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  • 기둥 뒤에서 초등생 지켜보는 ‘코딩 아저씨’…알고보니 권혁빈 CVO

    기둥 뒤에서 초등생 지켜보는 ‘코딩 아저씨’…알고보니 권혁빈 CVO

    “코딩 아저씨, 이건 어떻게 해결해요?” 경기 성남시 분당구에 위치한 글로벌 게임사 스마일게이트 본사 지하 1층. 이곳 200평 남짓의 공간에서 어린이·청소년 창의 교육 프로그램인 ‘퓨처랩’ 행사가 열릴 때면 가끔씩 모습을 드러내는 이른바 ‘코딩 아저씨’가 있다. 편안한 운동화와 캐주얼 차림으로 등장하는 그는 초등학생들이 코딩 학습에 몰두할 때면 기둥 뒤에서 날카로운 눈빛으로 관찰하다가 슬며시 다가간다. “아저씨 누구예요? 개발자예요?”라고 묻는 아이들에게 그는 그저 코딩 좋아하는 동네 아저씨처럼 편안하게 대화를 시작한다. 그러고는 아이들이 만든 결과물 앞에 눈높이를 맞춰 앉아 모니터 구석구석을 살피며 조목조목 피드백을 건넨다. 이 ‘코딩 아저씨’의 정체는 지난해 말 기준 자산 4조 4281억원 규모의 글로벌 게임사 ‘스마일게이트’를 일군 권혁빈 최고비전제시책임자(CVO)다. 5000만원 창업 신화…‘비상장 뚝심’으로 창의 인재 키운다1974년 전북 전주에서 태어난 권 CVO는 서강대 전자공학과에 진학한 뒤 컴퓨터 프로그래밍에 몰두하며 엔지니어로서 역량을 키웠다. 이후 2005년 4월 초기 자본금 5000만원으로 스마일게이트를 설립했다. 1인칭 슈팅(FPS) 게임 ‘크로스파이어’를 발굴해 중국의 ‘국민 게임’ 반열에 올린 것을 시작으로, 대작 ‘로스트아크’, ‘에픽세븐’까지 잇따라 성공시키며 스마일게이트를 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 성장시켰다. 특히 스마일게이트는 수조원대 자산 가치에도 불구하고 기업공개(IPO)를 추진하지 않고 권 CVO 중심의 지배구조를 고수하는 ‘비상장 뚝심 기업’으로 유명하다. 단기적인 분기 실적과 주주들의 압박에 흔들리지 않는 경영 환경을 갖춘 덕분에, 게임 하나를 개발하는 데 7년 이상을 투입하는 장기 투자와 수익성이 없는 사회공헌·창의 교육 사업에 억 단위 예산을 쏟아부을 수 있는 독보적인 동력을 얻었다. 그런 그가 현재 공을 들이는 영역은 다름 아닌 ‘사회공헌과 창의 교육’이다. 스마일게이트는 퓨처랩과 희망스튜디오, 오렌지플래닛 등 3개 재단을 운영하고 있다. 이 가운데 퓨처랩은 다음 세대의 창의력을 길러내는 핵심 전초기지 역할을 맡고 있다. 특히 퓨처랩은 권 CVO가 세세한 부분까지 챙기는 것으로 유명하다. 세계적인 교육학자이자 프로그래밍 언어 ‘스크래치’의 아버지로 불리는 미첼 레스닉 미국 매사추세츠공과대(MIT) 교수를 퓨처랩 부이사장이자 등기이사로 직접 영입한 주역도 바로 권 CVO다. 그는 세계적 거장에게 진정성 하나로 다가가 ‘수익이 아닌 미래 인재의 창의성 발현’이라는 비전을 설득해 내며 퓨처랩의 글로벌 인프라를 구축했다. 현재 퓨처랩은 단순한 기술 전수를 넘어 아이들의 순수한 창의성이 마음껏 발현될 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있다. “단기 성과 연연 안 해…AI 시대, 행복한 인재 길러낼 것”성공한 게임회사 창업자가 왜 단기 성과가 나지 않는 어린이 창의성 교육에 이토록 정성을 쏟는 걸까. 퓨처랩 측은 이를 ‘스마일게이트 특유의 문화’와 ‘호기심에 대한 가치’로 설명한다. 오숙현 퓨처랩 실장은 “어린이 시절 품은 순수한 호기심과 애정은 시행착오를 이겨내는 힘이 되고, 이는 곧 회복탄력성과 사회적 창의성으로 이어져 세상의 문제를 해결하는 화력이 된다”며 “스마일게이트가 단기 성과에 목매지 않는 문화를 지닌 만큼, 교육 역시 요행을 바라기보다 오래 걸리더라도 근본적인 문화를 바꾸는 정도를 택한 것”이라고 설명했다. 퓨처랩이 지향하는 미래 인재상의 핵심은 ‘행복’이다. 성취감에서 오는 인지적 만족감과 정서적 유희가 균형을 이룰 때 비로소 충만한 행복이 완성된다는 관점이다. 급격히 발전하는 AI 기술을 단순히 쫓아가는 데 그치지 않고, 기술 위에서 상위의 가치를 창출하고 리드할 수 있을 때 인간이 비로소 행복해질 수 있다는 철학이 바탕에 깔려 있다. 3D 프린터 숨긴 200평 공간…“단순 체험 아닌 ‘진짜 경험’ 준다”지난 2016년 권 CVO의 전폭적인 지원 속에 막을 올린 퓨처랩의 창의 교육은 레스닉 MIT 교수, 예술가, 과학자들과 함께 ‘정답이 없는 세계를 탐험하는 환경’을 구축하는 데 집중했다. 목재 팔레트와 우유 박스로 책상과 미로, 섬을 만들어 아이들이 자연스럽게 몰입할 수 있도록 200평 규모의 공간을 조성했다. 8세 어린이부터 청소년까지 누구나 찾아와 창작을 즐길 수 있는 열린 공간이다. 흥미로운 점은 퓨처랩 공간에 3D 프린터 같은 최첨단 장비가 겉으로 드러나 있지 않다는 것이다. 장비를 뒤로 숨긴 이유는 기술 자체를 다루는 법보다 기술 위에서 판을 조망하는 경험을 선사하기 위해서다. 화려한 첨단 기술을 단순히 ‘체험’하게 하는 데 그치지 않고, 장기적인 성장을 지원하는 ‘진짜 경험’의 씨앗을 심어주겠다는 의도다. 교사 지원 체계 구축…공교육 현장으로 퍼지는 변화의 바람퓨처랩의 영향력은 오프라인 공간을 넘어 공교육 현장으로 빠르게 확산하고 있다. 퓨처랩 프로그램에 참여하는 수천 명의 교사 네트워크 중 70~80%가 공교육 교사들로 채워져 있다는 설명이다. 실제 퓨처랩에 참여한 김포의 한 초등학교 학생들은 학교 유리창에 새들이 충돌해 목숨을 잃는 문제를 해결하기 위해 직접 AI를 활용해 전 세계적인 철새 이동 경로와 대응 플랫폼을 조사했다. 이 과정을 통해 아이들은 생명과의 공존 가치를 깨달았고 해당 교사의 주도하에 이 프로젝트는 전교생이 참여하는 활동으로 확대되는 성과를 거뒀다고 한다. 오 실장은 “단순히 기업의 좋은 이미지를 보여주기 위한 일회성 이벤트가 아니라, 어린이와 청소년이 스스로 호기심을 발굴하고 세상에 가치를 더하는 건강한 인재로 자라도록 돕는 것이 퓨처랩의 목표”라며 “앞으로도 더 많은 교육자와 아이들에게 진정성 있는 교육 경험을 전달해 나가겠다”고 덧붙였다.
  • 와이즈버즈, 틱톡 마케팅 파트너스 ‘프리미어 에이전시’ 선정

    와이즈버즈, 틱톡 마케팅 파트너스 ‘프리미어 에이전시’ 선정

    - TMP 파트너 중 상위 10%에 주어지는 프리미어 등급 획득 – AI 기반 크리에이티브와 틱톡샵 역량으로 통합 마케팅 솔루션 강화 코스닥 상장 기업 와이즈버즈가 틱톡 마케팅 파트너스(TikTok Marketing Partners, TMP) 프로그램의 ‘프리미어 에이전시(Premier Agency)’ 파트너로 공식 선정되었다고 29일 밝혔다. TMP 프로그램은 이번 개편으로 기존 단일 등급 체계에서 일반 등급과 프리미어 등급의 이원 체계로 바뀌었다. 일반 등급은 폭넓은 파트너 참여를 인정하는 등급이고, 새로 만들어진 프리미어 등급은 일정 기준을 충족한 고성과 대행사에만 주어진다. 와이즈버즈는 여러 TMP 대행사 가운데 성과와 플랫폼 전문성을 인정받아 프리미어 자격을 얻었다. 와이즈버즈는 2025년 국내 대행사 최초로 TMP에 선정됐다. 이후 K-뷰티 브랜드와 국내 주요 기업, 게임사의 글로벌 틱톡 캠페인을 맡아 국내 틱톡 마케팅 시장을 이끌어 왔다. 이번 선정에는 대규모 운영 포트폴리오와 함께 틱톡 특화 캠페인 실행력, 고도화된 캠페인 최적화 역량이 높은 평가를 받았다. 와이즈버즈의 또 다른 핵심 경쟁력인 ‘크리에이티브 역량’은 AI 기술과 만나 한층 고도화되었다. 와이즈버즈는 최근 전문적인 영상 프로덕션 역량을 갖춘 ‘AI 스튜디오’를 신설하고, AI 기반 크리에이티브 솔루션 ‘애드바이저(Ad-Visor)’를 자체 개발해 광고 소재 제작에 활용하고 있다. 인지도를 높이는 브랜딩 캠페인부터 실제 전환을 이끄는 퍼포먼스 캠페인까지 마케팅 전반에 AI를 적용해, 틱톡 플랫폼과 타깃 이용자에 맞춘 고효율 크리에이티브를 빠르고 정교하게 만들고 있다. 커머스 영역으로도 사업을 넓히고 있다. 와이즈버즈는 사내에 리테일 미디어 전문팀을 꾸리고, 미국과 동남아시아를 중심으로 빠르게 성장하는 틱톡샵(TikTok Shop)의 컨설팅과 운영 역량을 내재화했다. 프리미어 에이전시로서 강화된 파트너십을 바탕으로 광고 집행에 그치지 않고 틱톡샵과 연계한 커머스까지 아우르는 통합 마케팅 솔루션을 제공할 계획이다. 와이즈버즈 최호준 대표는 “틱톡의 엄격한 성과 기준을 통과해 프리미어 에이전시로 선정돼 매우 뜻깊다”며 “틱톡 미디어 바잉 전문성과 검증된 크리에이티브 제작 역량, 광고주의 마케팅 효율을 높여 온 실적을 인정받은 결과”라고 말했다. 이어 “광고주들은 와이즈버즈의 전문성과 인프라를 통해 한 단계 높은 틱톡 마케팅을 경험할 수 있을 것”이라며 “브랜드가 임팩트 있는 캠페인을 펼치고, 틱톡 커뮤니티와 의미 있게 소통하며, 비즈니스를 키울 수 있도록 적극 지원하겠다”고 덧붙였다. 한편 틱톡은 몰입감 높은 엔터테인먼트 플랫폼으로 전 세계에서 꾸준히 성장하고 있다. 와이즈버즈는 틱톡과의 파트너십을 바탕으로 혁신적인 스토리텔링과 크리에이티브 콘텐츠 중심의 마케팅을 이어갈 예정이다.
  • 게임은 K팝 알리고, K팝은 게임축제 빛내고…‘성공 문법’ 닮은 두 산업의 공생

    게임은 K팝 알리고, K팝은 게임축제 빛내고…‘성공 문법’ 닮은 두 산업의 공생

    그룹 르세라핌이 미국 대형 게임 축제의 폐막 무대에 올랐다. 신인 그룹 키키는 서울에서 열린 국내 최대 e스포츠 결승전의 막을 열었다. 게임사가 K팝 스타를 단순한 홍보 모델이나 게임 속 캐릭터로 활용하던 데서 나아가, 대회와 축제를 완성하는 ‘공연의 중심’으로 끌어들이고 있다. 르세라핌은 13일(현지시간) 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션센터에서 열린 블리즈컨 2026 메인 스테이지의 피날레 무대에 섰다. 블리자드 엔터테인먼트가 주최하는 블리즈컨은 ‘스타크래프트’, ‘오버워치’, ‘디아블로’ 등 글로벌 흥행 게임 이용자들이 모이는 축제다. 르세라핌은 신곡 ‘메이드 마이 나이트’ 뮤직비디오를 블리자드와 공동 제작한 인연으로 행사에 참여했다. 2023년 곡 ‘퍼펙트 나이트’ 협업에 이은 두 번째 공동 제작이자 블리즈컨 출연이다. 키키는 지난 13일 서울 송파구 올림픽체조경기장(KSPO 돔)에서 열린 ‘2026 우리은행 LCK 결승’ 오프닝 세리머니 무대를 장식했다. 이들은 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 시즌 노래 ‘리브 유어 마크 파트 2’와 결승 무대를 위해 제작된 ‘페인 인 더 다크’를 선보였다. e스포츠 결승이 경기만 보는 자리를 넘어 음악·공연·무대 연출이 어우러진 대형 라이브 쇼로 탈바꿈하는 흐름이다. 게임과 K팝의 결합의 상징적 사례로는 2018년 라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십 결승 개막식에서 선보인 가상 걸그룹 ‘K/DA(케이디에이)’가 꼽힌다. 그룹 i-dle(아이들)의 미연·소연과 미국 가수 매디슨 비어, 자이라 번스가 참여한 곡 ‘팝스타스’는 실제 가수와 게임 캐릭터의 증강현실(AR) 무대를 결합했다. 게임사가 K팝의 음악·안무·그룹 문법을 가져와 가상 아이돌을 만들고, 이를 게임 내 캐릭터 디자인으로 확장한 사례다. 이날 기준 ‘팝스타스’의 누적 조회수는 6억 6000만회를 넘겼다. 최근에는 게임 내 협업이 실제 대형 행사의 공연으로 이어지고 있다. 뉴진스는 2023년 e스포츠 세계 대회 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 주제곡 ‘갓즈’를 부르고 서울 고척스카이돔 결승 개막 무대에 섰다. 올해 르세라핌과 키키의 무대도 게임 캐릭터가 K팝 문법을 빌리던 단계를 넘었다. 이는 실제 K팝 가수가 게임 축제와 e스포츠 경기의 현장성을 키우는 새 흐름으로 읽힌다. 게임과 K팝의 시장 규모는 계속 상승하고 있다. 네덜란드 게임시장 조사업체 뉴주는 2025년 세계 게임시장 매출이 전년보다 9.1% 증가한 2016억 달러로, 처음 2000억 달러를 넘었다고 지난 6월 집계했다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 12월 발간한 ‘2025 음악산업백서’에서 2024년 국내 음악산업 시장 규모를 전년보다 8.6% 증가한 약 13조 5000억원으로 추산했다. 전문가들은 K팝과 e스포츠의 협업을 서로의 팬덤을 끌어오는 ‘공생 마케팅’으로 봤다. 김헌식 대중문화평론가는 “게임사는 K팝 걸그룹의 화제성과 팬덤을 통해 게임에 익숙하지 않은 이용자에게도 대회와 브랜드를 알릴 수 있다”며 “기획사는 글로벌 e스포츠 무대를 통해 해외 팬층을 넓힐 수 있다”고 진단했다. 정덕현 대중문화평론가는 두 산업의 콘텐츠 문법이 닮았다는 점에 주목했다. 그는 “K팝은 세계관을 중심으로 움직이는 특성이 있어 게임산업과 연결되는 지점이 많다”며 “게임처럼 특정 콘텐츠를 깊이 파고들고 함께 즐기는 팬덤 문화가 K팝과 맞물리면서, 협업 공연도 단순한 화제성을 넘어 공동의 콘텐츠 경험으로 자리 잡을 것”이라고 분석했다.
  • 르세라핌은 블리즈컨, 키키는 LCK…‘K팝-게임’ 공생이 트렌드

    르세라핌은 블리즈컨, 키키는 LCK…‘K팝-게임’ 공생이 트렌드

    그룹 르세라핌이 미국 대형 게임 축제의 폐막 무대에 올랐다. 신인 그룹 키키는 서울에서 열린 국내 최대 e스포츠 결승전의 막을 열었다. 게임사가 K팝 스타를 단순한 홍보 모델이나 게임 속 캐릭터로 활용하던 데서 나아가, 대회와 축제를 완성하는 ‘공연의 중심’으로 끌어들이고 있다. 르세라핌은 13일(현지시간) 미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션센터에서 열린 블리즈컨 2026 메인 스테이지의 피날레 무대에 섰다. 블리자드 엔터테인먼트가 주최하는 블리즈컨은 ‘스타크래프트’, ‘오버워치’, ‘디아블로’ 등 글로벌 흥행 게임 이용자들이 모이는 축제다. 르세라핌은 신곡 ‘메이드 마이 나이트’ 뮤직비디오를 블리자드와 공동 제작한 인연으로 행사에 참여했다. 2023년 곡 ‘퍼펙트 나이트’ 협업에 이은 두 번째 공동 제작이자 블리즈컨 출연이다. 키키는 지난 13일 서울 송파구 KSPO돔에서 열린 ‘2026 우리은행 LCK 결승’ 오프닝 세리머니 무대를 장식했다. 이들은 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 시즌 노래 ‘리브 유어 마크 파트 2’와 결승 무대를 위해 제작된 ‘페인 인 더 다크’를 선보였다. e스포츠 결승이 경기만 보는 자리를 넘어 음악·공연·무대 연출이 어우러진 대형 라이브 쇼로 탈바꿈하는 흐름이다. 게임과 K팝의 결합의 상징적 사례로는 2018년 라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십 결승 개막식에서 선보인 가상 걸그룹 ‘K/DA(케이디에이)’가 꼽힌다. 그룹 i-dle(아이들)의 미연·소연과 미국 가수 매디슨 비어, 자이라 번스가 참여한 곡 ‘팝스타스’는 실제 가수와 게임 캐릭터의 증강현실(AR) 무대를 결합했다. 게임사가 K팝의 음악·안무·그룹 문법을 가져와 가상 아이돌을 만들고, 이를 게임 내 캐릭터 디자인으로 확장한 사례다. 이날 기준 ‘팝스타스’의 누적 조회수는 6억 6000만회를 넘겼다. 최근에는 게임 내 협업이 실제 대형 행사의 공연으로 이어지고 있다. 뉴진스는 2023년 e스포츠 세계 대회 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 주제곡 ‘갓즈’를 부르고 서울 고척스카이돔 결승 개막 무대에 섰다. 올해 르세라핌과 키키의 무대도 게임 캐릭터가 K팝 문법을 빌리던 단계를 넘었다. 이는 실제 K팝 가수가 게임 축제와 e스포츠 경기의 현장성을 키우는 새 흐름으로 읽힌다. 게임과 K팝의 시장 규모는 계속 상승하고 있다. 네덜란드 게임시장 조사업체 뉴주는 2025년 세계 게임시장 매출이 전년보다 9.1% 증가한 2016억달러(이날 환율로 약 271조 626억원)로, 처음 2000억달러를 넘었다고 지난 6월 집계했다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 12월 발간한 ‘2025 음악산업백서’에서 2024년 국내 음악산업 시장 규모를 전년보다 8.6% 증가한 약 13조 5000억원으로 추산했다. 전문가들은 K팝과 e스포츠의 협업을 서로의 팬덤을 끌어오는 ‘공생 마케팅’으로 봤다. 김헌식 대중문화평론가는 “게임사는 K팝 걸그룹의 화제성과 팬덤을 통해 게임에 익숙하지 않은 이용자에게도 대회와 브랜드를 알릴 수 있다”며 “기획사는 글로벌 e스포츠 무대를 통해 해외 팬층을 넓힐 수 있다”고 진단했다. 정덕현 대중문화평론가는 두 산업의 콘텐츠 문법이 닮았다는 점에 주목했다. 그는 “K팝은 세계관을 중심으로 움직이는 특성이 있어 게임산업과 연결되는 지점이 많다”며 “게임처럼 특정 콘텐츠를 깊이 파고들고 함께 즐기는 팬덤 문화가 K팝과 맞물리면서, 협업 공연도 단순한 화제성을 넘어 공동의 콘텐츠 경험으로 자리 잡을 것”이라고 분석했다.
  • ‘세기의 이혼’도 넘어선 ‘스게의 이혼’… “권혁빈, 아내에게 2.5조원 지급해야”

    ‘세기의 이혼’도 넘어선 ‘스게의 이혼’… “권혁빈, 아내에게 2.5조원 지급해야”

    보유 주식 35%·현금 650억 판결권 CVO 지분 줄어도 경영권 유지아내, 초기 지분 참여·대표 맡기도 국내 게임사 스마일게이트의 창업자인 권혁빈 최고비전제시책임자(CVO)가 배우자와 이혼하면서 2조 5500억원 상당의 재산을 분할해야 한다는 법원 판결이 나왔다. 공개적으로 알려진 국내 이혼소송 재산분할 판결 중 역대 최고 금액이다. 서울가정법원 가사합의3부(부장 정동혁)는 9일 배우자 이모씨가 권 CVO를 상대로 낸 이혼 청구를 인용하며 “권 CVO가 이씨에게 재산분할로 스마일게이트 주식 35% 현물 및 현금 650억원을 지급하라”고 판결했다. 지난 2022년 11월 이씨가 소를 제기한 지 약 4년 만이다. 재판부는 “혼인 관계가 회복할 수 없을 정도로 파탄에 이르렀다고 판단했다”면서 “그 책임은 원고와 피고 모두에게 있고, 책임 정도도 대등한 것으로 보인다”고 설명했다. 그러면서 위자료 청구는 기각했다. 법원은 권 CVO의 순재산을 스마일게이트 주식 약 7조 1049억원을 포함해 약 7조 3375억원으로 책정했다. 이 가운데 권 CVO 몫은 65%, 이씨 몫은 35%로 각각 정해졌다. 재판부는 “피고의 사업 능력과 경영 판단이 회사 성장에 결정적 영향을 미친 것으로 보인다”면서 권 CVO의 기여도를 더 높게 봤다. 다만 이씨가 초기 회사 지분을 보유하고 있었고 대표이사로 등재된 점, 회사 성장 과정에 이씨의 경제적 지원이 있었으며 장기간 가사 및 양육을 담당한 점 등을 함께 고려했다고 밝혔다. 재판부는 스마일게이트 주식의 35%를 이씨에게 넘기고, 차액 650억원은 현금으로 지급하라고 했다. 약 2조 5500억원에 달하는 전체 금액을 모두 현금으로 지급하면 권 CVO가 비상장 상태인 스마일게이트 주식을 처분해야 해 자금 마련이 현실적으로 어려운 점 등을 고려했다. 두 사람은 2001년 결혼했지만 지난 2020년 별거에 들어갔다. 2년 후 이씨는 “권 CVO가 가정에 소홀했다”며 이혼 소송을 제기했다. 이씨는 혼인 파탄의 책임이 전적으로 남편에게 있다며 권 CVO가 보유한 스마일게이트 지분 절반을 분할해달라고 요구했다. 반면 권 CVO 측은 이를 부인해왔다. 이 판결이 확정될 경우 국내 최대 재산분할금액 기록을 세울 것으로 보인다. 종전 최고액은 지난 7월 최태원 SK그룹 회장과 노소영 아트센터 나비 관장의 이혼소송 파기환송심 판결에서 책정된 9440억원이었다. 또한 판결이 확정돼 권 CVO의 지분율이 100%에서 65%로 줄어들더라도 경영권은 흔들리지 않는다. 이사 선임, 배당 결정 등 보통결의는 과반이면 가능하다. 다만 특별결의 안건은 단독으로 처리할 수 없다. M&A(인수·합병), 이사 해임 등은 출석 주주 3분의 2 이상의 찬성이 필요하다.
  • ‘역대급 이혼’ 권혁빈, 2.5조 재산분할 판결…최태원·노소영 2배 넘었다

    ‘역대급 이혼’ 권혁빈, 2.5조 재산분할 판결…최태원·노소영 2배 넘었다

    게임사 스마일게이트 창업자 권혁빈 최고비전제시책임자(CVO)가 이혼 소송에서 아내에게 회사 주식 35%와 현금 650억원을 나눠주라는 법원 판결을 받았다. 현재 가치로는 2조 5000억원이 넘는 금액으로 지금까지 공개된 국내 이혼 소송 재산분할 사례 중 가장 큰 규모다. 서울가정법원 가사합의3부(부장 정동혁)는 9일 권 CVO 부부의 혼인 관계가 돌이킬 수 없을 정도로 파탄에 이르렀다며 아내 이모씨가 낸 이혼 청구를 받아들였다. 지난 2022년 소송이 시작된 지 약 4년 만이다. 재판부는 이날 재산분할 비율을 권 CVO 65%, 이씨 35%로 결정했다. 분할 대상 재산에는 권 CVO가 지분 100%를 가진 스마일게이트 주식도 포함됐다. 권 CVO의 총재산은 7조 3375억원으로 산정됐으며 이 중 비상장사인 스마일게이트 주식 가치는 7조 1049억원으로 평가받았다. 이번 재산분할 몫을 모두 현금으로 환산하면 약 2조 5500억원에 달한다. 다만 재판부는 권 CVO 재산의 대부분이 비상장 주식이라는 점을 고려해 스마일게이트 주식 35%를 넘기고 부족한 650억원은 현금으로 지급하도록 명했다. 이는 지난 7월 최태원 SK그룹 회장과 노소영 아트센터 나비 관장의 재산분할 판결에서 나온 9440억원을 두 배 이상 뛰어넘는 금액이다. 앞서 이씨는 창업 초기 경영 참여와 20년에 걸친 가사·양육 기여를 바탕으로 스마일게이트 지분 절반을 요구해 왔다. 재판부는 이씨가 과거 회사 지분을 일부 보유하고 대표이사로 재직했던 점, 장기간 가사와 양육을 전담하며 재산 형성에 기여한 점 등을 인정해 스마일게이트 주식을 재산분할 대상에 포함했다고 밝혔다. 그러면서도 혼인 관계가 깨진 책임이 양쪽 모두에게 비슷하게 있다고 판단해 이씨가 함께 청구한 위자료 요구는 받아들이지 않았다.
  • ‘재산 8조’ 권혁빈 이혼 오늘 결론…9440억 분할 기록 깨질까 [이슈픽]

    ‘재산 8조’ 권혁빈 이혼 오늘 결론…9440억 분할 기록 깨질까 [이슈픽]

    국내 게임사 스마일게이트 창업자 권혁빈(52) 최고비전제시책임자(CVO) 겸 희망스튜디오 이사장의 이혼 소송 1심 결론이 9일 나온다. 배우자가 소송을 제기한 지 약 4년 만으로, 재산분할 규모가 국내 최고 기록을 넘어설지 주목된다. 서울가정법원 가사합의3부는 이날 오후 2시 권 이사장의 배우자 이모씨가 제기한 이혼 소송의 1심 판결을 선고한다. 대학 동문으로 만난 두 사람은 2001년 결혼했다. 권 이사장은 이듬해 스마일게이트를 설립했고, 회사는 2006년 출시한 게임 ‘크로스파이어’가 중국에서 흥행하면서 대형 게임사로 성장했다. 2018년에는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘로스트아크’를 선보였다. 이씨가 2022년 11월 권 이사장을 상대로 이혼 소송을 제기하면서 20년 넘게 이어진 혼인 관계는 법원의 판단을 받게 됐다. 첫 번째 쟁점은 이혼 청구가 받아들여질지다. 이씨 측은 권 이사장에게 혼인 파탄의 책임이 있다며 이혼을 요구하고 있지만, 권 이사장은 자신에게 유책 사유가 없고 이혼도 원하지 않는다는 입장인 것으로 전해졌다. 재산분할을 둘러싼 양측의 주장도 팽팽하다. “함께 창업” vs “출자 안 했다”…재산분할 공방이씨 측은 자신이 창업 초기 회사의 대표이사와 이사를 맡고 지분도 보유하는 등 회사 설립과 경영에 참여했다고 주장한다. 20년 넘는 혼인 기간 동안 가사와 자녀 양육에도 기여한 만큼 권 이사장이 보유한 스마일게이트 지분의 절반을 나눠야 한다는 입장이다. 반면 권 이사장 측은 이씨가 스마일게이트 공동창업자가 아니며 회사 설립 당시 출자하지도 않았다는 취지로 반박하는 것으로 알려졌다. 법원은 권 이사장이 지분 100%를 보유한 지주사 스마일게이트홀딩스의 기업가치를 산정하기 위해 외부 감정인을 선정해 재산 감정을 진행했다. 그 결과 권 이사장의 재산 가치는 최대 8조 160억원으로 추산됐다. 이번 판결에서 이혼 청구가 인용되고 상당한 비율의 재산분할이 인정될 경우 국내 이혼 소송 사상 최고액이 나올 가능성도 있다. 현재 공개된 국내 재벌가 이혼 소송 가운데 가장 많은 재산분할액은 지난 7월 최태원 SK그룹 회장과 노소영 아트센터 나비 관장의 파기환송심에서 인정된 9440억원이다. 1974년생인 권 이사장은 1999년 서강대학교 전자공학과를 졸업하고 2002년 스마일게이트를 설립했다. 2012년 공익재단 희망스튜디오 이사장에 취임했으며 2020년부터 스마일게이트 CVO를 맡고 있다.
  • 韓 대형 게임사, 등 돌린 지스타… 中 업체 도배? AI로 외연 확장?

    韓 대형 게임사, 등 돌린 지스타… 中 업체 도배? AI로 외연 확장?

    국내 최대 게임 전시회 지스타에서 올해 국내 대표 게임사들이 자취를 감춘다. 대신 비게임 인공지능(AI) 콘텐츠 플랫폼이 처음 메인 스폰서를 맡고 중국 게임사들이 대거 참가한다. 국내 게임사의 빈자리를 ‘게임 밖’ 콘텐츠로 메우려는 지스타의 선택이 통할지 시험대에 올랐다. 지스타조직위원회는 13일 서울 코엑스에서 기자간담회를 열고 오는 11월 19~22일 부산 벡스코에서 ‘지스타 2026’을 개최한다고 밝혔다. 올해 메인 스폰서는 뤼튼테크놀로지스의 AI 스토리 창작 플랫폼 ‘크랙’이 맡는다. 게임을 직접 개발·서비스하지 않는 기업이 메인 스폰서로 나서는 것은 처음이다. 국내 대형 게임사의 공백은 지난해보다 커졌다. 올해 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시에는 넥슨·넷마블·엔씨소프트·크래프톤·카카오게임즈가 모두 빠진다. 반면 호요버스·넷이즈·빌리빌리·센추리게임즈 등 중국 게임사들이 대거 참가한다. 조직위는 추가 국내 참가사가 있다고 밝혔으나, 전체 라인업은 다음달에 공개할 예정이다. 국내 게임사들이 콘솔·PC 중심의 글로벌 신작에 힘을 싣고 게임스컴·도쿄게임쇼 등 해외 무대에 마케팅 역량을 집중하는 흐름도 영향을 미쳤다. 대작의 개발 주기가 길어져 해마다 지스타에 선보일 신작을 확보하기 어려워진 점도 한몫했다. 조영기 지스타조직위원장은 “대형 게임사들도 지스타에서 보여줄 수 있는 신작 자체가 많지 않은 상황”이라고 말했다. 지스타의 성장세도 주춤했다. 지난해 전시 규모와 관람객 수는 코로나19 이후 처음으로 함께 감소했다. 조직위가 올해 AI와 웹툰, 모빌리티 등으로 전시 영역을 넓히는 것도 이런 변화와 맞물려 있다. 올해 지스타는 이 같은 공백 속에서 비게임 콘텐츠 확대와 자체 기획 프로그램 강화에 무게를 싣는다. 웹툰 ‘유미의 세포들’, 현대차 N 브랜드 등과의 협업도 그 일환이다.
  • 게임쇼 달구는 ‘글로벌 빅테크’… 협업 넘어 ‘피지컬 AI’ 정조준

    2주 앞으로 다가온 세계 최대 규모의 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’이 차세대 인공지능(AI) 기술 경쟁의 무대로 떠오르고 있다. 게임의 그래픽·물리 엔진과 3차원(3D) 시뮬레이션 기술이 피지컬 AI의 학습·검증 환경으로 주목받으면서 글로벌 AI 기업들도 게임 기술에 눈을 돌리는 모습이다. 11일 게임스컴 홈페이지에 따르면 닌텐도, 엑스박스 등 게임사 외에 삼성전자와 마이크로소프트(MS), 엔비디아, 샌디스크, AMD, 인텔 등 국내외 AI 반도체 유관 기업들이 대거 참가한다. 삼성전자는 ‘플레이삼성’을 슬로건으로 전시관을 마련하고 모바일과 PC, 콘솔 플랫폼을 연결하는 통합 게이밍 경험을 선보인다고 이날 밝혔다. 체험형으로 전시되는 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’은 엔비디아 지싱크와 AMD 프리싱크 프리미엄을 지원해 게임 화면이 끊기는 현상을 줄였다. 삼성전자는 이번 행사에서 고성능 솔리드 스테이트 드라이브(SSD) ‘9100 프로’ 등 저장장치와 지난달 출시된 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’ 등으로 전시 대상을 확대했다. 샌디스크 역시 지난 5월 출시한 SSD 신제품 옵티머스 라인업을 선보일 것으로 보인다. 지난해 게임스컴에 복귀했던 엔비디아는 최신 그래픽처리장치(GPU) ‘지포스 RTX 5080’ 등을 토대로 국내외 게임사들과의 협업 사례를 보여줄 것으로 관측된다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 방한했을 당시 엔씨, 크래프톤 등 국내 게임사들과 연이어 만난 만큼 현장에서 국내 게임사들과의 협업 사례도 관전 포인트다. 지난해 약 36만 명이 방문한 게임스컴은 매년 참가사 및 전시 규모에서 역대 최고 기록을 경신해 왔다. 올해는 최초로 행사 전 전시 공간이 모두 팔리는 등 개최 전부터 성황을 예고하고 있다. 집중도가 대거 격상된 배경에는 게임 산업이 AI 반도체와 피지컬 AI의 테스트베드로 성장하고 있기 때문이라는 분석이 나온다. 게임에 사용되던 동시접속, 물리 엔진, 3D 가상세계, 충돌 계산 등의 기술이 휴머노이드, 자율주행 등 피지컬 AI의 핵심 기술과 연결되기 때문이다. 피지컬 AI를 개발하려면 수많은 데이터를 입력하고 현실에서 시행착오를 거쳐야 하지만 게임에서의 간접 학습을 통해 데이터 투입 비용을 줄일 수 있다. 최신 GPU와 메모리 성능을 가장 빨리 요구하는 게임 시장의 특성상 AI용 반도체를 간접적으로 홍보하기에 최적이라는 점도 공략 포인트다. 업계 관계자는 “과거 게임 전시회는 게이밍 모니터 등 디스플레이와 게임 콘텐츠의 홍보 비중이 컸다면 최근에는 SSD 등 저장장치와 메모리 기술 홍보로도 확대되는 추세”라고 말했다.
  • 세상 떠난 아들의 게임 계정 87개…中 법원 “어머니에게 사용권 상속” [여기는 중국]

    세상 떠난 아들의 게임 계정 87개…中 법원 “어머니에게 사용권 상속” [여기는 중국]

    중국 법원이 사망한 이용자가 남긴 게임 계정 87개의 사용권을 어머니가 상속받을 수 있다고 판단했다. 게임사가 소유권을 갖고 있더라도 이용자가 계정에 쌓은 재산 이익은 상속 대상에서 제외할 수 없다는 취지다. 5일 중국 선항온라인에 따르면 베이징 스징산구 인민법원은 최근 게임 계정 상속을 둘러싼 분쟁에서 고인이 된 구모씨의 어머니 천모씨의 손을 들어줬다. 구씨는 20대 때부터 10년 넘게 한 게임에만 본인 인증 계정 87개를 개설했다. 이후 지난해 5월 30일 36세의 젊은 나이에 세상을 떠났다. 아들 사망 후 경제적으로 어려워진 어머니 천씨는 아들이 남긴 게임 계정이 생각났다. 그동안 아들이 쏟아부은 시간과 돈을 감안해 이를 현금화할 수 있을 것으로 기대해 게임사에 명의 상속을 요청했다. 그러나 게임사는 이용약관을 근거로 이를 거부했다. 약관에 따르면 계정과 계정에 포함된 가상 아이템의 소유권이 회사에 있으며 이용자에게는 계정 데이터에 대한 제한적인 사용권만 주어진다. 계정에 본인 인증 정보가 연결돼 있어 개인적 성격이 강하다는 점도 상속을 거부한 이유로 들었다. 억울한 천씨는 결국 게임사를 상대로 소송을 진행했다. 소유권 아닌 ‘사용권에 담긴 재산적 이익’ 상속법원은 게임 계정과 캐릭터 데이터, 가상 아이템, 장비, 게임머니 등이 이용 가치와 재산 가치를 지닌 네트워크 가상재산에 해당한다고 판단했다. 이용약관에 따라 계정과 관련 데이터의 소유권은 게임사에 있지만, 이용자에게 부여된 사용권에도 재산적 가치가 있다고 봤다. 이용자가 계정을 키우기 위해 시간과 노력, 돈을 투입하고 계정과 가상 아이템이 실제로 이용되거나 거래될 수 있다는 이유에서다. 법원은 중국 민법전 제127조와 제1122조를 근거로 네트워크 가상재산도 법의 보호를 받으며, 사망 당시 개인이 보유한 적법한 재산은 유산에 포함된다고 설명했다. 또한 게임 계정이 본인 인증을 통해 고인과 연결돼 있더라도 이전할 수 없는 권리로 보기 어렵다고 판단했다. 법률에 게임 계정 사용권의 상속을 금지하는 규정이 없고, 해당 게임사의 이용약관에도 이용자 사망 후 상속인이 사용권을 물려받을 수 없다는 내용은 없었다. 이에 법원은 구씨 명의의 게임 계정 87개 사용권을 어머니가 상속하도록 하고, 게임사가 판결 확정 후 15일 안에 계정의 본인 인증 정보를 변경해 주라고 명령했다. 양측 모두 항소하지 않아 판결은 확정됐다. 이번 판결에서 어머니가 물려받은 것은 게임 계정 자체의 소유권이 아니라 계정 사용권에 담긴 재산적 이익이다. 게임사는 계정과 데이터에 대한 소유권을 그대로 보유하고, 상속인은 사용권을 이어받는 구조다. 그러나 중국 법원은 이번 판결을 모든 게임·소셜미디어 계정을 자동으로 상속할 수 있다는 의미로 확대해서는 안 된다고 선을 그었다. 계정의 용도와 재산적 가치, 이용약관의 내용 등을 구체적으로 따져야 하고, 수익 창출에 쓰이는 계정과 사적인 대화·개인정보가 담긴 소셜미디어 계정은 상속 과정에서 다르게 판단될 수 있다.
  • 모비데이즈, 힉스필드와 AI 영상 사업 협력 논의…영화·게임·K-콘텐츠 시장 공략

    모비데이즈, 힉스필드와 AI 영상 사업 협력 논의…영화·게임·K-콘텐츠 시장 공략

    게임 IP·K-pop 등 국내 콘텐츠 산업 적용 가능성 논의 종합 미디어 콘텐츠 그룹 모비데이즈가 글로벌 생성형 AI 영상 플랫폼 힉스필드 AI와 손잡고 국내 광고·게임·엔터테인먼트 콘텐츠 분야에서 AI 기반 사업 영역 확대에 나선다. 모비데이즈(대표이사 유범령, 코스닥 363260)는 힉스필드 AI(Higgsfield AI)와 사업 협력을 논의하고 AI 기반 콘텐츠 사업을 확대 추진한다고 밝혔다. 모비데이즈는 자사의 디지털 광고 운영 및 콘텐츠 기획 역량에 힉스필드의 AI 영상 제작 기술을 접목해 기존 광고 중심의 사업 영역을 브랜드 콘텐츠와 게임 IP, K-pop 등으로 확장한다는 전략이다. 이에 따라 양사는 모비데이즈가 보유한 광고주, 스타트업, 게임사, 콘텐츠 기업 네트워크를 바탕으로 실제 활용 수요가 있는 고객과 프로젝트를 발굴하는 방안을 검토 중이다. 주요 협력 대상으로는 브랜드 광고 영상, 게임 IP 기반 프로모션 콘텐츠, K-pop 아티스트 및 음원을 활용한 디지털 콘텐츠 등이 꼽힌다. 양사는 고객 수요와 적용 가능성이 확인되는 분야를 중심으로 시범 콘텐츠 제작과 공동 프로젝트를 단계적으로 추진하는 방안을 논의하고 있다. 앞서 모비데이즈는 지난 7월 28일 서울 CGV 씨네시티 청담에서 열린 힉스필드의 AI 장편 영화 ‘Hell Grind’ 프라이빗 시사회에 공식 후원사로 참여한 바 있다. ‘Hell Grind’는 힉스필드의 생성형 AI 영상 기술을 활용해 제작된 95분 분량의 장편 프로젝트다. 양사는 해당 행사와 후속 실무 협의를 통해 생성형 AI 영상 기술의 국내 콘텐츠 산업 적용 가능성 및 협력 방안을 논의했다. 이어 힉스필드는 지난 8월 3일부터 4일까지 서울 코엑스에서 열린 ‘MAX SUMMIT 2026’에 참가해 생성형 AI 영상 기술과 산업별 활용 사례를 소개했다. 모비데이즈는 행사에서 확인된 기업들의 관심과 수요를 바탕으로 광고·게임·K-pop 분야를 중심으로 후속 프로젝트와 사업 협력 가능성을 검토할 계획이다. 유범령 모비데이즈 대표는 “광고 산업의 경쟁력이 단순한 매체 운영을 넘어 콘텐츠와 기술을 결합하는 방향으로 빠르게 변화하고 있다”며 “디지털 마케팅 역량에 글로벌 생성형 AI 영상 기술을 접목해 브랜드 콘텐츠와 게임, K-pop 등으로 사업 영역을 확대해 나갈 계획”이라고 말했다. 이어 “힉스필드와의 협력을 계기로 국내 기업들의 실제 수요를 확인하고, 다양한 프로젝트에 적용할 수 있는 협력 사례를 단계적으로 발굴하겠다”고 덧붙였다. 김민성 힉스필드 지사장은 “한국은 광고와 게임, K-pop 등 글로벌 경쟁력을 갖춘 콘텐츠 산업이 발달한 시장”이라며 “모비데이즈의 산업 네트워크와 마케팅 전문성을 바탕으로 국내 기업이 힉스필드의 AI 영상 기술을 실질적으로 활용할 수 있는 방안을 함께 구체화해 나가겠다”고 말했다. 양사는 앞으로 국내 기업의 수요와 프로젝트별 적용 가능성을 확인한 뒤 구체적인 협력 범위와 추진 방식을 단계적으로 마련해 나갈 예정이다.
  • NHN, ‘넥스트 AI 네트워크 2026’ 참가자 모집… 채용 특전·상금 풍성

    NHN, ‘넥스트 AI 네트워크 2026’ 참가자 모집… 채용 특전·상금 풍성

    NHN이 게임 분야 AI 인재를 발굴하기 위한 채용 연계형 해커톤 ‘넥스트 AI 네트워크 2026’(NAN 2026)의 참가자를 모집한다고 29일 밝혔다. NAN 2026은 AI를 활용한 게임 개발 역량을 갖춘 인재를 발굴하기 위해 마련된 행사로, NHN의 AI 중심 업무 혁신 전략의 일환으로 진행된다. 국내 게임 산업 인재 양성을 위해 마련된 이번 행사는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한다. 참가는 만 19세 이상이면 누구나 가능하며, 개인 또는 3인 이하 팀으로 지원할 수 있다. 참가 희망자는 다음달 10일까지 신청 페이지를 통해 참가 신청서와 사전 과제를 제출하면 된다. 과제는 플레이 가능한 게임 빌드와 시연 영상, 게임 소개서, AI 활용 기술 문서 등으로 구성되며, 심사를 거쳐 본선 진출 10개 팀이 선정된다. 본선은 오는 9월 4일부터 6일까지 경기 판교 NHN 사옥 ‘플레이뮤지엄’에서 진행된다. 참가팀은 공개된 주제에 맞춰 48시간 동안 게임 프로토타입과 AI 에이전트 설계서 등을 개발해 제출한다. 최종 심사를 통해 대상(5000만원), 최우수상(2000만원), 우수상(1000만원) 등 총 8000만원의 상금이 수여된다. 수상자 전원에게는 NHN 채용 최종 면접 기회가 제공되며, 입사 후 근속 기간에 따라 별도의 보너스도 지급된다. NHN은 이번 행사를 통해 실무 역량을 갖춘 AI 인재를 확보하고, 이를 실제 채용으로 연계해 게임 분야 AI 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 “NAN 2026은 AI를 활용한 새로운 게임 경험을 실제 결과물로 구현해 볼 수 있는 게임 특화 해커톤”이라며 “창의적인 아이디어와 도전 정신을 가진 인재들의 많은 참여를 기대한다”고 말했다.
  • ‘검은사막’은 장수, ‘붉은사막’은 흥행… 펄어비스, ‘사막 형제’ 쌍끌이 행보

    ‘검은사막’은 장수, ‘붉은사막’은 흥행… 펄어비스, ‘사막 형제’ 쌍끌이 행보

    펄어비스가 대표 IP(지식재산권)인 ‘검은사막’과 ‘붉은사막‘을 앞세워 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 펄어비스는 지난 23일 일본 요코하마에서 열린 게임 개발자 콘퍼런스 ‘CEDEC 2026’에 참가해 붉은사막 개발 노하우를 공개했다고 29일 밝혔다. 일본 최대 게임 개발자 행사인 CEDEC에서 펄어비스는 한국 게임사 가운데 유일하게 공식 초청을 받았다. 두승빈·김현겸 붉은사막 게임디자인실 총괄 실장은 대규모 오픈월드 ‘파이웰 대륙’ 제작 과정과 협업 체계, 개발 프로세스를 소개했다. 펄어비스는 다음달 독일 ‘게임스컴 데브‘에서도 초청 연사로 나서 자체 엔진 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 오픈월드 개발 기술을 발표할 예정이다. 기술력을 앞세운 붉은사막과 달리 검은사막은 북미·유럽을 중심으로 안정적인 라이브 서비스 경쟁력을 이어가고 있다. 펄어비스는 지난 26일(한국시간) 미국 캘리포니아에서 북미·유럽 서비스 10주년을 기념하는 이용자 행사 ‘하이델 연회 in SoCal’을 열고 신규 클래스와 지역 등 주요 업데이트를 공개했다. 두 작품은 실적에서도 성과를 내고 있다. 올해 1분기 펄어비스 해외 매출 비중은 94%에 달했으며, 이 가운데 81%가 북미와 유럽에서 발생했다. 출시 12주년을 맞은 검은사막은 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 이용자 중심 운영을 바탕으로 장기 흥행을 이어가고 있다. 붉은사막은 신규 IP임에도 가파른 흥행세를 보였다. 출시 당일 200만장, 한 달이 채 되기 전 500만장을 판매했고, 출시 83일 만에 누적 판매량 600만장을 돌파했다. 글로벌 시장조사업체 알리네아 애널리틱스에 따르면 붉은사막은 지난 3월 출시 이후 스팀 신규 게임 IP 판매 1위에 올랐다. 스팀 이용자 평가는 ‘매우 긍정적’으로 나타났고, 최고 동시 접속자 수는 약 27만명을 기록했다.
  • 부산 소규모 게임사 인공지능 전환 지원…전문가 일대일 매칭

    부산 소규모 게임사 인공지능 전환 지원…전문가 일대일 매칭

    부산시와 부산정보산업진흥원은 지역 중소·인디 게임 기업의 개발 효율성을 높이고 콘텐츠 경쟁력을 강화하기 위해 ‘2026 게임 개발 인공지능 전환(AX) 지원 사업’을 추진한다고 29일 밝혔다. 이 사업은 AI 기술을 게임 제작 현장에 도입해 인력과 자원이 부족한 중소·인디 게임사의 제작 부담을 덜어주기 위해 마련했다. 이 사업은 부산시와 한국콘텐츠진흥원이 공동 추진하는 ‘지역특화콘텐츠개발지원사업’의 하나로 운영하며, 다음 달 8일까지 참여 신청을 할 수 있다. 최근 AI 기술은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 품질 검증 등 게임 개발 전 과정에 활용되고 있다. 그러나 중소·인디 게임사는 전문 인력과 기술 정보 부족, 비용 부담 등 문제로 실제 프로젝트에 AI를 적용하는 데 어려움을 겪는다. 이에 진흥원은 이번 사업을 통해 이론 교육, 일회성 자문을 넘어 기업에 개발 중인 게임 콘텐츠에 AI를 직접 적용하고, AI 기술을 내재화할 수 있는 실무 중심의 지원 체계를 운영할 예정이다. 진흥원은 게임 개발 분야별 전문가단을 구성하고, 참여 기업의 개발 단계와 기술 수요에 맞는 전문가를 일대일로 연결한다. 전문가는 기업의 개발 현황과 작업 방식 진단을 통해 AI 활용이 필요한 분야를 분석하고, 프로젝트에 적용 가능한 실행 방안을 제시한다. 이어서 컨설팅과 실습형 교육을 연계해 지원 종료 후에도 기업이 자체적으로 AI를 활용할 수 있도록 돕는다. 진흥원은 또 게임 개발에 필요한 AI 플랫폼 이용료도 지원한다. 이번 사업을 통해 지역 게임 기업이 반복 작업에 들어가는 비용, 시간을 줄이고 핵심 콘텐츠 개발에 역량을 집중할 수 있을 것으로 진흥원은 기대한다. 특히 소규모 개발팀도 AI를 활용해 개발 속도와 품질을 높이면서 지역 인디게임 시장의 경쟁력이 향상될 것으로 기대한다. 진흥원 관계자는 “지역 중소·인디 게임사가 AI 활용 역량을 쌓아 세계 시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠를 개발할 수 있도록 지원하겠다”라고 밝혔다.
  • 구글 앱마켓 ‘갑질’ 공정위 심판대로…최대 8500억원 과징금

    구글 앱마켓 ‘갑질’ 공정위 심판대로…최대 8500억원 과징금

    공정거래위원회가 구글의 앱마켓 시장지배력 남용 혐의에 대한 심의 절차에 착수했다. 공정위가 최종 위법 결론을 내릴 경우 최대 8496억원의 과징금이 부과될 수 있다. 공정위 사무처는 1일 구글의 시장지배적 지위 남용 혐의에 대한 심사보고서를 위원회에 제출하고 구글 측에 송부해 심의 절차를 개시했다고 밝혔다. 심사보고서는 조사 결과와 위법성, 조치 의견을 담은 문서로 향후 전원회의 심의를 거쳐 최종 제재 여부가 결정된다. 공정위에 따르면 구글은 2019년부터 엔씨소프트, 넷마블 등 주요 게임사와 ‘GVP(Google Velocity Program)’ 계약을 체결했다. 계약에는 게임사가 다른 앱마켓보다 구글 플레이를 우선하거나 최소한 동등한 조건으로 운영하는 이른바 ‘최혜대우’ 조항이 담겼다. 대신 구글은 클라우드, 광고 등 자사 서비스 이용 비용을 지원했고, 구글 플레이 매출이 늘어날수록 지원 규모도 커지는 구조를 적용했다. 공정위 심사관은 이러한 계약이 게임사의 원스토어 등 경쟁 앱마켓 입점 유인을 크게 떨어뜨려 경쟁 사업자의 사업 활동을 방해하고, 사실상 구글과의 독점 거래를 강제한 것으로 판단했다. 심사관은 이번 사건으로 영향을 받은 안드로이드 앱마켓 관련 매출액을 92억 1777만 달러(약 14조 1600억원)로 산정했다. 공정거래법상 관련 매출액의 최대 6%까지 과징금을 부과할 수 있어 법정 최고액은 약 8496억원이다. 구글은 심사보고서를 받은 뒤 8주 안에 의견서를 제출하고 증거 열람·복사 등을 통해 방어권을 행사할 수 있다. 공정위는 방어권 보장 절차가 끝나는 대로 위원회를 열어 최종 결론을 내릴 계획이다.
  • 위메이드, 중국계 투자 플랫폼 품으로…박관호 지분 전량 9200억원에 매각

    위메이드, 중국계 투자 플랫폼 품으로…박관호 지분 전량 9200억원에 매각

    국내 게임사 위메이드가 창업자 박관호 의장의 지분 전량 매각으로 중국계 자본을 새 최대주주로 맞는다. 위메이드는 이번 거래를 계기로 중국 시장 확대와 AI 기반 게임 경쟁력 강화에 나설 계획이다. 위메이드는 박 의장이 보유한 보통주 1335만 738주(지분율 39.33%)를 네오펄스에 매각하는 주식매매계약(SPA)을 체결했다고 30일 공시했다. 총 거래 금액은 9200억원이며, 계약금 920억원은 이날 지급됐다. 오는 10월 30일 잔금 납입이 완료되면 네오펄스는 기존 보유 지분을 포함해 위메이드 지분 40.25%를 확보하며 최대주주가 된다. 네오펄스는 홍콩 투자사 솅송인베스트먼트가 100% 출자한 투자 플랫폼이다. 위메이드는 네오펄스가 알리바바와 중국 주요 게임 기업들과의 네트워크를 바탕으로 중국 시장을 포함한 글로벌 사업 확대를 추진할 계획이라고 밝혔다. 네오펄스는 위메이드의 대표 지식재산(IP)인 ‘미르(MIR)’ 시리즈의 중국 내 경쟁력과 다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발 역량을 높게 평가해 투자한 것으로 전해졌다. 양사는 중국 시장을 포함한 글로벌 신작 개발과 IP 사업 확대를 추진하고, 중국 정보기술(IT) 기업과 게임 개발사·퍼블리셔 등과의 협력도 확대할 계획이다. AI 기술을 활용한 게임 개발도 강화한다. 양사는 게임 개발과 차세대 그래픽, 디지털 휴먼, 라이브 서비스 전반에 AI를 적용해 콘텐츠 경쟁력을 높일 방침이다. 위메이드는 이번 거래가 ‘AI 기반 미래 게임으로의 진화’와 ‘중국 시장 확장 가속화’라는 공동 비전을 바탕으로 추진됐다고 밝혔다. 한편 이날 공시 이후 위메이드 주가는 넥스트레이드 애프터마켓에서 상한가를 기록했다.
  • 카카오게임즈, 김태환·이시우 공동대표 체제 출범… “글로벌 종합 게임사 도약 본격화”

    카카오게임즈, 김태환·이시우 공동대표 체제 출범… “글로벌 종합 게임사 도약 본격화”

    카카오게임즈가 재무 안정화를 기반으로 본격적인 외연 확장과 글로벌 경쟁력 강화에 나선다. 카카오게임즈는 임시주주총회와 이사회 등을 거쳐 김태환, 이시우 신임 사내이사 선임을 결의하고 공동대표 체제를 공식 출범했다고 밝혔다. 이번 공동대표 체제 전환은 국내외 게임 시장의 패러다임 변화에 선제적으로 대응하기 위한 전략적 선택으로 풀이된다. 창립 초기부터 모바일 및 PC 게임 사업을 총괄하며 ‘오딘: 발할라 라이징’ 등 대형 지식재산권(IP)의 성공을 이끌어온 이시우 대표이사가 게임 사업 전반과 라이브 서비스 운영, 국내외 퍼블리싱을 책임지게 된다. 이와 동시에 업계 전략 및 투자 전문가로 꼽히는 김태환 대표이사가 합류하여 중장기 비즈니스 전략 수립과 인수합병(M&A), 글로벌 사업 확장을 총괄하는 투트랙(Two-Track) 경영 체제를 구축한다. 신임 김태환 공동대표는 게임 업계에서 전략기획과 투자, 글로벌 사업 분야를 두루 경험한 전문가로 평가받고 있다. 그는 넥슨코리아에서 성과관리팀장과 전략기획실장을 역임하며 조직 운영 체계 고도화와 중장기 전략 수립을 담당했고 기획조정이사와 부사장을 거치며 국내외 사업 확대와 신규 성장 전략 발굴을 진두지휘했다. 특히 조직 내 새로운 시스템 도입에 대한 저항이 존재하던 시기에도 특유의 소통 역량으로 구성원들을 설득해 핵심성과지표(KPI) 체계를 구축하고 경영 방식을 정착시키는 등 조직 체질 개선을 성공적으로 이끌었다. 이후 넥슨재팬 최고사업개발책임자(CBDO)와 넥슨아메리카 부사장을 거치며 글로벌 사업 운영을 직접 이끌었으며, 라인게임즈 최고전략책임자(CSO)로서 사업 전략 수립과 투자 검토를 총괄하는 등 20여년 동안 성공적인 이력을 쌓아왔다. 카카오게임즈는 김 공동대표가 축적해 온 글로벌 네트워크와 사업 개발 노하우를 기반으로 글로벌 게임 시장을 관통하는 거시적 밸류체인 구축에 박차를 가할 예정이다. 향후 투자 전략은 국내를 넘어 서구권과 일본 등 글로벌 주요 거점을 중심으로 유망 개발사 및 독창적인 IP 홀더를 타깃팅하는 방향으로 전개된다. 이러한 해외 시장에서의 전략적 지분 투자와 파트너십 확대는 카카오게임즈의 글로벌 영토 확장을 가속하는 발판이 될 것으로 전망된다. 이 같은 공격적인 투자 행보는 이 공동대표가 이끄는 견고한 신작 라인업 및 퍼블리싱 역량과 결합해 강력한 전방위 시너지를 낼 것으로 기대된다. 검증된 라이브 서비스 운영 능력을 바탕으로 준비 중인 대형 신작들의 글로벌 흥행 가능성을 끌어올리는 한편, 글로벌 거시 전략을 더해 질적·양적 성장을 동시에 추진한다는 계획이다. 카카오게임즈 관계자는 “새로운 리더십 체제 출범을 계기로 내실을 단단히 다져온 기존 사업 역량에 글로벌 전략과 사업 개발 역량이 더해지는 기반이 마련됐다”며 “이를 통해 글로벌 종합 게임사로의 도약을 본격화할 것”이라고 전했다.
  • 경기관광공사, 글로벌 TCG 월드투어 국제이벤트 유치…9월 고양 킨덱스 개최

    경기관광공사, 글로벌 TCG 월드투어 국제이벤트 유치…9월 고양 킨덱스 개최

    경기관광공사가 글로벌 트레이딩 카드게임(Trading Card Game) 월드투어 시리즈인 ‘Flesh and Blood TCG - World Tour 2026’를 경기도 고양시 킨텍스에 유치했다고 29일 밝혔다. 뉴질랜드의 게임사 Legend Story Studios가 주최하는 플레시 앤드 블러드(Flesh and Blood) 월드투어 시리즈로, 전 세계 주요 도시를 순회하며 개최되는 게임·콘텐츠 분야의 국제 이벤트다. 신규 세트 런칭 이벤트의 하나로 9월 고양 킨텍스에서 열리며 약 800명의 전체 참가자 중 글로벌 원정 참가자가 500여 명에 이를 것으로 예상된다. 이에 따라 지역 숙박·관광 등 연관 산업 활성화에도 기여할 것으로 기대된다. 이번 국제 이벤트는 지난해 경기관광공사가 IBTM World 2025 현장에서 TCG 관계자와 비즈니스 상담을 진행하며 경기도의 마이스 인프라와 국제 이벤트 지원 제도를 소개했다. 이어 올해 1월 킨텍스는 주최 측과 개최 조건 협의 등 실무 협의를 주도하며 현장 답사에 적극적으로 대응했고 고양국제박람회재단은 지난달 독일에서 열린 마이스 박람회 IMEX Frankfurt 2026에 참가해 TCG 관계자를 만나 고양시의 국제 이벤트 지원 제도를 소개하는 등 유치에 힘을 보탰다. 이처럼 경기도와 고양시의 마이스 조직 그리고 마이스 시설과의 긴밀한 공조가 유치 성공에 큰 힘이 되면서 대표적인 광역-지역 원팀(One-Team)의 성공 사례로 평가된다.
  • 젠슨 황, 방한 내내 “HBM 더 달라”… 삼성·SK와 ‘3각 밀당’

    우리나라를 찾아 지난 5일간 ‘거대 인공지능(AI) 생태계’에 참여해 달라고 각계에 요청한 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 9일 출국했다. 우리 기업들은 대체로 새로운 성장 기회라고 봤지만, 일각에선 엔비디아 생태계에 대한 종속이 심화할 수 있다는 지적도 나왔다. 황 CEO는 이날 서울 강서구 서울김포비즈니스항공센터(SGBAC)에서 기자들과 만나 “한국에 기여한 가장 큰 부분은 AI 산업을 만들고 AI 생태계를 창출한 것”이라며 “우리 기술 없이는 첨단 슈퍼컴퓨터를 구축하는 것이 불가능하다. 이제 훌륭한 파트너십을 맺었으니 함께 이 산업을 키워나갈 것”이라고 밝혔다. 황 CEO가 SK그룹, 현대자동차그룹, LG그룹 등 주요 대기업을 비롯해 게임사, 스타트업까지 만나면서 한국은 엔비디아 AI 생태계의 핵심 거점으로 부상했다. 특히 이번 방한에서 황 CEO가 ‘AI 팩토리’(AI를 생산하는 초대형 데이터센터)를 기가와트(GW)급 규모로 조성하겠다고 밝히면서 AI 인프라 분야에서 수조 원대의 투자를 기대하게 됐다. DS투자증권은 1GW급 AI 팩토리의 현 가치를 최소 19조원으로 책정했고, AI 기술 고도화에 따라 2029년 매출은 3조 9000억원에 달할 것으로 예상했다. 황 CEO는 고대역폭메모리(HBM) 공급망 강화에도 사활을 걸었다. 닷새 중 최태원 SK그룹 회장과 세 번이나 만나고 전영현 삼성전자 DS부문장과도 별도 회동을 가진 황 CEO의 행보는 HBM 공급망 확보가 이번 방한의 핵심 목적 중 하나임을 드러냈다. 장영재 카이스트 제조피지컬AI연구소장은 “한국은 AI 인프라와 관련된 반도체, 전력, 데이터센터 기업들이 골고루 포진해 있고, 피지컬 AI를 현실화하기 좋은 제조업도 다양해 엔비디아 입장에서 전체적인 AI 생태계를 만들기에 최적의 환경”이라고 분석했다. 다만, AI 동맹의 반작용으로 최신 그래픽처리장치(GPU) 시장을 사실상 독점하고 있는 엔비디아에 과도하게 종속되지 않아야 한다며 경계하는 목소리도 나온다. 국내 기업들이 AI 인프라를 확장할수록 엔비디아에 대한 기술 의존도 함께 깊어지는 구조이기 때문이다. 또 AI 팩토리의 경우 용수와 전력 소모량이 커 추후 지역 경제에 미칠 영향과 부가가치를 저울질해야 한다. 김양팽 산업연구원 전문연구원은 “산업 경쟁력은 AI를 얼마나 잘 활용하는지가 중요하지, AI 팩토리 등 기반 자체가 득이 될 순 없다”며 “추후 다른 메모리 시장이 커질 가능성에 대비해 엔비디아 한 기업에 ‘올인’하는 것이 맞는지 고민해야 할 시점”이라고 말했다.
  • 젠슨 황, 이번엔 평양냉면…우래옥서 정의선 현대차 회장과 ‘깜짝 회동’

    젠슨 황, 이번엔 평양냉면…우래옥서 정의선 현대차 회장과 ‘깜짝 회동’

    방한 중인 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)가 7일 평양냉면으로 유명한 서울 종로구 우래옥에서 정의선 현대차 그룹 회장과 깜짝 회동했다. 연합뉴스에 따르면 황 CEO와 정 회장은 이날 오전 11시 50분쯤 우래옥에서 만나 1시간가량 식사했다고 목격자들이 전했다. 우래옥은 평양냉면과 불고기로 유명한 식당이다. 업계에선 이들이 인공지능(AI)과 로봇 등을 논의했을 것으로 보고 있다. 정 회장은 황 CEO의 지난해 10월 방한 당시 이재용 삼성전자 회장과 함께 깐부치킨에서 이른바 ‘깐부회동’을 가진 바 있다. 현대차그룹과 엔비디아는 이후 국내 피지컬 AI 역량 고도화를 위한 업무협약(MOU)을 체결하고, 30억 달러를 투자해 국내에 엔비디아 AI 기술센터, 현대차그룹 피지컬 AI 애플리케이션 센터를 설립하기로 했다. 정 회장은 지난 5일 서울 홍대 인근 삼겹살 전문점인 ‘형님 저요’에서 열린 이른바 ‘삼소(삼겹살·소주) 회동’에는 참석하지 않았다. 황 CEO는 오는 8일 양재동 현대차그룹 사옥을 찾아 정 회장과 면담할 것으로 전해졌다. 황 CEO는 정 회장과 ‘냉면 회동’ 이후에는 게임업계 경영진을 만났다. 황 CEO는 이날 오후 1시 20분쯤 서울 강남구 신논현동 인근 PC방에서 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 만든 국내 게임사 크래프톤 경영진과 만나 피지컬 AI·게임 분야 협력 방안을 논의했다. 황 CEO는 크래프톤 경영진 및 팬들과의 만남을 끝내고 곧바로 길 건너편의 ‘포탈 PC방’으로 이동, 엔씨 김택진 대표 및 ‘아이온2’ 이용자들을 만난다.
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