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  • [주말 인사이드] 지문 이어 홍채인식 스마트폰?… 손 모양·정맥 패턴도 보안 기술로

    [주말 인사이드] 지문 이어 홍채인식 스마트폰?… 손 모양·정맥 패턴도 보안 기술로

    “업계에서는 갤럭시S5에 홍채인식 기술이 탑재될 가능성이 거의 없다고 봐요. 상당히 어려운 기술인 데다 적용했더라도 글로벌 시장에 내놓는 모델인데 만족할 수준은 못 될 겁니다. 만약 성공한다면 삼성이 정말 대단한 회사인 겁니다.” 국내 한 생체기술연구소의 연구원은 삼성전자가 차기 모바일 제품에 홍채인식 기술을 적용할 거란 항간의 소문에 대해 이렇게 말했다. 디자인에 영향을 미치지 않을 정도로 크기나 두께 면에서 아직 기술 성숙도가 떨어지는 데다 까다로운 글로벌 소비자의 눈높이에 맞추기 어려울 거란 얘기다. 홍채인식 기술은 눈동자 색, 눈썹 길이 등 사람마다 제각각인 특징을 일정한 공식으로 잡아 내야 하는 것은 물론 빛 등 장소에 따른 외부 변수를 모두 고려해야 한다. 이 연구원은 7일 “하나의 홍채를 판별하기 위해서는 홍채를 570여 개의 영역으로 구분하고 코드화해 저장해야 한다”면서 “기술이 탑재되더라도 삼성은 ‘한정된 조건에서만 쓰라’는 단서를 붙여야 할 것”이라고 말했다. 생체인식 기술이 일상생활 속으로 빠르게 스며들고 있다. 과거 경찰 수사, 건물 보안 등 한정된 분야에서만 쓰이던 기술이 가격 경쟁력과 소형화에 힘입어 스마트폰, 게임기기, 모바일 결제, 광고 마케팅 등에 속속 활용되고 있다. 이미 익숙한 지문인식, 얼굴인식 기술뿐만 아니라 홍채, 정맥 등을 활용한 기술들도 본격적인 상용화 단계를 밟고 있다. 그러나 생체인식 기술이 생활기기 속에 완전히 녹아들기까지는 넘어야 할 산이 많다. 기술은 진일보하고 있으나 범용화 차원에서 아직 극복해야 할 조건들이 상당하다. 생체 정보가 비밀번호 등을 대체했을 때 보안 사고라도 나면 지금과는 차원이 다른 혼란과 위협이 생길지도 모른다. 생체인식 기술은 현재 어디까지 와 있을까. 사실 생체인식 기술은 최근 등장한 개념이 아니다. 생체인식 기술 가운데 대표적인 지문인식 기술만 해도 10년 전부터 상용화가 점쳐졌다. 지난해 시크릿 노트에 지문인식 기술을 탑재한 팬택은 2000년대 초반부터 생체인식 기술에 대한 연구를 시작했다. 2005년에는 아예 본격적으로 지문인식 기술을 파고들었고, 2007년에는 제품에 실험적으로 지문인식 센서를 달기도 했다. 물론 세련된 느낌은 크게 없었다. 박원석 팬택 부품개발팀 책임연구원은 “당시에는 디자인 속에 자연스럽게 기술이 녹아들어 가기보다는 외관상 센서라는 느낌이 강했다”면서 “내구성이 높으면서도 소형화된 센서를 시크릿 노트에 담기까지 수많은 시행착오가 있었다”고 설명했다. 박 연구원은 지문인식을 비롯해 여러 가지 생체 정보를 활용한 기술이 생활기기에 적용되기 어려운 이유로 ▲성능 ▲소비자 욕구 ▲소형화 ▲적정한 가격을 꼽았다. 특정한 생체인식 기술이 스마트폰 등에 장착할 수 있을 만큼 최적화가 되느냐가 관건이라고 덧붙였다. 지문인식 센서는 만들기 나름이지만 현재 시크릿 노트, 애플의 아이폰 등에 들어가는 센서는 작게는 1.6㎜ 두께로 제작이 가능하다. 사이즈도 잡기 나름일 정도로 기술이 성숙했다. 초기 도어록 등에 들어가는 센서는 네모난 건전지 이상의 크기로 상당히 부피가 컸다. 가격도 고가였다. 소비자들도 지문인식 기술에 대한 필요성을 크게 느끼지 못했다. 결정적으로 성능에서 아쉬운 점이 많았다. 지문이라는 게 선척적으로 인식이 안 되는 사람이 있는가 하면 후천적으로 밋밋한 지문을 갖게 된 사람도 있어 특징을 뽑지 못하는 경우를 극복해야 했다. 또 표면이 축축한 사람, 마른 사람, 피부가 두꺼운 사람, 얇고 말랑말랑 사람 등의 변수를 모두 고려해야 했다. 손가락 끝이 온도의 영향을 많이 받다 보니 계절적 특성이라는 외부 변수도 있었다. 사정이 이렇다 보니 지문인식 기술도 다년간에 걸쳐 여러 방식으로 진화했다. 초기 지문인식 기술의 경우 카메라로 지문을 찍어 암호화했기 때문에 사람 손이 아닌 지문 사진만 보여도 보안이 뚫리는 치명적인 약점을 가졌다. 이를 극복하기 위해 연구진들은 적외선을 쏘여 실제 사람의 손에 의해 반사된 빛을 가지고 이미지를 만드는 기술을 개발했다. 하지만 이 센서 같은 경우에는 덩치가 매우 커 작은 기기 등에 활용하기에는 문제가 컸다. 최근에는 대부분 정전용량방식 기술을 사용한다. 전기적인 에너지를 손에 전달해 손 지문에 있는 산과 골에 전달되는 깊이의 차이를 이미지로 찍어 내는 방식이다. 지문에는 볼록 튀어나온 산과 살짝 들어간 계곡이 있는데 터치 방식으로 손가락을 대면 산과 골에 따라 명암이 만들어진다. 이 방식은 센서 크기를 획기적으로 줄였다. 이와 함께 가짜 지문을 걸러내는 기술도 발전했다. 보안업체 ADT캡스에서 선보이고 있는 지문인식 시스템은 실리콘, 고무, 필름 등으로 만들어 낸 가짜 지문을 판별해 낸다. 본인인지 아닌지, 지문이 진짜인지 아닌지 판별하는 데 걸리는 시간은 0.5초밖에 걸리지 않는다. 얼굴인식도 대표적인 생체인식 기술 중 하나. 얼굴인식은 얼굴 주요 부위의 간격이나 돌출 정도, 얼굴형 등을 종합적으로 읽어 내는 방식이다. 정확도가 다소 떨어지는 단점이 있지만 기기와 직접 접촉하지 않아 거부감이 적다는 장점도 있다. 얼굴인식 기술은 출입하는 사람의 얼굴을 카메라가 1초 내 인식해 미리 등록된 사용자만 통과시키거나, 일반·주요인물·임시·출입금지 같은 리스트에 따라 관리도 할 수 있게 된다. 카메라로 영상 속 사람들의 성별과 연령을 파악할 수도 있다. 보안업체 에스원이 지난해 4월부터 서비스하는 ‘페이스체크S’가 대표적이다. 모바일 업계에서는 애플이 얼굴인식 기술을 스마트폰에 탑재하기 위해 미국 특허상표청에 관련 특허를 등록하고, 3차원 영상인식 센서 제조업체인 프라임센스를 3억 6000만 달러에 인수하기도 했다. 생체 정보에서 더 나아가 행동학적인 정보를 이용하는 연구들도 활발히 진행되고 있다. 음성인식 기술이나 서명인식 등이 대표적이다. 음성인식은 말 자체가 아니라 말을 할 때의 음성학적 특성에 초점을 맞추는 것이 특징이다. 단편적인 목소리가 아니라 음성 경로, 비강과 구강의 모양 등을 파악한다. 서명인식 기술은 사용자가 일상적으로 사용하는 서명을 이용한다. 이 기술은 영상처리 기술을 이용하는데 이미 작성된 서명을 이용하는 ‘정적’인 방법과 서명하는 과정을 ‘동적’으로 인식하는 방법이 있다. 동적인 서명 인증은 원본 서명 데이터와 새로운 서명을 단순히 비교하는 것이 아니라 ‘쓰는 방법’ 자체를 비교한다. 이 밖에도 손바닥 전체에서 상대적인 거리와 각도 등을 측정하는 손 모양 인식 기술, DNA를 비교하는 DNA 인식 기술, 손등의 정맥을 인식하는 기술 등이 초기 개발 단계에 있다. 업계는 보안의 중요성이 커지면서 생체인식 기술의 활용도가 무궁무진해질 것으로 예측한다. 한국인터넷진흥원에 따르면 생체인식 산업의 세계시장 규모는 2011년 54억 달러를 기록한 이후 연평균 20%가량 성장하고 있다. 국내 생체인식 관련 시장 규모는 2015년까지 3500억원으로 늘어날 것으로 전망된다. 정부 주도의 생체 인식 기술 시장도 2024년까지 지속적인 성장세를 이룰 것으로 보인다. 이미 영국 등에서는 전자여권이나 공항 검색대 등에서 홍채인식 기술 등을 보조 수단으로 사용하고 있다. 알엔마켓리서치에 따르면 올해부터 10년간 정부 주도의 생체인식 기술 시장은 평균 6.88%씩 성장할 전망이다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 선수의 땀방울·경기장 분위기까지… 생기 불어넣는 ‘게임 심장’

    선수의 땀방울·경기장 분위기까지… 생기 불어넣는 ‘게임 심장’

    게임이 점점 생동감 있게 변모하고 있다. 캐릭터의 표정은 물론 움직임까지 실제 영화를 방불케 하는 게임의 눈부신 진화는 다름 아닌 ‘게임 엔진’의 발전 덕이다. 게임 엔진은 컴퓨터나 비디오게임의 그래픽을 구현하는 핵심 소프트웨어 박스다. 자동차에서 엔진이 차체를 움직이는 심장이라면, 게임 엔진은 게임 캐릭터에 색을 입히고 다양한 캐릭터의 움직임까지 자동으로 입혀 주는 역할을 한다. 한 장 한 장 그려 넣어야 했던 그래픽 작업을 한 번에 가능하게 해 게임 개발 과정을 단축해 주는 셈이다. 정교한 게임 엔진일수록 게임으로 구현되는 그래픽도 차원이 달라진다. 게임의 맛을 살리는 게 게임 엔진이다 보니 게임 마니아들은 게임 출시 전 공개된 게임 엔진 이름만 가지고도 눈앞에 펼쳐질 그래픽의 진화를 미리 점쳐 보기도 한다. 게임 개발사에서도 좋은 엔진을 찾기 위해 돈과 시간을 아끼지 않는다. 일부 게임회사들은 아예 개발사 게임에 맞는 자체 엔진을 개발해 사용하기도 한다. 과정은 어렵고 까다롭지만 개발사 게임의 그래픽을 잘 살릴 수 있도록 맞춤 제작에 들어가는 것이다. 실제 업계 전문가들은 특정 게임과 게임 엔진과의 궁합은 그 게임이 성공할 수 있느냐의 필수 조건이라고 말한다. 게임 특성과 잘 맞는 게임 엔진이면 훨씬 더 뛰어난 그래픽과 움직임으로 게임의 즐거움을 배가시킬 수 있다는 얘기다. NHN엔터테인먼트의 축구 게임 ‘위닝일레븐 온라인’과 올 1분기 안에 선보일 업그레이드 버전인 ‘위닝일레븐 온라인 2014’를 들여다보면 게임 엔진의 위력을 실감할 수 있다. 2년 전 나온 위닝일레븐 온라인은 콘솔 버전의 게임을 당시 NHN과 일본 게임회사 코나미가 공동 개발한 것이다. 이 게임은 코나미가 PS2용 위닝일레븐 시리즈를 위해 개발한 자체 엔진인 ‘위닝 2세대 엔진’을 사용했다. 해당 엔진은 지금과 같은 뛰어난 그래픽을 구현해 내지 못해 실제 선수들의 얼굴 등이 섬세하지 못했다는 아쉬움이 컸다. 캐릭터들의 움직임도 썩 뛰어나지 못했다. 공의 움직임, 패스, 슈팅 등의 연출은 가능했으나 선수들의 동작에까지 엔진이 적용되지 못해 게임 캐릭터들이 마치 ‘목각’ 인형 같다는 지적을 받았다. 그러나 새달 공개될 위닝일레븐 2014는 확실히 달라졌다. 해당 게임에는 ‘하복’(Havok) 물리 엔진과 ‘폭스’(Fox) 그래픽 엔진의 개량형 엔진이 장착됐다. 기초 물리에 해당하는 움직임밖에 구현하지 못했던 위닝 2세대 엔진과 다르게 무게중심 이원화, 가속도와 움직임의 작용·반작용 등이 적용돼 현실감이 극대화됐다. 선수와 선수, 선수와 공 사이의 움직임도 한결 자연스럽다. ‘폭스’ 그래픽 엔진 덕에 좀 더 세밀한 묘사가 가능해져 선수들의 얼굴에 맺힌 땀방울, 머리카락, 유니폼의 소재나 휘날림 등이 실감나게 표현됐다. 여기에 광원 효과까지 더해져 경기장 잔디의 질감, 관중의 움직임까지 정교하게 표현된 것은 물론 시간에 따라 경기장 분위기가 달라지는 등 입체감도 대폭 향상됐다. 물론 최신이라고 해서 가장 좋은 게임 엔진이 되는 건 아니다. 게임 특성을 가장 잘 살릴 수 있는 게임 엔진이 관건인 셈. 평지나 숲 등 전쟁을 치르는 ‘전장’이 주무대인 오픈 필드 그래픽을 구현하는 엔진으로는 ‘언리얼’이나 ‘크라이텍’이 유명하다. NHN엔터테인먼트가 서비스하는 ‘테라’나 엔씨소프트의 ‘리니지’, 드래곤플라이의 ‘스페셜포스 2’ 등 굵직한 게임들이 모두 해당 엔진을 달았다. 엔씨소프트의 ‘아이온’, NHN엔터테인먼트의 ‘아스타’ 등도 이 엔진을 쓴다. 한편 아이폰, 아이패드, 콘솔기기, 웹 등 다양한 플랫폼에서 게임 개발이 가능한 엔진도 있다. 대표적인 엔진으로는 ‘유니티’가 있는데 주로 모바일 게임 개발에 활용되는 추세다. 기존에는 애플 운영체제인 iOS와 안드로이드 마켓에 게임을 내놓으려면 이에 맞춰 두 번씩 개발을 해야 했다. 대표적인 게임으로는 넥슨의 ‘삼국지를품다’가 있다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 앵그리버드·페이스북 앱까지 美·英, 개인정보 수집에 이용

    도·감청 등을 통한 개인 정보 수집 논란을 빚어온 미국과 영국 정보당국이 ‘앵그리버드’ 등 스마트폰 애플리케이션(앱)을 통해서도 개인 정보를 수집해 온 것으로 드러났다. 가디언과 뉴욕타임스, 프로퍼블리카는 27일(현지시간) 미 중앙정보국(CIA) 전 직원 에드워드 스노든으로부터 입수한 문건을 바탕으로 미 국가안보국(NSA)과 영국 정보통신본부(GCHQ)가 게임앱 앵그리버드와 사진공유앱 플리커, 소셜영화앱 플릭스터, 페이스북앱 등 스마트폰 게임앱과 지도앱, 소셜네트워크서비스(SNS)앱에서 방대한 양의 개인 정보를 수집하고 있다고 폭로했다. 특히 GCHQ 자료에는 17억건 이상 다운로드된 앵그리버드 등의 예를 통해 사용자의 나이와 성별은 물론 스마트폰 설정 자료, 방문한 웹사이트, 내려받은 문서, 친구 목록, 정치적 선호, 성적 지향에 이르는 각종 정보가 수집돼 온 것으로 기록돼 있다고 이들 매체는 전했다. 이에 대해 앵그리버드 제작사 로비오는 “NSA나 GCHQ가 앱에서 사용자 정보를 추출할 수 있다는 것을 알지 못하며, 이들 기관과 어떠한 연관도 없다”고 해명했다. NSA는 “일상적으로 스마트폰이나 SNS 정보를 수집하지 않는다”면서도 “외국의 유효한 정보 대상을 상대로 승인을 받아 정보를 수집할 때는 여러 가지 방법이 가능할 수 있다”고 밝혔다. GCHQ도 “모든 활동은 허가를 받고 필요할 때 비례원칙에 따라 이뤄진다”고 주장했다. 이런 가운데 구글과 마이크로소프트, 야후, 페이스북, 링크트인 등 미 주요 IT 기업들이 앞으로 자사의 고객 정보에 대한 정부의 각종 요구 내역을 일반에 공개한다고 워싱턴포스트 등이 이날 전했다. 에릭 홀더 미 법무장관과 제임스 클래퍼 국가정보국장은 공동성명에서 “기업들이 정부의 고객 정보 요구 횟수 등을 외부에 공개하도록 하는 데 합의했다”고 밝혔다. 5개 기업은 공동성명에서 “합의문이 나오게 돼 기쁘다”며 “우리가 필요하다고 생각하는 개혁 조치들이 모두 실행될 수 있도록 의회를 계속 설득해 나갈 것”이라고 밝혔다. 김미경 기자 chaplin7@seoul.co.kr
  • [사설] 정크 본드로 추락한 소니가 보내는 경고

    국제 신용평가회사 무디스가 일본 소니의 신용등급을 ‘Baa3’에서 ‘Ba1’으로 한 단계 낮췄다. Ba1 등급은 투자부적격, 즉 투기(junk) 등급에 해당한다. 한때 세계를 주름잡았던 세계 제1의 전자업체가 부실기업 수준의 신용등급을 받은 것이다. 격세지감이 들지 않을 수 없다. 소니의 추락으로 한국과 중국 등의 경쟁업체들에는 반사적 이익이 돌아갈 것이다. 그러나 강 건너 불 보듯 할 일은 결코 아니다. 급변하는 세계 시장을 따라잡지 못한다면 어느 기업이라도 소니의 뒤를 밟을 수 있다. 소니는 ‘워크맨’, TV, 게임기 등을 앞세워 1980년대부터 세계 시장을 지배했다. 그러나 자만심에 빠져 기술개발과 혁신을 외면했다. 한 예로 비디오 시장에서 베타맥스 방식을 고수하면서 시장을 독점하려고 기술을 공개하지 않았다. 그러다 VHS 방식을 도입하고 기술을 공개한 마쓰시타에게 선두 자리를 빼앗겼다. 다른 분야에서도 호시탐탐 기회를 노리던 기업들이 신기술로 소니를 눌렀다. 애플의 아이팟과 MP3, 삼성과 LG의 LCD·LED TV도 소니를 제치고 세계를 제패했다. 소니는 시장의 변화에 둔감했다. 미래를 예측하고 대응하려는 노력도 부족했다. 2005년 소니에서 퇴사한 미야자키 다쿠마는 ‘소니 침몰’이라는 책에서 자신이 몸담았던 회사를 신랄하게 비판했다. 과감한 투자와 연구개발이 사라지고, 전략적 판단을 못하고, 반대 목소리만 크고, 그러면서 핵심 인재보다 지위가 높다는 이유로 높은 봉급을 받는 간부들이 많다는 것이다. 소니가 이 지경에 이르게 된 원인은 현실에 안주하며 혁신을 멀리했기 때문이다. 또한 조직의 ‘관료화’도 있다. 우리 기업들은 소니의 실패를 타산지석으로 삼아 대응해 나가야 한다. 급변하는 시장에 뒤처지면 몰락은 한순간에 올 수 있다. 휴대전화와 TV 분야에서 우리 기업들이 세계를 선도하고 있지만 자만은 금물이다. 1위 자리를 지키는 것은 빼앗는 것보다 더 힘든 일이다. 치열한 경쟁에서 이기는 길은 끊임없는 연구 개발과 기술 혁신밖에 없다. 소니도 이대로 주저앉지는 않을 것이다. 자리바꿈은 언제라도 일어날 수 있다. 1위를 지키고 또 빼앗으려면 지금부터 미래를 내다보며 준비해야 한다.
  • 獨 굿게임 스튜디오, ‘엠파이어: 포 킹덤(Empire: Four Kingdom)’ 한국시장 첫 선

    獨 굿게임 스튜디오, ‘엠파이어: 포 킹덤(Empire: Four Kingdom)’ 한국시장 첫 선

    독일을 대표하는 게임 개발사인 굿게임 스튜디오(Goodgame Studios)는 27일 이들의 모바일 게임 ‘엠파이어: 포 킹덤’을 한국 시장에서 처음 선보인다고 밝혔다. 유럽과 미주 지역에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 ‘엠파이어: 포 킹덤’은 기존에 국내에서 유행하고 있는 모바일 게임과는 차별화 된 중세시대를 배경으로 전략적인 사고와 치밀한 전략을 통한 두뇌 싸움이 매력적인 게임이다. 이는 단순한 패턴의 모바일 게임 그 이상을 찾는 게이머들에게 색다른 재미를 느끼게 해줄 것으로 보인다. 중세시대를 배경으로 한 ‘엠파이어: 포 킹덤’은 2012년 독일 최대 게임 시상식 ‘BAM!(BÄM! Der COMPUTEC Games Award)’어워드 및 2012년 3개 부문 MMO 어워드를 수상했다. 국내에서도 상당한 매니아 층을 보유하고 있는 ‘굿 게임 엠파이어’의 모바일 버전으로 게임 속에서 이용자들은 나만의 요새를 쌓고, 설계하며 이를 확장해나갈 수 있을 뿐만 아니라 친구들과의 동맹을 맺거나 나만의 부대를 키워, 네 개의 각기 다른 왕국들을 지켜나가는 박진감 넘치는 중세의 세계로 빠져들게 된다. 독일, 프랑스, 영국에서 출시되며 선풍적인 인기를 끌고 있는 엠파이어: 포 킹덤은 특히 독일의 애플 앱스토어 순위에서 두 달 연속 상위권을 유지하며 독일을 대표하는 모바일 게임으로 자리매김하고 있다. 굿게임 스튜디오의 COO이자 공동 설립자, 크리스티앙 바르체네크(Christian Wawrzinek)박사는 “한국시장은 세계 게임 산업에서 선도적인 역할을 하고 있으며 우리에게 핵심적인 시장이다”라며 “선도적인 한국 시장에서 성공적으로 정착한 첫 해외 게임사가 되기 위해 최선을 다 할 것이며, 이 과정에서 한국의 유저들이 굿게임 스튜디오에 대해 보다 더 잘 알아나갈 수 있기를 희망한다”라고 밝혔다. 한편 ‘엠파이어: 포 킹덤’은 안드로이드 구글 플레이(https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.goodgamestudios.empirefourkingdoms)를 통해 무료 다운로드가 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [지상파 하이라이트]

    ■어바웃 슈미트(KBS1 밤 12시 10분) 평생을 몸담았던 보험회사에서 은퇴한 슈미트의 취미는 아내 구박하기와 곧 사위가 될 렌달을 무시하는 일이다. 특기는 자신이 하루 77센트를 후원하는 탄자니아 꼬마에게 편지를 쓰는 것이다. 그러던 어느 날 아내가 죽는 대형 사고가 터진다. 슬픔에 잠겨 아내의 물건을 정리하던 슈미트는 아내의 비밀 연애편지를 발견한다. ■동화나라 포인포(KBS2 오후 5시) 동화 속 신비의 나라 포인포에서 가장 예쁜 백설공주를 만난다. 그런데 비비, 부가 백설공주와 포포의 외모를 비교하기 시작한다. 화가 난 포포는 아이들과 떨어져 혼자 숲을 걷다가 마법 거울을 발견한다. 한편 부는 개구리의 날름거리는 혀를 너무 싫어한다. 그런데 하필 위험에 처한 동화 속 주인공이 개구리 왕자다. ■사남일녀(MBC 밤 10시) 솟탱이골에서의 네 번째 날과 함께 정들었던 이곳을 떠날 시간이 다가왔다. 전직 국보급 센터 장훈이 코트에 복귀해 마을 아이들과 농구를 하며 즐거운 시간을 보낸다. 장훈은 또 산하의 원어민 선생님과 영어로 상담하는 시간을 갖는다. 한편 아빠, 엄마를 위해 구라와 민종이 비장한 각오로 나섰다. 이들이 한 궁극의 효도는 과연 무엇일까. ■우리 아이가 달라졌어요(SBS 오후 5시 35분) 4살 홍준이는 스마트폰으로 못 하는 게 없다. 게임을 실행하는 것은 물론 애플리케이션을 내려받는 일도 척척 해낸다. 스마트폰을 안 주면 심하게 떼를 부리는 통에 엄마, 아빠는 어쩔 수 없이 아이에게 휴대전화를 건네고 만다. 엄마가 전화를 하고 있어도 아랑곳하지 않고 스마트폰에 욕심을 부리는 홍준이 때문에 엄마는 걱정인데…. ■우리에게 내일은 없다(EBS 밤 11시 40분) 대공황 시대. 미국 남부에서 따분한 일상을 보내던 웨이트리스 보니는 집 앞에서 자기 어머니 차를 훔치려던 클라이드를 만난다. 클라이드는 무장 강도로 복역하다 출소한 백수였고 둘은 곧장 주유소를 터는 범죄 행각을 시작한다. 그렇게 둘은 총을 들고 은행과 상점을 털며 목적 없는 여정을 시작한다. ■쉬즈 더 맨(OBS 밤 11시 5분) 축구를 좋아하는 말괄량이 바이올라는 여성 축구부가 사라질 위기에 놓이자 쌍둥이 오빠 세바스찬 행세를 하기로 결심한다. 친구들에게 도움을 받아 세바스찬으로 변신한 바이올라는 남자 기숙사에 잠입하는 데 성공한다. 그러나 그녀는 어딘지 모르게 어색한 자신의 행동 때문에 룸메이트인 듀크와 그 친구들에게 왕따를 당하기 일보 직전이다.
  • “몰래 앱 받는 아이들 방치 애플, 345억원 환불 하라”

    애플이 부모 몰래 게임 등 애플리케이션 아이템을 사는 아이들을 방치해 3000만 달러 이상을 물게 됐다. CNN 등은 15일(현지시간) 미 연방무역위원회(FTC)가 애플이 고객에게 애플리케이션 내에서 아이템을 살 수 있는 ‘인 앱’ 구매에 대한 명확한 설명을 제공하지 않아 부모 승인 없이 아이들이 거액의 아이템을 구매했다는 주장에 대해 소비자들의 손을 들어줬다고 전했다. FTC는 애플이 고객에게 최소 3250만 달러(약 345억 6000만원)를 환불해 줘야 하며, 고객 환불이 3250만 달러에 이르지 못하면 차액을 FTC에 벌금으로 내라고 결정했다. FTC는 애플이 아이폰·아이패드 고객의 구매를 승인한 뒤 15분 동안 승인을 받지 않아도 아이템을 추가 구매할 수 있도록 한 시스템을 고객에게 제대로 설명하지 않았다고 지적했다. 이 때문에 부모들은 FTC에 아이들이 500달러에서 2500달러까지 게임 아이템을 계속 구매했다는 불만을 제기했으며, FTC가 이를 받아들인 것이다. 이디스 라미레스 FTC 위원장은 “모바일 사업에도 소비자 보호 조항이 적용된다”며 “소비자가 승인하지 않은 거래에 과금할 수는 없다”고 설명했다. 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 “FTC 결정을 수용한다”고 밝혔다. 김미경 기자 chaplin7@seoul.co.kr
  • 스마트폰에 빠진 당신… 새해엔 ‘디지털 디톡스’

    스마트폰에 빠진 당신… 새해엔 ‘디지털 디톡스’

    이성수(31·가명)씨는 지난 연말을 떠올리면 얼굴이 화끈거린다. 서울 광화문 한복판에서 무단 주차를 막으려고 설치해 둔 돌기둥에 걸려 넘어졌기 때문이다. 휴대전화의 페이스북 화면에 시선을 고정하고 걸음을 재촉한 게 화근이었다. 이씨는 “전에도 휴대전화를 들여다보다 지나가던 사람과 부딪친 게 셀 수 없을 정도”라면서 “새해에는 걸을 때만이라도 휴대전화를 손에서 멀리할 생각”이라며 웃었다. 새해를 맞이해 ‘디지털 디톡스(Detox)’를 결심하는 사람이 늘고 있다. 그동안 많은 이들의 새해 다짐이자 ‘작심 3일’의 대상이던 금주·금연과 더불어 디지털 디톡스 역시 목록의 한 자리를 차지한 셈이다. 디지털 디톡스는 스마트폰, 태블릿PC 등의 스마트 기기를 멀리하려는 움직임으로, ‘독을 뺀다’는 의미의 디톡스에서 유래했다. 신동원 성균관대 강북삼성병원 정신건강의학과 교수는 아이들에게 2세대(2G) 휴대전화를 사주는 등 ‘물리적 장벽’을 만드는 것이 중요하다고 조언했다. 신 교수는 “다이어트를 하는 사람을 삼겹살집에 데려가 놓고 먹지 말라고 하면 참기 어렵듯이 아예 데려가지 않는 게 정답”이라고 말했다. 게임기나 대화프로그램 역할이 제한된 2G 휴대전화를 쓰도록 해 디지털 중독 가능성을 원천 봉쇄해야 한다는 것이다. 디지털 중독은 이미 사회 전반에 퍼져 있다. 지난해 초 방송통신위원회의 ‘2012 하반기 스마트폰 이용 실태 조사’ 자료에 따르면 스마트폰 이용자의 77.4%가 “특별한 이유 없이 스마트폰을 자주 확인한다”고 답했다. 일상생활에 지장을 받을 정도라고 호소한 사람도 10명 중 3명이나 됐다. 정보통신정책연구원에 따르면 우리 국민의 하루 평균 스마트폰 이용 시간은 66분이다. 이해국 가톨릭대 의과대학 정신건강의학과 교수는 사용 목적과 시간을 명확히 정할 것을 권했다. 차단이 힘들 때 시도해 봄직한 차선책이다. 이 교수는 “디지털 중독인 사람은 정상적인 사람에 비해 안구질환이나 근골격질환이 2배 정도 더 발생한다”면서 “사용하기 전에 용도를 명확히 하고 스마트폰 중독 방지 애플리케이션(앱)을 사용해 하루 2시간을 넘기지 말아야 한다”고 강조했다. 민간 인터넷중독 치료기관인 ‘인터넷 꿈희망터’의 이형초 센터장은 집에 휴대전화를 모아놓는 공간을 따로 만들라고 권했다. 이 센터장은 “가족들이 집에 오면 휴대전화를 묵음으로 해놓은 뒤 한 곳에 모아놓고 한번에 몰아서 메시지를 확인하도록 하는 것도 방법”이라면서 “지속적으로 알림음이 울리는 데 따른 부작용이 있다”고 말했다. 이범수 기자 bulse46@seoul.co.kr 조희선 기자 hsncho@seoul.co.kr
  • [2014 업종별 기상도] ICT·전자

    [2014 업종별 기상도] ICT·전자

    2014년 우리 경제를 바라보는 시각은 기대와 우려다. 선진국 경기회복의 영향으로 경제성장률부터 민간소비, 투자까지 지난해보단 나은 한 해가 펼쳐질 것이라는 비교적 낙관적인 기대가 있다. 이 때문인지 소비자심리지수(CCSI) 등 심리지표는 이미 상승세다. 하지만 낙관만 하기엔 불안 요인이 적지 않다. 나라마다 보호무역주의를 강화하고 있고, 믿었던 미국이 양적완화를 축소함에 따라 수출 전망은 불투명해졌다. 부동산 경기침체와 가계부채 증가도 해묵은 악재다. 새해를 맞아 업종별 기상도를 짚어 본다. 말의 해다. 답답한 경기 상황을 바라보는 국민은 우리 경제가 경주마처럼 달려 주길 바라지만 안타깝게도 올해 경기는 말보다 소걸음에 가까울 것이란 게 업계의 시각이다. 크게 보면 반도체부터 스마트폰, PC, 가전 시장까지 이미 성숙기에 들어섰다는 이유에서다. 일반적인 전자업계의 경기 특성은 ‘상저하고’형이다. 크리스마스 세일에 지갑을 열었던 선진국 소비자들이 연초 잠시 알뜰 모드로 돌입했다가 추수감사절 등을 중심으로 다시 하반기 소비를 시작하는 패턴이 반복되기 때문이다. 하지만 올해는 변수가 있다. 소치동계올림픽(2월)과 브라질월드컵(6~7월)으로 이어지는 대형 스포츠 이벤트다. 이 때문에 예년과는 다른 ‘상고하저’형이 될 것이라는 예상도 나온다. 특히 기대가 큰 쪽은 TV와 디스플레이 업체들이다. 지난해 90%를 넘어선 평판 TV 보급률과 대형 패널 시장 부진 등으로 두 업종 모두 성장세가 둔화했기 때문이다. TV 업체들은 너 나 할 것 없이 공격적인 특판 행사를 통해 연말 쇼핑의 흐름을 상반기까지 이어 가려는 모습이다. 울트라고화질(UHD) TV는 새 구원투수로 꼽힌다. 삼성과 LG 모두 아직 대중과는 괴리가 있는 고가의 UHD TV의 가격을 대폭 낮춰 시장을 공략한다는 계획이다. 하지만 스포츠 특수는 크지 않을 것이라는 목소리도 적지 않다. 실제 증권업계가 예상하는 전년 대비 매출 증가율은 2% 정도다. 최근 몇 년간 수출과 내수에 있어 효자 노릇을 해 온 스마트폰 시장 상황도 밝지만은 않다. 스마트폰의 수요 중심이 선진국에서 신흥시장으로, 초고가 제품에서 중저가 제품으로 이동함에 따라 평균판매단가(ASP)가 낮아져 수익성 하락이 예상되기 때문이다. 올 한 해 스마트폰은 12억 7000만대 정도가 팔려 전년 대비 25% 증가할 것으로 보인다. 하지만 스마트폰 보급률이 포화 상태에 가까워지며 한때 70%에 육박했던 전체 매출에서 스마트폰이 차지하는 비중은 50%까지 내려올 것이라는 분석이다. 내년 갤럭시S5를 출시하는 삼성전자 역시 하이엔드 시장의 한계와 경쟁 심화로 수익성 감소를 피하기는 어렵다는 분석도 나온다. 삼성과 애플을 제외한 3위 이하 그룹에는 인수·합병(M&A)이나 대형 구조조정 같은 한파가 불어닥칠 전망이다. 김지산 키움증권 애널리스트는 “최근까지 스마트폰 시장이 사용자 경험(UX)과 사용자 인터페이스(UI), 디자인 등 혁신성을 무기로 삼았다면 올해는 원가 경쟁력, 규모의 경제, 개발 속도 등이 경쟁의 키워드가 될 것으로 보인다”고 말했다. 선두권에서 뒤처진 업체들은 혹독한 한 해가 될 수 있다는 말이기도 하다. 다행히 반도체 업계의 기상도는 비교적 맑음이다. 세계 반도체 시장이 2009년을 단기 저점으로 회복세에 진입한 가운데 스마트폰에 사용되는 저전력 반도체가 시장회복을 이끌 것으로 보인다. 올해 메모리 반도체 시장에서 모바일 D램이 최초로 PC 시장을 넘어설 것이라는 전망이다. 공급 증가로 인한 가격 폭락만 피할 수 있다면 D램 시장의 절대 강자 자리를 꿰찬 국내 업체들의 호황이 이어질 것으로 보인다. 이세철 우리투자증권 애널리스트는 “지난해 공급 증가로 연간 36%가량 내려간 D램 가격이 올해 역시 내려갈 것으로 전망되지만, 그 폭은 전년의 절반 이하가 될 것”이라고 예상했다. 글로벌 시장에서 8개 업체가 치킨게임을 벌이던 D램 업계가 삼국시대(삼성전자, SK하이닉스, 마이크론)에 돌입했다는 점도 우리나라 입장에선 호재다. 국내 업체의 기술력이 한발 앞서 있다는 것도 다행인 점이다. 지난 연말 삼성전자와 SK하이닉스는 데이터 전송 속도를 2배로 높이고 소비전력은 40%까지 낮춘 차세대 모바일 메모리 ‘8Gb(기가비트) LPDDR4’를 세계 최초로 개발했다. 이런 가운데 지난해 주파수 재분배에 따라 롱텀에볼루션(LTE)을 들고 속도 경쟁을 한 이동통신 업계는 일단 숨 고르기를 하는 한 해가 될 것으로 보인다. LTE 가입자가 전체 스마트폰 고객의 70%에 달한 상황에서 기존의 출혈 경쟁보다는 저마다 수익성을 높이는 데 총력을 기울일 것으로 보인다. 박강호 대신증권 애널리스트는 “지난 2년간 국내 정보기술(IT)산업을 끌고 온 것은 스마트폰이었고, 그 속도에 맞춰 반도체, 디스플레이, 부품 산업이 수혜를 보는 모습이었다”면서 “선두에 섰던 스마트폰의 성장세가 둔화하고 있다는 점 등을 고려하면 안타깝게도 올 한 해 전자와 IT 산업의 성장 속도는 제한적일 것으로 본다”고 말했다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • 요즘 혁신가들이 쓰는 3가지 도구는?

    요즘 혁신가들이 쓰는 3가지 도구는?

    사람들 대부분은 애플의 스티브 잡스나 아마존의 제프 베조스와 같은 혁신적인 창업자를 주목하면서 그들이 특별한 뭔가를 갖고 태어났다고 여긴다. 이는 사실이다. 그들은 뭔가 특별하다. 하지만 모든 사람들 역시 그들이 갖춘 창의성을 잠재하고 있다. 잡스는 생전 “성공을 위한 진짜 비밀은 당신보다 덜 똑똑한 사람들이 당신이 쓰는‘삶의 모든 것’을 만들었단 사실을 깨닫는 것”이라고 말한 바 있다. 하지만 잡스처럼 혁신적인 인물이 되기란 사실 쉽지 않다. 휴렛백커드(HP)의 최고기술책임자(CTO)이자 혁신 컨설턴트인 필 맥키니는 저서 ‘명확함을 넘어서’(BEYOND THE OBVIOUS·질문을 디자인하라)를 통해 혁신적인 아이디어를 떠올리기 위해 훈련해야 할 방법에 대해 소개하기도 했다. 이렇듯, 혁신은 당신이 개발할 수 있는 기술이지만, 거기에는 또 다른 비밀이 숨겨져 있다고 한다. 이는 이를 현실화할 도구가 필요하다는 것이다. 미국의 경제전문매체 비즈니스 인사이더는 글로벌 컨설팅업체 부즈앤컴퍼니를 통해 애플과 삼성, 구글, 아마존, 테슬라 등 연간 연구개발 지출금액이 가장 높은 혁신적인 글로벌 기업의 임원들을 대상으로 설문을 시행한 결과, 세계에서 가장 혁신적이라고 생각하는 사람들이 평소 쓰는 최첨단 기술을 접목시킨 도구 세 가지를 꼽아 공개했다. 그 첫째 도구는 3D 프린터다. 최근 눈부신 성장세를 보이고 있는 이 프린트 기술은 빠른 시간 내에 시제품(프로토타입)을 제작할 수 있으며 일부 계획이 변경되어도 곧바로 수정해 다시 만들 수도 있다. 두 번째는 고객몰입 연구소다. 고객몰입은 기업내 직원이나 체험단이 실제로 상품과 서비스를 이용해 고객의 기분을 체험하기 위한 장소로, 주로 게임회사에서 이용된다고 한다. 이는 시제품(프로토타입)을 제작하기 전, 가상의 모형을 체험할 수 있는 공간으로도 이용된다. 마지막은 유시지(Usage) 센서다. 이는 어떤 분야에 관한 데이터를 살펴보기 위해 사용자의 횟수를 추적·계산할 수 있는 저전력 센서로, 특정 분야에 관한 소비자의 피드백을 정확히 분석할 수 있어 신제품의 제작에 관한 아이디어를 얻을 수 있다. 사진=자료사진 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 가상현실로 들어가는 꿈의 안경 ‘헤드마운트 디스플레이’ 체험해 보니…

    가상현실로 들어가는 꿈의 안경 ‘헤드마운트 디스플레이’ 체험해 보니…

    안경이나 헬멧을 착용하는 것만으로 인간이 가상현실(RV) 속으로 들어가는 것은 공상과학 영화의 단골 소재다. 최신 정보기술(IT)은 이런 상상을 빠르게 현실로 끌어들이고 있다. 헤드마운트 디스플레이(HMD)가 대표적인데 최근엔 애플까지 특허를 취득하며 시장에 뛰어들었다. 가상현실이라고 말하기에는 아직 이른 감이 있지만 몇몇 회사는 이미 제품을 상용화해 판매에 열을 올리고 있다. 게이머 등을 중심으로 인기몰이 중인 소니의 HMZ-T3W(이하 T3)가 대표주자다. 최근엔 소니의 아성에 강력한 도전장을 던진 회사가 등장했다. 내년 출시를 목표로 개발자 버전을 공개한 미국 오큘러스 리프트다. 지난달 G스타 게임쇼에 등장해 수백m에 달하는 대기줄을 만든 두 제품을 각각 체험해 봤다. ■마치 인디영화 소극장 온 듯 T3는 소니가 세 번째로 출시하는 HMD 제품이다. 철저히 개인을 타깃으로 하는 제품의 특성상 오타쿠(お宅: 한 분야에 지나치게 열중하는 사람) 문화가 발달한 일본을 본거지로 한 소니가 누구보다도 발빠르게 움직여 사실상 글로벌 시장을 선도하고 있다. 지난 9월 독일 ‘2013 국제가전박람회’에서 첫선을 보인 T3는 1280×720 해상도에 0.7인치 유기발광다이오드(OLED) 패널 2개로 3차원(3D) 영상을 구연한다. 0.7인치라고 해도 눈 바로 앞에서 영상을 보여 주기 때문에 사용자가 느끼는 화면은 작지 않다. 가로 16m 세로 9m의 스크린을 20m 거리에서 시청하는 느낌을 준다는 것이 소니의 설명이다. 일반 가정용TV와 비교하면 14배에 달한다. T3를 착용하고 3D용으로 제작된 영화 ‘어메이징 스파이더맨’을 봤다. T3 속에 펼쳐지는 화면은 혼자만의 영화관에 들어와 있는 듯한 느낌을 들게 했다. 비교적 오랜 시간 영화를 시청했지만 눈의 피로는 느끼지 못했다. 하지만 기대가 컸던 탓일까. 기자가 느낀 화면의 크기는 사용자를 압도할 만큼 큰 것은 아니었다. 대형 스크린을 보고 있다는 느낌보다는 인디영화를 상영하는 소극장에 앉아 있는 듯했다. 영상 주변으로 검은 테두리를 볼 수 있는데 시야각이 45도로 한정돼 있기 때문에 나오는 현상이다. 실리콘 테두리로 주변의 빛을 막아 준 덕인지 HD급 영상이지만 화질은 또렷하고 선명했다. 3D 화면도 실감나게 구현하는 편이다. T3는 게임에서 더 진가를 발휘했다. 레이싱 게임인 ‘그란투리스모5’를 해 본 결과 일반 TV 화면과는 비교할 수 없는 몰입도를 느낄 수 있었다. 청년부터 중년의 게임마니아까지 130만원이 넘는 돈을 내면서 신제품을 찾는 이유이기도 하다. 적용 가능한 디바이스도 다양했다. 고화질 무선 영상 데이터 전송기술을 적용해 TV셋톱 박스나 블루레이 플레이어, 스마트폰, 태블릿PC, 노트북 등과 연결할 수 있다. 별도의 휴대용 배터리가 있어 기차여행 등을 할 때도 편하게 영화나 게임 등을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 7.1 채널의 서라운드 시스템을 적용해 현장감 있는 음향을 제공하는 것도 강점이다. 하지만 영상 속에 온전히 빠져들기에는 작은 화면 크기에 HD급으로 한정된 화질, 안경을 쓴 사람에게는 여전히 불편한 헤드셋, 139만원이라는 만만치 않은 가격 등이 대중화를 막는 장애물이란 생각을 지울 수 없었다. 소니 코리아 관계자는 “성능과 화질, 기술 면에서 현재 판매 중인 HMD 가운데는 비교 대상이 없다고 자부한다”면서 “일부 한계점을 보완하면 미래시장 역시 소니가 장악하리라고 본다”고 말했다. ■마치 아이맥스 상영관 온 듯 미국의 벤처회사가 만든 오큘러스 리프트의 첫인상은 스키 고글이다. 무게도 369g으로 크게 부담스럽지 않고 고글 안 공간도 비교적 충분해 안경을 끼고 영상을 보는 데 불편함이 없었다. 가장 먼저 한 체험은 소녀시대의 뮤직비디오가 상영 중인 영화관에 들어가는 것. 고글을 착용하자 정면 스크린에 소녀시대의 3D 뮤직비디오가 흐른다. 시야각이 110도나 되다 보니 마치 아이맥스 영화관에 들어와 있는 듯한 착각이 들 정도다. 큰 영화관에 오면 시선이 스크린 밖으로 떠날 수 없는 것처럼 시야는 대부분 영상 콘텐츠 안에 머문다. 그만큼 몰입도가 높을 수밖에 없다. 놀라운 점은 고개를 돌리는 대로 사용자 시야에 들어오는 화면이 변하는 헤드트레킹(머리 움직임 자동 인지) 기술을 적용했다는 점이다. 상하좌우로 고개를 돌려 보니 영화관 천장부터 옆좌석과 뒷좌석, 심지어 뒤쪽 영사기가 돌아가는 모습까지 눈에 들어온다. 마치 가상의 현실 속에 들어온 듯한 색다른 체험이다. 역시 게임에서는 강점을 보였다. 대형 트럭을 운전하는 시뮬레이션 게임 ‘유로 트럭 시뮬레이터2’를 실행하자 마치 대형 트럭 운전대를 잡고 있는 듯한 착각에 빠졌다. 차선을 바꾸려면 실제 왼쪽과 오른쪽으로 고개를 돌려 사이드미러를 보고 뒤쪽에서 차가 오는지를 확인해야 했다. 조금만 손을 본다면 머지않은 미래에 운전면허 시험장에서 이용할 수도 있을 정도다. 아직 개발자용이지만 가격이 30만원대로 내려왔다는 점도 큰 장점이다. 하지만 개선해야 할 점도 적지 않다. 우선 화질이 또렷하지 않다. T3와 엇비슷한 해상도(1280X800)지만 화면이 크다 보니 그만큼 PPI(인치당 화소 밀도)가 떨어지는 듯했다. 가정용 프로젝터를 극장용 화면에 확대해 틀 때 생기는 현상이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 높은 몰입도만큼 멀미나 어지럼증이 난다는 것도 단점이다. 자동차 운전처럼 눈앞에 펼쳐지는 화면의 이동 속도가 빠를 때는 불과 10분도 안 돼 멀미를 느꼈다. 눈이 느끼는 시각정보와 실제 사용자의 세반고리관이 느끼는 위치 정보가 미세한 차이를 보이기 때문으로 보인다. 이렇듯 내년 말 소비자 판매 버전 출시 전 보완할 점이 많지만 오큘러스 리프트의 기세는 무섭다. 지난 5월 개발자 버전의 시험 판매 이후 7개월 만에 전 세계적으로 4만대가 팔렸다. 시제품만으로 우리 돈으로 약 120억원이 넘는 매출을 올린 셈이다. 결론적으로 보면 T3는 HMD 시장의 현재, 오큘러스는 가까운 미래를 보여 준다고 할 수 있다. 애플까지 가세해 경쟁이 치열해진 향후 HMD 시장을 현재의 1등이 장악할지, 다크호스인 도전자가 차지할지도 관전 포인트다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • 구글·애플·MS·페북, 美 불법사찰 공동 대응

    구글과 애플, 트위터 등 미국 정보기술(IT) 기업들이 미국 정부에 공개적으로 불만을 표출했다. 무분별하게 자행되고 있는 정보당국의 인터넷 사찰 때문이다. 정부의 불법 사찰을 ‘악성코드’나 ‘사이버공격’ 등에 비유하며 원색적인 비난까지 쏟아내고 있다. 이들 기업은 지난 5월 에드워드 스노든 전 중앙정보국(CIA) 요원이 미 정부의 감시 활동을 전면 폭로한 뒤 처음으로 공동 대응을 하고 나선 것이라 적지 않은 반향이 예상된다. 9일(현지시간) 영국 일간 가디언에 따르면 구글, 애플, 트위터, 마이크로소프트(MS), 페이스북, AOL, 링크트인, 야후가 결성한 ‘정부 감시 활동 개혁 그룹’은 이날 버락 오바마 미국 대통령과 의회에 공동 서한을 보냈다. 기업들은 서한에서 “정부의 국가 안보를 지켜야 하는 의무를 이해하지만 지난 여름 폭로된 정부의 감시 활동은 헌법이 보장하는 기본권과는 거리가 멀기 때문에 개혁이 시급하다”고 주장했다. 기업들은 정부가 IT 기업에 고객 관련 정보를 요청할 때 그 사실을 이용자들에게 알릴 수 있게 해야 한다고 강조했다. 별도 관리 감독 등의 개혁도 주문했다. 이 서신은 뉴욕타임스와 워싱턴포스트 등 미 주요 일간지에 광고 형식으로 게재됐다. 이들은 또 정부 개혁 감시를 목적으로 한 별도 사이트(http://reformgovernmentsurveillance.com)까지 개설해 본격적인 실력 행사에 나섰다. 기업의 최고경영자(CEO)들도 이 웹사이트에서 직접 개혁의 필요성을 주장했다. 마크 저커버그 페이스북 CEO는 “감시 활동 폭로로 정부 기관의 정보 수집 활동에 적절한 한도를 정하고 투명성을 높여야 할 필요성이 커졌다”며 “잘못된 일은 이번 기회에 바로잡아야 한다”고 밝혔다. 한편 이날 가디언은 미국 국가안보국(NSA)과 영국 정부통신본부(GCHQ)가 캐릭터와 계정을 만들어 월드 오브 워크래프트, X박스 라이브, 세컨드 라이프 등의 온라인 게임에서 사찰 활동을 해 왔다고 스노든의 문건을 바탕으로 새롭게 보도했다. 최훈진 기자 choigiza@seoul.co.kr
  • 타임 선정 ‘10대 IT기기 1위’에 구글 크롬캐스트

    타임 선정 ‘10대 IT기기 1위’에 구글 크롬캐스트

    구글의 크롬캐스트가 타임이 선정한 ‘10대 IT기기(가젯)’ 중 1위를 차지했다. 미국의 시사주간지 타임은 4일(현지시간) 대중의 주목을 받았던 ‘2013년 모든 분야의 톱 10’(TOP 10 EVERYTHING OF 2013)을 발표했다. 이 중 ‘IT기기 톱 10’(Top 10 Gadgets)에서는 구글의 크롬캐스트가 1위를 차지했다. 지난 7월 공개된 크롬캐스트는 35달러란 저렴한 가격에 인터넷상의 어떠한 콘텐츠도 TV로 볼 수 있게 해준다고 알려져 큰 주목을 받았다. 2위는 애플의 뉴아이패드가 꼽혔다. 새로운 아이패드 에어(9.7인치)는 이전 모델보다 2mm 정도 얇은 두께 7.5mm이며, 새로운 아이패드 미니(7.9인치·일명 미니2)는 레티나 디스플레이를 채택, 배터리 시간은 10시간으로 늘어났다. 또한 두 기종 모두 앱스토어에서 47만5000개가 넘는 앱을 터치 한 번에 내려받을 수 있다고 알려졌다. 그 뒤를 이어 가상현실 게임콘솔 개발업체인 오큘러스 리프트가 공개했던 300달러짜리 개발자킷이 올랐고, 온라인 모금을 통해 제품을 출시한 미국의 소셜벤처 기업 페블의 150달러짜리 스마트워치가 꼽혔다. 스마트폰으로는 애플의 아이폰5S가 5위를 차지했다. 이 모델은 지문인식으로 잠금을 해체하는 터치아이디 센서와 카메라의 성능을 향상하는 듀얼 LED 플래시를 적용해 이목을 끌었다. 하지만 이 중 터치아이디 센서는 오작용 사례가 많아 논란이 되기도 했다. 게임콘솔로는 마이크로소프트(MS)의 엑스박스 원이 6위에 올랐다. 일명 엑박원으로 불리는 이 콘솔은 게임 이외에도 스카이프를 이용한 화상 통화와 케이블 및 위성방송을 시청할 수 있고, 운영체제 윈도우 8을 기반으로 하기 때문에 거실 PC로도 손색없다. 이 중 가장 흥미로우면서도 논란이 되고 있는 기술은 키넥트 2.0 센서로 음성 및 얼굴 인식뿐만 아니라 심장 박동수도 인식한다. 세계 최대 콘텐츠를 갖춘 아마존이 출시한 킨들 파이어 HDX 역시 7위에 들며 순위에 올랐다. 아마존의 3세대 테블릿인 이 모델은 7인치 제품이 239달러, 8.9인치 제품이 379달러다. 또한 타임은 실리콘벨리의 스타텁(신생업체)인 네스트 랩스가 공개한 네스트 프로텍트를 8위에 꼽기도 했다. 연기 및 일산화탄소 감지기인 이 제품은 연기를 증기와 정확히 구분하며 경보음도 기존보다 훨씬 부드럽게 제작됐다. 9위에는 립모션 컨트롤러가 선정됐다. 소형 USB 액세서리 크기인 이 기기는 게임이나 신문 기사 등 모니터에 비춰지는 모든 콘텐츠가 사용자의 손동작만으로 실행되도록 해준다. 이 기술은 HP의 Envy17 립모션 SE을 시작으로 노트북에도 적용되고 있다. 마지막으로 순위에 든 기기는 노키아의 루미아 1020이었다. 오늘날 모든 휴대전화는 카메라폰이지만, 이 제품은 폰카메라로 불린다. 해상도 41메가픽셀이라는 대형 센서를 이용해 가장 상세한 폰사진을 얻을 수 있어 픽셀이 깨지지 않게 줌인할 수 있다. 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 유아용 모바일 게임앱 ‘묻지마 결제’

    유아용 모바일 게임앱 ‘묻지마 결제’

    경기 성남시에 사는 주부 김모(27)씨는 최근 휴대전화 요금 고지서를 받아 보고 ‘악’ 소리를 냈다. 평소 3만원대 요금을 냈다는 김씨에게 20만원짜리 요금 폭탄이 날아왔기 때문이다. 7살배기 아들이 즐겨 하는 스마트폰 게임의 아이템 소액결제가 ‘범인’이었다. 아들에게 평소 유료 아이템 결제를 못 하게 해 왔다는 김씨는 26일 “결제 창이 뜨면 아이도 꼭 물어봤던 터라 더 놀랐다”면서 “아니나 다를까 직접 살펴보니 클릭 두 번에 아무 인증 절차 없이 결제가 됐다”고 황당해했다. 어린이용 스마트폰 애플리케이션(앱) 게임의 허술한 결제 방식으로 피해를 호소하는 부모가 끊이지 않고 있다. 모바일 게임은 개인정보 입력이 의무가 아닌 데다 안전장치를 사전에 해 두지 않으면 소액결제에 대한 인증 절차도 없다. 수년 전부터 제기된 문제지만 업계와 정부 모두 이를 외면하고 있다. 실제로 어린이용 앱 게임을 살펴본 결과 버튼만 2~3차례 누르면 인증 절차 없이 결제가 가능했다. 아이들이 좋아하는 캐릭터를 이용한 A게임은 ‘상점 가기’와 ‘결제하기’ 버튼만 누르면 아이템을 구매할 수 있었다. 환불 문의를 하기 위해 회사 전화번호로 문의를 시도했지만 사용이 정지된 번호였다. 업계 관계자는 “앱 게임은 중소기업이 개발하다 보니 대응과 관리 등에 어려운 부분이 있다”고 인정했다. 이어 “아이폰과 다르게 안드로이드는 구매 버튼만 누르면 쉽게 결제되는 단점이 있다”면서 “보호자가 비밀번호를 입력하도록 조치를 취해야 한다”고 밝혔다. 5살짜리 아들이 게임을 하다가 30만원에 가까운 아이템을 구매해 환불 절차를 알아봤다는 회사원 한모(40)씨는 복잡한 절차에 환불받기를 포기했다. 게임 업체는 한씨에게 기기 명의자 증명 서류와 가족관계증명서, 명의자 신분증 등 여러 서류를 요구했다. 한씨는 “한두번도 아니고 여러번 결제가 된다면 분명 방식에 문제가 있는 게 아니냐”면서 “일부러 환불 절차를 까다롭게 해 놓은 것은 아닌지 의심이 들 정도”라고 불만을 토해 냈다. 콘텐츠분쟁조정위원회에 따르면 2011년부터 올 8월까지 접수된 전체 분쟁 건수 8087건 가운데 미성년자 결제와 관련한 분쟁은 2994건(전체 37.0%)이었지만 이 가운데 환불 사례는 1765건(59.0%)에 그쳤다. 한국소비자원 관계자는 “유아 대상 게임에서 비싼 아이템을 팔고 있는 것은 문제가 있다”면서 “모바일 게임에 인증 절차 등을 도입하는 규제 방안을 고민할 필요가 있다”고 말했다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 신생 모바일쿠폰 ‘퍼니콘’ 앱의 공격적 마케팅

    신생 모바일쿠폰 ‘퍼니콘’ 앱의 공격적 마케팅

    모바일 애플리케이션 업체 ㈜비블로즈(대표 전홍기)가 지난달 정식 출시한 ‘퍼니콘’을 들고 공격적인 마케팅을 펼치고 있다. ‘퍼니콘’은 스마트폰에서 모바일 쿠폰을 구매하고 선물하는 앱으로 지난달 초 출시돼 현재 안드로이드 마켓 및 앱스토어에서 무료로 다운로드 받을 수 있다. 퍼니콘의 특징은 게임의 재미 요소를 담아냈다는 점으로 회사 측은 향후 다양한 제휴를 통해 서비스를 확대해 나갈 방침이다. 특히 퍼니콘은 최근 NH농협은행과 서비스 제휴를 맺어 마케팅에 박차를 가하고 있다. 농협의 스마트뱅킹 애플리케이션을 이용하는 고객이면 누구나 사용할 수 있는 이 서비스는 누군가에게 계좌이체를 한 후, 감사 및 격려, 축하 등의 메시지를 담은 모바일 쿠폰 선물을 보낼 수 있도록 이체 완료 페이지에서 퍼니콘 이동 버튼이 나오도록 구성되어 있다. 또한 회사 측은 회원가입 및 결제를 늘리기 위해 배스킨라빈스 5천원권, 스타벅스 카페라떼 모바일쿠폰, NH매거진 6개월 열람권 등 다양한 경품을 제공하며 공격적인 마케팅을 진행하고 있다. 이외에도 비블로즈 측은 11월 한 달간 ‘퍼니콘’ 페이스북 페이지 오픈 기념으로 10만원 상당의 뮤지컬 ‘드럼캣’(Drum Cat) 공연티켓을 내걸고 경품 이벤트도 진행하고 있다. 이 이벤트는 퍼니콘 앱에서 결제를 한 번이라도 한 고객이면 누구나 참여 가능하다. 박종익 기자 pji@seoul.co.kr
  • [시론] 규제가 아닌 놀이문화로 게임을 선물하자/이동규 동아대 석당인재학부 교수

    [시론] 규제가 아닌 놀이문화로 게임을 선물하자/이동규 동아대 석당인재학부 교수

    낙제생에 독선적인 외톨이 학생이 있었다. 대학은 비싼 등록금을 내야 한다는 이유로 자퇴를 하고, 친구 집에서 툭하면 잠을 자면서 콜라병을 판 돈과 무료 급식으로 끼니를 해결했다. 그러면서도 자신은 하고 싶은 게임을 밤새도록 즐기면서 돈을 벌 수 있는 게임회사 취업을 준비했다. 또 다른 학생은 사회 부적응자, 인터넷 중독자로 불렸다. 기숙사에서 인맥관리를 한다며 공부는 하지 않고 하루종일 컴퓨터에만 매달렸다. 그는 프로그래밍 작업이 제일 재미있는 게임이라고 했다. 앞서 언급한 학생은 1976년 게임회사 ‘아타리’에서 브레이크아웃(벽돌깨기)을 만들고, 이후 이 경험을 바탕으로 혁신의 아이콘인 애플을 탄생시켰다. 당시 스티브 잡스의 나이는 21살이었다. 또 다른 학생은 고등학교 재학 중에 시냅스 미디어 플레이어라는 소프트웨어를 개발하고, 전 세계 시장을 석권한 페이스북을 개발했다. 당시 마크 저커버그의 나이는 19살이었다. 두 사람은 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 젊은이들의 모습일 수 있다. 우리나라 교육 관계자들이나 학부모가 보면 게임중독에 빠진 문제 학생이고, 게임을 하는 행위 자체가 규제 대상으로 비칠 수 있다. 만일 이 두 사람이 우리나라에 태어났으면 어땠을까. 최근 정치권에서 게임중독법이 발의돼 논란이 일고 있다. 일부 정신의학계와 학부모 단체의 의견을 받아 게임을 ‘중독물’로 간주하는 입법을 추진하고 있는 것이다. 게임을 마약, 알코올, 도박처럼 국가가 법을 만들어 관리하겠다고 한다. 그러나 게임은 분명 우리의 산업이며 웹 세대에게는 새로운 놀이문화라는 것이 전제돼야 한다. 현재 우리 사회는 새로운 성장 동력의 가능성을 찾기 위해 노력하고 있으며, 정치·경제적 위상에 비해 저평가된 국가브랜드의 격을 높이기 위해 동분서주하고 있다. 현 정부에서 강조하는 문화융합을 실천하기 위해서는 무엇보다 ‘e컬처산업’으로서 게임산업의 재조명이 필수적이다. 게임산업은 하나의 콘텐츠를 다양한 방식으로 판매하고 부가가치를 극대화할 수 있는 ‘원 소스 멀티 유즈’(One Source Multi Use) 산업이기 때문이다. 웹에서 이뤄지는 놀이로써의 게임은 다양한 각도에서 재조명돼야 한다. 게임을 하는 청소년들이 실제로 게임에 지나치게 많은 시간을 허비해 일상생활을 제대로 영위하지 못하고 있는지, 게임이 청소년들에게 긍정적인 요소는 없는지, 청소년들이 자기 통제력이 약해 게임에 쉽게 중독되고 스스로 헤어나오지 못하는지, 법의 테두리에 가두려고 했던 프레임이 결국에는 청소년의 놀이 행위를 인위적으로 관리·감독하려 했던 것은 아닌지 등을 신중하게 고민해봐야 한다. 청소년 보호법(가칭 셧다운제), 중독예방관리 및 치료에 관한 법률안(가칭 게임중독법) 등이 청소년에게 ‘유해’한 법이 아니라면, 게임을 하는 대부분의 이용자가 가까운 미래에 우리나라를 이끌어나갈 아이들이기에 신중하고 중요하게 다루어져야 한다. 게임중독법안을 발의한 의원은 정신과 전문의 시절 상담한 아이의 게임 폭력 사례를 경험으로 법안을 대표 발의하게 됐다고 한다. 이는 자신이 경험한 개인의 문제를 사회 전체의 문제로 인식하는 환원주의 오류로 볼 수 있다. 이런 불편한 오류가 우리 사회에서 아이들을 지치게 만들고 미래의 성장 산업을 선도할 젊은 인재들을 자생적으로 태어나지 못하게 했던 것은 아닌지 반문해봐야 한다. 우리는 정보기술(IT) 기기 또는 인터넷에 몰입하고 있는 친구들을 ‘무언가에 미쳤다’거나 ‘무언가에 중독됐다’고 표현한다. 어른들이 지금껏 자신의 시각에서 벗어난 행위를 하는 청소년들에게 ‘행위 중독’이라는 올가미를 씌우려고 했던 것은 아닌지 고민해야 한다. 자신의 분야에서 스스로 개척하는 사람으로 성장할 수 있도록 우리 아이들에게 규제가 아닌 놀이 문화로서의 게임을 선물하자.
  • “스마트콘텐츠 시장 5조 규모로 확대… 연 매출 5억이상 강소기업 500개로”

    정부가 2조 1000억원 수준인 스마트콘텐츠 시장을 2017년까지 5조원 규모로 확대하기로 했다. 12일 문화체육관광부와 미래창조과학부는 서울 종로구 세종로 대한민국 역사박물관에서 양 부처 장관 공동 주재로 ‘제2차 콘텐츠 창의생태계 협의회’를 열고 이 같은 내용의 ‘스마트콘텐츠산업 육성전략’을 발표했다. 스마트콘텐츠는 스마트폰 등 스마트 기기를 활용해 전달되는 콘텐츠를 일컫는다. 웹툰, 애플리케이션, 모바일 게임 등을 포함한다. 정부의 육성전략은 스마트콘텐츠 산업을 키워 창조경제를 구현하는 데 초점이 맞춰졌다. 시장 확대를 위해 연 매출액 5억원 이상의 강소기업을 현재 200개에서 500개로 육성하고, 예비창업가와 기업을 대상으로 한 맞춤형 컨설팅 지원, 창업문화 조성 등을 통해 기업 활성화를 도울 계획이다. 이를 위한 정책 지원기지의 역할은 경기 안양에 자리한 스마트콘텐츠센터가 맡는다. 정부는 아울러 유통환경 조성과 저작권 및 이용자 보호를 위해 노력을 기울이고, 글로벌 스마트콘텐츠 시장의 낮은 장벽을 감안해 국내 기업의 해외진출 지원 방안도 적극 추진할 예정이다. 이날 회의에선 네이버·카카오 등 국내 대표 플랫폼 기업인과 콘텐츠 기업인 등 20여명이 업계 의견을 제시하고 토론하는 순서가 마련됐다. 이석우 카카오 대표는 “소비자들은 아직도 콘텐츠는 무료라는 인식을 갖고 있다”면서 “정부 차원의 캠페인이 필요하다”고 요청했다. 유진룡 문체부 장관은 “콘텐츠 장르별, 주제별로 폭넓게 의견을 수렴해 나가고, 적극적으로 정부 정책과 사업에 반영하겠다”고 밝혔다. 오상도 기자 sdoh@seoul.co.kr
  • 착한 우리아들도 설마 야동맨? 영철엄마는 폰으로 감시하던데…

    착한 우리아들도 설마 야동맨? 영철엄마는 폰으로 감시하던데…

    부모에게 아이의 컴퓨터는 판도라의 상자와 같다. 착하고 순진하기만 한 우리 아이가 설마 야동(야한 동영상)을 볼까 싶지만 수상쩍게도 자꾸 문을 잠그는 아이의 행동을 볼 때마다 혹시나 하는 마음에 상자를 열고픈 유혹이 생기기 마련이다. 과거에는 유해 사이트의 접근 자체를 막아 주는 프로그램이 백신 역할을 했지만, 요즘은 상황이 달라졌다. 클라우드 컴퓨터부터 이동식디스크(USB), 외장하드까지 기술의 발달은 아이들이 검색한 야동을 숨기기에도 점점 유리한 환경을 제공한다. 게다가 정작 대부분의 부모들은 아이에 비해 컴퓨터 실력이 모자란다. 현장범(?)으로 걸리지 않으면 근거를 잡기도 쉽지 않다. 이런 배경에선지 최근엔 부모가 스마트폰으로 집안의 컴퓨터를 실시간 관찰할 수 있는 애플리케이션까지 등장했다. 지난달 8일 경기 고양시 일산 킨텍스에서 열린 한국전자전 행사장. 한 벤처업체 부스 앞에 30~40대 남녀들이 삼삼오오 모여들었다. 내 아이가 컴퓨터나 휴대전화를 어떻게 쓰고 있는지를 외부에서 관찰할 수 있는 애플리케이션 ‘너머해(www.watchdoing.com)’에 관심을 보인 부모들이다. 해당 프로그램은 관리가 필요한 컴퓨터에 프로그램을 깔아 놓은 후 휴대전화 애플리케이션을 연결하면 현재 컴퓨터 화면에 어떤 내용이 나오는지 바로 확인할 수 있다. 부모 입장에선 집 컴퓨터에 폐쇄회로(CC)TV를 달아 놓은 것과 같은 효과를 누릴 수 있다. 원래 해당 애플리케이션은 지난 7월 자영업자가 매장을 비울 때 카운터 포스단말기 속 매출 등을 확인할 수 있도록 하는 상업용으로 개발됐다. 하지만 현재 실제 이용자 7000명 중 30~40%는 아이를 둔 부모와 같은 개인 이용자라는 것이 개발업체의 설명이다. 디벨로피언스 유승호(41)씨는 “같은 부모 입장에서 개인용도로 쓰는 부모들에게는 공짜로 서비스를 제공하고 있다”면서 “야동도 야동이지만 게임에 빠진 아이를 통제하는 수단 등으로도 유용하게 쓸 수 있다”고 말했다. 몰론 이런 프로그램에 의지하지 않고 몇 가지 테스트만으로도 아이의 야동 이용 여부를 확인할 방법은 있다. 우선 최근 컴퓨터 사용목록을 보는 방법이다. ‘윈도 키+R’ 자판을 누르면 ‘실행’창이 뜨는데 여기에 영문자 ‘recent’를 입력해 보자. 목록에 수상한 이름의 파일들이 뜨면 누군가 컴퓨터를 통해 야동을 본 것이다. 해당 콘텐츠를 본 시간 등도 뜨는데 제목을 클릭하면 내용이 어디에 숨겨져 있는지도 알 수 있다. 해당 파일에 마우스를 얹어 놓은 후 마우스 오른쪽을 클릭해 ‘속성’을 누르면 파일크기와 마지막으로 본 날짜(수정한 날짜)까지 좀 더 자세한 내용을 확인할 수 있다. 윈도탐색기를 이용하는 방법도 있다. ‘윈도 키+F’를 누르면 검색창이 뜨는데 여기에 각각 ‘*.avi’ ‘*.mpeg’ ‘*.asf’ ‘*.wmv’ ‘*.rm’ ‘*.mp4’ ‘*.k3g’ ‘*.skm’ ‘*.flv’ 등 최근 동영상 파일로 많이 쓰이는 확장자 이름을 *표와 함께 입력하면 된다. 물론 이런 확장자 파일이 나온다고 해서 모두 야동은 아니니 확인이 필요하다. 좀 번거롭기는 해도 최근 사용목록을 지워 놓거나 과거 숨겨 놓은 파일까지 찾아낼 수 있다. 동영상은 유독 파일 크기가 크다는 점을 이용해 찾는 법도 있다. 앞서 말한 윈도탐색기의 검색 필터를 추가해 찾는 방법이다. ‘윈도 키+F’를 누른 후 검색창 위에서 마우스를 클릭하면 ‘유형’ ‘크기’ ‘이름’ 등 검색 필터 옵션이 나타나는데 이 중 ‘크기’ 버튼을 누르면 된다. 여러 옵션 중 비교적 큰 용량을 선택하면 컴퓨터 속 대형 용량의 파일들이 검색되는데 이 속에 야동이 있는지를 점검하면 된다. 수상한 이름의 파일이 나와 클릭했는데도 동영상이나 사진 등이 보이지 않으면서 ‘파일 경로를 찾을 수 없습니다.’라는 등의 메시지가 뜨면 음란동영상이 해당 컴퓨터 속이 아닌 이동식 디스크나 USB 등에 숨겨져 있을 가능성이 있다. 청소년의 경우 기술적으로 파일을 보이지 않게 숨겨 놓기도 하지만 찾는 방법은 있다. 제어판에 들어가 폴더옵션-보기 순으로 들어간 뒤 ‘숨김파일 및 드라이브 표시’란을 체크한 뒤 앞서 말한 검색 방법을 쓰면 된다. 사실 요즘 아이들이 맘먹고 숨기려고 한다면 그만큼 확인은 어렵다. 컴퓨터 내부에 가상 하드디스크(VHD) 등을 만들어 놓는 식이 대표적이다. 역시 확인하는 방법은 있지만 설명하기도 이해하기도 복잡하니 간단한 방법만 소개한다. 앞서 말한 대로 ‘윈도 키+F’를 누른 후 ‘*.VHD’를 입력하자. 컴퓨터를 전문적으로 공부하는 학생이 아닌데도 VHD 파일이 있다는 것은 뭔가 숨기고 싶은 내용이 있을 가능성이 크다는 것. 적지 않은 경우 가상의 공간에 게임이나 야동이 자리 잡고 있는 일이 많다. 그렇다면 판도라의 상자를 연 뒤에는 어떻게 해야 할까. 성윤숙 청소년정책연구원 박사는 “아이가 음란물에 노출돼 있다는 것을 알게 됐다고 해서 당장 다그치기보다는 시간을 두고 성교육을 하는 방법을 택하는 편이 낮다”면서 “음란물의 내용은 현실의 성과 다르며 자칫 왜곡된 성의식을 심어 줄 수 있다는 점을 아이의 수준에 맞춰 일러주고 이해시켜야 한다”고 말했다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • 애플·구글, 게임 팔며 심의까지… 정부는 ‘뒷짐’

    애플·구글, 게임 팔며 심의까지… 정부는 ‘뒷짐’

    ‘지금 접속하면 열쇠 5개 지급, 2시간 동안 접속과 동시에 열쇠 2개 지급.’ 최근 400만 다운로드를 기록한 모바일 게임 ‘몬스터 길들이기’가 사용자를 유혹하는 ‘미끼’다. 여기서 ‘열쇠’는 횟수 제한에 걸린 게임을 계속할 수 있는 아이템으로, 게임업체는 사용자의 조바심을 유도하기 위해 이 같은 메시지를 수시로 보낸다. 한때 국민 게임으로 인기를 모았던 ‘애니팡’의 하루 최대 매출이 2억원 수준이었지만, 몬스터 길들이기는 하루 최대 매출이 15억원이다. 지난달 30일에는 하루 접속자 100만명, 동시 접속자 30만명을 넘었다. 이 게임 공식 카페에는 아이템과 캐릭터 구입을 위해 수백만원까지 결제했다는 사용자의 글들을 심심찮게 볼 수 있다. 스마트폰 모바일 게임들이 과도하게 소비자의 현금 결제를 유도하고 사용자 중독을 부추기고 있지만 게임 심의를 구글과 애플 등 기업 자체에 맡기고 있어 대책 마련이 시급하다는 지적이 나온다. 게임산업 발전 논리에 밀려 정부가 손을 놓으면서 사행성 조장이 도를 넘어섰다는 목소리가 커지고 있다. 현재 게임물을 심의하고 등급을 매겨 승인하는 기관은 게임물등급위원회이지만 안드로이드 ‘플레이스토어’와 애플의 ‘앱스토어’를 통해 제공되는 모든 모바일 게임의 심의는 서비스 제공자인 구글코리아와 애플코리아가 맡고 있다. 특히 등급위원회는 오는 25일 게임물관리위원회로 새롭게 출범하면서 게임물 등급 심의 업무를 민간기구에 이양하고 사후 관리만 담당한다. 규제를 업계 자율에 맡기다 보니 게임 곳곳에서 과도하게 몰입을 유도하는 장치들이 여과 없이 사용자를 유혹한다. 게임에 접속하지 않은 사용자에게도 하루에 몇 번씩 ‘지금부터 2시간 동안만 아이템을 준다’는 진동 알림을 보낸다. 일부 게임은 ‘자동 플레이’도 있어 사용자가 업무 중에도 게임을 진행할 수 있고 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 그러나 관련 기관은 손을 놓고 있는 실정이다. 게임물등급위원회는 플레이스토어나 앱스토어에서 제공하는 모바일 게임 수가 너무 많아 전수 조사를 진행할 수 없다고 밝혔다. 위원회 관계자는 4일 “현금 결제를 하지 않으면 진행이 안 된다는 민원이 있거나 모니터링 결과에 따라 지나치다고 판단될 때 제재를 한다”면서 “하지만 위원회 성격상 법적 구속력이 없는 권고 수준에 머무를 수밖에 없다”고 말했다. 학부모단체 등은 게임 심의가 민간으로 넘어가는 것에 대해 우려의 목소리를 내고 있다. 김민선 아이건강국민연대 사무국장은 “게임물 민간 심의기구에 학부모가 참여할 수 없고, 게임산업협회 등 산업 관계자들이 참여하는 탓에 중독성 등을 판단하지 않을 것”이라면서 “게임도 마약, 도박과 같은 중독 유발물로 보고 정부가 직접 관리해야 한다”고 지적했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 어린이 교육용 로봇 키봇2 vs 알버트 사용해보니

    어린이 교육용 로봇 키봇2 vs 알버트 사용해보니

    어릴 적 만화 속 아톰이나 로봇 찌빠를 보며 “나도 저런 로봇이 하나 있었으면…”하는 맘을 먹곤 했다. 심심할 땐 놀아주고 어려울 땐 도와주는 만화 속 로봇은 로망이었다. 하지만 로봇은 엑스포 같은 특별한 행사에 가야 만날 수 있는 시절이었으니 언감생심이었다. 하지만 요즘은 다르다. 원하면 교육용 로봇과 놀 수도, 공부를 할 수도 있다. 아예 사는 방법도 있지만 일정 기간 빌릴 수도 있다. 어린이 교육용 로봇이야기다. 3살짜리 딸을 둔 부모의 입장에서 어린이 교육용 로봇시장에서 주목받는 KT의 키봇2와 SK텔레콤의 알버트(오른쪽)를 직접 사용해 봤다. 동글동글 귀여우면서 깜찍한 외모를 가진 키봇2는 키 32㎝, 몸무게 3㎏이다. 뿔 달린 꼬마 도깨비의 모습은 첫인상부터 아이들의 호감을 살 만하다. 기자의 아이도 알버트보다는 키봇2에 끌렸다. 키봇2는 로봇이라는 이름답게 스스로 움직이며 자신의 감정을 표출하기도 한다. 예를 들어 머리에 터치 센서가 있어 아이들이 머리를 만져주면 ‘부끄럽다’거나 ‘좋다’고 반응한다. 말이나 뿔 색깔로 제 기분을 표현하기도 한다. 스펙 등으로 따지면 상용화된 교육로봇 중 최고다. 그렇다고 만화나 영화 속 로봇과 비교하면 실망이 크다. 음성 인식이나 장애물 인식 기능이 있긴 하지만 여전히 초보적이고 제한적이어서 로봇이 좀 뜬금없이 반응한다는 생각도 든다. 키봇의 얼굴에 해당하는 7인치 디스플레이가 아이들과 소통을 하는 주된 창구다. 아이들의 눈높이에서 생각하면 그리 작지 않은 사이즈다. 교육도, 커뮤니케이션도 대부분 화면을 통해 이뤄진다. 가족과 함께 즐길 땐 HDMI 단자를 이용해 TV에 연결하거나 키봇 뒤통수에 달린 빔프로젝터 기능을 이용할 수 있다. 프로젝터는 최대 60인치의 화면을 지원해 아이 침실을 영화관처럼 꾸밀 수 있다. 사용자환경(UI)이 어렵지 않게 구성돼 처음 사용하는 어린이도 쉽게 필요한 콘텐츠를 찾을 수 있다. 실제 3살짜리 아이도 2~3일 후엔 자기가 좋아하는 동영상을 찾아 틀거나 게임을 찾아 들어간 뒤 빠져나오는 모습을 보였다. 부모가 옆에서 늘 거들어 주지 않아도 키봇2 하나로 놀면서 배울 수 있는 구조라는 뜻이다. 교육용 콘텐츠는 넘칠 정도로 풍부하다. 전용 온라인 애플리케이션 스토어인 ‘키즈앱’에서 3~13세를 대상으로 교육부터 오락용까지 콘텐츠는 무려 1만여개에 달한다. 연령에 따라 유아용과 초등학생용 등으로 첫 페이지부터 콘텐츠를 다르게 구성한다. 아이들이 좋아하는 ‘뽀로로’ ‘코코몽’ ‘또봇’ 등 에니메이션도 무료로 제공된다. 애니메이션은 매월 5건까지 유료 콘텐츠를 무료로 내려받을 수 있다. 빌려 쓰려면 로봇 대여료와 서비스 이용료를 합쳐 매월 3만원(부가세 별도)에 이용할 수 있다. 펭귄을 형상화한 알버트는 키가 10㎝ 정도인 미니 펭귄 로봇이다. 키봇과 나란히 세우면 덩치 차이가 꽤 크다. 로봇에 기본으로 탑재된 기능을 1대1로 비교하면 사실 키봇2에 비해 알버트는 크게 떨어진다. 자체 디스플레이 패널도, 빔프로젝트도, 다양한 연결기능도 없다. 이 때문에 키봇을 본 후 알버트를 보면 그냥 귀여운 장난감 같다는 느낌이 든다. 기본적으로 알버트는 개인의 스마트폰(안드로이드만 가능)을 두뇌(CPU)로 빌려 쓰는 구조다. 최신형 스마트폰을 끼우면 로봇 성능이 좋아지지만 그렇지 않으면 처리속도가 느려진다. 언뜻 단점으로만 보이는 이런 점이 장점이 되기도 한다. 개인 스마트폰을 CPU로 쓰기 때문에 로봇의 업그레이드가 비교적 쉽다. 작은 만큼 휴대성도 좋다. 외출할 때 로봇도 데리고 나가고 싶다고 조르는 아이를 말리지 않아도 된다. 스마트폰과 로봇 간의 통신은 블루투스를 이용하기 때문에 별도의 통신 요금이 나오지는 않는다. 결합방법은 단순하다. 동기화 버튼을 누른 후 클립처럼 생긴 펭귄 로봇의 입에 스마트폰을 끼우면 된다. 알버트의 특징은 아날로그와 디지털이 결합된 절충형 교육 로봇이란 점이다. 알버트는 책이나 카드, 게임판 등 아날로그적인 교재를 공부하는 데 디지털 로봇이 함께하는 형식이다. 손으로 교보재를 직접 만지면서 학습하기 때문에 단순히 화면을 보면서 공부하는 것보다 학습효가가 배가된다는 것이 SK텔레콤 측의 설명이다. ‘시끌벅적 가게놀이’는 알버트의 장점을 잘 보여주는 학습용 게임이다. 손님인 알버트에게 아이들이 물건을 파는 일종의 보드게임으로, 게임을 하면서 자연스럽게 경제 개념과 한글 단어를 배울 수 있다. 터치펜을 이용하는 지니터치북과 영국 콜린스사의 유아영어사전, 러닝 리소스사의 영어 파닉스 등도 대표 콘텐츠다. 대부분 책을 구입하면 앱은 공짜로 주는 식이다. 하지만 스마트폰을 장착하고, 보드게임 판이나 별도의 교재를 깔아줘야 하기 때문에 부모가 수고스러움을 감수해야 한다는 평가도 나온다. 스마트로봇 알버트, 스마트펜, 스마트주사위, 지니터치북 패키지, 보드게임, 한글카드, 영어카드, 액세서리용 가발 등을 합쳐 40만원대 후반이다. 사실 어린이 교육사업은 초기 진입장벽이 높은 분야다. 어느 부모도 다수에게 검증되지 않은 방법을 자기 자녀의 학습법이나 교재로 삼지 않으려 하기 때문이다. 반면 한번 입소문만 나면 인기몰이는 무섭다. 그런 점에서 보면 아직 국내 어린이 교육용 로봇사업은 초기단계라고 해도 과언이 아니다. 요즘 들어 아이가 스마트폰이나 태블릿 PC에 빠져 있는 시간이 너무 많다고 생각하는 부모라면 교육용 로봇을 학습용으로 이용해 보는 것도 발상의 전환인 듯하다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
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