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  • “54년 만에 처음”…홍석천 ‘25살 연하’ 남장여자와 스킨십 포착

    “54년 만에 처음”…홍석천 ‘25살 연하’ 남장여자와 스킨십 포착

    방송인 홍석천이 유튜버 엄지윤의 부캐릭터 ‘엄지훈’과의 돌발 스킨십에 당황했다. 11일 공개된 유튜브 채널 ‘홍석천의 보석함’에는 ‘빼빼로데이에 빼어난 미모의 셰프 어렵게 모셨습니다, 엄지훈’이라는 제목의 영상이 올라왔다. 이날 홍석천은 사전 설명 없이 등장한 게스트 엄지훈을 보고 “진짜 짜증난다. 재수 오방지네”라며 너스레를 떨었다. 엄지훈은 “여성분들 앞에서 눈이 돌아간다. 공과 사를 구분해야 하는데 저도 어쩔 수 없는 남성 수컷인가 보다”며 능청스러운 ‘남장 셰프’ 콘셉트를 이어갔다. 이후 보석 감정 코너에서 김똘똘이 “피부가 남자 피부가 아닌 것 같다”고 하자, 홍석천이 “만져도 돼요?”라고 묻는 장면이 이어졌다. 엄지훈이 “이렇게 만질까요?”라며 볼을 맞대자 홍석천은 “54년 만에 처음이야, 어우 재수 없어”라며 웃음을 터뜨렸다. 하이라이트는 ‘빼빼로 게임’. 엄지훈이 홍석천의 얼굴 가까이 다가가며 과감하게 빼빼로를 먹자, 홍석천은 “나 54년 만에 내 순정을 빼앗겼다”며 바닥에 주저앉았다. 김똘똘은 “닿았어!”라며 놀라워했고, 엄지훈은 “마지막 키스는 방금이 되겠는데요”라며 너스레를 떨며 퇴장해 폭소를 자아냈다.
  • ‘이미르’ 동시접속 17만명… 성공적 출발

    ‘이미르’ 동시접속 17만명… 성공적 출발

    위메이드의 대작 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’(Legend of YMIR) 글로벌 버전이 출시 직후 동시접속자 수 17만 명을 기록하며 성공적으로 출발했다. 전작 ‘미르4’와 ‘나이트 크로우’를 글로벌 블록체인 게임 시장에서 연이어 성공시킨 위메이드는 이번 신작 레전드 오브 이미르를 통해 글로벌 블록체인 MMORPG의 선두 주자로서 입지를 더욱 공고히 하고 흥행 3연타에 도전한다. 레전드 오브 이미르 글로벌 버전은 지난달 28일 한국과 중국 등을 제외한 전 세계 170개국에 출시됐으며, 서버를 꾸준히 확장 중이다. 초기 28개 서버로 시작한 서비스는 현재 아시아 57개, 남미 8개, 북미·유럽 9개 등 총 74개 서버로 빠르게 확대되고 있다. 레전드 오브 이미르는 신들의 몰락 이후 혼돈에 빠진 세계에서 운명과 질서를 되찾기 위해 싸우는 전사들의 대서사시를 그린 MMORPG다. 특히 언리얼 엔진 5를 활용해 캐릭터와 풍경 등 아트 요소를 극사실적으로 연출하며 대작으로서의 퀄리티를 끌어올렸다. 지난 2월 20일 국내 출시 당시 양대 마켓 인기 1위와 구글 플레이 매출 1위를 기록하며 이미 게임성을 검증받은 바 있다. 위메이드가 레전드 오브 이미르에 거는 기대는 단순히 게임성에만 머무르지 않는다. 전작 미르4와 나이트 크로우의 성공으로 축적한 블록체인 게임 노하우가 이번 신작 글로벌 버전에 집약되었기 때문이다. 미르4는 핵심 재화 ‘흑철’을 토큰화하고 캐릭터 NFT를 도입하며 블록체인 게임의 새 지평을 열었고, 나이트 크로우는 총 6종의 아이템을 토큰화하는 멀티 토크노믹스와 캐릭터 정보를 통합한 ‘캐릭터 NFT’를 통해 블록체인 경제 시스템을 한 단계 발전시켰다. 이런 성공 경험을 바탕으로 레전드 오브 이미르 글로벌 버전은 게임 핵심 재화인 ‘지위믹스’(gWEMIX)를 중심으로 쉽고 직관적인 토크노믹스를 구축했다. 지위믹스는 다양한 인게임 콘텐츠를 통해 획득 가능하며, 위믹스 코인과 1대1 교환이 가능하다. 
  • 내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    다년간 글로벌 게임 서비스 역량을 차곡차곡 쌓으며 내실을 다져온 카카오게임즈가 내년 8종 이상의 신규 지식재산권(IP)을 선보이며 글로벌 시장 공략을 가속한다. 캐주얼부터 서브컬처, 좀비 서바이벌, 대형 RPG까지 장르와 플랫폼을 가리지 않는 다각화된 전략으로 ‘글로벌 종합 게임사’로 도약하겠다는 각오다. 카카오게임즈는 일찌감치 전 세계로 사업 무대를 옮겨 국내와 아시아권을 넘어 서구권 등으로 서비스 영역을 넓혀왔다. 특히 대표작 ‘오딘: 발할라 라이징’은 국내에 이어 대만, 일본, 서구권 시장에 성공적으로 안착하며 국내 구글플레이 최고 매출 17주 1위 기록은 물론, 대만 2위, 필리핀 5위 등을 기록하며 글로벌에서도 콘텐츠 우수성을 입증했다. 또 ‘검은사막’ 북미·유럽 서비스 및 해외 흥행 IP인 ‘패스 오브 엑자일’의 국내 성공적 안착, 그리고 스팀을 통한 프리미엄 인디 장르 직접 서비스 등을 통해 PC·콘솔 게임의 글로벌 서비스 역량도 확보했다. 카카오게임즈의 내년 출시 예정인 신작 라인업 대부분이 글로벌 시장 공략을 정조준했다. 크로노스튜디오가 제작 중인 ‘크로노 오디세이’는 지난 글로벌 비공개 베타 테스크(CBT)에서 방대한 탐험과 긴장감 넘치는 보스 전투 등으로 웰메이드 콘텐츠를 입증했다. 자회사 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지 크로니클’과 좀비 서바이벌 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’ 등도 글로벌 시장에서의 흥행 기대감을 높이고 있다. 모바일 신작들 역시 글로벌에 방점을 두고 있다. 특히 ‘오딘’ 신화를 일으킨 라이온하트 스튜디오와 모바일 및 PC 크로스 플레이 기반 대형 MMORPG ‘프로젝트 Q’(가제)와 서브컬처에 도전하는 ‘프로젝트 C’(가제)에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 기대를 모은다. 여기에 SM 아티스트 IP 활용 캐주얼 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제), 전략 어드벤처 RPG ‘던전어라이즈’ 등이 글로벌 동시 출시를 목표로 준비 중이다.
  • ‘로스트아크 모바일’ 비공개 테스트 실시

    ‘로스트아크 모바일’ 비공개 테스트 실시

    스마일게이트 RPG가 신작 ‘로스트아크 모바일’의 비공개 베타 테스트(CBT)를 오는 13일부터 나흘간 진행하는 등 ‘2026년 최고 기대작’으로서의 성공적인 정식 론칭을 위한 마지막 담금질에 들어간다. 이번 테스트는 안드로이드, iOS, PC 클라이언트에서 모두 참여 가능하며, 게임 본편 출시 전 유저들의 생생한 피드백을 받아 완성도를 극대화하는 데 중점을 둘 예정이다. 로스트아크 모바일은 원작 PC 온라인 게임의 글로벌 성공과 강력한 브랜드 파워를 기반으로, 모바일 환경에서도 동일한 수준의 깊이 있는 경험을 선사할 것으로 기대된다. 스마일게이트는 언리얼 엔진 5 기반으로 모바일 버전을 제작했으며, 이번 CBT에서도 원작에서 호평받았던 레이드, 가디언 헌트 등 핵심 콘텐츠를 모바일에 최적화하여 선보인다는 계획이다. 이는 단순한 이식이 아니라, 모바일 환경에 맞춰 조작감과 시각적 경험을 극대화하겠다는 의도로 풀이된다. 이번 CBT는 단순한 기술 테스트를 넘어, 로스트아크 모바일이 최고 기대작으로 자리매김하기 위한 중요한 출발선이기도 하다. 로스트아크 모바일은 2023년 지스타에서 깜짝 공개된 이후 2024년 6월 비전 프리뷰 행사와 오프라인 시연회를 통해 줄곧 이용자들에게 호평을 받으며 기대감을 높여왔다. 특히 게임 내 동반자 역할인 마스코트 ‘헤리리크’는 CBT 사전 신청 페이지 오픈 이후 ‘헤리리크와 놀기’ 이벤트 등을 통해 이용자들에게 친근하게 노출되며 폭발적인 반응을 얻는 등 ‘모바일 대작’의 성공에 기대감을 키우고 있다. 로스트아크 모바일은 첫 공개 이후 줄곧 이용자들에게 호평을 받으며 최고 기대작으로 인정받아왔다. 이제 정식 론칭에 앞선 이번 CBT에서 이용자들에게 어떤 평가를 받을지에 전 세계 게임 팬들의 이목이 집중될 전망이다. CBT를 통해 스마일게이트 RPG가 제시할 최종적인 게임성과 서비스 품질이 글로벌 흥행을 위한 결정적 열쇠가 될 것으로 보인다. 
  • ‘마비노기 모바일’ 日 선출시… 기대감↑

    ‘마비노기 모바일’ 日 선출시… 기대감↑

    넥슨의 신작 모바일 MMORPG ‘마비노기 모바일’이 2026년 일본 시장 선출시를 시작으로 본격적인 글로벌 공략에 나선다. 원작의 감성과 ‘만남과 모험’이라는 핵심 가치를 바탕으로, 경쟁과 과금 유도에 지친 기존 MMORPG 시장에 ‘힐링’과 ‘협력’이라는 새로운 패러다임을 제시하며 전 세계 이용자들을 공략하겠다는 전략이다. 마비노기 모바일의 글로벌 진출은 급변하는 게임 트렌드와 맞물려 더욱 주목받는다. 전 세계적으로 스마트폰 보급 이후 성장한 알파 세대(2010년 이후 출생)의 93%가 모바일 게임을 선호하는 등 모바일이 명실상부한 주류 플랫폼으로 자리 잡았기 때문이다. 마비노기 모바일은 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원하며, 모바일 환경에서는 가로·세로 모드를 자유자재로 전환할 수 있어 이용자가 자신의 스타일에 맞춰 가벼운 생활 콘텐츠부터 몰입감 있는 복잡한 전투까지 자유롭게 즐길 수 있는 구조를 갖추고 있다. 이는 높은 접근성으로 인해 글로벌 이용자들의 니즈를 충족시키는 강력한 강점으로 꼽힌다. 마비노기 모바일은 타 모바일 MMORPG와 차별화된 경쟁보다 협력과 공존의 가치를 중심으로 한 콘텐츠를 앞세워 이용자들에게 신선한 재미를 선사하고 건강한 게임 생태계를 만들어냈다는 평가를 받는다. 강민철 넥슨 사업실장은 “2026년을 기점으로 각 글로벌 권역으로의 서비스 확장과 출시를 준비하고 있다”고 밝혔으며, 이진훈 데브캣 디렉터는 “개발 초기 단계부터 글로벌을 목표로 제작했기 때문에 현 과금 체계가 해외에서도 긍정적으로 작용할 수 있다고 기대한다”고 말했다. 글로벌 진출의 첫 무대는 내년 일본으로 확정했다. 일본은 원작 ‘마비노기’가 20년간 꾸준한 사랑을 받으며 활발한 라이브 서비스가 이어지고 있는 핵심 시장이다. 넥슨은 완벽한 언어 대응 및 현지 성우 기용은 물론, 다운로드 환경 최적화 등 기술적인 부분까지 힘을 쏟는다는 계획이다.
  • 파리서 ‘e스포츠 챔피언십’ 대성료

    파리서 ‘e스포츠 챔피언십’ 대성료

    컴투스의 글로벌 e스포츠 대회인 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2025(SWC2025)’가 프랑스 파리에서 뜨거운 열기 속에 성황리에 막을 내렸다. 10년 넘게 글로벌 모바일 게임의 대표작으로 자리 잡고 있는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 강력한 글로벌 파워와 영향력을 다시 한번 입증한 것이다. 단순한 대회를 넘어, 전 세계 팬덤이 교류하는 문화 플랫폼으로서 K-게임의 위상을 높였다고 업계는 평가했다. 지난 1일, 프랑스 파리의 대표 문화 예술 공연장 ‘라 센 뮈지칼(La Seine Musicale)’에서 열린 SWC2025 월드 파이널은 본 경기 시작 전부터 유럽은 물론 아시아, 미주 등 세계 각지에서 모인 수천 명의 팬들이 궂은 날씨 속에서도 줄을 서서 입장을 기다리는 등 열기가 뜨거웠다. 우승자가 확정된 순간에도 국적과 결과를 떠나 모든 선수에게 아낌없는 박수가 쏟아지며, ‘서머너즈 워’를 통해 하나가 된 문화적 소통의 장이 펼쳐졌다. 이번 SWC2025는 월드 파이널 외에도 다양한 지역에서 개최된 지역컵을 통해 전 세계 ‘서머너즈 워’ 팬들과의 접점을 넓히며 뜨거운 관심 속에서 진행됐다. 특히 아메리카 컵은 대회 최초로 남미의 브라질 상파울루에서 치러졌으며, 브라질을 비롯해 멕시코, 파라과이, 페루 등 중남미 지역에서의 ‘서머너즈 워’ 열기를 그대로 반영하며 성황리에 개최됐다. 아메리카 컵과 한국 팬들과 직접 만난 부산 아시아퍼시픽 컵은, 현지 반응은 물론 글로벌 중계에서도 높은 참여율을 기록하며 지역 기반의 흥행을 성공적으로 이끌었다. SWC는 2017년, 세계적 인기 반열에 오른 ‘서머너즈 워’의 중장기적 글로벌 확장을 위해 세계 각지의 유저들에게 더욱 새로운 재미와 교류의 장을 선사해야 한다는 컴투스 송병준 의장의 전략적 구상으로 출범했다. 컴투스 관계자는 “SWC는 매년 ‘서머너즈 워’ 팬덤을 확장해오고 있다”면서 “앞으로도 K-게임이 글로벌 e스포츠 대표로 자리매김할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.
  • ‘붉은사막’ 내년 3월 20일 전 세계 출시

    ‘붉은사막’ 내년 3월 20일 전 세계 출시

    펄어비스의 신작 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막(Crimson Desert)’이 내년 3월 20일, 전 세계 PC 및 콘솔 전 플랫폼으로 동시 출시된다. 펄어비스는 지난 9월 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 신작 발표회 ‘스테이트 오브 플레이(State of Play)’에서 출시일을 깜짝 공개하며 글로벌 게이머들의 뜨거운 반응을 얻었으며, 출시일 공개 이후 주요 커뮤니티에서 ‘2026년 가장 기대되는 작품’으로 손꼽히며 큰 관심을 받고 있다. 현재 공식 홈페이지를 통해 사전 예약이 진행 중이며, 스팀(Steam)과 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S), 애플 맥(Mac)을 통해 출시될 예정이다. ‘붉은사막’은 광활한 대륙 ‘파이웰(Pywel)’을 배경으로, 주인공 클리프(Kliff)와 회색갈기 동료들과의 여정을 그린 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임은 현실감 넘치는 전투 시스템, 캐릭터 중심의 깊이 있는 서사, 그리고 물리 기반의 섬세한 상호작용을 구현해 마치 영화를 플레이하는 듯한 높은 몰입감을 선사하는 것을 목표로 한다. 이러한 ‘붉은사막’의 높은 완성도와 몰입감은 펄어비스의 자체 게임 엔진인 ‘블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)’을 기반으로 한다. 블랙스페이스 엔진은 펄어비스만의 독특한 룩앤필(Look & Feel) 구현과 기술에 대한 완전한 통제(Control of Technology), 그리고 멀티플랫폼 지원 및 대응이 가능하도록 설계됐다. 이 엔진을 통해 시각적으로 놀라운 세계를 구현하고, 플레이어에게 즐거운 경험을 제공하는 것을 목표로 개발이 진행 중이다. ‘붉은사막’은 올해 전 세계 주요 게임쇼를 돌며 미디어와 게이머들로부터 이미 압도적인 호평을 받고 있다. 북미 게임 전문 매체 ‘Game Informer’는 붉은사막을 “2025 게임스컴에서 가장 인상적인(dope) 게임 중 하나”로 꼽았으며 프랑스 게임 매체 ‘Jeuxvideo’ 역시 “개발 의도가 분명하고, 게임성과 예술성 모두에서 완성도를 향한 열정이 느껴진다”라고 극찬했다. 
  • ‘이블베인’ 등 신작 5종 출격 완료

    ‘이블베인’ 등 신작 5종 출격 완료

    넷마블이 13일부터 부산 벡스코에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2025’에 5종의 신작을 출품하며 전시회 흥행의 선봉장 역할에 나섰다. 넷마블은 다양한 장르의 신작 라인업과 함께 미공개 및 최초 시연작을 전면에 내세우는 공격적인 전략으로 지스타 흥행을 주도할 것으로 보인다. 특히 총 112부스 규모에 145개 시연대를 마련하고 야외 부스까지 운영해 관람객과 접점을 극대화한다. 넷마블의 5종 출품작 중 핵심은 이번 지스타에서 처음으로 현장 시연을 진행하는 ‘이블베인’과 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’다. ‘이블베인’은 언리얼 엔진5 기반의 고퀄리티 3인칭 협동 액션 게임으로, 근거리·원거리 무기를 실시간으로 교체하는 전략적인 전투가 특징이며 엑스박스(Xbox)와의 협업으로 주목받고 있다. 또 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 로그라이트 액션 RPG로, 원작의 지식재산권(IP)을 활용해 단판의 몰입도와 매번 달라지는 전투 경험을 전달할 예정이다. 현장에서는 인기 인플루언서와 개발 총괄 PD가 참여하는 시연 및 토크 이벤트가 다채롭게 펼쳐진다. 특히 베일에 싸여 있던 MMORPG ‘SOL: enchant(솔: 인챈트)’가 넷마블의 ‘히든카드’로 첫선을 보인다. ‘리니지M’ 개발진 중심의 신생 개발사에서 개발 중인 이 게임은 ‘신(神)’이라는 차별화된 핵심 키워드를 내세우며, 지스타 야외 부스에서 핵심 콘텐츠인 ‘신권(神權)’을 간접 체험할 수 있도록 준비했다. 이와 함께 해외 게임 전시회에 연속 참가하며 글로벌 기대작으로 부상한 오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 액션 RPG ‘몬길: STAR DIVE’도 지스타에 출격한다. 두 타이틀 모두 인플루언서 타임어택 챌린지, 개발진 토크쇼 등 풍성한 현장 프로그램을 마련해 출시 전 기대감을 최고조로 끌어올릴 계획이다. 넷마블 관계자는 “최초 시연작을 다수 포함하고 플랫폼과 장르 또한 균형 있게 구성된 넷마블 부스가 이번 지스타의 핵심 관전 포인트 중 하나가 될 것”이라고 말했다.
  • ‘아이온2’ ‘신더시티’ 흥행몰이 기대

    ‘아이온2’ ‘신더시티’ 흥행몰이 기대

    국내 최대 규모의 게임 축제인 ‘지스타(G-STAR) 2025’가 13일부터 나흘간 부산에서 열리는 가운데, 엔씨소프트(이하 엔씨(NC))가 메인 스폰서로 참여하며 독보적인 존재감을 드러낸다. 엔씨(NC)는 이번 지스타에서 MMORPG와 슈팅, 서브컬처 등 다양한 장르의 신작과 함께 미공개 타이틀까지 선보이며, 국내 게임 시장을 선도한다는 계획이다. 이번 지스타 흥행의 중심에는 오는 19일 정식 출시를 앞둔 MMORPG ‘아이온2’가 있다. ‘아이온2’는 올해 지스타에 출품된 국내 주요 게임사들의 출품작 중 올해 출시가 확정된 유일한 AAA급 신작이라는 점에서 시장의 이목이 집중된다. 지난 10월 16일 진행된 ‘서버 및 캐릭터 이름 선점 이벤트’는 시작 1분 만에 마감되는 사상 초유의 반응을 보이며 흥행 조짐을 일찌감치 입증했다. 엔씨(NC)는 지스타 현장에서 대규모 시연 부스를 운영하며, 관람객들이 ‘아이온2’를 PC와 모바일 버전으로 직접 체험할 수 있는 기회를 제공한다. 시연 버전에서는 핵심 콘텐츠인 ‘캐릭터 커스터마이징’과 대표 인스턴스 던전인 ‘우루구구 협곡’을 선보일 예정이다. 이번 지스타는 엔씨(NC)의 ‘아이온2’를 중심으로 역대급 흥행 열기를 기록할 것으로 보인다. ‘아이온2’ 외에도 장르의 게임도 선보인다. 파괴된 서울을 배경으로 하는 슈팅게임 ‘신더시티’의 시연이 진행된다. 지난해 출품 버전보다 확장된 업데이트 빌드를 체험할 수 있다. 또 차세대 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’와 애니메이션 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를 포함한 출품작 안내 영상이 공개됐다. 여기에 미공개 신작 1종이 지스타 현장에서 최초로 공개될 예정이어서 방문객들의 호기심을 자극하고 있다. 남효지 SK증권 연구원은 “‘아이온2’의 선점 이벤트로 지스타 기간을 포함한 한 달간 기대감이 더욱 높아질 것”이라면서 “이용자와의 적극적인 소통과 풍부한 콘텐츠를 통해, 최근 출시된 MMORPG 대비 중장기 성과가 우수할 것으로 보인다”고 평가했다.
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    국내 주요 게임사들이 2026년 차세대 대작 라인업을 중심으로 글로벌 시장 공략의 고삐를 바짝 조이고 있다. 국내 최대 게임 축제 ‘지스타 2025’를 기점으로 대형 신작 출시와 플랫폼 다변화, 그리고 블록체인 등 신기술 도입을 통해 ‘K-게임의 넥스트 스텝’을 밟겠다는 전략이다. 엔씨소프트는 MMORPG ‘아이온2’를 오는 19일 정식 출시하며 흥행몰이에 나섰다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’을 2026년 일본 시장 선출시로 글로벌 행보를 시작한다. 펄어비스는 내년 3월 오픈월드 액션 기대작 ‘붉은사막’의 글로벌 동시 출격 채비를 마쳤다. 넷마블은 ‘일곱개의 대죄: Origin’ 등 콘솔 포함 8종 이상의 신작을 예고했고, 카카오게임즈 역시 서브컬처, 좀비 서바이벌 등 다채로운 8종 이상의 신규 IP로 ‘글로벌 종합 게임사’로의 도약을 가속한다. 스마일게이트도 내년 기대작인 ‘로스트아크 모바일’의 비공개 베타 테스트에 나서는 등 성공적인 출시를 위한 막바지 점검에 한창이다. 위메이드는 ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌 버전을 통해 ‘gWEMIX’ 기반의 토크노믹스를 완성했고 컴투스는 프랑스 파리에서 글로벌 e스포츠 대회 ‘SWC2025’를 성황리에 마치는 등 공격적인 글로벌 마케팅에 나서고 있는 K게임업계의 현주소를 알아본다.
  • 넥슨, 3분기 실적 주춤에도 핵심 IP 성장…신작 아크 레이더스로 반등 노린다

    넥슨, 3분기 실적 주춤에도 핵심 IP 성장…신작 아크 레이더스로 반등 노린다

    넥슨이 대형 신작 부재의 영향으로 지난해 대비 다소 부진한 3분기 실적을 기록했지만, 주력 지식재산(IP)의 선전과 최근 출시된 신작의 폭발적인 성과에 힘입어 4분기에는 역대급 실적 달성을 기대하고 있다. 11일 넥슨은 올해 3분기 영업이익이 3524억원으로 전년 동기 대비 27% 감소했다고 공시했다. 매출은 1조 1147억원으로 같은 기간 12% 줄었으나, 순이익은 3584억원으로 41% 증가하며 시장 전망치를 상회했다. 매출과 영업이익은 회사가 제시한 분기 전망치 범위 내에 들었다. 전반적인 실적 하락세에도 불구하고, 넥슨은 기존 IP를 다른 장르와 플랫폼으로 확장하는 ‘종적 성장’ 전략이 유효했음을 입증했다. 핵심 IP인 ‘메이플스토리’는 한국 시장에서 매출이 61%나 크게 증가했다. ‘메이플스토리M’도 북미와 유럽에서 여름 업데이트가 좋은 반응을 얻으며 예상치를 뛰어넘는 성과를 기록했다. ‘메이플스토리 월드’ 역시 글로벌 출시 효과가 지속되며 작년 대비 매출이 8배 이상 늘어났다. ‘던전앤파이터’ 시리즈는 중국 모바일 버전의 매출 안정화로 IP 전체 매출은 감소했지만, PC 버전은 중국과 한국에서 모두 상승세를 이어가며 72%의 성장률을 보였다. 이 외에도 ‘마비노기 모바일’은 장기 흥행을 이어가고 있으며, ‘FC’ 시리즈 역시 전년 대비 매출이 증가했다. 넥슨은 4분기 실적 반등을 위해 스웨덴 자회사 엠바크스튜디오가 개발한 생존 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’의 흥행에 총력을 기울이고 있다. 지난달 30일 출시된 ‘아크 레이더스’는 현재까지 전 세계 판매량 400만장을 돌파했고, 최고 동시 접속자 수는 70만명을 넘어섰다. 출시 후 약 2주간 스팀에서 글로벌 매출 및 인기 게임 순위 1위를 유지하는 등 폭발적인 흥행세를 이어가고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “3분기에는 메이플스토리 프랜차이즈가 두드러진 성장을 보였고 주요 타이틀도 안정적인 성과를 거두었다”고 설명했다. 이어 “최근 출시한 아크 레이더스가 글로벌 전역에서 좋은 성과를 거두고 있어 올 4분기 실적은 역대 최대치를 기록할 것으로 전망하고 있다”며, “핵심 프랜차이즈와 신규 IP 모두의 성장에 가속도를 높여 글로벌 포트폴리오를 확장할 계획”이라고 포부를 밝혔다. 넥슨은 오는 18일 같은 제작사가 개발한 더 파이널스를 텐센트와 함께 중국 시장에 출시하며 신작 공세를 이어간다. 또한, 차기작으로 데이브 더 다이버 모바일(중국 시장), 프로젝트 DX, 프로젝트 RX, 빈딕투스: 디파잉 페이트, 낙원: 라스트 파라다이스, 던전앤파이터: 아라드, 프로젝트 오버킬, 우치 더 웨이페어러 등을 제시하며 미래 성장 동력을 강화하고 있다.
  • “감사합니다”…‘깐부 할배’ 오영수, 강제추행 ‘무죄’로 뒤집혀

    “감사합니다”…‘깐부 할배’ 오영수, 강제추행 ‘무죄’로 뒤집혀

    여성을 강제추행한 혐의로 1심에서 징역형 집행유예를 선고받은 배우 오영수(81)씨가 항소심에서 무죄를 선고받았다. 법조계에 따르면 수원지법 형사항소6부(부장 곽형섭 김은정 강희경)는 11일 오씨의 강제추행 혐의 사건 항소심 선고 공판에서 징역 8월에 집행유예 2년을 선고한 원심을 파기하고 무죄를 선고했다. 오씨는 지난 2017년 여름 연극 공연을 위해 지방에 머물던 때 한 산책로에서 여성 A씨를 껴안고, A씨 주거지 앞에서 볼에 입맞춤하는 등 두 차례 강제 추행했다는 혐의로 2022년 11월 불구속기소 됐다. 앞서 1심 재판부는 “피해자의 일기장 내용, 이 사건 이후 상담 기관에서 받은 피해자의 상담 내용 등이 사건 내용과 상당 부분 부합하며, 피해자 주장은 일관되고 경험하지 않으면 할 수 없는 진술로 보인다”라고 판단했다. 그러나 항소심 재판부는 “피해자가 이 사건 강제추행이 발생한 지 약 6개월이 지나 성폭력상담소에서 상담받고 친한 동료 몇 명에게 사실을 알렸고, 피해자가 피고인에게 사과를 요구하는 메시지에 피고인이 사과한 점을 고려하면 피고인이 공소사실처럼 강제 추행한 것 아닌지 의심은 든다”라면서도 “다만 시간 흐름에 따라 피해자의 기억이 왜곡됐을 가능성이 있다”라고 밝혔다. 또 “공소사실 기재와 같이 피고인이 강제추행을 했다는 것인지 의심이 들 땐 피고인 이익에 따라야 한다”라며 무죄 이유를 설명했다. 항소심 재판부는 “피고인이 피해자에게 사과한 과정을 보면, 당시 출연한 오징어 게임이 전 세계적으로 인기를 얻고 있던 상황에서 피해자가 보낸 메시지를 따지기에 앞서 사과한 행동에 어느 정도 수긍이 간다”라며 “성범죄 행위가 알려지는 것만으로도 작품이 받는 타격이 불가피하고 사실관계를 바로잡는 데 상당 시간이 걸리는 점을 고려하면 사과 메시지를 보내는 게 이례적이라고 볼 수 없다”라고 판단했다. 이어 “동료로서 포옹인 줄 알았으나 평소보다 더 힘을 줘 껴안았다는 피해자 주장은 예의상 포옹한 강도와 얼마나 다른지 명확하게 비치지 않아 포옹의 강도만으로 강제추행죄가 성립한다고 보기 어렵다”라며 “피고인이 피해자 주거지 앞에서 볼에 입맞춤했다는 공소사실에 대해선 피해자의 진술 신빙성을 입증할 만한 수사가 이뤄진 게 없다”라고 했다. 검찰은 1심과 2심에서 오씨에게 징역 1년을 구형했다. 오씨는 수사와 재판 과정에서 혐의를 모두 부인해왔다. 오씨는 이날 재판이 끝난 직후 취재진에 “현명한 판결을 해주신 재판부에 경의를 표하며 감사드린다”라고 말했다. A씨는 법률대리인을 통해 “사법부가 내린 개탄스러운 판결은 성폭력 발생 구조와 위계 구조를 굳건히 하는 데 일조하는 부끄러운 선고”라며 “무죄 판결이 결코 진실을 무력화하거나 제가 겪은 고통을 지워버릴 수 없다. 사법부는 이번 판결이 사회에 어떤 메시지를 주는지에 대해 책임감 있게 성찰해달라”고 밝혔다. 오씨는 넷플릭스 오리지널 콘텐츠인 드라마 ‘오징어 게임’에 출연해 ‘깐부 할아버지’로 전 세계적인 유명세를 얻었다. 지난 2022년 1월 한국 배우로는 처음으로 미국 골든글로브 TV 부문에서 남우조연상을 받기도 했다.
  • 아이수루 서울시의원 “청소년 스포츠 문화교류에도 ‘골든타임’ 있어”… 유소년 선수 교육 및 교류 강조

    아이수루 서울시의원 “청소년 스포츠 문화교류에도 ‘골든타임’ 있어”… 유소년 선수 교육 및 교류 강조

    서울시의회 문화체육관광위원회 아이수루 부위원장(더불어민주당·비례)이 지난 10일 열린 제333회 정례회 문화체육관광위원회 관광체육국 업무보고에서, 유소년 스포츠 꿈나무를 위한 체육 분야 교육이 결합된 교육의 필요성을 강조하고, 스포츠 통한 국제 문화 교류의 사업을 추진해 줄 것을 촉구했다. 아이수루 부위원장은 지난 7일 주최·주관한 ‘청소년 스포츠, 문화 교류 지원방안 토론회’ 개최에 있어, 서울 소재 유소년 스포츠꿈나무 양성을 위한 스포츠 및 문화교류 지원에 있어, 지역적 특색을 반영한 스포츠 문화와 도시 간 국제교류 등 향후 지원 방안을 위한 정책 대응 방안을 모색한 토론회를 언급했다. 그러면서 토론회에 참석한 1986년 서울아시안게임 단체 금메달리스트 ‘안재형’(현, 실업탁구연맹 회장)과 1994년 히로시아 아시안게임 남자복식 금메달리스트인 ‘추교성’(현, 서울시탁구협회 수석부회장) 선수는 물론, “탁구 외 축구, 복싱 등 다양한 유소년 스포츠꿈나무 선수들도 참석해 굉장한 관심과 열화와 같은 성원을 보였다”며 토론회를 회상했다. 아이수루 의원은 토론회에서 안재형 회장님이 언급한 ‘체육분야와 교육의 결합’을 강조하며 “선수 경험상 다양한 외국인과의 교류 또한 필요하다고 강조했다”고 말했다. 특히, 추교성 수석부회장의 경우, 2021년부터 올해까지 5년간 약 7000만원 예산으로 추진하는 금천구의 ‘오픈 국제 유소년 탁구대회’를 소개했다며, 금천뿐만 아니라 서울시가 성장할 수 있도록 제안했다고도 전했다. 특히 아이수루 의원은 마지막 토론자로 참여한 장중석 팀장(서울시 관광체육국 체육정책팀)이 청소년 스포츠 문화 교류 부족을 인정했다고 언급하며, 현재 서울시가 추진하는 사업으로 ▲체육회 지원을 통한 직무교육 및 보조비 지원 ▲자치구별 맞춤형 체육행사 지원 ▲선수단 경기력 향상을 위한 훈련 및 국내외 대회 참가를 비롯해 ▲국제스포츠대회 개최 지원(마라톤, 여자테니스, 클라이밍 등)도 있으나, “유소년 선수들을 위한 교육과 교류 또한 기반이 되어야 한다”고 말했다. 또한 아이수루 의원은 “현재 서울시에서 ▲민간단체인 체육회 지원(집행률 89.4%) ▲국제스포츠대회 확대(집행률 84.1%) 등을 중점적으로 추진하고 있으나, 결국 청소년 국제 스포츠 교류를 위한 사업이 전제되어야 서울이 진정한 스포츠 도시로 거듭날 수 있을 것”이라고 덧붙였다. 이에 관광체육국장은 “서울시 체육이 국제 스포츠 도시로 거듭나기 위해서는 전문체육, 특히, 유소년 꿈나무가 계속해서 다양한 종목에서 성장하는 것에 전적으로 동의한다”면서 “이를 위해 교육청뿐만 아니라, 서울시체육회의 체계적 지원이 필요하나, 현재는 북경-서울 간 체육교류 위주에 그치고 있어, 유소년에 대한 지원이 부족한 것이 사실”이라고 말했다. 또한 “향후 지속적인 관심을 갖고 스포츠 도시로 거듭날 수 있도록 노력할 것”이라고 덧붙였다. 아이수루 의원은 토론회에서 언급된 ’청소년 스포츠 문화교류에서 ‘골든타임’ 이 있다‘는 문장을 언급하며, 이 시점에서 청소년 스포츠 문화교류 부분에 대한 지원을 고민하면서, 다가올 예산 심사에 있어 최대한 반영할 수 있도록 신중한 검토를 해줄 것을 요청했다. 이에 관광체육국장은 “현재, 마스터플랜도 수립을 고려 중이라면서, 청소년 지원 파트에 대해 깊이 있는 검토가 될 수 있도록 추진하겠다”는 긍정적 답변으로 행정사무감사 답변을 마쳤다.
  • “이게 다 ‘배그’ 때문” 테러범 낳은 한국 게임?…피해 속출하자 결국

    “이게 다 ‘배그’ 때문” 테러범 낳은 한국 게임?…피해 속출하자 결국

    인도네시아 당국이 수도 자카르타의 한 고등학교에서 발생한 폭발 사건을 계기로 현지에서 인기가 높은 한국의 온라인 게임을 규제하는 방안을 검토하고 있다. 100명 가까이 다친 이 사건이 발생한 데에는 이런 폭력적 게임의 영향이 있다고 본 것이다. 10일(현지시간) 블룸버그 통신에 따르면 프라세티요 하디 인도네시아 국가비서실 장관(국무장관)은 전날 프라보워 수비안토 대통령이 고교 폭발물 사건에 대한 조사 결과를 보고받은 뒤 이러한 지시를 내렸다고 밝혔다. 하디 장관은 규제 대상이 될 게임 종류에 대해서는 한국 게임사 크래프톤의 1인칭 슈팅(FPS) 게임인 ‘PUBG: 배틀그라운드’만 언급했다. 그는 “이 게임에는 다양한 종류의 무기가 등장하고 (이를) 배우기 쉽다”며 “폭력을 정상적인 것으로 인식하게 만든다”고 지적했다. 다만 어떤 방식으로 규제할지는 구체적으로 언급하지 않고 “규제를 고려하고 있다”고만 말했다. 앞서 지난 7일 자카르타 북부 SMA 72 고등학교 안에 있는 이슬람 사원인 모스크에서 예배 중 폭발이 발생해 96명이 다쳤다. 이들 중 29명은 병원에 입원했다. 초기 조사 결과 용의자인 17세 남학생이 친구들로부터 괴롭힘을 당한 뒤 범행한 것으로 추정된다. 이 학생은 폭발 당시 머리를 심하게 다쳐 중환자실에서 치료받고 있으며 의식은 있는 상태다. 현장에서 발견된 용의자의 장난감 기관총에는 “14개 단어”(14 words)와 “브렌튼 태런트: 지옥에 온 것을 환영한다” 등의 문구가 적혀 있었다. ‘14개 단어’는 “우리는 우리 사람들의 존재와 백인 어린이들의 미래를 지켜야 한다”는 백인 우월주의 구호를 상징한다. 브렌튼 태런트는 2019년 3월 뉴질랜드 크라이스처치에 있는 모스크(이슬람 사원)에서 총기를 난사해 51명을 숨지게 한 반(反)이슬람주의 테러범이다. 경찰은 이 남학생의 집에서 성분이 확인되지 않은 폭발성 분말 물질을 발견해 분석하고 있으며, 구체적 범행 동기를 비롯해 다른 단체와의 연관성 등도 추가로 확인하고 있다. 프라보워 대통령의 ‘한국 게임 규제’ 지시는 이번 사건이 ‘폭력적인 컴퓨터 게임이 청소년에게 미치는 영향’과 관련이 있을 가능성을 시사한 것이다. 한국 게임업체 크래프톤이 2017년 출시한 배틀그라운드는 한 팀이 살아남을 때까지 전장에서 다양한 무기로 사투를 벌이는 게임으로 국내외에서 큰 인기를 얻고 있다. 인도네시아에서도 인기가 매우 높은 게임으로, 인도네시아 인터넷서비스제공자협회가 지난 8월 발표한 조사에 따르면 인도네시아에서 가장 많이 접속한 온라인 게임 3위를 차지했다.
  • “얼굴 피범벅 처참…죽는구나 싶었다” 납치당했던 100만 유튜버, 심경 밝혔다

    “얼굴 피범벅 처참…죽는구나 싶었다” 납치당했던 100만 유튜버, 심경 밝혔다

    유튜버 수탉, 안와골절 수술받고 치료 전념“무너지면 억울…가해자들 엄중 처벌받길” 인천 송도국제도시 아파트 지하주차장에서 남성 2명에게 납치·폭행당한 유명 게임 유튜버 수탉(31·본명 고진호)이 치료를 받으며 회복에 전념하고 있는 근황을 전했다. 수탉은 11일 오전 자신의 유튜브 채널 공지를 통해 “다들 갑작스러운 소식에 걱정하셨을 텐데 저는 병원에 입원해 치료를 잘 받고 있고 최근에는 안와골절 수술도 마쳤다”고 밝혔다. 수탉은 “당시에 뉴스를 보신 분들은 아시겠지만, 폭행당한 후 납치되면서 정말 ‘이대로 죽는구나’ 싶었는데 이렇게 살아서 직접 여러분께 소식을 전할 수 있다는 사실이 정말 다행이라는 생각이 든다”고 말했다. 이어 “구조됐을 때 제 사진을 보는데 ‘나를 정말 죽이려고 작정했었구나’라고 생각이 들 정도로 피범벅이 된 얼굴이 정말 처참하더라”면서 “여러 곳의 흉터나 후유증은 앞으로 평생 남겠지만, 시간이 지나면 조금씩 괜찮아질 거라고 생각하며 많은 분의 위로와 응원, 그리고 도움 덕분에 기운을 내 열심히 회복하고 있다”고 감사 인사를 전했다. 수탉은 “솔직히 심적으로는 여전히 힘들지만, 평소의 제 모습을 되찾기 위해 노력하고 있다”며 “그런 가해자들 때문에 제 하나뿐인 인생이 무너지기에는 너무 억울하고 분하니까 끝까지 이겨내야겠다”고 다짐했다. 그러면서 “지금으로서는 가해자들이 반드시 엄중한 처벌을 받기만을 바랄 뿐”이라고 강조했다. 수탉은 끝으로 “저는 건강한 모습으로 돌아오기 위해 꾸준히 치료받고 있고, 몸과 마음이 어느 정도 안정되는 대로 돌아올 테니 그동안 여러분들도 무탈하고 건강하게 잘 지내시길 바란다”며 팬들과 구독자들에게 인사했다. 앞서 수탉은 지난달 26일 오후 10시 40분쯤 인천 연수구 송도동 한 아파트 지하주차장에서 20대 남성 A씨와 30대 남성 B씨에 의해 납치됐다. A씨와 B씨는 당시 “돈을 주겠다”며 수탉을 주차장으로 불러낸 후 차량에 태워 200㎞ 떨어진 충남 금산군으로 이동한 것으로 파악됐다. 수탉은 이들을 만나기 전 경찰에 “위험한 상황이 발생할 것 같다”는 취지로 신고한 상태였다. 경찰은 폐쇄회로(CC)TV 등을 통해 범행에 이용된 차를 추적, 사건 발생 4시간여 만인 27일 오전 2시 40분쯤 금산의 한 공원에서 이들을 체포했다. 이들의 폭행으로 수탉은 중상을 입은 상태였다. 수탉은 경찰에 “이들에게 돈을 받을 게 있다”고 진술했으나 정확한 채무 관계는 확인되지 않았다. 인천지법 유아람 영장전담 부장판사는 지난달 29일 A씨와 B씨에 대한 구속 전 피의자 심문(영장실질심사)을 진행한 뒤 “도망할 염려가 있다”며 구속영장을 발부했다.
  • 광진구, 찾아가는 어린이 뇌 발달 인형극 ‘두뇌 파워 챔피언’

    광진구, 찾아가는 어린이 뇌 발달 인형극 ‘두뇌 파워 챔피언’

    서울 광진구가 어린이 인형극 ‘두뇌 파워 챔피언!’을 제작해 다음달부터 관내 유치원·어린이집을 대상으로 상연한다고 11일 밝혔다. 이번 인형극은 광진구치매안심센터가 주관하는 생애주기별 치매 예방 교육 중 하나다. 평생학습의 시작점인 유·아동기의 두뇌 건강에 대한 중요성을 알리고, 건강한 성장을 위한 기초를 마련하는 것을 목표로 한다. 전편 ‘우리 할머니’가 가족의 사랑과 이해를 통해 치매에 대한 편견 해소를 다뤘다면, 후속작 ‘두뇌 파워 챔피언!’은 4~6세 어린이를 대상으로 뇌 발달에 도움이 되는 요소와 스스로 실천할 수 있는 습관을 다룬다. 이야기는 약 15분간 이어진다. 4명의 캐릭터가 등장해 바른 식생활과 규칙적인 수면, 영상물 시청 시간 조절, 헬멧 착용법 등 일상 속 두뇌 건강 수칙을 소개할 예정이다. 공연이 끝난 뒤에는 두뇌 모형을 관찰하며 뇌의 구조와 기능에 대해 자연스럽게 배워볼 수 있다. 김경호 광진구청장은 “뇌 발달이 활발한 시기의 어린이들이 뇌 건강에 대한 바른 인식과 실천 태도를 가질 수 있도록 많은 기관이 인형극을 관람할 수 있기를 바란다”며 “앞으로도 생애주기별 맞춤형 치매 예방 교육을 확대해 모든 세대가 함께 건강한 삶을 누릴 수 있는 지역사회를 만들어가겠다”고 밝혔다.
  • 인니 정부 “100명 부상 폭발 사건, 한국 게임 영향”…게임 실명 언급

    인니 정부 “100명 부상 폭발 사건, 한국 게임 영향”…게임 실명 언급

    인도네시아 자카르타의 한 고등학교에서 10대 학생이 폭발물을 터뜨려 약 100명이 부상한 사건을 두고 현지 정부가 한국 게임에 원인이 있다고 지적했다고 블룸버그통신은 10일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 프라세티요 하디 인도네시아 국가비서실 장관은 “프라보워 수비안토 대통령이 이번 사건을 보고받은 뒤 내각에 컴퓨터 게임 규제 방안을 검토하라고 지시했다”고 밝혔다. 이어 “컴퓨터 게임은 폭력을 정상적인 것으로 인식하게 만든다”면서 한국 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 실명으로 언급했다. 그는 “(한국의) 이 게임에는 다양한 종류의 무기가 등장하고 배우기도 쉽다”면서 한국 유명 게임이 이번 사태에 영향을 미쳤다고 주장했다. 프라워보 대통령 역시 “폭력적 게임이 청소년의 행동에 영향을 미쳤을 가능성이 있다”고 언급했다. 인도네시아 당국은 컴퓨터 게임 규제와 관련한 구체적인 방안을 공개하지는 않았다. 전문가들은 사회적 원인이 아닌 한국의 유명 게임에 화살을 돌리는 인도네시아 당국의 태도에 문제가 있다고 지적한다. 한 게임업계 관계자는 블룸버그에 “배틀그라운드는 전 세계에서 수억 명이 즐기는 게임으로, 특정 사건의 원인으로 단정하는 건 무리”라며 “폭력성보다 사회·교육 환경이 더 큰 요인”이라고 강조했다. 앞서 지난 7일 자카르타 북부 SMA 72 고등학교 내 이슬람 사원(모스크)에서 17세 남학생이 자체 제작 폭발물을 터뜨렸다. 당시 예배를 드리던 학생 96명이 다쳤고 이 중 29명이 병원에서 치료받고 있다. 경찰이 현장에서 발견한 장난감 기관단총에는 “14개 단어(14 words)”와 “브렌튼 태런트: 지옥에 온 것을 환영한다” 등의 문구가 적혀 있었다. ‘14개 단어’는 백인 우월주의 구호를, 브렌튼 태런트는 2019년 뉴질랜드 크라이스트처치에서 모스크 2곳에 총기를 난사해 51명을 살해한 반이슬람 테러범이다. 경찰은 용의자의 집에서 폭발성 분말 물질을 추가로 확보해 분석 중이며, 극단주의 단체와의 연관성도 조사하고 있다. 또 폭발물을 터뜨린 학생이 또래들로부터 괴롭힘을 당한 뒤 범행을 저질렀을 가능성도 제기했다. 한편 한국 게임업체 크래프톤이 2017년 출시한 배틀그라운드는 한 팀이 살아남을 때까지 전장에서 다양한 무기로 사투를 벌이는 게임으로 동남아를 포함한 국내외에서 큰 인기를 얻고 있다.
  • “100명 부상 폭발 사건, 한국 게임 때문이야!”…인니 정부, 게임 실명 언급 [포착]

    “100명 부상 폭발 사건, 한국 게임 때문이야!”…인니 정부, 게임 실명 언급 [포착]

    인도네시아 자카르타의 한 고등학교에서 10대 학생이 폭발물을 터뜨려 약 100명이 부상한 사건을 두고 현지 정부가 한국 게임에 원인이 있다고 지적했다고 블룸버그통신은 10일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 프라세티요 하디 인도네시아 국가비서실 장관은 “프라보워 수비안토 대통령이 이번 사건을 보고받은 뒤 내각에 컴퓨터 게임 규제 방안을 검토하라고 지시했다”고 밝혔다. 이어 “컴퓨터 게임은 폭력을 정상적인 것으로 인식하게 만든다”면서 한국 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 실명으로 언급했다. 그는 “(한국의) 이 게임에는 다양한 종류의 무기가 등장하고 배우기도 쉽다”면서 한국 유명 게임이 이번 사태에 영향을 미쳤다고 주장했다. 프라워보 대통령 역시 “폭력적 게임이 청소년의 행동에 영향을 미쳤을 가능성이 있다”고 언급했다. 인도네시아 당국은 컴퓨터 게임 규제와 관련한 구체적인 방안을 공개하지는 않았다. 전문가들은 사회적 원인이 아닌 한국의 유명 게임에 화살을 돌리는 인도네시아 당국의 태도에 문제가 있다고 지적한다. 한 게임업계 관계자는 블룸버그에 “배틀그라운드는 전 세계에서 수억 명이 즐기는 게임으로, 특정 사건의 원인으로 단정하는 건 무리”라며 “폭력성보다 사회·교육 환경이 더 큰 요인”이라고 강조했다. 앞서 지난 7일 자카르타 북부 SMA 72 고등학교 내 이슬람 사원(모스크)에서 17세 남학생이 자체 제작 폭발물을 터뜨렸다. 당시 예배를 드리던 학생 96명이 다쳤고 이 중 29명이 병원에서 치료받고 있다. 경찰이 현장에서 발견한 장난감 기관단총에는 “14개 단어(14 words)”와 “브렌튼 태런트: 지옥에 온 것을 환영한다” 등의 문구가 적혀 있었다. ‘14개 단어’는 백인 우월주의 구호를, 브렌튼 태런트는 2019년 뉴질랜드 크라이스트처치에서 모스크 2곳에 총기를 난사해 51명을 살해한 반이슬람 테러범이다. 경찰은 용의자의 집에서 폭발성 분말 물질을 추가로 확보해 분석 중이며, 극단주의 단체와의 연관성도 조사하고 있다. 또 폭발물을 터뜨린 학생이 또래들로부터 괴롭힘을 당한 뒤 범행을 저질렀을 가능성도 제기했다. 한편 한국 게임업체 크래프톤이 2017년 출시한 배틀그라운드는 한 팀이 살아남을 때까지 전장에서 다양한 무기로 사투를 벌이는 게임으로 동남아를 포함한 국내외에서 큰 인기를 얻고 있다.
  • 윤충식 경기도의원, 게임 스타트업, 사후관리,육성 전략 촉구

    윤충식 경기도의원, 게임 스타트업, 사후관리,육성 전략 촉구

    경기도의회 미래과학협력위원회 소속 윤충식 의원(국민의힘, 포천1)은 10일 열린 미래성장산업국 대상 행정사무감사에서, 경기도 게임·가상융합 산업 지원 사업의 실효성을 높이기 위한 체계적인 사후관리 시스템과 단계별 육성 전략 마련을 촉구했다. 윤 의원은 ‘플레이엑스포’의 양적 성과와 스타트업 지원 건수도 중요하지만, 이제는 ‘실질 매출 전환율’과 ‘지원 후 생존율’ 등 질적 성과를 관리할 시스템을 도입해 정책 실효성을 높여야 할 때라고 강조했다. ‘플레이엑스포’ 성과, 실질적 매출 관리로 이어져야 윤 의원은 ‘플레이엑스포’가 2억 달러의 수출 상담액을 달성한 성과를 언급하며, “상담액이 실제 기업의 매출로 이어지는 ‘전환율’을 체계적으로 추적·관리할 필요가 있다”라고 제안했다. 이에 경기콘텐츠진흥원 원장이 “참가 기업의 자료 회신율이 낮아 집계에 어려움이 있다”라고 답하자, 윤 의원은 “상담 성과에 그치지 않고 실제 계약 체결 및 수출 완료 데이터를 확보하는 등, 도의 지원이 기업의 실질적인 성장으로 이어지도록 관리 시스템을 보완해야 한다”라고 주문했다. “스타트업 지원, ‘스케일업’ 전략으로 중견기업 육성해야” 이어 윤 의원은 게임 오디션, 가상융합 기업 육성 등 다수의 초기 창업 기업 지원 사업을 점검하며, “지원 기간 종료 후 이들 기업이 시장에 안착하고 지속 성장하는지 관리할 성과 관리 시스템이 필요하다”라고 강조했다. 윤충식 의원은 “초기 지원을 넘어, 유망한 스타트업을 글로벌 중견기업으로 성장시키는 단계별 지원 체계가 중요하다”며, “해외 시장에서 성과를 낼 수 있도록 대규모 마케팅, 지식재산권(IP) 확보, 전문 컨설팅 등을 지원하는 ‘스케일업 프로그램’ 도입을 적극 검토해야 한다”고 정책 대안을 제시했다. 게임 과몰입 상담, ‘지역 형평성’ 확보와 내실화 당부 또한, 윤 의원은 ‘건전 게임 문화 조성 및 게임 과몰입 상담 치유’ 사업과 관련, 안정적인 예산 확보의 중요성을 언급하며 사업의 내실 있는 운영을 당부했다. 특히 윤 의원은 작년 행감에서 제안했던 상담 서비스의 ‘지역 형평성’ 문제를 재차 점검했다. 그는 “당시 상담소가 없던 포천 등 경기북부 지역에 ‘찾아가는 상담 서비스’가 운영되어 다행”이라며, “앞으로도 시군별 인구 대비 상담 인력 배치를 면밀히 분석해 소외되는 지역이 없도록 하고, 만족도 및 재상담률 등 서비스 효과성 지표 관리에도 만전을 기해달라”고 요청했다. “지속가능한 게임 산업 생태계 조성” 강조 마지막으로 윤충식 의원은 “미래 산업 육성만큼이나 도민을 위한 건전한 게임 문화 조성도 중요하다”라며, “단기적 성과 홍보를 넘어, 지속가능한 산업 생태계를 조성하고 도민이 체감할 수 있는 정책을 추진해달라”고 당부하며 질의를 마쳤다.
  • 이기형 경기도의원, 플레이엑스포 기술·안전 문제 철저히 준비해야

    이기형 경기도의원, 플레이엑스포 기술·안전 문제 철저히 준비해야

    경기도의회 미래과학협력위원회 이기형 의원(더불어민주당, 김포4)은 10일(월) 2025년도 행정사무감사에서 미래성장산업국을 상대로 2025 플레이엑스포 운영의 기술적 문제와 안전 관리 미흡을 지적하며, 철저한 점검과 개선을 촉구했다. 2025 플레이엑스포는 관람객 수만 보면 흥행에 성공한 듯 보이지만, 실제 운영 과정에서는 심각한 기술적 문제가 발생했다. 이 의원은 “화이트노이즈 재생이 멈추는 이슈로 인한 경기 진행, 인터넷이 순간 느려지는 현상으로 인한 경기 지연, 인터넷 느림 현상으로 인한 경기 재지연 등 총 8회에 달하는 경기 중단 사태가 있었다”며, 전례 없는 기술 문제를 지적했다. 이어, 이 의원은 “대통령께서 게임산업을 대한민국 문화산업의 중추로, K-게임을 국가 성장의 새 축으로 삼겠다고 밝힌 만큼, 경기도 역시 K-컬처산업 육성이라는 국가적 과제에 부합하도록 미래성장산업국이 중심적인 역할을 해야 한다”고 강조했다. 또한, 이 의원은 비상시 조치사항 및 연락처 체계 문제도 지적했다. 이 의원은 “비상대응 매뉴얼상 발생 유형이 8개로 구분되어 있으나, 이 중 6개 항목(신고, 협의·결정, 안내, 대피유도, 차량 및 관람객 통제, 기타)의 책임자가 동일인으로 지정되어 있다”며 “한 명이 많은 유형을 책임지는 구조는 신속하고 체계적인 대응을 어렵게 한다”고 질타했다. 끝으로 이 의원은 “올해 드러난 문제들을 꼼꼼히 살펴 개선하고, 2026 플레이엑스포는 기술과 안전 면에서 완벽히 준비해 주길 바란다”고 당부했다.
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