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  • 다음 스마트TV 절반의 성공?

    다음 스마트TV 절반의 성공?

    # 이모(37)씨는 대형 마트에서 스마트TV 셋톱박스 ‘다음TV 플러스’를 구입했다. 가격은 19만 9000원. 비싸다는 생각은 했지만 집에서 이용하고 있는 인터넷망을 통해 스마트TV를 즐길 수 있다는 점에서 마음이 끌렸다. 유치원에 다니는 아이에게 도움이 될 만한 콘텐츠가 많다는 설명을 듣고 마음을 굳혔다. 그러나 어린이용에 비해 어른들이 즐길 수 있는 콘텐츠는 상대적으로 부실하다는 생각이 들었다. 인터넷 포털 다음커뮤니케이션이 스마트TV 시장에 진출한 지 한달 만에 5000대의 1차 물량을 완판(完販)하고 추가 주문에 들어갔다. 다음은 지난달 22일 스마트TV 플랫폼 다음TV와 이를 탑재한 셋톱박스 다음TV 플러스를 출시하고 이마트와 옥션 등에서 판매하고 있다. 다음 관계자는 “스마트TV 셋톱박스 판매 추이는 당초 기대했던 수준”이라며 “추가 물량은 1차와 비슷하고 향후 이마트·옥션뿐만 아니라 다른 대형 마트 등으로 확대 판매를 추진하고 있다.”고 밝혔다. 다음TV는 PC와 모바일에서 제공했던 검색, 키즈, 클라우드, TV팟 등 다음의 콘텐츠를 TV에 최적화해 제공한다. 기존 TV를 통해 볼 수 있던 지상파 방송을 다음TV의 새로운 사용자환경(UI)을 통해 시청하고 인터넷망과 연결해 다음의 콘텐츠를 월정액 없이 즐길 수 있다. 하지만 일부에서는 새로운 수익 모델 창출을 고심하던 다음의 스마트TV 시장 진출에 대해 ‘우려 반 기대 반’의 시선을 보내고 있다. 통신업계 관계자는 “소셜네트워크서비스(SNS)가 부상하면서 후발 사업자들이 추격하고 있지만 신규 사업에서 뚜렷한 성과를 내지 못하던 다음이 스마트TV로 승부수를 던진 것으로 보인다.”면서 “이동통신 업체와 셋톱박스 제조사들도 스마트TV 시장 진출을 서두르고 있기 때문에, 다음이 이 시장에서 살아남기 위해서는 서비스 차별화가 필수”라고 조언했다. 다만 “다음이 스마트TV 시장에서 얼마나 수익을 낼 수 있을지는 미지수”라고 말했다. 최근 다음이 발표한 실적은 기대에 미치지 못했다. 지난 1분기 매출은 1102억원으로 전년 같은 기간 대비 13.3% 증가했지만 영업이익은 11.3% 감소한 271억원이었다. 당기순이익도 17.8% 하락했다. 스마트TV 플러스 전략에 대해 다음 관계자는 “콘텐츠 부실에 대한 지적이 많은 것은 알고 있다.”면서 “현재 키즈, 스포츠, 영화, 게임 관련 프리미엄 콘텐츠를 새롭게 업데이트하고 있다.”고 설명했다. 이어 “언제 어디서나 끊김 없이 콘텐츠를 이용할 수 있는 N스크린 전략을 강화하고 있다.”고 덧붙였다. 정영덕 다음TV 대표이사도 제품 발표회에서 “9회 말 투 아웃 풀카운트 상태에서 다음TV 플러스를 출시하게 됐다.”며 “구글·애플 TV에 절대 밀리지 않는 서비스와 성능으로 국내 TV 시장에서 바람을 일으키겠다.”고 강조한 바 있다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • 올가을 글로벌 IT업계 ‘퍼펙트 스톰’ 예고

    올가을 글로벌 IT업계 ‘퍼펙트 스톰’ 예고

    ‘정보기술(IT) 시장에 엄청난 태풍이 물려온다.’ 가뜩이나 피 말리는 전쟁터인 글로벌 IT 업계가 오는 가을 치열한 일전을 준비하고 있다. 삼성과 애플, 구글 등이 태블릿PC와 스마트폰의 새 모델을 잇달아 출시할 전망이다. 또, 마이크로소프트(MS) 등 소프트웨어 업체들도 컴퓨터 운영체제(OS) 새 버전을 내놓으며 전쟁에 가세해 시장을 후끈 달굴 것으로 보인다. 미 시사주간 ‘타임’은 가을 IT 시장 상황을 두 개 이상의 태풍이 겹쳐 만나는 ‘퍼펙트스톰’(완전한 태풍)이라고 비유하며 “이같은 환경은 (소비자에게) 호기이거나 악재일 것”이라고 전했다. IT업체는 피할 수 없는 전쟁에 말려들 수 밖에 없다는 것이 타임의 진단이다. IT 마니아에게는 기기 선택의 폭이 넓어져 낭보지만, 보통 소비자에게는 오히려 상품 선택 때 혼란만 가중될 뿐이라는 분석이다. 타임의 IT 신제품의 출시 전망을 정리했다. 태블릿PC 애플의 아이패드가 선도하는 세계 태블릿PC 시장에서는 저가를 무기로 한 안드로이드 기기(구글의 안드로이드 OS를 쓰는 제품)의 공세가 가열될 것으로 보인다. 선봉에는 구글이 선다. 구글은 다음 달 자사의 첫 태블릿PC를 선보이고, 가을쯤 시장에 내놓을 전망이다. 제품은 7인치로 구글의 최신형 OS인 ‘젤리빈’을 탑재한 것으로 알려졌다. 가격은 대표적 저가 태블릿PC인 아마존 킨들 파이어와 맞설 수 있게 179~199달러(약 21만~23만원)선에 맞춰질 듯하다. 아마존도 7인치와 10인치 킨들 파이어 새 모델을 출시할 것으로 예상된다. 특히, 10인치 모델은 아이패드(9.7인치)와 경쟁하기 위한 것으로 가격은 299달러(약 35만원)를 밑돌 것이라는 예측이 많다. 삼성도 4분기에 새 태블릿PC를 내놓을 전망이라고 타임은 분석했다. 한편, IT 시장에는 ‘애플이 소형 아이패드를 개발하고 있다.’는 소문이 떠돌고 있다. 애플이 기존 모델보다 작은 아이패드를 저가에 판매한다면 게임체인저(시장 판도를 바꾸는 혁신적 제품)가 될 가능성이 있다고 타임은 전했다. OS 중에는 올해 10월 출시 예정인 MS의 윈도 8이 주목된다. 이 OS가 관심을 끄는 이유는 태블릿PC의 터치스크린에 알맞는 메트로 유저인터페이스(UI)를 기반으로 만들어졌기 때문이다. 윈도 8 출시 이후인 11월쯤 이를 장착한 다양한 태블릿PC들이 시판될 듯하며, 인텔도 윈도 8을 기반으로 한 울트라북(초슬림·초경량 노트북)을 내놓을 전망이다. 타임은 또 윈도 8이 설치된 ‘하이브리드’ 제품이 여럿 시장에 나올 가능성이 있다고 내다봤다. 하이브리드는 태블릿PC와 키보드로 구성된 제품으로 노트북 형태의 기기에서 키보드를 간편하게 분리하면 태블릿PC처럼 사용할 수 있는 것이 장점이다. 스마트폰 IT 시장의 최대 관심사 중 하나는 애플의 차기 아이폰의 출시 시점이다. 해외 업계에서는 11월쯤으로 전망한다. 하지만, 새 모델이 어떤 형태일지는 철저히 비밀에 가려져 있다. 또 비슷한 아이폰 출시와 비슷한 시점에 안드로이드폰 20여종과 윈도폰 4종 이상이 시장에 나올 것으로 보여 가을 IT 시장에서는 예측 불허의 일전이 예고된다. 유대근기자 dynamic@seoul.co.kr
  • [시론] 스마트 TV와 스마트 홈/이성춘 KT경제경영연구소 수석 연구원

    [시론] 스마트 TV와 스마트 홈/이성춘 KT경제경영연구소 수석 연구원

    그동안 바보상자로 불리던 TV가 정보통신기술(ICT) 산업의 판도를 바꿀 핵심 변수로 떠오르고 있다. 구글과 애플 같은 글로벌기업 외에도 삼성전자, LG전자 등 세계 최고의 제조사가 앞다퉈 스마트TV 시장에 뛰어들고 있다. 이뿐 아니다. 내년 초부터 디지털 방송이 시작되면 TV 시장에서의 거대한 구조적 변화가 예견된다. 이 같은 스마트TV 시대의 변화는 여러 요소가 맞물려 진행될 것이다. 단말은 물론 콘텐츠 제작과 유통, 소비방식에서의 가치사슬 전반이 재구성될 전망이다. 다소 생소한 단어이지만 N스크린 서비스와 빅 데이터(big data), 디지털 기술이 상호작용을 하면서 방송산업의 가치사슬인 제작-배급-방영에서의 근원적인 변화가 예견된다. 단말이 스마트화하면 TV 수상기가 PC 모니터처럼 역할이 바뀐다. 기존의 TV 단말이 방송사가 보내는 영상신호만을 재현했다면, 스마트TV 단말은 이외에도 비방송사가 제공하는 인터넷과 게임·앱(App)·책·음악 등의 신호를 재생하는 등 다재다능하다. TV 수상기에 중앙처리장치(CPU)가 탑재되고 운영체계(OS)까지 장착되기 때문이다. 따라서 하나의 TV 화면에서 드라마를 보면서 게임도 하고 문자도 하고, 트위터도 가능하다. 산업에서의 변화도 예상된다. TV 수상기에서 인터넷을 통한 콘텐츠 유통이 활성화되면 전통적 의미의 방송사는 사라질 수밖에 없다. 방송의 스크린 수도 기하급수적으로 증가한다. 시장조사기관 가트너에 따르면 2015년까지 스마트폰 등 모바일 단말이 약 36억대 보급될 것이라고 한다. 동영상을 유통시켜 돈을 벌 수 있는 거대한 기회가 열리는 셈이다. 특히 빅 데이터는 인터넷과 스마트 단말, SNS에서 홍수처럼 쏟아지는 데이터를 융합하고 결합해 새로운 혁신을 만들어 내고 있다. 이는 클라우드 컴퓨팅을 활용한 맞춤형 개인방송을 가능케 한다. 바야흐로 누구나 콘텐츠만 있으면 방송을 할 수 있는 시대로 진입하고 있다. 그뿐만 아니다. 빅 데이터 기술이 UI(User Interface)에 적용되면 음성을 인식하고 인공지능을 갖춘 ‘시리’(Siri)와 같은 개인비서 서비스로 나타나기도 한다. 시리는 음성을 알아듣고서 음악을 재생하거나 멈추고, 전화를 걸고 날씨를 안내하는 등의 서비스를 해준다. 스마트TV는 부가서비스도 가능케 한다. 가령 방송사가 야구중계 방송을 송출하면 ‘여타 사업자’(3rd party)들은 투수와 타자의 데이터, 선수의 수비 위치와 감독의 작전 패턴 정보를 서비스한다. 소비자는 이를 앱 스토어 형태의 서비스 플랫폼에서 사서 시청할 수 있다. 이렇게 되면 방송시장은 지금보다 수백배 커질 것이다. 스마트폰 앱 스토어에 60만개 이상의 앱이 등록된 것을 상기하면 TV 앱 스토어에 얼마나 많은 채널과 앱이 등록될지 충분히 상상이 가능한 수치다. 스마트TV 시장의 의미는 이것뿐일까? 아니다. TV 시장의 경쟁은 스마트 홈 시장의 전초전에 불과하다. 스마트 홈 시장은 에너지와 가전, 보안, 렌털, 의료까지 포함하는 거대한 시장이다. 이러한 서비스를 하기 위해서는 가정에 정보통제 허브를 구축해야 하는데, 가장 적합한 후보가 TV 셋톱박스이다. 구글이 지난해 세계 1, 2위를 다투는 셋톱박스 제조사인 모토로라를 인수한 것과 다음이 셋톱박스형 스마트TV를 출시한 것, 애플이 애플TV를 99달러라는 저가에 판매하는 것은 모두 스마트 홈 전략의 일환으로 이해하면 된다. 따라서 누가 셋톱박스 기능을 가진 단말을 더 많은 가정에 보급하느냐에 따라 스마트 홈 경쟁에서의 판도가 달라질 것이다. 스마트TV를 거쳐 스마트 홈 시장에서 중요한 것은 정책의 환경이다. 방송법에 따르면 인터넷을 통한 방송 프로그램의 유통 부문은 대부분 정책의 공백지대로 남아 있어 단말 제조사와 유료방송 사업자 간에 차별적인 규제가 발생하고 있다. 정책 환경이 얼마나 빨리 정비되느냐에 따라 700조원에 달하는 글로벌 TV 관련 시장과 그것보다 수십배, 수백배가 큰 스마트 홈 시장에서 우리가 차지하는 과실의 크기가 결정된다는 것을 인식해야 한다.
  • [K-코믹스 신한류 이끈다] (5) 교양·학습 만화를 말한다

    [K-코믹스 신한류 이끈다] (5) 교양·학습 만화를 말한다

    교양·학습 만화는 웹툰과 함께 2000년대 들어 국내 만화시장을 주도한 쌍두마차다. 특히 초등학생을 겨냥한 어린이 학습 만화가 맹활약을 했다. 누적 판매 1000만부를 넘긴 ‘대박’이 잇따라 등장하며 전체 오프라인 출판 만화 시장의 절반 이상을 담당할 정도로 급성장했다. 이런 인기에 힘입어 교양·학습 만화는 만화의 울타리를 뛰어넘어 뮤지컬, 애니메이션, 캐릭터 상품과 온라인 게임으로까지 변신하고 있다. 요즘에는 성인층을 겨냥한 인문 교양 만화의 출간이 늘어나며 독자층을 넓히고 있다. 교양·학습 만화는 수출 전선에서도 두각을 나타내는 등 우리 만화를 대표할 특화 브랜드로 자리매김했지만 과다 경쟁으로 시장이 포화 상태에 이르고 주 타깃층의 숫자가 점점 줄어드는 등 미래가 낙관적인 것만은 아니다. ●매출액 2341억원… 잡지·단행본의 2.5배 지난 3월 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘콘텐츠 산업통계’에 따르면 일반 출판사들이 내놓는 어린이·학습 만화의 2010년 매출액은 2341억원에 달한다. 만화 전문 출판사 매출액(잡지·단행본 등 927억원)의 2.5배에 이르는 규모다. 온라인 만화 제작 유통업과 만화 임대업 및 도소매업을 포함한 만화 산업 전체 매출(7419억원)에서 차지하는 비중도 31.6%에 달한다. 만화 산업 분야 대부분의 매출이 감소세에 있지만 어린이·학습 만화는 2008년 2057억원, 2009년 2242억원, 2010년 2341억원 등으로 꾸준히 증가하고 있다. 2010년 오프라인 출판 만화 제작 비중을 살펴보면 어린이·학습 만화가 70.2%로 가장 크다. 그 뒤를 만화 단행본(28.3%), 만화 잡지(1.1%)가 잇고 있다. 만화산업의 중심이 과거 단행본에서 이제는 어린이·학습 만화로 완전히 옮겨 온 것이다. 어린이·학습 만화가 급성장을 거둔 것은 만화에 대한 사회·문화적 인식 변화와 맞물려 소비자들에 대한 세밀한 분석과 기획력, 오락성과 정보 전달력의 적절한 조화가 학부모들의 교육열을 자극했기 때문으로 분석된다. 특히 한번 성공한 어린이·학습 만화는 다른 소재와 분야를 활용한 시리즈로도 제작이 가능해 수많은 출판사들이 앞다퉈 시장에 뛰어들며 과열 현상을 빚기도 했다. 현재는 전반적으로 만화산업이 정체되면서 어린이·학습 만화 시장의 거품이 빠지고 안정화되는 단계로 업계는 보고 있다. ●‘먼나라 이웃나라’ 누적 2025쇄 1400만부 판매 이렇듯 출판 만화 시장에서 압도적인 비중을 차지하고 있지만 교양·학습 만화의 국내 역사는 그리 오래되지 않았다. 전문가들은 1970년대 영업 사원들에 의해 방문 판매되던 금성사, 계몽사 등의 만화 전집류를 그 출발점으로 본다. 세계사, 한국사, 위인전, 과학 등을 만화로 쉽게 풀어낸 것들이었다. 본격적으로 교양·학습 만화의 존재감을 알린 것은 서울신문이 선정한 ‘한국 만화 명작 100선’에도 포함된 이원복(66·덕성여대 교수)의 ‘먼나라 이웃나라’다. 1981년 어린이 신문을 통해 연재를 시작한 이 만화는 1987년에 처음 단행본으로 선보였다. 현재까지 나온 14권의 누적 판매 부수가 2025쇄 1400만부에 달하는 교양·학습 만화의 대표다. 교양·학습 만화 시장이 팽창하기 시작한 것은 2000년대에 접어들면서부터다. 그 출발점은 ‘만화로 보는 그리스 로마 신화’였다. 당시 그리스·로마 유물 전시회가 잇따르고 이윤기(1947~2010)의 권위 있는 번역본이 나오면서 그리스 로마 신화가 새삼 주목받은 덕을 톡톡히 봤다. ‘먼나라 이웃나라’가 정보 전달 위주의 내레이션 형식을 취했다면 ‘만화로 보는 그리스 로마 신화’는 오락 만화의 서사 문법을 적극 받아들여 보는 재미를 극대화했다. 또 순정 만화체로 그려 여학생으로까지 독자층을 넓혔다. 작가와 출판사가 수십억원에 달하는 저작권 소송에 휘말리며 더 유명해진 이 작품은 20권으로 완결됐고 지금까지 2000만부가 넘게 팔린 것으로 알려져 있다. 뒤를 이어 극한상황에서 살아남아야 하는 생존 전략을 모티브로 코믹 만화 장르를 이식한 ‘살아남기’ 시리즈와 중국 고전 ‘서유기’에서 따온 모험물 형식의 학습 만화 ‘마법천자문’ 시리즈, 게임을 만화로 옮긴 ‘코믹 메이플 스토리’ 시리즈 등 누적 판매부수 1000만부를 넘어서는 작품들이 계속 쏟아져 나왔다. 특히 오락성을 강화하는 흐름 속에서 오히려 정보 전달력을 강화하며 홈쇼핑·인터넷 등을 통한 전집 판매 전략을 구사한 ‘와이?’(Why?) 시리즈는 지난해 누적 판매 부수 4000만부를 돌파하는 등 우리 국내 출판 역사상 전무후무한 기록을 쓰고 있는 중이다. 엄청난 성공이 거듭되자 만화계 내부에서 서자(庶子) 취급을 받던 어린이 학습 만화에 대한 시선과 평가도 달라졌다. 처음에는 제도권에 진입하지 못한 만화가들이 이 시장에서 주로 활동했으나 이두호, 이현세 등의 대가들도 진입하는 시장이 됐다. 최근 들어 ‘박시백의 조선왕조실록’이나 ‘미학 오디세이’ 등 성인층을 겨냥한 인문 교양 만화가 꾸준히 나오고 있다. 교양 학습 만화가 진화하는 사례지만 아직 탄탄한 기반을 갖추지는 못한 상태다. ●만화 수출액 815만 달러… 1년 새 두 배 그간의 추이만 놓고 보면 교양 학습 만화 시장이 계속 성장할 것 같지만 업계는 그렇지 않다고 분석한다. 어린이 만화시장의 독자층이 절대적으로 줄고 있다는 것이다. 2001년 450만명이었던 초등학생이 2006년에 390만명, 올해 290만명으로 줄었고 2030년에는 230만명 수준까지 떨어질 것으로 전망된다. 어린이 게임시장이 폭발적으로 커진 것도 학습 만화에는 어두운 그림자다. 만화계는 해외 수출과 전자책 시장에서 가능성과 희망을 찾고 있다. 어린이 학습 만화는 이미 수출 시장에서 톡톡히 효자 노릇을 하고 있다. 국내 만화 수출액은 2009년 420만 9000달러에서 2010년 815만 3000달러로 1년 새 거의 2배가 됐다. ‘살아남기’와 ‘와이’ 시리즈의 약진이 큰 역할을 했다. 29개국에 수출된 ‘살아남기’ 시리즈의 경우 국내와 해외 판매량이 각각 1000만부씩으로 엇비슷하다. 2014년 초등학교를 시작으로 2015년까지 초중고 전 과정으로 확대될 예정인 디지털 교과서도 정체된 어린이 학습 만화 시장의 돌파구가 될 것으로 기대되고 있다. 태블릿PC 등 디지털 디바이스가 학생들에게 보급되면 이를 통한 애플리케이션 시장으로 외연을 넓힐 수 있기 때문이다. “적어도 정부 차원에서 샘플링 번역 등에 대한 지원이 있다면 어린이 학습 만화의 수출이 보다 활성화될 수 있다. 한편으로 디지털 플랫폼으로의 전환도 엄청난 비용이 드는데 순수 창작 만화와 비교할 때 정책적인 배려가 아쉽다.”(어린이 학습 만화 기획자 홍재철) 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • [환경플러스] 국립생태원 상징조형물 제작 착수

    ●국립생태원 상징조형물 제작 착수 국립생태원건립추진기획단(단장 이창석)은 비전과 미션을 담고 2012년 말 완공 예정인 생태원의 상징 조형물 제작에 착수했다고 20일 밝혔다. 상징 조형물은 지난달 20일 제안서 평가 등을 거쳐 최종 선정된 작품으로 제작비 4억원이 투입된다. 10월까지 제작을 완료할 계획이다. 조형물은 외관의 높이 8m에 폭 6.7m 규모의 스테인리스 재질로 전면에 심장(생명·사랑)과 새싹(희망)을, 측면에 폐(호흡)와 나뭇가지를 각각 형상화했다. 이와 함께 조형물 표면에 일정한 템포로 반짝이는 발광다이오드(LED) 조명을 설치한다. 야간에는 마치 생명체가 호흡하는 듯한 느낌을 받도록 설계됐다. 화강석 판석인 작품 바닥에는 저어새·수달 등 멸종 위기 동물을 양각했다. 이 단장은 “상징 조형물은 국립생태원을 찾는 관람객에게 랜드마크로 기억되는 동시에 우리나라의 대표적인 포토존 역할을 충분히 해낼 것으로 기대한다.”고 밝혔다. 한편 국립생태원은 충남 서천군에 건립 중이며 올해 말까지 조성작업을 끝내고 내년 초에 문을 연다. ●‘청계산 야생화’ 모바일 앱 출시 국립생물자원관(관장 안연순)은 도심 주변 산지에서 흔히 볼 수 있는 야생화를 안내하기 위한 모바일 애플리케이션 ‘청계산 야생화 ver.1.0’을 출시했다고 20일 밝혔다. 모바일 앱 구축을 위해 2004년부터 2011년까지 143회에 걸쳐 청계산 현지 조사를 통해 촬영한 사진 가운데 총 881종의 야생화 사진 1841장을 엄선했다. 이 모바일 앱은 도심 주변 산행 중 볼 수 있는 계절별 야생화의 이름과 정보를 클릭 한번으로 현장에서 간편하고 정확하게 확인할 수 있도록 안내하는 시스템이다. 아이폰용 앱을 우선 개발했으며 올해 말 안드로이드용 모바일 앱을 선보일 계획이다. 국내 자생 식물은 약 4000종으로, 앱에서는 약 4분의1에 해당하는 방대한 식물 자료를 제공한다. 세부 프로그램은 ‘앱 소개’ ‘이름으로 찾기’ ‘특징으로 찾기’ ‘감상하기’ ‘청계산 지도’ 및 ‘식물이름 맞추기 게임’으로 구성됐다. 검색된 식물 이름을 클릭하면 국립생물자원관 ‘한반도 생물자원 포털’로 연결돼 분포지, 형태적 특징, 활용도 등의 자세한 정보를 알 수 있다.
  • [커버스토리-스마트폰의 노예들] 중독 탈출 이렇게

    스마트폰 중독의 핵심 원인은 높은 접근성이다. 데스크톱, 노트북보다 작은 화면에 속도는 느리지만 조작이 쉽고, 언제 어디서나 즐길 수 있기 때문이다. 어기준 한국컴퓨터생활연구소장은 “온라인 게임이 일반 게임보다 중독성이 강한 이유는 여러 사람과 함께 한다는 점 때문인데, 스마트폰 메신저가 이와 비슷한 기능을 하고 있다.”고 진단했다. 스마트폰의 빠른 자극도 중독의 한 요인이다. 스마트폰이 주는 즉각적인 반작용에 둔감해지면서 더 빠른 자극을 바라다 점차 중독된다는 것이다. 윤대현 서울대병원 강남센터 정신건강의학과 교수는 “스마트폰이 커뮤니케이션을 더욱 원활하게 해주고 즐거움, 행복을 안겨주는 등 순기능도 있지만 금단증상이 빚어져 일상 생활에 장애를 안겨준다는 점은 큰 문제”라고 지적했다. 해법은 간단찮다. 윤대현 교수는 아날로그적인 생각과 행동을 제안했다. 친구와 오프라인에서 직접 만나고, 책을 읽고, 예술 작품을 감상하고, 느리게 걸어 보는 등 느린 자극에 내성을 갖도록 노력함으로써 스마트폰 중독을 완화시킬 수 있다는 논리다. 윤 교수는 “난해한 예술 작품 감상을 재미없게 여기는 것은 자극이 빠르지 않기 때문인데 시간을 두고 학습한 뒤 다시 보면 흥미를 느낄 수 있는 것처럼 우리 삶 속 감성의 속도를 늦출 필요가 있다.”면서 “재미있다, 재미없다. 빠르다, 느리다 등 빠른 자극과 즉각적인 반응에 익숙한 현대인들에게는 느린 자극을 통한 감성의 균형이 특효약”이라고 말했다. 필요한 스마트폰 애플리케이션을 삭제하거나, 시간을 정해두고 스마트폰과 떨어져 생활하는 훈련도 한 방법이다. 공무원 시험을 준비하는 조수영(24·여)씨도 지난 5일 일반 휴대전화(피처폰)를 샀다. 조씨는 “스마트폰을 동생에게 주고 일반 휴대전화를 쓰니 확실히 공부에만 집중할 수 있게 돼 좋다.”고 말했다. 중독에서 벗어나려면 “스마트폰을 버리라.”는 것이다. 중독이 의심될 경우, 상담을 받아볼 필요도 있다. 한국정보화진흥원 인터넷중독대응센터(www.iapc.or.kr)는 홈페이지와 콜센터(1599-0075)를 통해 연중무휴 인터넷·스마트폰 중독 상담을 하고 있다. 홈페이지에서 자가진단도 가능하다. 명희진기자 mhj46@seoul.co.kr
  • [커버스토리] 사용자 3000만명… 당신도 노모포비아?

    [커버스토리] 사용자 3000만명… 당신도 노모포비아?

    스마트폰은 세상을 변화시켰다. 그리고 사람도 바꿨다. 스마트폰만 쳐다보는 세상 같다. 스마트폰은 언제 어디서나 항상 옆에 있다. 젊은이들 사이에서는 대화보다 채팅이 더 편하다는 경향마저 나타나고 있다. 그야말로 스마트폰에 푹 빠진 중독시대다. 출시 2년여 만에 스마트폰 사용자는 곧 3000만명을 넘어설 전망이다. 국민 절반 이상의 필수품이 된 것이다. 취업준비생 유모(25·여)씨는 한순간도 스마트폰을 손에서 놓지 못한다. 식사를 하면서도 카카오톡 그룹채팅에 여념이 없다. 그룹 멤버수가 20명이 넘는 방만 5개다. 잠시 스마트폰을 끄면 1분 안에 오는 메시지가 무려 1000개나 된다. 친구들이 무슨 대화를 하는지 한시도 눈을 떼지 않고 지켜봐야 직성이 풀린다는 유씨는 “취업 스트레스를 유일하게 스마트폰이 달래준다.”고 말했다. M운송회사에 근무하는 김모(35)씨는 스스로 ‘스마트폰의 노예’라고 평했다. 아침에 일어나면 머리맡에 둔 스마트폰부터 찾는다. 수면 상태를 체크해 주는 ‘슬리핑 사이클’(Sleeping Cycle)이라는 애플리케이션을 확인하기 위해서다. 일을 하면서도 스마트폰 채팅을 할 정도다. 지하철이나 길거리, 심지어 자동차 안에서도 스마트폰으로 채팅, 음악 듣기, 길 안내 등을 즐기는 것은 현대인의 일상이다. 마주치기 싫은 사람과 대면하거나 머쓱한 상황일 때 스마트폰을 확인하는 척하는 이들도 적잖다. 카페나 식당에서 휴대전화를 탁상 위에 올려 놓은 뒤 상대방과 이야기를 나누거나 식사하다 스마트폰 창에 메시지가 왔다는 신호가 뜨면 황급히 확인하고 답문자를 하는 모습도 흔하다. 노모포비아(No-Mobile Phobia)라는 용어는 신조어에서 제외될 만큼 일반화됐다. 스마트폰 등 휴대전화기가 없을 때 초조·불안해하거나 강제로 사용을 제지당했을 때 폭력적인 반응을 보이는 증상을 일컫는다. 스마트폰을 수시로 만지작거리거나 손에 떨어진 상태로 5분도 채 못 버틴다면 노모포비아 수준이라고 해도 무방하다. 엄나래 한국정보화진흥원 책임연구원은 “노모포비아는 전형적인 스마트폰 금단현상으로 PC 인터넷 중독자들이 보이는 증세와 유사한 양상으로 나타나고 있다.”고 말했다. 자칫 공동체 약화라는 악영향을 낳을 수 있다는 경고도 나오고 있다. 스마트폰 중독률은 8.4%로, 인터넷 중독률 7.7%를 넘어섰다. 스마트폰의 대중화 탓이다. 연령대별 스마트폰 중독률을 보면 10대 11.4%, 20대 10.4%로 평균 중독률 8.4%보다 높았다. 스마트폰 중독자의 1일 평균 이용시간은 8.2시간이다. 하루 3시간씩 이용하는 일반 사용자보다 2배 이상 길다. 사용 목적(복수응답)은 채팅 77.7%, 음악감상 41.3%, 게임 36.3% 순으로 나타났다. 스마트폰 사용자의 소셜네트워크서비스(SNS) 사용시간은 평균 59.7분으로 집계됐다. 스마트폰을 사용하지 않는 측의 SNS 이용시간은 6.3분에 불과했다. 스마트폰은 SNS와 밀접한 관계가 있다는 얘기다. 이영준·명희진기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 日 간판 전자업체 줄줄이 ‘몰락’

    日 간판 전자업체 줄줄이 ‘몰락’

    일본의 간판 전자업체들이 한국에 밀려 줄줄이 추락하고 있다. 일본 정보기술(IT)산업의 자존심이라 할 수 있는 소니가 사상 최대 규모의 적자를 기록했고 샤프와 파나소닉, 닌텐도 등도 암울한 연간 실적을 내놓을 것으로 보인다. 11일 업계에 따르면 소니는 2011 회계연도(2011년 4월~2012년 3월) 연결결산 결과 적자가 5200억엔(약 7조 3000억원)에 이른다고 밝혔다. 이는 당초 적자 예상액(2200억엔)보다 2배 이상 많은 액수다. 삼성, LG 등과 치열한 경쟁을 펼치고 있는 TV 사업에서도 8년 연속 적자를 내고 말았다. 소니의 적자폭이 예상보다 커진 것은 그동안 쌓아 왔던 이연법인세자산(추후에 환급받을 것으로 예상되는 법인세 납부액을 재무제표상 자산에 편입한 것) 3000억엔을 손실로 처리했기 때문이다. 이익을 내지 못하니 법인세를 과다 계상해 납부할 일이 없어져 돌려받을 법인세도 사라진 것이다. 결국 지난 1일 취임한 히라이 가즈오 소니 대표는 위기 극복을 위해 1만명 정도의 대규모 감원을 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 세계 플라스마디스플레이패널(PDP) TV 시장에서 줄곧 1위를 지켜왔던 파나소닉은 한술 더 떠 지난해 7800억엔(10조 7000억원)의 적자를 낸 것으로 알려졌다. 삼성전자에 PDP TV 시장 주도권을 내줘 제품 판매가 부진한 데다, 지난해 경쟁업체인 산요를 인수하면서 처리 비용이 반영된 탓이다. 일본 최대 액정표시장치(LCD) TV 업체인 샤프 역시 지난 회계연도 적자액이 당초 예상보다 많은 3500억엔(4조 9160억원)이 될 것으로 예상된다. LCD TV 사업에서 한국 기업뿐 아니라 하이얼 등 중국 기업들에까지 밀리며 시장점유율을 빼앗겼고, 신수종 사업인 태양전지 분야에서도 중국 업체들의 저가공세를 이겨내지 못했다. ‘창조 경영의 대명사’로 불렸던 닌텐도마저도 지난해 약 650억엔(9100억원)의 손실을 기록했다. 스마트폰으로 모든 게임을 내려받을 수 있게 되면서 주력 제품인 ‘닌텐도 3DS’와 ‘위’ 등의 판매에 제동이 걸렸기 때문이다. 업계에서는 일본 업체들이 한국 업체들과 달리 내수 시장을 최우선시하다 세계 IT 업계의 트렌드를 따라잡지 못한 점과, IT 생태계 구축에 필수적인 소프트웨어 분야에 대한 투자를 소홀히 해 온 것에서 부진의 이유를 찾고 있다. 업계 관계자는 “아이폰의 등장으로 전 세계적으로 소프트웨어에 대한 중요성이 높아졌지만, 연일 위기론을 외치며 ‘애플 따라잡기’에 나선 우리 기업들과 달리 일본 업체들은 관성에 매몰돼 이를 외면해 왔다.”고 지적했다. 류지영기자 superryu@seoul.co.kr
  • 섹시한 하이힐… 냄새나는 ‘출생의 비밀’

    ‘하이힐의 유래’라고 운을 떼면 벌써 몇몇 사람들은 쿡쿡 웃기 시작할 것이다. 유럽의 하루 일과는 창 열고 길바닥에다 요강 비우는 것으로 시작됐다. 하수도 시설이 시원찮아서다. 파라솔은 여자들이 머리 위를 덮치는 오물을 막아내기 위해 만들어졌다. 하이힐은 오물 범벅인 땅 위를 걷기 위한 일종의 나막신에서 시작됐다. 그런데 남자들은 나막신에서 묘한 힘을 발견해냈다. 뒷부분을 극단적으로 높이면 사람의 자세를 변형시켜 가슴과 엉덩이를 강조하는 데 도움 된다는, 그래서 여자가 더욱 섹시해질 수 있다는 사실을 알아낸 것이다. 에두아르트 푹스의 ‘풍속의 역사’에 나오는 얘기다. 더 은밀하게는 중국의 옛 풍습인 전족과 같은 원리라는 주장도 나온다. 요즘은 아예 하이힐 밑바닥에 빨간 밑창을 붙여 두는 데서 이는 더 명확히 드러난다. 섹스 어필이다. ‘사물의 민낯’(김지룡·갈릴레오SNC 지음, 애플북스 펴냄)은 이런 류의, 그러니까 현대 세계의 풍속사라 할 만한 내용들을 가득 담았다. 은밀한 것·익숙한 것·맛있는 것·신기한 것·재미있는 것 등 5가지 카테고리 아래 모두 49가지 사물들의 유래를 밝혀놨다. 비아그라, 시멘트, 우표, 치즈, 게임기, 엘리베이터, 콘플레이크, 뽀로로, 헬로키티 등을 다루되 재미있는 이야기들을 버무려 놓았기에 읽는 내내 큭큭 웃을 수 있다. 가령 옛 로마 사람들의 치약은 오줌이었다. 심지어 포르투갈 남자의 오줌을 특별히 선호하기도 했다. 현대 의학자들도 일정 부분 인정한다. 암모니아 성분이 긍정적 역할을 하고 현대 치약에도 이 성분이 약간 들어 있다. 그렇다면 포르투갈산 오줌은? 아마 로마로 운송되는 과정에서 발효돼서 효과가 배가됐을 것이라는 추론이 가능하다. 마요네즈 얘기도 재밌다. 18세기 중반 영국과의 전쟁에서 승리한 프랑스군이 전승파티를 열게 됐다. 그런데 너무 치열하게 싸운 뒤라 파티를 열겠답시고 마혼섬에 모이긴 했는데 뭘 만들어 먹고 자시고 할 게 없었다. 낙담한 요리사가 될대로 되라며 아무거나 막 섞어 소스를 만들었는데 이게 의외로 인기를 끌었다. 바로 마혼섬의 소스, 마혼네즈(Mahonnaise)가 원조라는 것이다. 마냥 웃긴 얘기들만 있는 것은 아니다. 고대 그리스에서 8년 주기로 열리던 올림픽이 왜 4년마다 열리게 됐는지, 달력을 두고 지금이 21세기인지 아니면 18세기인지 의문을 제기하는 대목은 과학적 지식까지 덤으로 얻을 수 있다. 1만 6800원. 조태성기자 cho1904@seoul.co.kr
  • 톡톡 튀어야 票난다

    “튀어야 산다.” 4·11 총선을 앞두고 유권자의 눈과 귀를 끌어당기려는 후보들의 이색 선거운동이 불을 뿜고 있다. 박근혜 새누리당 중앙선대위원장과 안철수 서울대 융합과학기술대학원장은 핵심 홍보 수단으로 자리 잡았다. 박 위원장은 ‘인증샷’에 주로 활용된다. 3선에 도전하는 정두언(서울 서대문을) 후보가 트위터를 통해 “지금 박근혜 위원장과 함께 시장에 있다.”며 박 위원장과 함께 찍은 사진을 올리는 식이다. 지난달 27일 서울대에 이어 3일 전남대, 4일 경북대를 돌며 ‘강연 정치’를 재가동한 안철수 원장도 전방위적으로 등장하고 있다. 안 원장의 고향인 부산에서는 차재원(진을) 무소속 후보가 홍보물에 ‘안철수 원장과 함께 2012년 소통의 시대를 열겠다.’고 밝혔고, 같은 지역구 김종윤(무소속) 후보와 안 원장이 출연했던 ‘청춘콘서트’ 자원봉사자들이 중심이 된 청년당의 박주찬(사하갑) 후보도 ‘안철수 정치’를 전면에 내세웠다. 2030세대의 표심을 잡기 위해 스마트폰 게임 애플리케이션(앱)과 발광다이오드(LED) 등 최신 기기들도 적극 이용한다. 김부겸(대구 수성갑) 민주당 후보는 볼일을 보고 있는 자신의 캐리커처에 ‘똥침’을 놓으면 양손을 파닥거리며 “열심히 하겠다.” “대구! 기분 좋은 변화!”라고 뜨는 ‘나는 수성구민이다’ 게임 앱을 만들어 친근감을 강조했다. 강길부(울산 울주) 새누리당 후보와 이철우(경기 포천·연천) 민주당 후보는 각각 LED판을 들거나 LED 재킷을 입고 선거 유세에 나섰다. 당 대표 출신 홍준표(서울 동대문을) 새누리당 후보는 인기 모바일 게임 캐릭터인 파란색 부리의 ‘앵그리 버드’로 분장했다. 정세균(서울 종로) 민주당 후보 선거운동원들은 까만 고양이와 노란 쥐 복장으로 선거운동을 펼친다. 유명 연예인들도 총동원됐다. 새누리당의 김을동(서울 송파병) 후보는 아들인 배우 송일국씨, 정진석(서울 중구) 후보는 배우 이영애씨, 민주당의 문희상(경기 의정부갑) 후보는 조카 미스코리아 진 출신 배우 이하늬씨, 김한길(서울 광진갑) 후보는 아내 최명길씨와 절친인 배우 황신혜·심혜진씨 등을 동원했다. 강주리·허백윤기자 jurik@seoul.co.kr
  • “부유층은 주로 아이폰 쓰며 금융 앱 사용”

    부유층은 스마트폰의 애플리케이션(앱) 사용시 게임이나 트위터 보다는 여행이나 금융관련 앱을 많이 사용하는 것으로 나타났다. 또 안드로이드폰 보다는 아이폰을 더 많이 사용하는 것으로 조사됐다. 최근 미국 럭셔리협회(The Luxury Institute)는 연평균 수입 15만 달러(약 1억 7000만원) 이상 603명을 대상으로한 스마트폰 이용에 관한 조사를 통해 “부유층은 일반 사용자에 비해 오락용 앱의 이용빈도가 현저히 낮았다.”고 밝혔다. 조사결과에 따르면 지난해 가장 다운로드가 많았던 앱인 ‘페이스북’과 ‘앵그리버드’의 경우 부유층들은 보통의 스마트폰 사용자가 보다 다운로드 빈도가 훨씬 낮았다. 또 부유층의 45%가 스마트폰으로 아이폰을 사용하는 것으로 나타나 전체 미국시장의 아이폰 점유율인 30%를 훌쩍 넘어섰다. 시장조사 전문회사 닐슨의 조나난 카슨은 “안드로이드폰은 여러 회사에서 생산하고 있어 상대적으로 저소득자를 위한 구매 기회가 많다.”고 설명했다. 럭셔리 협회 CEO 밀튼 페드라자는 “부유층들은 많은 자산이나 투자를 하고 있어 게임이나 채팅보다는 현실적으로 의미있는 앱을 선호하는 것 같다.”고 분석했다. 박종익기자 pji@seoul.co.kr    
  • SKT도 LTE 전국망 서비스 시작

    LG유플러스가 지난달 29일 롱텀에볼루션(LTE) 전국망 구축을 선언한 지 나흘 만에 SK텔레콤도 LTE 전국망 서비스에 나섰다. SK텔레콤은 1일부터 전국 84개 시, 주요 도서지역과 국립공원, 여수 엑스포 행사장 등 사람이 몰릴 것으로 예상되는 지역에 LTE 전국망을 개통했다고 밝혔다. 이달 중 KTX와 고속도로에서도 LTE 서비스를 쓸 수 있도록 확대한다. SK텔레콤은 건물 안이나 지하 등 무선신호가 닿지 않는 곳까지 100만개의 중계기를 설치해 건물 안팎 어디에서나 LTE 서비스를 이용할 수 있게 한다. 이 밖에 LTE망에 대용량 데이터 트래픽을 안정적으로 처리할 수 있는 통신망 기술인 ‘페타 솔루션’을 적용해 데이터 속도와 용량을 늘리고 이용자의 데이터 사용 패턴을 분석해 망을 확대할 예정이다. SK텔레콤은 전국망 구축으로 이용자의 95%가 LTE 서비스를 이용할 수 있게 된 만큼 콘텐츠와 서비스에 더욱 집중할 계획이다. LTE 62요금제 이상 고객에게 연말까지 영화, 게임 등의 콘텐츠를 제공하는 ‘T 프리미엄’을 무료로 이용할 수 있게 했다. 이용자는 매달 2만 포인트를 부여받아 T 프리미엄에서 주문형 비디오(VOD) 방식의 영화, 드라마와 고화질(HD) 해상도의 게임, 최신 애플리케이션(응용프로그램), e북, 만화 등 5개 영역의 80여개 콘텐츠를 이용할 수 있다. 류지영기자 superryu@seoul.co.kr
  • SKT “LTE 스마트폰 혜택 차별화”

    SKT “LTE 스마트폰 혜택 차별화”

    SK텔레콤이 또다시 롱텀에볼루션(LTE) 서비스 차별화를 선언했다. SK텔레콤은 27일 데이터 제공량을 대폭 늘리는 한편 영화, 게임 등 다양한 콘텐츠를 제공하고 데이터 초과요금 상한제를 도입한다고 밝혔다. 최근 다양한 계층의 생활방식에 맞춘 LTE 요금제 상품을 출시한 SK텔레콤이 새 요금체계를 선보인 것은 다음 달 LTE 전국망 구축을 앞두고 가입자 확대를 위한 방안으로 풀이된다. SK텔레콤은 LTE 62 요금제(월 기본료 6만 2000원) 이상 고객에게 다음 달 2일부터 연말까지 영화, 게임 등을 무료로 이용할 수 있는 ‘T프리미엄’ 서비스를 제공한다. 이에 따라 LTE 62 요금제 이상 고객은 매월 2만 포인트를 부여받아 T프리미엄에서 영화·드라마·예능 등의 주문형비디오(VOD)와 게임, 애플리케이션(응용프로그램), 전자책, 만화 등 5개 영역 80여개의 콘텐츠를 이용할 수 있다. SK텔레콤은 또 국내 3대 게임사인 넥슨, 네오위즈, NHN과 협약을 맺고 게임 콘텐츠와 데이터 이용요금을 결합한 제휴상품을 이르면 5월 중 출시하기로 했다. 제휴상품이 나오면 카트라이더, 블루문 등 PC에서만 가능하던 게임을 모바일로도 즐길 수 있다. 특히 SK텔레콤은 다음 달부터 요금제에 따라 데이터 기본 제공량을 최대 86%까지 대폭 늘린다. LTE 62 요금제의 경우 3기가바이트(GB)에서 5GB로 늘어난다. LTE 34 요금제는 200메가바이트(MB)가 늘어난 550MB가, LTE 100의 경우 8GB가 늘어난 18GB가 기본으로 제공된다. 또 ‘LTE 데이터 한도 초과 요금 상한제’를 신설한다. 각 요금제에서 기본으로 제공하는 데이터 용량을 초과하면 1만 8000원까지 과금할 예정이다. SK텔레콤은 “이번 요금체계 개편은 LTE 대중화 시대에 맞춰 콘텐츠 이용에 따른 요금부담을 덜어주기 위한 것”이라며 “앞으로도 고객 중심의 LTE 서비스를 선도하겠다.”고 설명했다. 한편 LG유플러스도 지난달 2일부터 기존 LTE 요금제의 데이터 용량을 250MB에서 최대 24GB까지 확대 제공하고 있다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • [현장 행정] 스마트폰 속 ‘가상 나무’ 도곡 공원에 뿌리내린다

    [현장 행정] 스마트폰 속 ‘가상 나무’ 도곡 공원에 뿌리내린다

    스마트폰으로 키운 ‘가상 나무’가 공원에 실제로 뿌리를 내린다. 강남구는 오는 30일 오후 3시 사회적기업 ㈜트리플래닛과 함께 도곡동 도곡근린공원에 소나무와 진달래를 심는다고 26일 밝혔다. 지난해 여름 수해 피해를 입어 공원의 나무가 훼손된 곳이다. 스마트폰으로 키운 가상나무를 진짜로 공원에 심게 된 것은 지난 1월 스마트폰으로 나무를 키우는 애플리케이션(앱)을 만든 트리플래닛과 ‘도시 숲 조성을 위한 양해각서(MOU)’를 교환한 데 따라서다. 가상의 공간에 나무를 심는 게임 앱인 ‘트리플래닛’(위 사진)을 내려받은 사용자들이 스마트폰으로 나무를 심어 물과 비료를 뿌려 키우는 데 성공하면 구와 트리플래닛이 함께 사용자들의 이름을 적은 나무(아래 사진)를 직접 공원에 심어주는 것이다. 트리플래닛 후원기업들이 내는 광고비 등을 통해 나무를 심는 데 든 비용을 충당하게 된다. 나무 심기 행사에는 트리플래닛 앱으로 가상의 나무를 키운 사용자 30명과 후원기업 직원 70명을 비롯해 국제구호개발 단체인 굿네이버스에서 후원하는 어린이와 자원봉사자 등 200여명이 참여한다. 이들은 이날 도곡근린공원 6400㎡에 앱으로 나무키우기에 성공한 사용자들의 이름을 알리는 소나무 100그루와 진달래 50그루를 심는다 강남구 논현동에 있는 트리플래닛은 몽골에 사막방지를 위한 숲 조성과 아프리카 물펌프 제공, 비무장지대(DMZ) 평화의 숲 조성 등 다음 세대를 위한 지구환경 개선에 앞장서는 사회적기업이다. 대기업 등으로부터 앱의 광고비를 지원받아 지금까지 몽골과 인도네시아 등 사막에 나무 5만 그루를 심었다. 신연희 구청장은 “스마트폰으로 심어 키운 가상의 나무가 실제로 공원에서 자라는 모습을 보면 사용자들이 저절로 환경의 소중함을 느끼게 될 것”이라면서 “도곡근린공원에 도시 숲이 조성되면 도심 속 생활에 찌들어가는 주민들에게 자연의 아름다움을 만끽할 쾌적한 쉼터를 제공할 수 있게 된다.”고 반겼다. 조현석기자 hyun68@seoul.co.kr
  • 스마트폰 ‘예금’ 꾹꾹, 한푼 두푼 ‘금리’ 쑥쑥

    스마트폰 ‘예금’ 꾹꾹, 한푼 두푼 ‘금리’ 쑥쑥

    회사원 정문영(31)씨는 저축은행에 넣어뒀다가 지난달 만기가 돌아온 2000만원을 찾아 시중은행의 스마트폰 정기예금에 가입했다. 금리가 저축은행 1년짜리 정기예금의 평균 금리(20일 기준 연 4.39%) 수준이면서 더 안전하고, 은행 창구에서 가입하는 일반 예금보다는 금리가 0.5% 포인트가량 높았기 때문이다. 한국은행 기준금리가 9개월째 연 3.25%로 동결되는 등 저금리 시대가 이어지면서 한 푼이라도 이자를 더 주는 인터넷 및 스마트폰 예·적금 상품을 찾는 이들이 급증하고 있다. ●은행 5곳 e예금잔액 10조 1008억원 20일 은행권에 따르면 국민·신한·하나·농협·기업 등 국내 주요 은행 5곳의 온라인(인터넷과 스마트폰) 수신 잔액은 2010년 말 4조 9887억원에서 올해 2월 말 10조 1008억원으로 2배 이상 증가했다. 같은 기간 해당 은행 전체 수신액에서 온라인 수신이 차지하는 비중도 0.7%에서 1.4%로 2배 커졌다. 온라인 저축상품은 지난해 처음으로 창구에서 가입하는 일반 상품의 인기를 추월했다. 국민은행에서 가장 많이 팔리는 대표적인 창구 상품인 ‘국민수퍼정기예금’의 잔액은 지난해 12월 말 93조 128억원으로 1년 전보다 1조 3056억원(1.4%) 늘어나는 데 그쳤다. 그러나 ‘KB스마트폰예·적금’ 등 온라인 상품의 잔액은 지난해 12월 말 2조 6781억원으로 1년 전보다 1조 7960억원(203.6%) 급증하면서 간판 상품의 자리를 꿰찼다. 고객들이 온라인 상품에 관심을 두는 가장 큰 이유는 금리 때문이다. 창구에서 팔리는 만기 1년짜리 정기예금의 금리는 연 3.7~3.9%에 머무는 반면 인터넷이나 스마트폰으로만 가입할 수 있는 정기예금은 연 4.4~4.8%의 금리를 보장한다. KB스마트폰예금의 금리는 최고 연 4.5%로, 국민수퍼정기예금의 금리(연 3.3%)보다 1.2% 포인트나 높다. 농협의 ‘채움사이버정기예금’은 스마트폰 애플리케이션(앱)으로 게임을 즐기면 최고 0.5% 포인트의 금리우대쿠폰을 주고 지인에게 상품을 추천하면 최고 0.25% 포인트의 금리를 얹어 주는 등 최고 연 4.73%의 금리를 제공한다. 신한은행의 ‘두근두근커플정기예금’은 500만원 이상 넣고 연인끼리 커플임을 인증하면 0.2%의 우대금리를 적용, 최고 연 4.41%의 금리를 준다. 하나은행의 ‘e-플러스정기예금’은 연 4.4%의 확정금리를 제공한다. 하나은행의 스마트폰뱅킹 앱에서만 가입할 수 있고 판매한도 1000억원이 소진되면 자동 종료되는 한시 상품이다. ●스마트폰 이용 늘자 은행 선점전 치열 기업은행 ‘IBK앱통장’은 스마트폰 전용 수시입출식예금이다. 종이통장 없이 앱으로 거래내역을 관리한다. 거래 승인번호와 비밀번호만 있으면 자동화기기(CD·ATM)에서 현금을 인출할 수 있다. 100만원 이하 금액에 대해서는 최고 연 4.8%의 금리를 준다. 기본금리는 3.2%이지만 거래실적과 지인에게 상품을 추천한 횟수 등에 따라 최대 1.6% 포인트의 우대금리가 붙는다. 우대금리는 올해 말까지 한시적으로 적용된다. 은행들은 스마트폰 금융시장이 앞으로 더 커질 것으로 보고 관련 상품 개발에 몰두하고 있다. 시중은행 관계자는 “온라인 저축상품이 높은 금리를 주는 것은 판매 인건비 등 원가가 낮은 때문도 있지만 스마트폰 이용 고객을 끌어들이기 위한 전략적인 판단으로 봐야 한다.”면서 “국내 스마트폰 이용자가 인구의 절반인 2300만명에 이르는 만큼 앞으로 스마트폰 뱅킹 시장을 선점하기 위한 은행들의 경쟁이 치열해질 것”이라고 말했다. 오달란기자 dallan@seoul.co.kr
  • “살까, 말까?” 애플 ‘뉴 아이패드’ 종합 리뷰

    “살까, 말까?” 애플 ‘뉴 아이패드’ 종합 리뷰

    얼리어답터들의 관심을 한 몸에 받고 있는 애플의 차세대 태블릿PC인 뉴 아이패드의 리뷰가 해외 IT관련 언론 및 웹사이트에 속속 공개되고 있다. 최신 리뷰에서 가장 먼저 언급되고 있는 것은 역시 레티나 디스플레이 해상도다. 뉴 아이패드의 해상도는 2048×1536으로, 일반 풀HD(1920×1080)보다 훨씬 선명한 화면을 자랑한다. 영국 일간지 더 선은 리뷰에서 “아이패드2 해상도가 1024×768이었던 것에 비하면 ‘시력조정수술’을 한 것과 마찬가지의 느낌”이라고 표현했다. 두 번째로 내장된 A5X칩으로 더욱 빠르고 효과적인 게임을 즐길 수 있다. 풀HD를 넘어선 화면에서 뉴 아이패드로 즐기는 게임은 매우 생생한 느낌을 줄 수는 있지만, 일각에서는 아이패드2에 비해 속도가 크게 향상된 것은 느끼지 못했다는 리뷰도 나오고 있다. 기존모델보다 향상된 카메라 기능도 발군이다. 일반 스마트폰에 비해 다소 떨어지는 전면 30만 화소, 후면 500만 화소의 카메라지만, 화각이 넓어진데다 더욱 손쉽고 빠르게 사진을 편집할 수 있는 사진 편집 애플리케이션 ‘iPhoto‘가 아쉬움을 덜어준다. 다소 아쉽다고 평가된 것은 저장 공간이다. IT매체인 버지(THE VERGE)는 “뉴 아이패드의 2048×1536 해상도를 충족하려면 최소 32GB의 용량이 필요할 것으로 보인다. 특히 HD급 고화질 동영상 등을 플레이하거나 고화질의 사진 등을 저장하려면 16GB로는 부족하다.”고 평가했다. 배터리 부문에서도 단점이 드러났다. 뉴 아이패드는 아이패드2보다 배터리 사용량이 70%증가했지만 그에 못지않게 충전시간도 늘어나 사용자들의 불편이 예상된다. 뉴 아이패드에는 42.5Whr 리튬-폴리머 배터리가 탑재 됐으며, 대부분의 전력은 레티나 디스플레이, A5X 프로세서, LTE 지원 등 새로운 기능에 소모된다. 한편 뉴 아이패드는 16일 오전 8시(현지시간), 호주를 시작으로 일본, 홍콩, 싱가포르, 독일, 스위스, 프랑스, 영국, 미국에서 우선적으로 판매됐으며, 2차 판매는 오는 23일 오스트리아, 벨기에, 스페인 등을 포함한 25개국에서 시작될 예정이다. 미국 주요 언론들은 뉴 아이패드의 1차 판매량이 100만 대를 넘어설 것으로 예상하고 있는 가운데, 국내 출시는 여전히 미정이다. 송혜민기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 올림픽 해… ‘스포츠 마케팅’ 후끈

    올림픽 해… ‘스포츠 마케팅’ 후끈

    오는 7월 27일 개막하는 런던 하계올림픽을 앞두고 국내 대기업들이 스포츠 마케팅에 적극 나서고 있다. 스포츠 마케팅은 막대한 비용이 소요되는 대신 소비자들에게 브랜드 인지도를 높일 수 있는 가장 확실한 마케팅 수단이 되기 때문이다. 더구나 올해 ‘올림픽의 해’를 맞아 전 세계적으로 스포츠에 대한 관심이 높아지고 있어 스포츠 마케팅의 효과가 배가될 것으로 기대하고 있다. ●삼성, 모바일 이미지 굳히기 13일 재계 등에 따르면 1998년 나가노 동계올림픽에서 무선통신분야 공식후원사를 맡으며 본격적인 스포츠 마케팅을 시작한 삼성전자는 이번 런던올림픽에서도 무선통신 부문에서 삼성 로고를 활용한 브랜드 이미지 구축에 주력할 방침이다. 삼성전자는 이미 올림픽을 1년 앞둔 지난해 6월부터 본격적인 마케팅 활동에 돌입한 상태다. 지난해 11월에는 영국 관광청과 2012년 런던올림픽을 맞아 영국을 방문하는 관광객을 위한 모바일 콘텐츠 활용 파트너십을 체결했다. 지난 1월에는 영국 관광청과 협력해 런던올림픽 관련 관광정보 애플리케이션(응용프로그램)인 ‘베스트 오브 브리튼’을 공식 출시했다. 이 앱은 영국 관광청이 제공하는 영국의 박물관, 관광지, 음식점, 엔터테인먼트 등 풍부한 콘텐츠를 담고 있다. 여기에 삼성전자는 삼성의 런던 올림픽 글로벌 홍보대사인 축구선수 데이비드 베컴을 내세워 다양한 올림픽 관련 글로벌 홍보에 나선다는 계획이다. LG전자 역시 올림픽 특수를 노리고 ‘시네마 3D TV’에 대한 공격적인 마케팅에 나설 예정이다. 국내의 경우 오는 31일과 다음 달 1일 양일간 서울 송파구 잠실 롯데월드 아이스링크 전체를 특설 체험무대로 만들어 ‘LG 시네마3D 월드페스티벌, 3D로 한판 붙자! 2012’ 행사를 진행하는 등 런던올림픽을 3D TV 보급의 기회로 삼고 다양한 마케팅을 진행할 계획이다. LG전자는 2009년부터 180여개 국가에서 약 6억명이 동시에 시청하는 최대 자동차 경주 대회인 포뮬러원(F1)을 후원하며 톡톡한 광고효과를 얻고 있다. ●LG, 시네마3D 월드페스티벌 현대차그룹 역시 스포츠 마케팅에 적극적인 기업으로 손꼽힌다. 현대차는 올해까지 5년째 북미 최고의 스포츠 이벤트인 슈퍼볼 공식 후원사로 참여하고 있다. 특히 지난달 5일 슈퍼볼 중계에서 벨로스터 광고를 내놓은 결과 벨로스터는 지난 2월 미국 시장에서 전월 대비 91.4%나 증가한 3240대가 판매됐다. 현대차는 이와 함께 지난 1월 호주테니스 오픈, 4월 아시안 X게임 대회를 후원했다. 오는 6월에는 우크라이나와 폴란드에서 열리는 유럽축구연맹(UEFA) ‘유로 2012’에 공식 후원사로 나선다. 이 밖에 SK그룹은 최태원 회장이 핸드볼 협회장인 만큼 남녀 핸드볼팀 지원에 적극적이다. 여기에 ‘2014 인천아시안게임’의 에너지와 통신 부문 공식 후원사로 나설 예정이다. 이두걸기자·산업부 종합 douzirl@seoul.co.kr
  • 게임폐인 인기속 현실은?…싱글女78% “게임男 시르다”

    게임폐인 인기속 현실은?…싱글女78% “게임男 시르다”

    tvN의 간판 프로그램 ‘코미디빅리그2’에서 개성 넘치는 캐릭터와 유행어로 사랑 받고 있는 라이또팀의 게임폐인 개그가 연일 화제다. 게임에 푹 빠져 게임과 현실을 구분하지 못하는 게임 폐인들은 주변 사람들의 걱정거리가 되기도 하고 때로는 사회적 이슈가 되기도 한다. 그렇다면 게임하는 이성에 대한 싱글남녀들의 생각은 어떠할까. 6일 소개팅 서비스 업체 ‘이음’에 따르면 지난달 20일부터 29일까지 20~30대 성인 미혼남녀 1,214명을 대상으로 ‘게임과 연애’에 대한 설문조사를 시행한 결과, 89%에 해당하는 1,080명이 “게임은 솔로탈출에 부정적인 영향을 미친다.”고 답했다. 이는 응답자 대다수가 커플이 되기 위해서는 게임보다 현실세계에서 조금 더 노력하는 것이 좋겠다는 의견을 보인 것. 그렇다면 남녀의 생각 차는 어떻게 다를까. 남성 응답자의 23%는 “게임하는 여성은 매력이 넘친다.”고 답한 반면 여성 응답자의 78%는 “게임하는 남성은 매력이 별로”라고 답해 의견차가 확실한 것으로 조사됐다. 평균 게임시간을 묻는 질문에는 남성 41%와 여성 74%가 주중 1시간 미만으로 답했고, 게임하는 이유로는 남성이 ▲재미(44%) ▲솔로라서(23%) ▲스트레스 해소(20%) ▲친구교류(13%)를, 여성은 ▲재미(69%) ▲스트레스 해소(15%) ▲솔로라서(10%) ▲친구교류(5%)의 순으로 집계됐다. 싱글남녀들이 가장 많이 즐기는 게임 종류로는 남성의 34%가 ‘롤플레잉 게임(MMORPG)’을 가장 많이 선택했고, 여성은 55%가 ‘소셜네트워크 게임(애플리케이션 게임)’을 가장 많이 선호하는 것으로 나타났다. 남녀 설문참여자에게 게임에서 만나 연애하고 싶은가?’라고 질문한 결과, 남녀 모두 “게임은 게임일 뿐, 그냥 현실 속 이성과 교제하고 싶다.(76%)”가 “게임 속 이성과 연애하고 싶다.(24%)”보다 더 선호하는 것으로 나타났다. 마지막으로 ‘연인이 나보다 게임을 더 좋아한다면?’이라는 질문에 남성 42%가 “게임보다 나를 더 좋아하도록 매력을 어필하겠다.”를, 여성 36%가 “바로 헤어진다.”를 선택해 게임 취미생활과 연애 사이의 조율에 있어 남성보다 여성이 더 게임에 부정적인 반응을 보이는 것으로 조사됐다. 사진=tvN(위), 이음소시어스 윤태희기자 th20022@seoul.co.kr
  • 세계 첫 쿼드코어 LTE폰 경쟁

    세계 첫 쿼드코어 LTE폰 경쟁

    삼성전자와 LG전자, 팬택 등 국내 스마트폰 업체들이 세계 최초로 롱텀에볼루션(LTE) 기반의 쿼드코어 스마트폰을 출시하기 위해 무한 경쟁을 펼치고 있다. 쿼드코어폰은 스마트폰의 두뇌인 애플리케이션 프로세서(AP)가 4개 탑재된 제품으로, 연산 속도가 노트북 수준에 근접한 제품이다. LTE망이 와이파이 수준의 인터넷 속도를 구현한다. 이 둘이 결합하면 그동안 PC로만 즐길 수 있었던 ‘스타크래프트’와 같은 복잡한 네트워크 게임도 스마트폰으로 즐길 수 있게 돼 모바일 산업 전반에 파란이 예상된다. 5일 업계에 따르면 삼성전자와 LG전자, 팬택 등 국내 휴대전화 업계는 2~3분기 출시를 목표로 쿼드코어 LTE폰 개발에 박차를 가하고 있다. 삼성전자는 이르면 상반기에 ‘갤럭시S3’를 쿼드코어 LTE폰으로 출시하는 계획을 추진하고 있다. 이 제품은 4.8인치 디스플레이에 구글 안드로이드4.0(아이스크림 샌드위치) 운영체제(OS)를 탑재할 것으로 알려졌다. 특히 중앙처리장치(CPU)의 경우 삼성이 자체 개발한 32나노미터(㎜) 쿼드코어 프로세서인 ‘엑시노스’가 장착될 가능성이 크다. 삼성의 32나노 프로세서는 기존 40나노 공정 제품보다 전력 소모가 적어 배터리 사용 시간을 늘릴 수 있다는 장점이 있다. 현재 삼성은 “경쟁업체에 정보를 제공할 우려가 있다.”는 이유로 임직원에 대해 ‘갤럭시S3 함구령’을 내린 상태다. 하지만 하반기에 출시될 것으로 알려진 애플의 ‘아이폰5’보다는 최소한 한두 달 앞서 제품을 내놓아 맞불을 놓겠다는 계획은 부인하지 않고 있다. LG전자 역시 3분기 출시를 목표로 쿼드코어 LTE폰 개발에 나서고 있다. 아직은 LTE망이 전 세계적으로 깔리지 않았다는 판단에 따라 유럽 지역에 3세대(3G) 기반 쿼드코어폰을 먼저 내놓은 뒤, LTE망이 갖춰진 한국과 미국 등에 LTE용으로 업그레이드해 출시할 것으로 전해졌다. 이를 반영하듯 실제로 LG전자가 지난달 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일월드 콩그레스(MWC) 2012’에 첫선을 보인 쿼드코어폰 ‘옵티머스 4X HD’ 역시 3G 모델로 개발됐다. 팬택 역시 3분기 출시를 목표로 마무리 작업 중이다. 팬택은 퀄컴과의 관계를 고려해 퀄컴의 쿼드코어 프로세서와 LTE 모뎀을 내장한 제품을 내놓을 계획이다. 퀄컴은 2009년 팬택의 기업개선작업 당시 받기로 돼 있던 기술사용료 7600만 달러를 출자전환해 지분 11.46%(2011년 말 기준)를 보유한 주요 주주가 됐다. 퀄컴은 지난해에도 1.5기가헤르츠(㎓) 듀얼코어 칩을 팬택에 제일 먼저 공급하는 등 팬택을 첫 번째 파트너로 삼고 있어 쿼드코어 LTE폰에서도 이러한 관계가 지속될 것으로 보인다. 류지영기자 superryu@seoul.co.kr
  • 올 스마트폰 쿼드코어·IT융합제품 대세

    올 스마트폰 쿼드코어·IT융합제품 대세

    올해도 세계 스마트폰 시장에서는 전쟁이 벌어질 전망이다. 이를 반영하듯 1일 스페인 바르셀로나에서 나흘간의 대장정을 끝내고 폐막한 세계 최대 이동통신 전시회인 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2012’에서는 올해 출시 예정인 쿼드코어 스마트폰과 노트, 태블릿PC가 첨단 기능을 뽐냈다. 또 이동통신과 정보기술(IT)이 융합한 미래 생활상을 엿볼 수 있었고, 괄목상대할 만한 중국 제조사들의 추격도 눈길을 끌었다. ●삼성·LG 태블릿PC도 큰 관심 지난해 MWC에서 ‘듀얼코어’가 키워드였다면 올해는 ‘쿼드코어’다. 삼성전자와 노키아를 제외하고 대다수 휴대전화 제조사들은 ‘두뇌’ 역할을 하는 애플리케이션 프로세서(AP)가 4개 탑재된 쿼드코어 제품을 내놓았다. LG전자를 비롯해 HTC, ZTE, 화웨이 등이 한두 모델씩 선보였다. 삼성도 쿼드코어 스마트폰을 개발 중이라고 밝혔다. 쿼드코어는 빠른 처리 속도와 3D 게임 등이 강점이지만 발열, 배터리 소모 등이 단점으로 지적되고 있어 이를 보완한 제품이 연내 속속 등장할 것으로 예상된다. 삼성전자는 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 ‘갤럭시 노트’의 10.1인치형 모델인 ‘갤럭시 노트 10.1’을 선보였고, LG전자는 5인치 화면의 ‘옵티머스 뷰’를 전면에 내세워 노트 시장에 도전장을 던졌다. 갤럭시 노트 10.1은 실제 공책에 손으로 글을 쓰거나 그림을 그리는 듯한 감성적인 경험을, 옵티머스 뷰는 4대3의 화면비율을 적용해 웹 페이지와 문서 및 사진 등을 한 화면에서 볼 수 있도록 했다. ●학습로봇 등 이종산업 융합 눈길 올해 MWC는 더 이상 이동통신사와 단말 제조사의 전시회가 아님을 확인했다. SK텔레콤은 스마트폰을 장착하면 유아용 학습 및 놀이 로봇으로 변하는 ‘스마트 로봇’을 전시해 스페인 현지 방송은 물론 영국 BBC 등 외신의 눈길을 끌었다. KT가 AT&T, 보다폰과 함께 참여한 ‘커넥티드 하우스’는 가정, 사무실, 길거리 등 생활 전반에서 통신 기술이 어떻게 접목될 수 있는지를 제시했다. 미국의 자동차 회사 포드가 대형 부스를 열고 처음 참가해 IT 기술로 무장한 스마트카를 공개했다. 비자카드는 근거리 무선통신(NFC) 기술을 카드에 접목한 다양한 기술을 선보였다. 이 밖에도 세계이동통신사업자연합회(GSMA)는 IT와 건강이 결합된 ‘모바일 헬스케어’를 주제로 한 콘퍼런스를 개최해 IT를 통한 이종 산업 간 융합 가능성을 보여줬다. 중국 단말기 제조사들의 급성장도 눈에 띄었다. 최지성 삼성전자 부회장은 중국 업체들의 추격에 대해 “과거 10년 전 우리가 했던 일을 그대로 하고 있어 긴장된다.”면서 “갤럭시S3를 MWC에서 공개하지 않은 이유는 다른 데(제조사)서 다 베끼기 때문”이라고 밝혔다. 이 또한 중국 업체를 염두에 둔 것으로 해석된다. ●中제조사 약진… 시장판도 바뀔듯 중국 화웨이, ZTE 등은 MWC2012에서 삼성전자, LG전자 주변에 대형 부스를 마련하고 쿼드코어 스마트폰 등 다양한 제품을 선보이며 올해 대대적인 스마트폰 시장 공략을 암시했다. 화웨이는 쿼드코어 LTE 스마트폰 ‘어샌드D 쿼드’와 ‘어샌드D 쿼드XL’ 등 2종을 공개했다. ZTE도 8종의 다양한 스마트폰을 선보였다. 중국업체들이 가격 경쟁력을 무기로 올해 스마트폰 시장 공략에 적극 나설 경우 스마트폰 시장의 판도 변화가 일 것으로 예상된다. 바르셀로나 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
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