고 한국 항공우주 산업의 멕시코 진출을 추진하기로 했다. HS효성첨단소재는 멕시코 산루이스포토시주와 산업용 제품 생산 기지 건립을 위한 MOU를 맺었다. K팝 열기가 뜨거운 중남미 트렌드를 고려해 하이브와 T1도 참석해 음악·영상·게임 분야의 협력 방안을 논의했다. 콘텐츠 수출을 넘어 현지 인재 발굴과 공동 제작, 지식재산권(IP) 및 플랫폼 연계로 협력을 확대하는 방안이 제시됐다. 포럼 장소 인근에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 ‘멕시코 K박람회’가 열려 포럼을 후방 지원했다. 삼성전자는 갤럭시 AI, 스마트싱스 등 스마트홈 플랫폼과 AI 기술을 선보였다. 부스에서는 관람객이 갤럭시 Z시리즈로 실시간 통역과 콘텐츠 제작을 해 보도록 했다. 음악 감상용 K팝 바와 스트리머 스튜디오, TV룸, 게이밍존, 웰니스존 등 체험형 공간도 마련했다. 농심은 국내 라면 기업 중 단독으로 참가해 신라면 부스를 운영했다. 농심은 부스에 ‘한강라면 조리기’를 설치해 방문객들에게 현장에서 갓 끓인 신라면과 신라면 툼바를 제공했다. 농심은 현지 샘스클럽에 신라면 큰사발 및 신라면 툼바 큰사발을 입점시키기로 했다.
  • 아시안게임 휩쓰는 무서운 10대들…신기록 세우고 메달까지

    아시안게임 휩쓰는 무서운 10대들…신기록 세우고 메달까지

    2026 아이치·나고야 아시안게임 초반, 10대 선수들이 기록과 성과로 존재감을 드러내고 있다. 중국의 수영 신성은 신기록을 갈아치웠고, 필리핀의 테크볼 선수는 메달 결정전까지 진출했다. 사격의 반효진은 자신의 19번째 생일에 시상대에 섰다. 이번 대회 가장 강렬한 인상을 남기는 선수는 단연 중국 수영의 위쯔디(14)가 꼽힌다. 위쯔디는 지난 20일 여자 접영 200m에서 2분5초08의 대회 신기록으로 금메달을 목에 걸었다. 이튿날 여자 개인혼영 200m에서도 2분6초10의 대회 신기록을 세우며 다시 정상에 섰다. 이번 대회로 세계 정상급 기록에 근접한 위쯔디는 2028 로스앤젤레스 올림픽을 향한 차세대 경쟁자로 떠올랐다. 공을 발과 머리 등으로 굴곡진 테이블 너머로 넘기는 신생 종목 테크볼에서는 필리핀의 프린스 아구스틴(14)이 메달 문턱을 밟았다. 아구스틴은 지난 20일 테크볼 남자 단식 동메달 결정전에서 미얀마의 프라이데이 사우에게 0-2로 져 메달 획득에는 실패했다. 그는 지난 17일 조별리그에서 이번 대회 금메달리스트인 이준석과도 맞붙었다. 아직 경기를 치르지 않은 어린 선수들도 있다. 일본 e스포츠 대표팀의 구리하라 유키(11)는 26일 열리는 ‘뿌요뿌요 챔피언스’에 출전한다. 색깔이 같은 ‘뿌요’를 네 개 이상 이어 지우며 연쇄를 만드는 이 퍼즐 게임은 1990년대 오락실과 가정용 게임기로 보급돼 국내에도 친숙했다. 인도 크리켓 대표 바이바브 수리야반시(15)도 이번 대회 선수단에 포함됐다. 인도의 국민 스포츠인 크리켓 기대주인 그는 지난해 인디언 프리미어리그(IPL) 역대 최연소로 데뷔한 데 이어 38공 101점을 기록하며 리그 최연소 100점 기록도 세웠다. 한국 선수로는 반효진(19)이 주목받는다. 반효진은 자신의 19번째 생일인 지난 20일에 여자 10m 공기소총 개인전 동메달을 땄다. 본선에서 634.9점으로 2위에 올라 결선에 진출했고, 결선에서는 230.4점으로 3위를 기록했다. 17세였던 2024 파리 올림픽에서 이 종목 금메달을 따 한국 하계올림픽 역대 최연소 금메달리스트가 된 반효진은 첫 아시안게임 개인전에서도 시상대에 올랐다.
  • 애니메이션 속 무대 뒤편이 현실로…쉐어박스, ‘브레드이발소’ XR 팝업 선봬

    애니메이션 속 무대 뒤편이 현실로…쉐어박스, ‘브레드이발소’ XR 팝업 선봬

    9월 17~30일 유플렉스서 공간형 XR 게임·굿즈·포토존 등 체험 콘텐츠 선보여 AI·XR 콘텐츠 및 공간형 인터랙티브 개발 전문 기업 ㈜쉐어박스(대표 신연식)가 현대백화점 신촌점에서 선보이는 몰입형 XR 팝업스토어 ‘브레드이발소 : THE BACK STAGE’ 팝업스토어를 통해 IP와 XR 등 첨단 기술을 결합한 공간형 체험 플랫폼을 선보인다. ‘브레드이발소 : THE BACK STAGE’는 오는 9월 17일부터 30일까지 현대백화점 신촌점 유플렉스(매트블랙카페 앞)에서 팝업스토어를 통해 관람객과 만난다. 사전 예약자의 경우 특별 할인가를 통해 입장권이 증정되며, 현장에서 브레드이발소의 한정 스티커도 제공된다. 이번 팝업은 인기 애니메이션 ‘브레드이발소’를 XR 공간 콘텐츠와 결합하여 마카롱의 컴백무대를 앞두고 브레드이발소 직원들이 뭉쳐 마카롱을 도와주는 콘셉트로 진행된다. 아이돌 콘셉트의 XR 게임과, 연관 콘셉트의 별도 굿즈존 및 포토존 등이 운영되며 그동안 신비에 가려진 무대 뒤 백스테이지에서 벌어지는 에피소드를 공간형 게임으로 구현했다. 또한 백스테이지를 나와 무대 밖으로 나가면 사과당과 매트블랙에서 진행하는 파이와 음료의 특별 콜라보 패키지도 만나볼 수 있다. The Stage 굿즈존에서는 SNS 인증샷에 최적화된 특별 무대가 마련되어 있다. 가족이 함께 추석에 특별한 추억을 쌓고, 할인가 및 패키지 굿즈와 한정판으로 마련된 달콤한 디저트와 XR 게임까지 경험할 수 있는 이번 팝업스토어는 마지막 포토존 체험을 통해 ‘브레드이발소’ 팝업에서 함께 경험한 추억을 사진으로 남길 수 있다. 쉐어박스 관계자는 “콘텐츠와 기술의 마케팅 결합을 염두에 두고 트렌디한 IP와 공간의 결합 플랫폼을 구현하여 다양한 공간과 IP를 통한 협업 팝업스토어를 진행할 계획”이라 밝혔다. 또한 올해 하반기에는 인도의 유명 애니메이션 회사들과의 협업 논의 및 말레이시아 회사와의 실증사업을 논의 중에 있다. 이번 프로젝트는 경기콘텐츠진흥원의 ‘K-콘텐츠 IP융복합 제작지원 (제작특화) 사업’ 선정 프로젝트로 경기콘텐츠진흥원의 지원을 받아 제작되었다. ‘브레드이발소 : THE BACK STAGE’ 팝업은 9월 17일부터 30일까지 현대백화점 신촌점 유플렉스(매트블랙 카페 앞)에서 운영되며, 사전 예약 및 체험 관련 정보는 쉐어박스 공식 홈페이지와 네이버 스마트플레이스 및 네이버 예약에서 확인할 수 있다. 사전 예약 없이 현장 방문으로도 바로 체험 가능하다.해당 팝업은 오전 10시 30분부터 오후 9시 30분까지 체험 가능하다.
  • 대만 선수단 현수막 속 ‘국가’ 글자 훼손 사건…낙서범 수사 [아시안게임]

    대만 선수단 현수막 속 ‘국가’ 글자 훼손 사건…낙서범 수사 [아시안게임]

    2026 아이치·나고야 아시안게임에 참가한 대만 대표 선수들의 훈련 거점에 내걸린 현수막에서 낙서가 발견돼 현지 경찰이 수사에 착수했다. 17일 NHK, 교도통신 등에 따르면 대만 선수들이 훈련에 사용하는 나고야시 나카구의 한 시설 입구에 걸린 현수막에 지난 14일 검은 잉크 같은 것으로 글자를 지우려 한 듯한 낙서가 발견됐다. 현수막에는 원래 ‘2026 나고야 선수단 훈련센터’(대만 중국어), ‘차이니즈 타이페이 선수단 연습거점’(일본어)라고 적혀 있었고, 하단에 ‘국가운동훈련중심’(대만 중국어)(Taiwan Sports Training Center)라고 현수막을 내건 주체가 기재돼 있었다. 낙서는 ‘국가운동훈련중심’의 ‘국가’(國家) 등의 글자를 검은색 잉크로 덮은 낙서가 다수 있었다. 국가운동훈련중심은 대한체육회처럼 대만 선수들의 훈련을 총괄하는 공공기관이다. 낙서범은 대만이 국가가 아닌 중국의 일부라는 주장을 강조하기 위해 현수막을 훼손한 것으로 보인다. 대만은 국제대회에 ‘중화 타이베이’(Chinese Taipei)라는 명칭으로 출전한다. 현지 경찰은 주변 방범카메라 영상 등을 확인하는 등 기물손괴 혐의로 낙서범에 대해 수사를 진행 중이다. 대만 대표팀은 낙서를 지우고 새 현수막으로 교체한 것으로 알려졌다. 이번 대회에 대만 선수단은 34개 종목에 선수 482명 등 700여명이 참가했다.
  • “타구감 10% UP”… 클리브랜드골프, 웨지 거장의 철학 담은 ‘RTZ2’ 출시

    “타구감 10% UP”… 클리브랜드골프, 웨지 거장의 철학 담은 ‘RTZ2’ 출시

    던롭스포츠코리아가 전개하는 클리브랜드골프가 브랜드 창립자이자 웨지 설계의 거장 로저 클리브랜드의 철학을 담은 신제품 ‘RTZ2 웨지’(사진)를 출시했다고 16일 밝혔다. 이번 신제품은 독자 합금 소재인 ‘Z-ALLOY’를 적용해 퍼포먼스를 극대화했다. 전 모델 대비 타구감은 10% 부드러워졌고, 스핀 유지력은 15% 향상됐으며 그루브 마모도는 87% 줄어들어 오랜 기간 일정한 스핀 성능을 제공한다. 여기에 투어에서 검증된 ‘ZIPCORE iQ’ 기술을 탑재해 로프트와 그라인드별로 무게중심을 최적화했다. 샷 스타일에 따라 타점이 달라져도 안정적인 비거리와 정교한 컨트롤이 가능하다. 특히 클리브랜드의 전설적인 ‘588 웨지’ 헤리티지를 계승한 새로운 ‘588그라인드’를 추가해 선택의 폭을 넓혔다. MID, FULL, LOW, ADAPT 등 다양한 그라인드 옵션으로 골퍼의 스윙 스타일에 최적화된 맞춤형 플레이를 지원한다. 한편, 클리브랜드골프는 RTZ2 출시를 기념해 오는 10월 25일까지 프로모션을 진행한다. 제품 구매 시 클리브랜드 볼 타월 또는 스릭슨 컬러팝 볼 1더즌을 증정한다. 아울러 추첨을 통해 80명에게 박인비, 최나연 프로와 함께하는 숏게임 마스터 프로그램 ‘스핀스쿨’ 초대권을 제공한다.
  • 94만 유튜브 채널 ‘멜로우TV’, ‘팀나빠’ 크루와 첫 대규모 팝업스토어 전개

    94만 유튜브 채널 ‘멜로우TV’, ‘팀나빠’ 크루와 첫 대규모 팝업스토어 전개

    인기 유튜브 채널 ‘멜로우TV’와 ‘팀나빠’ 크루가 오는 9월 17일 국내 첫 대규모 팝업스토어를 연다. 멜로우TV는 로블록스 기반 게임 콘텐츠와 스토리형 예능, 개성 있는 캐릭터를 중심으로 성장한 유튜브 콘텐츠다. 멜로우TV와 ‘팀나빠’의 총 구독자 수는 약 180만명이며, 멜로우TV 채널은 약 94만명 이상의 구독자와 8억회 이상의 누적 조회수를 기록하고 있다. 네이버를 통해 진행된 1차 사전예약은 지난 8월 26일 조기 마감됐으며, 이후 추가 사전예약이 진행되고 있는 등 팬들의 관심이 팝업스토어에 집중되고 있다. 이번 행사는 멜로우TV와 팀나빠를 아끼는 팬들을 초청해 파티를 즐긴다는 콘셉트로, 캐릭터 상품부터 공간 연출, 게임 및 팬 참여 프로그램까지 다채롭게 확장한 것이 특징이다. 현장에서는 팝업 한정 신규 굿즈는 물론 게임 체험, 캐릭터 탈인형, 크루들의 대형 벌룬 등 다양한 볼거리가 제공된다. 특히 이번 행사를 위해 특별히 제작된 점프맵을 직접 플레이할 수 있으며, 팬미팅과 DJ 점프파티 등 팬들과 함께 호흡하는 참여형 프로그램도 함께 진행된다. 우니꼬코리아 관계자는 “이번 프로젝트는 단순한 굿즈 판매를 넘어, 온라인에서 형성된 콘텐츠와 팬덤을 캐릭터 개발부터 상품과 공간, 체험, 디지털 콘텐츠까지 하나의 IP 경험으로 확장하는 데 의미가 있다”고 밝혔다. ‘멜로우TV 팀나빠, 파티타임!’은 롯데프리미엄아울렛 의왕점에서 9월 17일부터 30일까지, 동부산점에서는 10월 2일부터 14일까지 운영된다. 이번 팝업스토어는 ㈜우니꼬코리아(대표 박신영)가 주최하고 ㈜페퍼앤솔트(대표 최지호)가 공동 주관하며, ㈜플레이다가 협력했다.
  • 정부지원 AI 콘텐츠 백화점 현장서 만난다… 쉐어박스 SAVE Heendy 상용화 실증

    정부지원 AI 콘텐츠 백화점 현장서 만난다… 쉐어박스 SAVE Heendy 상용화 실증

    정부지원사업을 통해 개발된 AI 기반 신기술융합 콘텐츠가 실제 백화점 현장에 적용돼 관람객을 만나고 있다. AI·XR 콘텐츠 기업 쉐어박스(대표 신연식)는 한국콘텐츠진흥원의 ‘2026년 인공지능 콘텐츠 제작지원(협력형)’ 선정 프로젝트인 ‘SAVE Heendy(세이브 흰디)’를 현대백화점 신촌점에서 운영한다고 밝혔다. ‘SAVE Heendy’는 현대백화점 캐릭터 ‘흰디’와 레트로 게임을 결합한 공간형 콘텐츠다. XR 기술로 구현한 게임 공간에서 관람객이 직접 미션을 수행하며, AI 인터랙션을 통해 캐릭터와 소통한다. 체험 과정에는 참가자의 표정이나 반응을 실시간으로 분석하는 AI 기술이 도입되었다. 분석된 데이터와 체험 도중 포착된 활동 사진은 흰디 NFC 피규어 카드에 연동되어 방문객이 귀가한 이후에도 계속해서 확인할 수 있다. 이번 프로젝트는 단순한 기술 실증에 머물지 않고 실제 상업 공간과 일반 소비자를 대상으로 상용화 가능성을 입증했다는 데 큰 의의가 있다. 쉐어박스는 지난 9월 3일부터 9일까지 현대백화점 판교점에서 최초의 팝업 스토어를 성공적으로 마친 뒤, 신촌점으로 무대를 넓혀 콘텐츠를 운영하며 공간 적합성과 고객 체험 프로세스의 완성도를 검증해 나가고 있다. 신연식 대표는 “AI 콘텐츠가 산업적 가치를 만들기 위해서는 실제 공간과 이용자 접점에서 활용돼야 한다”며 “이번 프로젝트를 브랜드 IP와 AI·XR 기술이 결합된 공간 콘텐츠의 대표적인 상용화 모델로 발전시키겠다”고 밝혔다. ‘SAVE Heendy’ 신촌점 팝업은 9월 16일까지 현대백화점 신촌점 지하 2층 지하철 연결 통로에서 진행된다.
  • 中공장, 로봇·AI만으로 원가 낮춰 1위 전략… 한국에 최대 위협 [최광숙의 Inside]

    中공장, 로봇·AI만으로 원가 낮춰 1위 전략… 한국에 최대 위협 [최광숙의 Inside]

    자는 척했던 거인창신메모리, 5년 내 판도 엎을 것국가 빅펀드, 수십조원 씨앗 뿌려IPO로 시장에서 자본 회수 모델DDR4 반값에 뿌리며 시장 잠식삼전닉스, 멈추는 순간 따라잡혀AI 응용시장에 사활 거는 中14억 인구와 데이터 원석이 무기AI로 제조업 전환, 생산성 극대화2500명 필요했던 공장, 로봇 대체불도 끄고 사람도 없이 밤새 가동원가절감해 제조업 세계 1위 목표한국의 대응방안은한국 제조업·미국 빅테크 손잡고중국처럼 생산 원가 낮춰 생산을반도체·배터리·바이오 최종 보루규제·주52시간 근무 등 타개하고고품질·고신뢰 첨단 공급자 돼야인공지능(AI) 시대의 총아인 반도체와 휴머노이드 로봇 분야에서 중국이 무섭게 부상하고 있다. 최근 중국경제전문가인 전병서 중국경제금융연구소장을 만나 중국 반도체·AI 굴기의 비결, 한국 반도체의 갈 길 등에 대해 이야기를 나눴다. 전 소장은 “최근 반도체 초호황은 미중 갈등에서 우리가 어부지리를 얻은 것으로 실력으로 착각하면 안 된다”며 “미국도 중국도 못 하는 고품질·고신뢰의 첨단 기술 공급자 포지션을 확보하는 것이 한국의 생존 전략”이라고 강조했다. ●유일하게 中 앞선 반도체, 기술 격차 3년 -창신메모리(CXMT)가 최근 상하이 증시에 상장해 시가총액 1위(약 770조 원)에 올랐다. “잠자던 거인이 깨어난 게 아니라, 사실 자고 있던 척했던 거다. 지금은 세계 4위지만 5년 안에 판도가 뒤집힐 것이다. 현재 우리와 기술 격차는 범용 D램은 3년, HBM은 5년 격차, 이 숫자를 편하게 볼 수 있는 한국 기업은 없다. 올해 2분기 CXMT의 D램 점유율은 불과 1년 만에 4%에서 10%로 2.5배 뛰었다. 반도체 슈퍼사이클이 CXMT에 자금과 자신감을 동시에 선물했다. 호황의 과실이 경쟁자를 키우는 아이러니가 벌어지고 있다.” -중국 반도체 산업이 ‘국가 보조금’에서 ‘증시 활용’으로 전략을 바꿨나. “씨앗은 국가가 뿌리고 열매는 시장이 따가는 구조다. 1단계는 국가 빅펀드가 수십조원을 쏟아 기술 기반을 닦는 것, 2단계는 기업공개(IPO)로 자본을 회수하는 것이다. CXMT는 666억 위안, YMTC는 330억 위안을 증시에서 확보할 예정이다. 리스크는 국가가, 수익은 시장이 가져간다. 반도체에 이어 로봇까지 이 공식이 반복된다. 더 교묘한 건 글로벌 자본을 끌어들여 외국 투자자들이 중국 반도체에 돈을 넣게 만들면, 미국도 함부로 제재하기 어려워지는 구조를 만든다는 점이다. 외국 돈이 들어오면 미국도 쉽게 손을 못 댄다.” -CXMT가 삼성전자·SK하이닉스에 실질적으로 영향을 미칠 시점은. “범용 D램 기술 격차 3년, 실적 타격은 5년, 달력을 보면서 긴장해야 할 숫자다. CXMT는 지금 DDR4를 반값에 뿌리며 시장을 잠식 중이다. 가격전쟁은 이미 시작됐고, 한국에 남은 방어선은 HBM뿐이다. 삼성과 SK하이닉스가 HBM4, HBM4E에 자원을 집중하고 범용 D램 의존도를 줄이는 것 외에 선택지가 없다. 중국이 쫓아올 수 없는 속도로 계속 앞으로 달아나야 한다. 멈추는 순간 따라잡힌다.” -HBM 경쟁에서 중국은 아직 못 따라오고 있는데. “5년 격차의 기술 해자(진입 장벽), 지금은 든든해 보이지만 해자도 메워진다. HBM은 단순 반도체가 아니라 패키징·적층 공정이 결합된 복합 기술이다. 2030년 이전에 판도가 뒤집힐 가능성은 낮다. 그러나 중국이 HBM3를 양산하는 순간, 한국은 HBM4E와 HBM5로 이미 올라서 있어야 한다. 기술 우위란 결국 속도 경쟁이다. 앞서가고 있다는 안도감이 가장 위험하다.” -최근 반도체 호황은 우리 기업의 실력 아닌가. “운을 실력으로 오판하는 착각이다. 미중이 싸우는 바람에 우리한테 황금비가 내린 것이다. 미국의 대중 반도체·AI 제재가 없었다면 지금의 초과수요는 절반도 되지 않았을 것이다. 우리가 어부지리를 얻은 셈이다. 단군 이래 최대의 지정학적 횡재를 실력으로 포장하는 순간 판단이 흐려진다. 지금 대비해야 할 건 반도체 가격 하락이다. 부동산 폭락보다 더 빠르고 더 깊을 수 있다.” -중국의 AI모델 딥시크가 전 세계에 충격을 줬다. “딥시크가 증명한 건 단순하다. 돈 많이 쓴다고 이기는 게임이 아닐 수 있다는 것이다. 중국 AI 기업들은 오픈AI·구글과 어깨를 나란히 할 수 있는 모델을 연달아 내놓고 있다. 미국은 물량으로, 중국은 저비용 효율로 싸운다. 다만 추론 극한·에이전트 AI·멀티모달 최전선에서는 미국이 여전히 6~12개월 앞서 있다. AI는 1등이 독식하는 시장이다. 그 격차가 작아 보여도 결정적이다.” -중국은 AI보다 기존 산업에 AI를 활용하는데 적극적인데. “중국은 이걸 ‘AI플러스’라 부른다. AI 모델 전쟁에서 이기기 어려우면 AI 응용 시장에서 이기겠다는 전략이다. 14억 인구와 세계 최대 제조업이 데이터 원석이다. 제조·물류·농업·의료에 AI를 입히면 데이터가 폭발하고 AI 성능이 다시 올라가는 선순환이 생긴다. 제조업의 AI 전환을 통해 생산성을 높이겠다는 전략이다. 중국 수출이 금지된 최첨단 그래픽처리장치(GPU)가 없어도 산업적인 응용은 중간급 칩으로 충분히 작동한다. 싸움터를 자신에게 유리한 곳으로 옮긴 것이다.” ●저비용 두뇌·몸통 단 中휴머노이드 -AI플러스로 어떻게 생산성을 높일 수 있나. “작년에 중국의 가전제품을 만드는 공장을 다녀왔다. 과거 2500명이 돌리던 라인을 지금은 로봇과 자율 운반차가 대신한다. 불도 끄고 사람도 없이 밤새 돌아가는 공장, 이른바 ‘다크팩토리’(Dark Factory)다. 현재 중국에서 수백 개가 가동 중이다. 중국이 노리는 건 AI로 생산원가를 절반으로 자르는 것, 제조업 세계 1위를 기술이 아닌 원가절감으로 굳히는 것이다. AI를 목적이 아니라 돈 버는 수단으로 본다.” -중국의 AI플러스 전략이 한국에는 어떤 영향을 줄까. “AI플러스의 최대 피해자는 한국이다. 반도체 빼고 제조업에서 중국을 앞서는 분야가 사실상 없는 상황에서, 중국이 다크팩토리로 인건비를 0에 수렴시키고 원가를 40~50% 낮추면 한국 제조업은 직격탄을 맞을 수 밖에 없다. 경고음은 울리고 있지만 한국은 듣지 못하고 있다.” -우리 제조업에서도 AI를 활용할 방안이 있다면. “한국이 미국에 무역 합의에 따른 3500억 달러를 투자해도 원금 회수가 쉽지 않다. 그 해법으로 산업 데이터를 많이 확보한 한국의 제조업과 미국의 빅테크가 손 잡고 중국처럼 생산원가를 낮춘 제품을 생산하는 것이다. 예를들어 현대차와 오픈AI, 삼성전자와 클로드, SK하이닉스와 구글이 손잡고 ‘한국형 AI플러스’를 만드는 것이다. 먼저 한국에서 다크팩토리를 만들어 원가가 50% 절감되는 것을 보여주는 시범사업을 한 뒤 미국에 이런 공장을 짓는 것이다.” -중국 로봇 기업 유니트리도 상장해 주가가 폭등했다. “1600만 원짜리 휴머노이드가 로봇 시장의 문법을 바꿨다. 테슬라 옵티머스보다 싸고 더 많이 찍어낸다. 유니트리 G1은 글로벌 가격 파괴를 선도하며 전 세계 휴머노이드 시장의 32%를 장악했다. 중국의 강점은 부품 공급망이 전부 국내에 있다는 점이다. 모터·배터리·센서·액추에이터 등 핵심 부품을 외국에서 조달할 필요가 없다. 글로벌 휴머노이드 설치 시장 상위 4개사가 전부 중국 업체다. 로봇 시장을 만든 것도, 지배하는 것도 중국이다.” -중국 휴머노이드 밸류체인이 세계에 주는 영향력은. “딥시크라는 저비용 두뇌에 유니트리라는 저비용 몸통, 이 조합이 ‘피지컬 AI’ 양산 시대를 열고 있다. 모터·배터리·AI 모델·로봇 프레임까지 밸류체인이 중국 안에서 완결된다. 외부 의존도가 거의 없다. 역설적으로 이 지점이 한국의 기회다. 서방 기업들이 중국산 하드웨어를 꺼리는 상황에서, 자동차·정밀기계 기반을 갖추고 신뢰성과 공급망 안정성을 증명할 수 있는 한국이 믿을 수 있는 대안으로 부상할 수 있다.” -미국 제재에도 중국의 반도체·로봇 기술이 향상되는 이유는. “미국 제재가 오히려 자립을 강요했다. 화웨이가 미국 칩 공급이 끊기자 기린 칩을 스스로 만든 게 상징적이다. 위기를 기회로 바꾼 게 아니라, 다른 선택지가 없었던 거다. 그 결과 중국 반도체 엔지니어 수는 5년 만에 3배 이상 늘었다. 공대생이 의대생보다 대우받는 나라, 그 선택이 지금의 기술력을 만들었다. 현재 반도체 자립도 33%, 로봇 자립도 55~65%다. 제재의 역설이다.” ●수명 다한 전략적 모호성 버려야 -이대로면 우리 기업이 코너에 몰리지 않을까. “가마솥의 개구리가 물이 뜨거워지는 걸 모르듯, 위기는 천천히 온다. 철강·조선·가전·화학은 이미 중국에 내줬다. 반도체·배터리·바이오가 마지막 보루인데, 이마저 내주면 한국의 수출 경쟁력은 해체된다. 다음 세대 기술인 HBM5·차세대 배터리·바이오신약에 지금 당장 베팅해야 한다. 중국보다 1~2세대 앞서 있으면 가격이 아닌 기술로 싸울 수 있다. 규제·주 52시간 근무·데이터·벤처자본 등 발목을 잡는 구조를 빨리 타개해야 한다.” -미중패권 시대 한국은 어떤 스탠스를 취해야 하나. “전략적 모호성은 수명이 다했다. 이제는 선택적 명확성의 시대다. HBM·AI 반도체·첨단 방산은 미국 동맹 체계 안에서만 움직여야 한다. 그러나 경제와 시장에서는 중국과의 실용적 관계를 끊을 수 없다. 중국은 여전히 한국 최대 수출처다. 등을 돌리는 건 전략이 아니라 자해다. 미국도 중국도 독자적으로 할 수 없는 것, 고품질·고신뢰의 첨단 부품 공급자 포지션을 선점하면 양쪽 모두에게 없어서는 안 되는 나라가 된다.” -오래전부터 중국을 지켜봤다. 느끼는 점은. “중국은 느리다는 편견은 착각이었다. 20년 전 중국 공대생은 100만 명이었다. 지금은 이공계 졸업생만 480만 명, 한국 전체 대학생보다 많다. 중국 기업가들의 위기의식은 한국보다 훨씬 날이 서 있다. ‘내일 망할 수 있다’는 공포가 혁신을 만든다. 실패해도 다시 하는 집요함이 있다. 한국은 대기업 시스템에 안주하는 경향이 있다. 중국 지도자들은 45일에 한 번씩 AI·빅데이터 등 첨단 산업을 함께 공부한다. 국가 장기 산업전략을 세우고 일관성 있게 밀어붙인다. 한국은 정권이 바뀔 때마다 전략이 흔들린다. 그 차이가 지금의 격차를 만들었다.” ■ 전병서 중국경제연구소장은 중국 칭화대에서 석사, 푸단대에서 박사학위를 받았다. 대우경제연구소에서 반도체와 IT애널리스트로 17년간 일했다. 대우증권 상무, 한화증권 전무를 역임한 이후 20년여간 중국 경제와 금융을 연구하고 있다. 성균관대 중국대학원, 중앙대 경영전문대학원에서 MBA학생들을 가르치고 있다. 저서로는 ‘금융대국 중국의 탄생’, ‘기술패권시대의 대중국 혁신전략’, ‘한국반도체 슈퍼乙전략’,‘차이나 퍼즐’ 등이 있다. 최광숙 대기자
  • 청강문화산업대학교·넷마블 엠엔비, ‘쿵야 레스토랑즈’ 활용 산학협력 MOU 체결

    청강문화산업대학교·넷마블 엠엔비, ‘쿵야 레스토랑즈’ 활용 산학협력 MOU 체결

    청강문화산업대학교와 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비(MNB)가 손잡고 ‘쿵야 레스토랑즈’ IP를 활용한 실무형 콘텐츠 인재 양성에 나선다. 청강문화산업대학교(총장 최성신)는 김성현 산학협력단장과 넷마블(대표 김병규)의 콘텐츠 마케팅 자회사인 엠엔비 배민호 대표가 지난 8월 26일 실무형 콘텐츠 인재 양성 및 IP 협력을 위한 산학협력 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약을 통해 청강문화산업대학교와 엠엔비는 정규 교과 과정과 연계해 글로벌 메타버스 플랫폼 로블록스(Roblox) 기반의 실무 콘텐츠 제작 프로그램을 공동으로 추진하기로 협의했다. 특히 엠엔비의 대표 IP ‘쿵야 레스토랑즈’를 로블록스 내 IP 라이선싱 프로그램과 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 지역성장 인재양성체계(Anchor)의 PBL 수업 및 교내 공모전과 연계해 학생들이 직접 쿵야 IP를 활용한 게임 맵과 아이템을 기획하고 개발할 수 있도록 지원할 계획이다. 염동현 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 원장은 “대중적으로 큰 사랑을 받고 있는 넷마블 엠엔비의 ‘쿵야 레스토랑즈’ IP를 청강의 정규 교육과정에 접목할 수 있어 매우 뜻깊게 생각한다”며 “이번 산학 연계 수업은 학생들이 글로벌 메타버스 플랫폼인 로블록스 환경에서 실제 상용 IP를 직접 다뤄보며 실무 감각과 창의적 개발 역량을 동시에 증명할 수 있는 귀중한 기회”라고 설명했다. 이어 “앞으로도 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨은 산업계와의 밀접한 협업을 통해 현장 중심의 실전형 인재를 양성하는 데 앞장서겠다”고 덧붙였다. 배민호 엠엔비 대표는 “쿵야 레스토랑즈 IP를 학생들이 활용하여 다채로운 콘텐츠를 기획하고 제작할 수 있도록 적극 지원할 것”이라고 전했다. 한편 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨은 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽 등 제작 전 분야를 중심으로 프로젝트 기반 교육(PBL) 과정을 체계적으로 운영하고 있다.
  • ‘피카츄 입은’ 부산 도시철도 승객 모으다

    부산교통공사가 인기 애니메이션 캐릭터인 포켓몬을 활용해 도시철도를 타고 주요 관광지를 방문하는 사업을 진행한 결과 관광객이 늘고 운송 수입까지 10% 가까이 증가하는 효과가 나타났다. 공사는 지난달 10일부터 이달 9일까지 ‘지역 상생형 글로벌 지적재산(IP) 협업 마케팅’을 진행한 결과 도시철도 수송이 증가했다고 27일 밝혔다. 이 사업에서 공사는 포켓몬 캐릭터로 내부를 장식한 전동차를 운행하고 부산역, 범내골역, 전포역, 광안역, 센텀시티역을 포켓몬 테마로 꾸몄다. 5개 역사에서 스탬프를 모으면 서면역에 있는 롯데백화점 부산 본점 반짝 매장에서 상품과 교환할 수 있도록 했다. 행사 기간 도시철도 전체 수송 승객은 지난해 같은 기간보다 2.5%(64만 6000명) 증가하고, 수송 수입도 1.7%(3억 9500만원) 늘었다. 행사 거점인 6개 역 수송 승객은 7.5%, 수송 수입은 9.5% 증가했다. 포켓몬 캐릭터로 디자인한 QR 승차권은 25만 2000장(2억 8700만원) 판매됐다. 연계 행사도 인기를 끌었다. 지난달 25일 광안리해수욕장에서 ‘포켓몬 느긋느긋 바캉스’를 주제로 열린 드론 라이트 쇼에 10만 8000명이 방문했고, 지난 1일 벡스코에서 열린 포켓몬 카드 게임 대회에도 4500명이 참가했다.
  • 캄보디아 거점 3400억대 불법 도박사이트…121억 챙긴 일당 무더기 검거

    캄보디아 거점 3400억대 불법 도박사이트…121억 챙긴 일당 무더기 검거

    해외에 콜센터를 두고 국내 성인 PC방에서 불법 인터넷 도박사이트를 운영한 일당이 무더기로 검거됐다. 이들은 캄보디아 현지 도박사이트(본사)로부터 사이트 운영권을 매입 후 국내 성인PC방을 모집해 회원제 도박사이트를 운영해 100억원대 부당이익을 챙긴 것으로 조사됐다. 전북경찰청 광역범죄수사대는 형법상 범죄단체 등의 조직 및 게임산업진흥에 관한 법률 위반 혐의로 폭력조직원 등 18명을 검거했다고 밝혔다. 경찰은 이 중 총책 A(40대)와 조직원 등 6명을 구속해 수사 중이다. A씨 등은 국내 성인PC방 256곳에서 3400억원대 회원제 도박사이트를 운영을 통해 약 121억 상당의 부당이득을 취득한 혐의를 받고 있다. A씨 일당은 캄보디아 프놈펜에서 불법 도박사이트 3개를 인수한 뒤 성인PC방을 모집해 제공하거나 직영점을 운영했다. 조직은 국내외 총책(조직운영 총괄 및 자금 관리), 정산팀(범죄수익금 정산 및 충·환전), 직영점 관리책(PC방 관리·모집), 영업활동책(도박 프로그램 설치), 모집책(도박 사이트 제공) 등 지휘·분업체계를 갖췄다. 수사기관의 추적을 피하기 위해 캄보디아 프놈펜 지역 내에서 콜센터 사무실 위치도 주기적으로 이전하고 대포폰·텔레그램에서 가명을 쓰고 대포통장을 이용했다. 범죄수익금은 직영점관리책 이상 상선들이 각 직영점에서 발생하는 배팅금의 롤링비를 갖고 콜센터 관리책은 매월 400∼500만원 상당의 급여 및 보너스 등을 근무경력에 따라 차등 지급받은 것으로 드러났다. 경찰은 지난 2025년 10월 첩보를 입수한 이후 관리자들이 운영하는 해외 SNS 단체대화방을 확보하고 국제공조수사로 해외 거점 피의자들의 ID, IP, 전화번호를 정밀 특정했다. 이를 토대로 지난 4월 캄보디아에서 귀국하는 콜센터장을 인천공항에서 검거했다. 경찰은 같은 날 총책 및 직영점 관리책 등을 대상으로 동시 압수·수색도 진행해 관련 증거를 확보, 분석통해 국내외 연계조직 일당 18명을 특정해 순차적으로 검거했다. 경찰은 “불법 도박사이트를 단순 이용한 경우라도 처벌 대상이 될 수 있는 만큼 이용자에 대해서도 도박행위 및 가담 경위 등을 면밀히 확인해 엄정하게 조치할 방침이다”고 밝혔다.
  • [서울데이터랩] 코스닥, 장 초반 810.82로 반등…외국인 순매수에 2차전지 강세

    [서울데이터랩] 코스닥, 장 초반 810.82로 반등…외국인 순매수에 2차전지 강세

    코스닥이 지난 거래일 급락을 딛고 장 초반 반등 흐름을 보이고 있다. 2차전지 대형주가 강하게 오르는 가운데 외국인 매수세가 유입되며 투자심리가 다소 회복되는 모습이다. 24일 오전 9시 15분 기준, 한국거래소에 따르면 코스닥은 전 거래일보다 8.88포인트(1.11%) 오른 810.82를 나타냈다. 지수는 804.27로 출발한 뒤 한때 814.63까지 올랐고, 장중 저가는 시가와 같은 804.27이다. 수급별로는 외국인이 254억원, 개인이 2억원 순매수하고 기관이 203억원 순매도하고 있다. 프로그램 매매는 차익거래 1억원 매도, 비차익거래 211억원 매수로 전체 210억원 순매수를 기록 중이다. 시장 전반에서는 상승 종목이 하락 종목을 웃돌고 있다. 상승 종목은 867개, 하락 종목은 705개, 보합은 120개로 집계됐다. 상한가 4개, 하한가 1개다. 시가총액 상위 종목에서는 2차전지 종목의 오름폭이 두드러졌다. 에코프로(086520)는 8.20% 오른 8만8400원, 에코프로비엠(247540)은 8.71% 오른 11만4800원에 거래되고 있다. HLB(028300)는 2.20% 오른 3만9500원, 파마리서치(214450)는 2.62% 오른 41만1000원, 리노공업(058470)은 0.46% 오른 6만6000원을 나타냈다. 반면 알테오젠(196170)은 0.39% 내린 31만8750원, 레인보우로보틱스(277810)는 1.54% 내린 44만7000원, 원익IPS(240810)는 1.39% 내린 10만6400원, 이오테크닉스(039030)는 1.36% 내린 39만9000원에 거래 중이다. 장 초반 개별 종목 장세도 뚜렷하다. 상승률 상위에는 셀리드가 29.98% 오른 2285원, SV인베스트먼트가 29.95% 오른 2625원, 원풍물산이 29.91% 오른 695원, 오가닉티코스메틱이 29.86% 오른 4175원으로 이름을 올렸다. 넥사다이내믹스도 20.96% 상승한 1466원에 거래되고 있다. 반면 하락률 상위에서는 모아데이타가 29.87% 내린 277원으로 하한가를 기록했고, 시스웍은 25.00% 내린 3원, 한울앤제주는 20.37% 내린 1282원, 니어스랩은 10.19% 내린 3만7000원, 코미코는 9.93% 내린 2만4950원을 나타냈다. 최근 코스닥 시장에서는 게임주 소외가 이어진다는 인식도 부각되고 있다. 이런 가운데 남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표가 카카오게임즈 지분 1%를 장내 매수하면서 게임 업종 전반에 대한 관심이 다시 유입될지 주목된다. 그는 게임 산업이 고도 기술 기반의 몰입형 방향과 누구나 쉽게 즐기고 만들 수 있는 대중적 방향으로 다시 성장할 여지가 있다는 판단을 내놓은 바 있다. 카카오게임즈의 주주 구성이 라인 측, 카카오, 텐센트로 이어지는 점 역시 향후 성장 기회를 가늠할 요소로 거론된다. 코스닥은 전장인 21일 801.94로 마감하며 4.63% 급락했으나 이날은 개장 직후 808.88~810.27 수준에서 오름세를 이어가며 낙폭 만회에 나서는 모습이다. 이날 거래량은 7473만3000주, 거래대금은 6457억4800만원으로 집계됐다. 52주 최고치는 1229.42, 최저치는 630.99다. [서울신문과 MetaVX의 생성형 AI가 함께 작성한 기사입니다]
  • [한정훈의 미디어gpt] AI 승자와 패자, 라이브러리는 어느 쪽

    [한정훈의 미디어gpt] AI 승자와 패자, 라이브러리는 어느 쪽

    미국 월가는 콘텐츠 회사를 둘로 나눈다. 인공지능(AI) 승자와 패자다. 행동주의 투자사 앤슨펀드가 최근 할리우드 스튜디오 라이언스게이트 이사회에 보낸 편지의 표현이다. 근거는 주가다. 동영상 생성 AI 소라나 시댄스가 공개될 때마다 스튜디오 주가가 밀린다. 계산은 단순하다. 한 컷 제작 값이 0에 가까워지면 잘 만드는 능력으로 받아온 프리미엄도 사라진다. 검증된 결론은 아니다. 기본값으로 깔린 가정이다. 스튜디오는 이 때문에 자동으로 패자 칸에 들어가 있다. 앤슨의 요구도 짧았다. AI 시대에 맞게 회사를 재정의하라, 못 하면 팔라. 편지가 알려지자 라이언스게이트 주가는 4% 빠졌다. 하필 라이언스게이트다. 2024년 할리우드 메이저 최초로 AI 스타트업 런웨이와 손잡았다. 2만여 편의 라이브러리로 모델을 학습시켰다. 올해 2월엔 스튜디오 최초로 최고AI책임자(CAIO)를 앉혔고, 6월엔 런웨이 지분까지 사들였다. 이달 실적 발표에서 경영진은 AI가 제작비를 낮추고 있다고 했다. 값은 붙지 않았다. 앤슨이 때린 지점이 여기다. AI를 안 해서가 아니다. AI로 무엇을 벌 것인지를 투자자 언어로 설명하지 못했다는 것이다. 제작비 절감은 방어다. 2만 편을 쥔 회사가 라이선싱으로 프리미엄을 받아낸다는 게 공격이다. 그 이야기를 팔지 못했다. 기술이 아니라 서사가 없었다. 같은 주 반대편 답이 나왔다. 글로벌 온라인 동영상 서비스(OTT) 피콕이 울프게임즈와 만든 생성 AI 추리 게임 ‘퍼블릭 아이’를 앱에 붙였다. 6월 피콕 모바일 이용자의 40%가 앱에서 게임을 했다. 먼저 나온 ‘로앤오더: 클루 헌터’는 하루 평균 이용 시간 6분을 넘겼다. 방향이 다르다. 라이언스게이트는 AI로 비용을 줄였다. 피콕은 지식재산(IP)으로 없던 이용 시간을 만들었다. 앞은 비용 항목이고, 뒤는 구독 유지율과 광고 재고다. 곧 매출이다. 시장이 값을 매기는 쪽은 후자다. 왜 게임이었나. 조사기관 루미네이트가 지난달 낸 자료가 답이다. AI가 쓰인 걸 알면 이용 의향의 순선호도는 영화·TV 각본 –13%, 음악 –16%다. 게임만 +10%다. 애초에 컴퓨터가 만든 화면을 보는 장르라, AI가 배신으로 읽히지 않는다. 유고브 조사는 경계를 더 선명하게 보여준다. 배우를 AI로 대체하는 데는 75%가 반대했다. 반면 자막 번역은 64%, 촬영되지 않은 언어의 더빙은 52%가 받아들였다. 관객은 AI를 거부하지 않는다. 자리를 가린다. 사람의 연기와 각본을 건드리면 등을 돌리고, 보이지 않는 공정에 쓰면 눈감는다. 한국 제작사도 같은 좌표에 있다. K콘텐츠 글로벌 유통의 병목은 그 단가와 속도다. 지금 제작 능력은 프리미엄으로 인정받지 못한다. 소비자는 자막과 더빙에 문을 열어뒀다. 라이브러리는 자산이지만 그냥 둬서는 프리미엄이 되지는 않는다. 선택지는 셋이다. 학습 데이터로 내주고 사용료를 받는가. 새 이용 시간으로 바꿔 매출을 만드는가. 회사를 넘기는가. 라이언스게이트는 세 번째를 권유받는 처지가 됐다. 우리 시간이 더 남았다고 볼 근거는 없다. 한정훈 K엔터테크허브 대표
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