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  • 탄소경쟁력이 국력… 친환경 에너지사업 ‘게임체인저’ 될 것

    탄소경쟁력이 국력… 친환경 에너지사업 ‘게임체인저’ 될 것

    “과거에는 통하지 않았던 탄소경쟁력이 기후경쟁력이고, 곧 국가경쟁력이 될 것입니다.” 27일 ‘2021 서울미래컨퍼런스’ 키노트 세션 연사로 나선 홍종호 서울대 환경대학원 교수는 “기후위기 대응과 탄소중립은 한국 경제에 엄청난 도전이자 새로운 기회”라며 이렇게 말했다.홍 교수는 “정부가 2030년 온실가스 감축목표(NDC)를 40%로 제시했는데, 우리 사회와 경제가 강력한 변화의 의지가 없다면 달성하기 매우 어려운 목표”라면서 “한국 경제는 다시 한번 재도약의 기회를 잡을지 세계 10위 국내총생산(GDP) 대국에서 경쟁력을 상실하고 나락으로 떨어질지 갈림길에 섰다”고 진단했다. ●홍종호 교수 “전기료 단일 부과 체계 개선해야” 홍 교수는 세계적인 경제학자 제프리 색스 컬럼비아대 교수가 “‘디지털 전환은 한국에 유리하지만, 그린 트랜스포메이션(친환경 전환)은 한국에 굉장한 챌린지(도전)가 될 것’이라고 했다”고 전한 뒤 “도전이라는 건 곧 약점을 뜻한다”고 해석했다. 그러면서 “한국은 에너지 대부분을 수입에 의존하는데도 국민은 에너지를 값싼 가격에 풍요롭게 쓰는 것을 당연시해 왔다”면서 “한국은 여전히 석탄과 석유를 더 많이 쓰는 나라다. 재생에너지 발전량은 세계 최하위일 정도로 암울하다”고 쓴소리를 했다. 그는 “지역에서 석탄을 이용해 탄소를 배출하며 생산한 전기를 서울시민이 쓰는데 단일 전기요금 체계를 적용하다 보니 지역민과 서울시민이 똑같은 전기료를 낸다. 이것은 굉장히 불합리한 일”이라며 전기료 부과 체계를 개선해야 한다는 주장도 폈다. 홍 교수는 기후위기 시대 해법은 ‘적응’이 아닌 ‘감축’임을 분명히 했다. 그는 “방조제 건설, 주민 이주 등이 기후위기 적응 방안인데, 감축 없이는 인류의 미래가 불투명하다. 그래서 전 세계가 탄소중립을 선언하고 나선 것”이라고 강조했다. 홍 교수는 또 기후변화 문제가 경제 문제로 옮겨 갔다고 지적했다. RE100(기업 사용 전력 100%를 재생에너지로 충당하겠다는 캠페인)과 ESG(환경·사회·지배구조) 경영을 대표적 사례로 들었다. 그는 “애플은 거래하는 국내 기업에 2030년까지 재생에너지로 전력을 공급받아 제품을 만들어 납품하라. 그러지 않으면 거래선을 옮기겠다고 얘기한다. 그만큼 글로벌 거래망에서 RE100은 필수요소가 됐다”고 말했다. 이어 “기업의 지분을 보유한 자산운용사들은 탄소를 줄이는 방식으로 친환경 경영활동을 하지 않으면 투자를 철회하는 방향으로 자본의 흐름이 바뀌고 있다”고 지적했다.홍 교수는 1950년대 한국의 민둥산 사진과 최근 녹음이 우거진 숲 사진을 보여 준 뒤 “한국은 제2차 세계대전 이후 조림에 성공한 유일한 나라”라면서 “이런 저력을 활용하면 한국은 재생에너지 사용을 확대하는 나라가 될 수 있을 것”이라며 강연을 마쳤다. ●김원준 원장 “후지필름 디지털 대전환 본보기” 김원준 카이스트 기술경영전문대학원장은 ‘블랙 타이드’(연쇄적으로 밀려오는 거대한 위기) 시대, 위기가 새로운 도약의 기회라는 주제로 강연했다. 김 원장은 “팬데믹을 두려워하지 말고 그 안에서 극복할 방법을 찾아야 한다. 위기를 위기로 보지 말고 도약의 기회로 보면 역사를 새로 쓸 수 있다”고 강조하며 일본 후지필름 사례를 들었다. 후지필름은 디지털 카메라 도입으로 도산할 위기에 내몰렸다가 필름과 관련한 특허를 디지털로 전환하면서 디지털·이미지 솔루션 기업으로 재도약하는 데 성공했다. 김 원장은 “위기 상황에서 원상회복에 머무는 소극적 대응이 아니라 시스템 혁신과 대전환이라는 적극적인 대응을 통해 새로운 도약의 추진력을 확보해야 한다”고 말했다. 기후변화와 관련해서는 “앞으로 신재생에너지가 화석에너지를 넘어서고 친환경 에너지 사업이 게임체인저가 될 것”이라면서 “산업계는 준비·적응·도약 역량을 갖추고 탄력적인 대응에 나서야 한다”고 말했다.
  • VR기술로, 메타버스로… 가전제품도 비대면 마케팅 시대

    VR기술로, 메타버스로… 가전제품도 비대면 마케팅 시대

    ‘삼성 VR스토어’ 실제 매장 같은 현장감관심 제품은 디테일러와 비대면 상담도 LG, 시스템에어컨 전용 가상 쇼룸 운영게임 ‘동물의 숲’에 올레드TV소개 화제 롯데하이마트 앱 ‘AR가상체험 서비스’3D 이미지 제품 배치·360도 회전 시연“비스포크 제트 무선 청소기에는 네 가지 색상이 있습니다. 고객님이 지금 화상으로 보고 계신 모델의 색상은….” 지난 22일 가상현실(VR)로 구현된 삼성디지털플라자를 통해 신청한 비대면 화상 상담 서비스가 시작되자 스마트폰 영상통화를 통해 삼성 가전 매장의 남성 직원이 등장했다. 이른바 ‘디테일러’로 불리는 이 직원은 비대면 화상 상담을 통해 고객에게 맞춤형 정보를 제공하는 역할을 한다. 무선청소기 제품 소개를 받던 도중 “무게가 좀더 가벼운 제품이 있지 않느냐”고 묻자 디테일러는 ‘비스포크 슬림’으로 카메라를 옮긴 뒤 앞서 소개한 제품과의 차이를 설명했다. ●고객은 디테일러 얼굴 보지만 반대는 불가능 코로나19 시대에 첨단 비대면 기술이 각광을 받으며 가전업체들도 관련 기술을 마케팅에 접목하고 있다. 삼성전자가 이달 중순부터 운영하기 시작한 ‘삼성 VR 스토어’는 국내 삼성디지털플라자 매장 가운데 가장 큰 규모 중 하나로 꼽히는 서울 강남구 삼성대치점을 온라인 가상현실 공간에 구현했다. 모바일 제품은 ‘VR 스토어’ 1층에서, 영상·가전제품은 2층에서 각각 볼 수 있으며, 이용자들은 실제 매장에 와서 제품을 보는 것 같은 현장감을 느낄 수 있다. 모니터상에는 각 제품 주변에 검은 점이 보이는데, 마우스를 갖다 대면 해당 제품의 모델명과 가격 등 기본 정보를 확인할 수 있다. 나아가 제품에 대해 좀더 알고 싶다면 위와 같이 디테일러와의 비대면 상담을 신청하면 된다. 화상상담 서비스에서 고객은 상담 직원의 얼굴을 확인할 수 있지만 반대편에서는 고객 얼굴을 볼 수 없다.●온라인 매출 급증세 비대면 판촉 강화 불가피 LG전자는 시스템에어컨 전용 가상 쇼룸을 선보이고 있다. 예컨대 새로 분양받은 아파트에 입주하는 경우 옵션으로 선택하게 되는 시스템에어컨이 실제 천장에 어떻게 설치되고, 해당 공간에서 공기 흐름이 어떻게 이뤄지는지, 벽·천장 안쪽에 구축되는 배관 구조는 어떤 모습인지 등을 3차원(3D)그래픽으로 구현해 살펴볼 수 있다. LG전자는 메타버스(가상·추상을 뜻하는 ‘메타’와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’의 합성어)를 활용한 마케팅으로 주목받기도 했다. 올해 상반기 LG전자는 메타버스 공간에 가상 캐릭터를 꾸미고 이웃과 교류하는 방식으로 이뤄지는 인기 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’(동물의 숲) 안에 올레드TV를 소개하는 공간인 ‘릿 섬’을 만들어 화제가 됐다. MZ(밀레니얼+Z세대)세대에 특히 더 인기가 많은 ‘동물의 숲’과의 컬래버레이션을 통해 올레드TV의 고객층을 한층 더 젊게 만들자는 의도였다. 전문 유통매장들은 이미 가상현실이나 증강현실(AR) 관련 서비스를 제공하고 있다. 롯데하이마트는 모바일 애플리케이션(앱)을 통해 ‘AR 가상 배치 체험 서비스’를 운영 중이다. 3차원(3D)으로 구현한 가상 이미지로, 360도 회전해 제품을 살펴볼 수 있고, 원하는 위치에 실제 제품을 배치한 모습도 미리 확인해 볼 수 있다. 더불어 롯데하이마트 역시 LG전자와 마찬가지로 ‘동물의 숲’에 자체브랜드(PB) 이름을 딴 ‘하이메이드 섬’을 열고 MZ세대와의 소통을 강화하기도 했다. 업계 관계자는 “최근 몇 년 사이 가전제품들도 온라인을 통한 매출이 급증하고 있는 추세”라며 “이 때문에 업체들로서는 비대면 서비스를 더욱 강화해야 하는 상황이 됐다”고 말했다.
  • [보따리]건강관리도 가상현실에서 하는 시대

    [보따리]건강관리도 가상현실에서 하는 시대

    13회 : 보험업계에도 부는 ‘메타버스’ 바람 우리가 낸 보험료가 줄줄 새고 있습니다. 보험금을 눈먼 돈으로 여기고 사건을 조작하거나 사고를 과장해 타내려 하는 일이 흔합니다. 때론 보험금을 타내기 위해 남의 목숨까지 해치는 끔찍한 일도 벌어지죠. 한편으로는 약관이나 구조가 너무 복잡해 보험료만 잔뜩 내고는 정작 필요할 때 혜택을 받지 못하는 일들도 벌어집니다. 든든과 만만, 그리고 막막의 사이를 오가는 ‘보험에 따라오는 이야기들’을 보따리가 하나씩 풀어드리겠습니다.올해 전세계가 주목한 가장 큰 화두 중 하나로 ‘메타버스’를 꼽을 수 있습니다. 메타버스란 가상세계를 의미하는 메타(Meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어입니다. 사용자 간 상호작용을 바탕으로 현실과 같은 사회·경제·문화활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말이지요. 데이터, 네트워크, 인공지능(AI), 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 관련 기술의 발전과 코로나19 사태로 인한 비대면 문화의 정착 등을 기반으로 메타버스 산업이 최근 급부상하고 있습니다. 메타버스 선두 기업으로 일컬어지는 온라인 게임 플랫폼 로블록스가 지난 3월 뉴욕증권거래소(NYSE)에 상장하면서 분위기를 더욱 끌어올렸지요. 메타버스는 적용 기술과 적용 환경에 따라 다양한 형태로 세분화 됩니다. 적용 기술로는 크게 현실의 이미지나 배경에 새로운 기능을 추가하거나 레이어를 덧입히는 개념인 ‘증강’과 사용자에게 완전히 새로운 가상 환경을 제공하는 ‘시뮬레이션’이 있습니다. 또 적용 환경도 사용자가 단순히 주변 세계에 대한 정보를 제공받는 ‘외부(세계) 중심 환경’과 사용자가 아바타 등 시스템 속 행위자의 형태로 존재하는 ‘내부(정체성) 중심 환경’으로 나뉩니다. 다양한 산업에서 메타버스에 관심을 보내고 있는 가운데, 국내·외 보험사들도 메타버스를 서비스에 활용하려는 시도들이 늘어나고 있습니다. 흥국생명·신한라이프 ‘메타버스 얼라이언스’ 가입 대표적인 예로 흥국생명은 지난 8월 국내 생명보험사 중 최초로 ‘메타버스 얼라이언스’에 합류했습니다. 메타버스 얼라이언스는 정부가 디지털 뉴딜 정책의 일환으로 메타버스 산업 생태계 조성 및 확산을 위해 지난 5월 출범시킨 조직입니다. 삼성전자, SK텔레콤, 우리은행 등 300여개의 회원사가 참여하고 있습니다. 흥국생명은 메타버스 관련 신기술을 보유한 얼라이언스 내 혁신기업들과 적극적인 협업을 통해 가상현실에 익숙한 MZ세대를 대상으로 한 서비스 발굴에 나선다는 계획입니다. 메타버스 플랫폼 기반 금융상담, AR·VR 기술을 접목한 헬스케어 서비스, 반려인 및 반려동물 친밀도를 높이는 메타버스 기술 등의 신사업도 추진할 계획입니다. 신한라이프도 지난달 메타버스 얼라이언스에 합류했습니다. 이밖에도 NH농협생명, 현대해상, 삼성화재 등은 사내 시상식과 신입사원 채용 상담회, 신입사원 교육 수료식, 워크숍 등 다양한 사내 행사에 활용하고 있습니다. DB손해보험은 메타버스 플랫폼을 활용해 라이브 상담서비스를 제공 중이며, 지난달 30일에는 대학생 서포터즈 ‘드리머’ 8기 발대식을 메타버스 플랫폼 ‘게더타운’에서 진행하기도 했고요. 美·英, 앱게임 이용 원격 치료·건강관리도 해외에서는 보다 다양한 형태로 메타버스를 활용하는 추세입니다. 조영현 보험연구원 연구위원의 최근 보고서에 따르면 미국의 원격 헬스케어 전문 스타트업 기업 XR헬스는 가상현실 게임을 이용한 물리치료, 스트레스 및 통증 관리, 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD), 코로나19 재활 치료 등 다양한 원격 치료 서비스를 제공하고 있습니다. 현재 하버드 필그림 헬스케어(HPHC), 메디케어, 블루크로스 블루실드(BCBS), TUFTS헬스플랜 등 미국의 비영리 건강보험회사들은 XR헬스의 원격의료서비스를 보장하고 있습니다. 간접적으로 자사 상품에 메타버스 기술을 포함시키고 있는 셈이지요. 미국 인슈어테크 기업 윙슈어는 AI, 머신러닝, AR 등 다양한 기술을 이용해 보험 서비스를 받기 어려운 지역에 위치한 소규모 농업인에게 맞춤형 보험을 제공하는 모바일 플랫폼을 개발하고 있습니다. 전세계 소작농과 보험회사, 보험중개사, 농업기업을 모바일 기기로 연결하는 플랫폼입니다. 이를 통해 보험사는 농작물 피해 규모를 즉각 확인하고, 보험금 청구가 타당한지 확인해 보험금 지급을 신속하게 처리할 수 있게 된다는 설명입니다. 윙슈어는 국민 대다수가 농사로 생계를 유지하지만 다수의 소작농이 외딴 곳에 위치해 보장서비스를 받기 힘든 인도에서 사업을 시작할 계획이라고 합니다.그런가하면 단체보험 상품을 제공하는 영국 스타트업 유라이프(YuLife)는 단체보험에 게임 앱을 포함시켜, 가입자들이 앱에서 팀을 만들어 서로 경쟁하거나 기록을 공유하고 앱이 제시하는 건강관리 목표를 달성할 수 있도록 하는 등 보다 발전된 방식의 메타버스 서비스를 내놨습니다. 사용자는 앱의 내부세계인 ‘유니버스’(Yuniverse)에서 자신의 아바타 ‘유모지’(Yumoji)를 만들게 됩니다. 이후 앱에서 제시하는 달리기나 명상 등의 임무를 완료하면 특정 브랜드에서 바우처로 교환해 사용할 수 있는 ‘유코인’(YuCoin)을 지급받을 수 있습니다. 사용자는 구글핏, 애플 헬스 등 외부 앱이나 각종 웨어러블 기기를 통해서도 건강관리 이력을 기록할 수 있습니다. 실제로 단체보험에 가입한 직원의 약 60%가 유라이프 앱을 통해 건강관리에 동참하고 있으며, 이 중 46%가 매달 앱을 사용하는 등 높은 참여율을 보이고 있다는 설명입니다. 유라이프는 고객경험의 측면에서 기존 단체보험상품과의 차별성을 인정받아 지난 7월에 7000만달러의 시리즈B 투자 유치에 성공하기도 했습니다. “새로운 상품·사업모형 개발에 활용 모색” 그러나 이같은 일부 시도를 제외하고는 아직까지 보험업계의 메타버스 활용이 ‘걸음마 단계‘에 불과하다는 분석입니다. 앞으로는 단순히 오프라인에서 진행하던 각종 행사를 가상공간으로 대체하는 수준을 넘어서서, 상품이나 서비스 설계 단계에서부터 메타버스를 적용하는 다양한 방식들이 등장할 것이라는 관측이지요. 조 연구위원은 “해외 사례로 볼 때 국내 보험사도 스타트업의 메타버스 기술을 활용한 새로운 헬스케어 서비스 및 보험상품과의 연계성을 강화하는 방안을 우선적으로 추진할 수 있을 것”이라면서 “메타버스는 기반 기술의 급속한 발전으로 중요성이 점차 커질 것으로 보이는 만큼, 보험사도 고객 접점 확대를 넘어 새로운 상품 및 사업모형 개발에 메타버스를 활용하는 방안을 적극적으로 연구할 필요가 있다”고 말했습니다.
  • [고든 정의 TECH+] 애플의 야수 M1 프로와 M1 맥스…진짜 괴물칩인 이유

    [고든 정의 TECH+] 애플의 야수 M1 프로와 M1 맥스…진짜 괴물칩인 이유

    애플은 2010년 아이폰4에 탑재한 A4 SoC부터 프로세서를 스스로 디자인하고 외부에 위탁 생산해 왔습니다. 애플 실리콘(Apple Silicon)이라고 불리는 애플 자체 디자인 프로세서는 아이폰/아이패드를 위한 A 시리즈부터 애플워치를 위한 S 시리즈나 에어팟을 위한 H 시리즈, 블루투스와 와이파이를 위한 W 시리즈 등 상당히 다양한 제품들이 존재합니다. 이들 역시 iOS나 맥OS, 앱스토어처럼 애플 생태계의 중요한 부분이라고 할 수 있습니다. 하지만 이 생태계에는 자체 노트북 및 데스크톱 프로세서가 빠져 있었습니다. 애플은 하드웨어 생태계의 남은 빈칸을 채우기 위해 M 시리즈를 개발했습니다. 애플은 우선 맥북 에어, 아이맥, 맥 미니, 아이패드 프로를 위한 M1 프로세서를 먼저 선보였습니다. M1 프로세서는 160억 개의 트랜지스터를 집적해 비교 대상인 인텔의 CPU보다 더 복잡했지만, TSMC의 5nm 공정으로 제조한 덕분에 크기와 전력 소모를 크게 줄이고 성능은 앞설 수 있었습니다. 기대를 뛰어넘는 M1의 성능에 사람들의 관심은 애플의 차기작에 쏠렸습니다. 그리고 마침내 M1 프로와 M1 맥스가 공개됐습니다. M1 프로는 M1과 마찬가지로 TSMC의 5nm 공정으로 제조되었으나 M1의 두 배에 달하는 337억 개의 트랜지스터를 집적했습니다. 덕분에 10 코어 CPU와 16코어 GPU, 16코어 NPU를 하나의 다이 안에 모두 넣을 수 있습니다. GPU만 있는 경우이지만, 엔비디아의 지포스 RTX 3060(GA106)이 133억 개의 트랜지스터를 집적한 것과 비교하면 M1 프로가 얼마나 큰 프로세서인지 알 수 있습니다. 그런데 사실 M1 프로의 GPU 연상능력은 데스크톱 버전의 RTX 3060의 절반 수준인 5.2 TFOLPS에 불과합니다. 하지만 놀라운 기술적 성취인 이유는 칩 전체 전력 소모가 30W 수준이라 맥북 프로에 탑재해도 긴 배터리 사용 시간을 보장하기 때문입니다. 애플 A 시리즈에서 갈고 닦은 저전력 기술이 M1에서 빛을 발했다고 할 수 있습니다. 현재 같은 수준의 전력을 소모하는 프로세서 가운데 그래픽 성능으로 M1과 경쟁할 수 있는 노트북 프로세서는 존재하지 않습니다. 노트북에 별도 그래픽 카드를 탑재하는 순간 이미 전력 소모는 M1 프로를 몇 배 뛰어넘게 됩니다. CPU가 소모하는 전력까지 생각하면 맥북 프로처럼 가볍고 배터리가 오래가는 노트북은 불가능합니다. 그런데 프로세서가 제 성능을 발휘하기 위해서는 메모리도 중요합니다. M1은 LPDDR4x(4266MT/s) 메모리를 사용했지만, M1 프로는 LPDDR5 메모리를 사용해 대역폭을 200GB/s로 높였습니다. 메모리의 정확한 속도는 공개하지 않았지만 256bit LPDDR5 (128bit x2) 메모리를 사용하는 만큼 LPDDR5-6400일 가능성이 높습니다. 한 가지 독특한 점은 두 개의 16GB LPDDR5 메모리 블록이 바로 옆에 붙어 있다는 것입니다. 이는 애플이 M1에서 선보인 통합 메모리(unified memory) 구조로 메모리를 아예 패키지 내부에 탑재해 메모리까지 접근하는 시간을 극단적으로 줄인 것입니다. 그래픽 카드처럼 별도의 GDDR 메모리를 사용하지 않아도 높은 그래픽 성능을 지닐 수 있는 비결 중 하나입니다. 물론 메모리 확장이 불가능하다는 단점이 있으나 32GB나 되는 용량을 생각하면 확장이 필요한 경우는 드물 것입니다. 여기에 CPU + GPU + 칩셋 + 메모리의 크기를 극단적으로 줄여 노트북의 무게와 부피를 줄일 수 있습니다. 다만 200GB/s의 대역폭은 CPU에게는 충분해도 GPU에게는 부족할 수 있습니다. 앞서 예를 든 RTX 3060의 경우 GPU가 360GB/s의 대역폭을 지닌 GDDR6 메모리 8-12GB를 단독으로 사용할 수 있습니다. 그런데 M1 프로는 200GB/s의 대역폭을 CPU와 나눠야 하죠. 사실 CPU와 통합된 내장 그래픽이 제힘을 내기 힘든 이유가 바로 메모리 병목 현상입니다. 그러나 애플은 통합 메모리 구조와 M1 프로 칩 내부에 탑재된 두 개의 거대한 SLC 메모리 블록을 통해 이 문제를 극복한 것으로 보입니다.M1 맥스는 M1 프로의 확장형으로 GPU와 메모리 컨트롤러, 그리고 SLC 블록을 모두 두 배로 늘린 대신 트랜지스터 숫자가 570억 개로 늘어났습니다. 덕분에 GPU 연산 능력도 10.4 TFLOPS로 높아졌고 메모리 대역폭 역시 400GB/s로 늘어났습니다. 메모리 역시 두 배인 64GB를 사용합니다. 하지만 기존의 고성능 GPU보다 100W나 낮은 전력을 소모하면서 같은 성능을 낼 수 있습니다. 비교적 가볍고 배터리도 오래 가는 노트북에서 이런 성능을 지닌 제품을 찾는다면 맥북 프로가 유일한 해답입니다. 이런 일이 가능한 이유는 경쟁자와 달리 5nm 미세공정을 이용해서 CPU와 GPU를 포함한 모든 부분을 하나의 칩에 넣은 SoC 구조를 지니기 때문입니다. 그리고 전력 소모가 적은 LPDDR5만 사용해 주로 DDR4 메모리를 사용하는 노트북 CPU와 전기를 많이 먹는 GDDR6 메모리를 탑재한 노트북 그래픽 카드에서는 불가능한 높은 에너지 효율을 달성했습니다. 물론 이렇게 최신 기술을 많이 사용하면 가격은 올라갑니다. 특히 TSMC 5nm 같은 최신 미세공정 웨이퍼 가격은 상당히 비싸다고 알려져 있습니다. M1 프로의 다이 크기는 246 ㎟로 M1의 두 배 수준이고 M1 맥스는 432㎟으로 5nm 공정 제품 가운데 가장 큰 편에 속합니다. 따라서 제조 단가가 비쌀 수밖에 없습니다. 다만 요즘 가격이 매우 비싼 외장 그래픽 카드 성능의 내장 그래픽을 지니고 있다는 점, 그리고 본래 맥북 프로가 고급형으로 비싸다는 점을 감안하면 큰 문제는 아닐 것으로 생각됩니다. 애플의 M1 시리즈는 애플의 표현대로 야수(beast)와 같은 성능을 지니고 있습니다. 그래픽 성능은 현존하는 x86 CPU의 내장 그래픽으로는 도저히 따라잡을 수 없는 수준이고 게임 콘솔에 탑재된 커스텀 SoC 정도가 성능을 겨뤄볼 수 있는 수준이지만, 전력 소모량이나 크기가 M1 프로와 맥스가 압도적으로 작아 비교 불가입니다. 개인적으로는 애플 M1 시리즈가 기존 프로세서 제조사들을 크게 자극하리라 생각합니다. 애플 실리콘을 탑재한 맥과 맥북이 많이 팔린다는 이야기는 이들의 입지가 좁아진다는 뜻이기 때문입니다. 애플의 야수에 대응하는 인텔, AMD, 엔비디아의 대항마들을 기대해 봅니다.
  • 빌런 ‘베놈2’가 밀고 SF ‘듄’이 당기고 ‘이터널스’가 살린다

    빌런 ‘베놈2’가 밀고 SF ‘듄’이 당기고 ‘이터널스’가 살린다

    악당(빌런)을 주인공으로 내세운 ‘베놈2: 렛 데어 비 카니지’를 시작으로 경이로운 우주 대서사 SF ‘듄’, 리들리 스콧 감독과 맷 데이먼이 의기투합해 주목받는 ‘라스트 듀얼: 최후의 결투’, 마블영화 ‘이터널스’까지 줄줄이 개봉하면서 ‘위드 코로나’와 함께 극장가에 활력이 돌고 있다. 가장 먼저 치고 나간 영화는 소니픽처스의 ‘베놈2’다. 기자인 에디(톰 하디 분)와 그의 몸을 숙주 삼아 살게 된 외계 생명체 베놈의 공존을 그렸다. 1편에서 베놈의 탄생에 집중했다면 이번 편에서는 최악의 악당 ‘카니지’(우디 해럴슨 분)와의 대결을 그린다. 18일 영화진흥위원회 영화관입장권 통합전산망에 따르면 ‘베놈2’는 주말 사흘 동안 77만 8000여 관객을 동원하며 개봉 5일째에 100만명을 돌파했다. 올해 들어 개봉 첫 주 100만 관객을 돌파한 영화가 ‘블랙 위도우’와 ‘분노의 질주: 더 얼티메이트’뿐임을 볼 때 극장가 분위기를 제대로 살렸다는 평가가 나온다. ‘베놈2’ 흥행에 힘입어 주말 동안 극장을 찾은 관객도 지난주에 비해 두 배 이상 늘었다.20일에는 대작 두 편이 나란히 관객과 만난다. 드니 빌뇌브 감독의 ‘듄’(2021)은 10191년 우주 세계를 배경으로 아트레이더스 가문의 후계자인 폴(티모테 샬라메 분)의 이야기를 그린다. 아라키스는 사막이지만 우주에서 가장 비싼 물질이자 생명 유지 자원인 ‘스파이스’의 유일한 생산지다. 이곳에 온 폴은 아라키스 행성에 있는 한 여인을 만나는 예지몽을 꾼다. 영화는 사람들을 구원하는 ‘메시아’의 운명을 타고난 폴이 미래를 예견하는 능력을 깨닫고 성장해 가는 여정을 따라간다. SF 고전 가운데서도 으뜸으로 꼽히는 원작이지만 앞서 여러 감독이 영화화를 시도했다가 원작의 방대한 규모가 부담돼 번번이 취소되거나 흥행에 실패하는 수모를 겪었다. 이번에는 ‘시카리오’(2015)로 호평을 받은 드니 빌뇌브 감독이 메가폰을 잡아 영상미와 주인공의 성장 드라마를 최대한 살린 우주 대서사로 만들어 냈다. ‘라스트 듀얼’은 리들리 스콧 감독 최신작이다. 1997년 함께 각본을 쓰고 같이 출연했던 ‘굿 윌 헌팅’으로 아카데미 각본상을 공동 수상한 맷 데이먼과 벤 애플렉이 의기투합해 일찌감치 화제가 됐다. 1386년 있었던 일을 소재로 한 에릭 제이거의 ‘최후의 결투: 중세 프랑스의 범죄, 스캔들, 결투 재판에 관한 실화’를 원작으로 한다. 노르망디 지역에서 존경받는 기사이자 귀족 혈통으로 여러 전장을 누빈 인물 장 드 카루주(데이먼 분)와 그의 친구인 자크 르 그리(애덤 드라이버 분)의 갈등이 주된 축이다. 피에르 달랑송(애플렉 분) 백작의 눈 밖에 나 어려운 상황에 놓인 장이 반전을 노리다 결투 재판까지 치닫게 된 이야기를 흡입력 있게 그렸다.다음달 3일에는 올해의 최대 기대작 가운데 하나로 꼽히는 ‘이터널스’가 개봉하며 극장가가 후끈 달아오를 것으로 전망된다. 수천년에 걸쳐 그 모습을 드러내지 않고 살아온 불멸의 영웅들이 ‘어벤져스: 엔드게임’ 이후 인류의 가장 오래된 적 ‘데비안츠’에 맞서고자 다시 힘을 합치면서 벌어지는 이야기다. 초음속 스피드, 정신 조종 능력, 초인적인 힘, 공중 비행, 물질 조작 등 각각의 능력을 지닌 이들이 새로 등장한다. 특히 배우 마동석이 길가메시 역을 맡았고 앤젤리나 졸리, 제마 찬, 리처드 매든, 셀마 헤이엑 등 유명 배우들이 새로운 캐릭터로 합류해 기대감을 높인다. ‘어벤져스’ 후속작인 데다가 새로운 시리즈 시작임을 알리는 작품이어서 올해 최고 기록까지 점쳐진다.
  • 서류 한장에 빼앗긴 입양인의 삶…혈연 넘어 선택한 가족의 유대감

    서류 한장에 빼앗긴 입양인의 삶…혈연 넘어 선택한 가족의 유대감

    “방탄소년단(BTS), ‘오징어게임’, ‘기생충’ 등 한국 콘텐츠 덕분에 미국인들도 한국인이 어떻게 세상을 바라보는지 알게 됐어요. 저는 감정적(정서적)인 측면에서 한국인을 보여 주고 싶었습니다.”●백인에 둘러싸여도 한국인이라는 자부심 느껴 13일 개봉하는 영화 ‘푸른 호수’를 연출한 재미동포 2세 저스틴 전(40·①, ④) 감독은 화상 인터뷰에서 “미국에서 태어나 자랐지만 백인들에 둘러싸인 환경에서도 늘 한국인이라는 자부심이 있었다”며 “미국 토양 안에서 우리가 정말 뿌리내리고 있는 것일까, 나는 왜 미국에 있을까라는 질문을 가졌다”고 했다. 제26회 부산국제영화제(BIFF)에서 공개된 이 영화는 전 감독이 각본, 연출, 주연을 모두 맡았고 미국 내 이방인의 삶을 다뤄 제2의 ‘미나리’로 주목받았다. 그가 연기한 주인공 안토니오는 1980년대 한국에서 태어나 미국 백인 부모에게 입양됐지만, 양부모에게 학대당한 기억이 있다. 뉴올리언스에서 타투이스트로 일하며 아내 캐시(알리시아 비칸데르 분②)와 의붓딸 제시(시드니 코왈스키 분③), 그리고 새로 태어날 아이를 위해 열심히 살려는 그는, 캐시의 전남편인 경찰관 에이스(마크 오브라이언 분)와 충돌한 뒤 경찰서에 끌려간다. 30년을 미국에서 살았는데도 양부모의 무관심으로 시민권을 취득하지 못한 채 불법체류자로 추방될 상황에서 안토니오는 베트남 출신 이민자 파커와 그 가족을 만난 뒤 한국 출신으로서 자신의 정체성을 깨닫고, 가족을 지키려는 싸움을 시작한다.●윤여정과 애플TV 드라마 ‘파친코’ 호흡 맞춰 미국은 2000년 해외 출신 입양인에게 시민권을 자동 부여하는 법안을 마련했지만, 그 이전 대상자에 대해선 소급적용이 안 돼 여전히 수만명의 입양인이 추방될 처지에 놓였다. 같은 위기를 겪는 입양인 9명을 만났다는 전 감독은 “미국에서 살았지만 서류 하나 빠졌다고 ‘너는 미국인이 아니다’라는 이야기를 들었을 때 어떤 느낌일지 생각했다”고 떠올렸다. “모국에서 원하지 않아 미국으로 보내졌는데 다시 거부당해 상처 입는 것은 말이 안 된다”며 “이 영화를 통해 미국 아동 시민권법 개정을 이끌어내고 싶었다”고 강조했다. 안토니오가 제시를 자신의 딸로 선택한 것에 대해 “혈연으로 맺어진 가족보다 ‘선택한 가족’도 강한 유대관계를 보여 줄 수 있다”고 덧붙였다. 전 감독은 ‘미나리’로 아카데미 여우조연상을 받은 윤여정 배우와 미국 애플TV플러스 드라마 ‘파친코’ 촬영장에서 호흡을 맞추고 있다. 그는 윤여정을 향해 “현장에서도 무엇인가 잘못됐다고 생각하면 바로 지적해서 고치려는 열정이 있으신 분”이라며 “항상 온 힘을 다해 연기를 해 온 진정한 예술가”라고 극찬했다. 그는 최근 한국 콘텐츠가 세계적으로 사랑받는 이유에 대해서는 “어떤 감정이든 충실히 담아내며 보편적 정서를 공감 가도록 그려내기 때문 아닐까 한다”고 말했다.
  • [씨줄날줄] 넷플릭스(Netflix)/전경하 논설위원

    [씨줄날줄] 넷플릭스(Netflix)/전경하 논설위원

    넷플릭스는 인터넷을 뜻하는 ‘넷’(Net)과 영화 주문을 일컫는 ‘플릭스’(Flix)가 합쳐진 말이다. ‘인터넷으로 영화를 주문하는 서비스’인 넷플릭스는 1997년 미국에서 인터넷으로 영화DVD를 대여하는 사업으로 시작됐다. 당시 미국의 비디오와 DVD 대여점 최대 강자인 블록버스터 매장이 9000개였지만 워낙 땅이 넓어 비디오를 빌리거나 반납하려면 자동차 운행이 필수였다. 반납이 늦으면 연체료는 물론이다. 넷플릭스는 매달 일정액을 내면 빌리고 싶은 DVD를 인터넷으로 접수해 우편으로 보내 주고 반송용 봉투를 통해 우편으로 회수하는 서비스를 했다. 연체료는 없었다. 출범 당시 직원들조차 회의적으로 봤지만 DVD 우편 대여 사업은 빠르게 가입자를 늘려 갔다. 하지만 최종 목적은 온라인영상서비스(OTT)였다. 넷플릭스 공동창업자인 마크 랜돌프는 최근 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 온라인으로 연 ‘2021스타트업콘’에서 “DVD 대여가 곧 끝날 사업이라고 생각했고, 창업 당시부터 고민한 OTT와 상충된다고 봤다”고 했다. 랜돌프는 “1998년 당시 TV나 PC가 인터넷과 연결될 준비가 돼 있지 않았고, 할리우드에서도 불법 복제 등 해적판 우려 때문에 인터넷으로 영화를 보는 것을 원하지 않았다”며 “시간이 오래 걸릴 것으로 보고 9년 동안 서비스를 준비했다”고 말했다. 넷플릭스는 다른 OTT와 마찬가지로 기존 드라마나 영화가 가진 시청의 불편함을 없앴다. 영상 어디에도 광고가 붙지 않는다. 모든 콘텐츠의 전 회차는 한꺼번에 공개된다. 해서 다음 이야기가 궁금하면 다음 방송까지 기다리는 것이 아니라 이어 보면 된다. 온라인으로 보니 이해가 안 되면 되돌려 보거나, 지루하면 다음으로 넘어가거나, 마음에 드는 장면은 반복해서 볼 수 있다. 소비자가 시청의 흐름을 결정한다. 시청 주도권에 기꺼이 돈을 내는 넷플릭스 회원수는 한국 400만명을 포함해 2억명이 넘는다. 회원수는 더 늘어날 전망이다. 미국의 투자 전문지 배런스는 JP모건의 지난 7일 보고서를 인용해 “‘오징어게임’이 넷플릭스 주가의 시작일 수 있다”고 했다. 3분기 순가입자 350만명, 4분기 850만명 증가를 예상하며 2022년 말 목표 주가로 705달러를 제시했다. 넷플릭스의 지난 8일 주가는 632.66달러(종가 기준). ‘오징어게임’ 개봉 이후 7.87% 올랐는데 같은 기간 동안 나스닥지수(-3.97%)는 물론 애플(-3.96%), 아마존(-5.72%) 등은 모두 떨어졌다. 소비자에게 선택받는 기업이 빠르게 성장하는 시대. 하지만 선택받기까지는 ‘오징어게임’처럼 오랜 준비 기간이 필요하다.
  • ‘오징어 게임’ 덕분에 넷플릭스 대박 쳤다…3주 만에 시총 24조 껑충 [이슈픽]

    ‘오징어 게임’ 덕분에 넷플릭스 대박 쳤다…3주 만에 시총 24조 껑충 [이슈픽]

    오징어 게임 공개 이후 시총 24조 4300억↑장중 646.84달러 역대 최고가 잇단 경신JP모건 “오징어 게임이 주가 상승의 시작”“상대적으로 싼 韓콘텐츠 성장성 매우 높아”“456억원, 달러로는 얼마?” 원화 검색 폭증 글로벌 온라인 동영상 서비스(OTT) 넷플릭스가 세계적인 열풍을 불러온 한국 드라마 ‘오징어 게임’ 덕분에 공개 3주 만에 주가가 24조원이 껑충 뛰는 등 이른바 ‘대박’을 쳤다. 애플, 마이크로소프트 등 미국 증시 대장주들이 맥을 못 추는 가운데 넷플릭스만 몸값을 크게 올리며 고공행진을 이어갔다. 국내외 전문가들은 상대적으로 저렴한 한국 콘텐츠의 성장 가능성이 매우 높다며 ‘오징어 게임’ 신드롬을 시작으로 넷플릭스의 주가는 당분간 더 오를 것이라고 전망했다. 미 대장주들 줄하락 속 홀로 7.9% 급등 10일 외신에 따르면 넷플릭스 주가는 최근 미국 주요 빅테크(거대 정보기술기업)의 하락세 가운데 ‘나홀로’ 상승세를 나타냈다. 넷플릭스는 8일(현지시간) 나스닥에서 632.66달러로 거래를 마쳐 ‘오징어 게임’ 공개일(9월 17일) 이전인 지난달 16일보다 7.87% 올랐다. 특히 전날 장중 한때 646.84달러까지 올라 장중 기준 역대 최고가를 기록하는 등 이 기간 최고가를 잇따라 경신했다. 이 기간 주가 상승으로 넷플릭스 시가총액은 2596억 달러에서 2800억 달러(약 334조 8092억원)으로 204억 3000만 달러(약 24조 4343억원) 증가했다. 컴퍼니마켓캡에 따르면 넷플릭스의 8일 현재 시총은 전 세계 시총 순위 30위에 해당한다. 넷플릭스 주가는 같은 기간 미국 증시 대장주인 애플(-3.96%)을 비롯해 마이크로소프트(-3.40%), 아마존(-5.72%), 구글 모기업 알파벳(-2.66%), 페이스북(-11.53%) 등 주요 기술기업들이 줄줄이 내린 것과 뚜렷한 대조를 보였다. 미 국채 금리 상승세에 기술주들이 전반적으로 약세를 면치 못하면서 나스닥 지수도 같은 기간 3.97% 하락했다.주가 강세는 ‘오징어 게임’ 열풍 분석“넷플릭스, 당분간 상승세 이어질 듯” 이러한 넷플릭스 주가의 강세 배경에 대해 시장에서는 ‘오징어 게임’의 세계적인 열풍을 주요 배경으로 꼽으면서 당분간 상승세가 이어질 가능성이 크다는 전망을 내놓고 있다. 미 경제매체 배런스는 JP모건 보고서를 인용하며 “‘오징어 게임’이 넷플릭스 주가의 시작일 수 있다”고 보도했다. JP모건의 더그 안무스 애널리스트는 7일 보고서에서 ‘오징어 게임’의 놀라운 인기를 감안하면 넷플릭스의 3분기 순가입자 350만명, 4분기 850만명 증가 예상은 보수적일 수 있다고 진단했다. 그러면서 투자의견 ‘비중 확대’와 2022년말 목표주가 705달러를 유지했다. 미 CNBC 방송은 투자 전문가들의 의견을 인용, 넷플릭스가 오는 19일 분기 실적 발표를 앞두고 추가로 더 오를 여지가 있다고 보도했다. ‘오징어 게임’이 방영을 시작한 지 한 달 가까이 돼 가지만 세계적 열기는 여전히 식지 않고 있다.‘오징어 게임’ 공개 17일 후 나흘 만에 세계 1위 등극… 20일 가까이 정상 유지“미 본토 1위, 韓콘텐츠 가치 상승구간” 글로벌 온라인 콘텐츠 서비스 순위 집계 사이트인 ‘플릭스 패트롤’에 따르면 ‘오징어 게임’은 9일(현지시간)에도 넷플릭스 TV 프로그램 부문에서 세계 1위를 유지했다. 9월 21일 처음으로 세계 1위에 오른 뒤 20일 가까이 정상 자리를 지키고 있다. 국가별로 보면 미국을 비롯한 79개국에서 1위이고, 덴마크, 인도네시아, 필리핀, 베트남 등 4개국에서만 2위이다. 이 가운데 인도네시아, 필리핀, 베트남에선 스튜디오드래곤이 기획·제작한 한국 드라마 ‘갯마을 차차차’가 1위를 달리고 있다. 국내 증시에서도 ‘오징어 게임’의 세계적 대히트로 드라마 제작사 등 콘텐츠 업종의 리레이팅(주가 재평가) 기대감에 관련 종목들이 강세를 보였다. 10일 한국거래소에 따르면 스튜디오드래곤 등 국내 주요 콘텐츠 종목 10개의 시총 합계는 지난 8일 기준 6조 7804억원으로 9월 16일(5조 6150억원)보다 1조 1654억원(20.76%) 증가했다. 지인해 한화투자증권 연구원은 오징어 게임에 대해 “여전히 한국 드라마가 동남아를 휩쓰는 상황에서 지금껏 보지 못한 미국 본토 지역 및 전 세계 순위 1위를 기록하고 있다”면서 “오징어 게임이 쏘아 올린 공 덕에 또 한 번 한국 콘텐츠의 밸류에이션(평가가치)이 상승하는 구간”이라고 진단했다. 오태완 한국투자증권 연구원은 “지금까지 한국 콘텐츠가 아시아 지역을 중심으로 흥행했다면 이번에는 아시아를 넘어 글로벌에서 흥행하며 한국 콘텐츠의 확장성을 증명했다”면서 “상대적으로 저렴한 한국 콘텐츠가 미국 등 글로벌에서 흥행한다는 점을 고려하면 향후 성장 잠재력이 매우 높다”고 평가했다.아마존 베이조스도 반한 ‘오징어 게임’“매우 인상적”… 원화 환산 검색 폭증 프랑스선 ‘달고나’ 게임 참여 인산인해 한편 ‘오징어 게임’은 사회에서 루저로 그려진 456명의 참가자들이 상금 456억원을 차지하기 위해 목숨을 걸고 벌이는 서바이벌 게임을 그린 작품이다. 배우 이정재, 박해수, 정호연, 위하준, 오영수, 허성태, 아누팜 트리파티 등이 출연했다. ‘오징어 게임’ 인기 덕분에 구글에서 한국의 원화 환율 검색이 급증했다고 미 폭스비즈니스는 지난 5일(현지시간) 보도했다. 폭스비즈니스에 따르면 미 패션잡지 하퍼스 바자의 편집장 오미드 스코비는 “‘오징어 게임’이 방영된 이후 그 인기 때문에 한국의 원화가 구글에서 세계 두 번째로 가장 많이 검색된 통화가 됐다”는 트윗을 검색 결과 그래프와 함께 올렸다. 그는 “‘원화를 현지 통화로 환산하기’도 인기 검색어”라고 덧붙였다. 전 세계 시청자들이 이 드라마에서 나오는 상금 등이 자국 통화로 얼마나 됐는지 궁금해 구글링하는 것으로 추정된다. 456억원을 미국 달러로 환산하면 약 3816만 달러, 유럽연합의 유로화로 약 3302만 유로, 일본 엔화로 약 43억엔, 중국 위안화로는 2억 4654만 위안, 인도 28억 5178만 루피, 베트남 8686억 동 정도가 된다. 프랑스 파리에서는 지난 2일부터 이틀 동안 파리 도심 한복판에 개장한 팝업 스토어에서 ‘오징어 게임’ 체험 행사가 열리자 둘째 날이자 마지막 날 개장 시간에 맞춰 사람들이 게임 체험을 위해 일제히 줄을 서는 인산인해를 이뤘다. 행사 이틀 동안 파리에서는 장대비가 쏟아졌지만 ‘오징어 게임’을 체험하기 위해 모인 사람들은 아랑곳하지 않고 몇 시간이고 대기했다.여기서는 ‘오징어 게임’의 두 번째 생존 게임인 설탕 뽑기 체험이 벌어졌는데 여러개의 달고나를 든 진행 요원의 안내에 따라 1분 30분(영화에서는 10분) 제한시간 안에 모양에 맞춰 설탕을 뽑아내면 넷플릭스 한 달 무료 이용권을 선물로 제공했다. 넷플릭스 프랑스 홍보를 담당하는 안리즈 메나르드는 언론에 “프랑스에서 ‘오징어 게임’의 인기가 엄청나기 때문에 이러한 행사를 준비하게 됐다”고 설명했다. 그는 “한국 드라마 ‘오징어 게임’이 넷플릭스 역사상 가장 흥행한 시리즈로 향하는 궤도에 올랐다”며 얼마나 많은 사람이 팝업 스토어를 찾았는지 셀 수 없지만, 그저 ‘와우’(Wow)였다”고 말했다. 아마존 창업자인 제프 베이조스 의장은 세계적 돌풍을 일으킨 ‘오징어 게임’을 극찬했다. 제포 베이조스는 지난 3일 자신의 트위터에 ‘오징어 게임’의 스틸컷을 올리며 “넷플릭스의 국제화 전략이 쉽지 않아 보였지만 잘해나가고 있다”면서 “(‘오징어 게임’은) 매우 인상적이고, 영감을 준다. 이 드라마를 빨리 보고 싶다”고 올렸다. 그는 ‘오징어 게임’을 넷플릭스 콘텐츠로 발굴한 벨라 바자리아 넷플릭스 글로벌TV 대표 관련 언론 보도도 공유했다.
  • 최악 전력난 마주한 中 “진짜 위기는 헝다 아닌 전기” [차이나 투데이]

    최악 전력난 마주한 中 “진짜 위기는 헝다 아닌 전기” [차이나 투데이]

    중국이 전력 생산에 차질이 생겨 올겨울 최악의 전력난에 시달릴 가능성이 대두됐다. 이미 산업 현장에서 생산 감축이 본격화하고 있다. 호주산 석탄 수입을 중단하면서 수급이 무너져 조달 가격이 폭등했고, 온실가스 배출을 줄이고자 화석연료 발전을 규제하기 시작한 것도 영향을 미쳤다. 이 때문에 27일 중국 증시는 하락했다. 이날 신경보에 따르면 지난 23일부터 지린성과 랴오닝성 등 북동부를 중심으로 전력 공급이 제한되고 있다. 랴오닝성 선양에서는 신호등이 정전돼 교통 혼잡을 겪었고, 전등을 밝힐 전기가 없어 초를 켜고 장사하는 곳까지 생겨났다. 아직까지 지방정부들은 뾰족한 해결책을 찾지 못하고 있다. 지린성 지린에서는 한 수력발전 회사가 “이런 상황이 (베이징 올림픽이 끝나는) 내년 3월까지 이어질 수 있다”고 공지했다가 논란이 커지자 삭제했다. 블룸버그통신도 중국 23개성 가운데 절반가량이 중앙정부로부터 전력 공급 제한 지시를 받고 있다고 전했다. 가장 큰 타격을 입은 곳은 공업지대인 장쑤성과 저장성, 광둥성이다. 중국 연간 국내총생산(GDP)의 3분의 1을 차지한다. 통신은 “중국의 진짜 위기는 헝다 사태가 아니라 전력난이 될 것”이라며 “중국 정부가 탄소 배출 목표를 맞추고자 석탄 등 화석연료 발전을 규제해 전력 공급이 어려움을 겪고 있다”고 보도했다. 닛케이아시안리뷰(NAR)에 따르면 애플 아이폰 위탁생산업체 폭스콘의 계열사인 이성정밀(ESON)은 전날 장쑤성 쿤산 공장 가동을 일시 중단한다고 밝혔다. 애플의 또 다른 공급업체인 유니마이크론도 이달 말까지 쿤산 공장 운영을 멈춘다고 전했다. 아이폰 조립업체 페가트론 역시 향후 영업 중단에 대비하고 있다. 테슬라와 인텔, 엔비디아, 퀄컴 등 글로벌 업체들의 반도체 생산에도 타격이 예상된다. 국내 기업들의 피해가 생겨났다. 장쑤성 장가강에 있는 포스코의 스테인리스강 공장도 가동을 멈췄다. 여기서는 전기로에서 고철을 녹여 스테인리스 제품을 만든다. 공장 특성상 전력 소모가 많을 수밖에 없다. 포스코 측은 “다음달 초부터 운영을 재개한다”고 밝혔다. 이날 상하이종합지수는 전 거래일 대비 0.84% 하락한 3582.83으로 장을 마쳤다. 선전성분지수도 0.09% 내린 1만4344.29로 종료했다. ‘선전판 나스닥’으로 불리는 촹예판(창업판) 지수는 0.74% 상승한 3231.58로, ‘상하이판 나스닥’인 커촹반(과창판)50지수는 0.46% 내린 1368.69로 거래를 끝냈다. 최근 중국은 전력 사용량이 급증하는 여름과 겨울에 공급을 일시 제한하는 조치를 취하고 있다. 지난해 시진핑 중국 국가주석이 국제사회에 약속한 ‘2060년 내 탄소중립’ 목표를 달성하고자 에너지 사용량을 줄이려는 의도다. 특히 시 주석은 내년 2월 열릴 베이징 동계올림픽을 앞두고 ‘전 세계에 우리나라의 푸른 하늘을 보여주겠다’며 화석연료 줄이기에 드라이브를 걸고 있다. 최근 베이징의 시계(視界)가 부쩍 좋아진 것이 이것 때문이라는 주장도 나온다. 노무라증권은 “중국 정부의 전력억제 정책은 세계시장에 파문을 일으켜 전 분야에 걸쳐 공급부족 현상을 부를 것”으로 내다봤다. 호주와의 갈등으로 석탄 수급이 어려워진 것도 일부 원인이 됐다. 우징핑 지린성 상무위원은 “요사이 석탄 가격이 너무 올라 대다수 성에서 전력 공급 부족 상황이 발생했다”고 진단했다. 연초만 해도 우리 돈 23만원 정도였던 석탄 t당 가격은 현재 50만원을 넘어섰다. 중국은 연간 발전용 연료탄 수요량 30억t 가운데 약 10%인 3억t을 수입해서 쓴다. 이중 57%가 호주산이었다. 그런데 지난해부터 코로나19 책임론을 둘러싼 양국 간 갈등으로 중국 정부가 호주산 석탄 수입을 줄이면서 전체 수요량 가운데 5%가량 공급 차질이 생겨났다. 중국은 호주산 석탄을 대체하고자 내몽골자치구 광산 등을 추가 개발하기로 했다. 해외 광산 지분도 적극적으로 사들이고 있다. 그러나 현 부족분을 완전히 채우려면 2~3년의 시간이 필요하다는 분석이다. 자존심 강한 시 주석이 호주에 고개를 숙이고 석탄 수입을 늘릴 가능성은 크지 않다. 당분간 중국의 전력난은 계속될 것으로 보인다. 이날 홍콩증시는 혼조세를 보였다. 중국 3대 부동산 업체 헝다의 채무불이행(디폴트) 위기가 이어지고 있어서다. 홍콩 항셍지수는 전일 대비 0.07% 상승한 2만 4208.78포인트를, 중국기업 중심의 H주 지수는 0.25% 떨어진 8583.82포인트를 기록했다. 중국 대표 기술기업들을 모은 항셍테크지수(HSTECH)는 0.91% 내린 6103.89포인트로 마쳤다. 중국 정부가 미성년자의 온라인 서비스 규제 강화책을 내놓으면서 동영상 플랫폼 업체들이 급락했다. 중국 국무원은 ‘중국 아동 발전 요강‘(2021~2030년)을 발표했다. 앞으로 온라인 게임과 인터넷 생방송, 소셜미디어 업체는 미성년자를 위해 서비스 사용 시간과 권한, 제품 구매 한도 등을 (보호자가) 관리할 수 있는 기능을 제공해야 한다. 중국 2위 숏폼 동영상 서비스 콰이쇼우가 6.2%, ‘중국판 유튜브’로 불리는 빌리빌리가 4.97% 하락했다.
  • 中, 성형산업에도 칼 대나… 관련 기업 주가 20% 폭락

    빅테크 기업부터 사교육 업체, 부동산 산업 등에 대해 광범위한 단속을 벌여 온 중국 당국의 다음 규제 대상은 미용성형 산업이 될 것이라는 전망이 나온다. 의료 자본이 외모지상주의를 부추겨 아무 문제도 없는 젊은이들이 ‘못생겨서 불행하다’고 느끼도록 해 거액을 쓰게 하는 현실을 바로잡겠다는 것이다. 2030년 1조 위안(약 180조원) 규모로 성장할 것으로 예상되는 중국 성형수술 산업에 큰 타격이 예상된다. 파이낸셜타임스(FT)는 15일(현지시간) “시진핑 중국 국가주석이 ‘공동 부유’를 위해 사회 전반의 기강을 다잡으면서 올해 7월 이후 중국 3대 미용기업의 시가총액이 170억 달러(약 20조원)가량 증발했다”고 전했다. 중국 의료·미용 대표기업인 아이얼안과의 주가는 지난 6월 말 70위안에서 현재 45위안으로 밀려났다. 미 나스닥에 상장된 성형 전후비교 애플리케이션(앱) 소영(So-young) 역시 기업가치가 한 달 새 20% 넘게 빠졌다. 앞서 중국 공산당 기관지 인민일보는 지난 14일 홈페이지 논평에서 “버스 정류장이나 지하철 포스터, 소셜미디어, 영화, TV 등에서 성형수술 전후 비교 광고가 난무한다”며 “좋은 외모를 ‘고귀함’과 ‘성공’ 등 이미지와 연결해 ‘수술로 운명이 바뀐다’고 믿게 만든다”고 비판했다. 중국 정부도 지난달 “미용성형 광고가 외모에 대한 사회 불안을 조장한다”며 “이를 바로잡기 위한 규제안 초안을 마련했다”고 밝혔다. 전문가들은 중국 당국이 조만간 성형수술도 사교육이나 온라인 게임처럼 ‘사회적 해악이 큰 산업’으로 규정해 전방위 압박에 나설 것으로 본다. 마케팅 회사 차이나 스키니의 마크 태너 이사는 “중국에서 (사교육 시장에 이어) 또 하나의 산업이 공중분해되는 것을 볼 수 있을 것”이라고 설명했다. 중국 당국은 성형수술로 중국인들의 얼굴이 ‘한국인화’되는 점도 우려한다. 성형 앱 소영에 따르면 현재 중국 여성들이 ‘수술로 닮고 싶어 하는 인물 1위’는 한국 배우 고윤정(25)이다.
  • ‘구글표 규제’ 휘두른 구글… 공정위, 앱마켓·광고시장도 손본다

    ‘구글표 규제’ 휘두른 구글… 공정위, 앱마켓·광고시장도 손본다

    ‘경쟁 앱마켓 출시 방해’ 최종 판단만 남아인앱결제 강제·디지털 광고 갑질 조사 중방통위 ‘구글 방지법’ 이행계획 제출 요구“구글은 일종의 ‘사설 규제 당국’이었다.” 14일 공정거래위원회는 글로벌 기업 구글의 ‘OS 갑질’ 혐의에 대해 2000억원대 과징금을 부과하기로 결정하면서 이같이 설명했다. 구글이 삼성전자 등 기기 제조사들에 철저한 ‘갑’의 위치에 서서 시장지배적 지위를 남용했다는 것이다. 특히 이번 사건은 시작에 불과하고, 여전히 구글에 대한 조사는 이어지는 상황이다. 당장 이른 시일 안에 결론이 날 수 있는 사건은 ‘경쟁 앱마켓 방해’ 행위다. 공정위는 2018년부터 국내 게임회사인 넥슨, NC소프트, 넷마블 등을 대상으로 구글이 자사 앱마켓인 ‘플레이스토어’에만 앱을 출시하도록 강요한 혐의에 대해 조사해 왔다. 구글이 앱마켓 시장에서 막강한 시장 지배력을 활용해 국내 게임사들이 경쟁 앱마켓에 상품이나 서비스를 출시하지 못하도록 했다는 것이다. 이미 공정위는 지난 1월 검찰의 공소장 격인 심사보고서를 구글 측에 발송했다. 다만 최종적인 판단을 내릴 전원회의 심의 일정은 아직 확정되지 않았다. 송상민 공정위 시장감시국장은 “현재 자료 열람 문제로 구글이 법원 소송을 제기해 놓은 상태”라며 “법원 결론이 나오면 바로 (심의를) 진행할 예정”이라고 설명했다. 구글의 ‘인앱결제 강제’ 사건은 아직 조사가 진행 중인 데다 방송통신위원회와의 관할 문제도 맞물려 있어 최종 결론까지 시간이 걸릴 것으로 보인다. 구글은 지난해 모바일 게임에만 적용하던 플레이스토어 인앱결제를 모든 앱에 의무화하고 30%의 수수료를 부과한다고 예고하면서 ‘갑질’ 논란이 불거졌다. 결국 구글은 지난 1월 예정이었던 정책 적용 시기를 10월로 연기하고 일부 사업자에는 수수료를 15%까지 인하하는 방안도 내놓기도 했다. 그러나 거대 플랫폼에 대한 규제 필요성이 커지면서 지난달 ‘구글 갑질 방지법’으로 불리는 전기통신사업법 개정안이 국회를 통과했다. 앱마켓 사업자가 특정한 결제방식을 강제하는 것을 금지하는 내용이 골자로, 담당 부처인 방통위는 최근 구글·애플과 실무자 간담회를 갖고 법 준수를 위한 구체적인 개선 방안과 세부 일정을 담은 이행계획을 제출하라고 요구했다. 이미 관련 조사를 진행해 온 공정위도 ‘중복 규제’ 지적을 피하기 위해 구글의 향후 계획을 지켜보며 방통위와 협의를 해 나가겠다는 입장이다. 이황 고려대 법학전문대학원 교수는 “공정위가 상당히 오랜 기간 조사해 온 것으로 알고 있다”면서 “피해를 줄이기 위해 준비되는 대로 서둘러 시정조치하는 것이 바람직하다”고 밝혔다. 공정위는 지난 6월 정보통신기술(ICT) 전담팀 내 디지털광고 분과를 신설해 구글·페이스북의 ‘디지털 광고 갑질’ 사건 조사도 진행하고 있다. 특히 이들이 국내 앱 개발사 등과 광고계약을 하면서 다른 플랫폼 광고를 막는 등 부당한 경쟁제한행위를 했는지 여부를 중점적으로 들여다보고 있다. 공정위는 이들이 막대한 양의 사용자 데이터베이스(DB)를 기반으로 맞춤형 광고시장에서 영향력을 키우고 있다고 보고 있다.
  • 美 법원도 “애플 인앱 결제 반경쟁적… 독점은 아니다”

    애플 앱스토어에 입점한 애플리케이션(앱)에서 유료 콘텐츠를 결제할 때 수수료가 높은 애플 자체의 결제방식만 쓰게 한 ‘인앱 결제’를 반경제적 행위로 보고 금지시키는 미국 법원의 판결이 나왔다. 다만 법원이 애플을 모바일 게임 분야의 독점기업으로 판단하진 않았기에 애플은 독점기업에 가해지는 고강도 규제는 피하게 됐다. 이와 관련, 국내에선 지난달 31일 인앱 결제 금지법이 세계 최초로 입법된 바 있다. 미 캘리포니아주 오클랜드 연방법원 이본 곤잘레스 로저스 판사는 10일(현지시간) “애플의 인앱 결제 강제 조항이 소비자들에게 중요한 정보를 숨기고, 불법적으로 소비자 선택을 억압하는 행위”라며 애플이 90일 이내에 외부결제용 링크를 넣을 수 있도록 반드시 허용하도록 판결했다. 이에 따라 애플 앱스토어 입점 기업들은 최대 30%에 달하는 앱스토어 결제 수수료를 회피할 길을 찾게 됐다. 뉴욕타임스(NYT)는 이번 결정으로 1000억 달러(약 117조원) 규모에 달하는 온라인 시장의 판도 변화를 예상했다. 이번 소송은 앱스토어 입점 게임사인 에픽게임스가 인앱 결제를 거부, 게임 내 자체 결제를 강행한 데서 비롯됐다. 애플이 앱스토어 정책 위반이라며 에픽게임스의 포트나이트를 앱스토어에서 퇴출시키자 에픽게임스가 소송을 걸었다. 결국 판결로 인해 애플의 인앱 결제 정책은 타격을 입었지만 에픽게임스의 실익은 크지 않다. 로저스 판사가 이 회사에 자체 결제시스템으로 벌어들인 수익의 최대 30%를 수수료에 준해 애플에 지급하게 한 데다 애플에 포트나이트 앱스토어 재입성을 강제하지도 않았기 때문이다. 이에 양측 모두 항소할 가능성이 높게 관측된다.
  • NFT, 하나밖에 없는 ‘디지털 원품’… 시장 앞길 ‘창창’

    NFT, 하나밖에 없는 ‘디지털 원품’… 시장 앞길 ‘창창’

    가상자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무 주최로 2018년 시작해 이제는 국내를 대표하는 블록체인 콘퍼런스로 거듭난 ‘업비트 개발자 콘퍼런스(UDC) 2021’이 지난 2일 이틀간의 일정을 마쳤다. 코로나19 여파로 2년 연속 온라인으로 진행된 이번 행사에서는 ‘블록체인 세계에 오신 것을 환영합니다’라는 주제로 18명의 글로벌 전문가가 연사로 나와 비전을 공유했다. 이석우 두나무 대표는 행사 마지막에 등장해 “블록체인은 이제 기술적인 논의를 넘어 실제 생활에 적용되면서 거스를 수 없는 대세가 됐다”고 말했다. UDC 연사들이 강조한 내용들을 중심으로 지금 이 순간 우리가 주목해야 할 블록체인 트렌드 6가지를 정리해 봤다.●대체불가능토큰(NFT) 블록체인 기반의 가상자산 중 하나인 NFT(Non-Fungible Token)는 올해 산업계에서 가장 주목받는 새로운 물결 중 하나로 꼽히고 있다. NFT 기술이 적용된 디지털 상품들이 연달아 거금에 팔리며 이목이 쏠렸다. 지난 7월 애플의 창업자 스티브 잡스가 1973년 직접 쓴 입사지원서가 NFT로 발행돼 2만 3000달러(약 2600만원)에 팔렸고, 잭 도시 트위터 최고경영자(CEO)가 2006년에 “지금 막 내 트위터 설정했음”이라는 내용으로 처음 올린 트윗은 지난 3월 290만 달러(약 33억원)에 낙찰됐다. 국내에서는 바둑기사 이세돌 9단이 인공지능(AI) ‘알파고’에게 승리했던 대국 동영상이 지난 5월 경매에서 2억 5000만원에 낙찰됐다. NFT는 암호화폐와는 구분된다. 대표적인 암호화폐인 비트코인은 똑같은 코인이 2000만개가량 발행돼 유통되지만 NFT는 이 세상에 원본이 하나밖에 없는 ‘디지털 원품’이다. NFT마다 고윳값을 갖고 있어 서로가 서로를 대체할 수 없다. 블록체인 플랫폼에서 동영상, 음원, 디지털 예술품 등에 블록체인 주소만 삽입하면 ‘디지털 원품’으로 만들 수 있다. 소유자의 디지털 자산 지갑 주소, 판매 이력, 발행일 등의 정보도 함께 담긴다. 디지털 콘텐츠는 무한히 복제할 수 있는데 그중에서 이것만은 복제가 불가능한 진품이라는 것을 NFT가 보증하는 것이다.NFT 시장은 앞길이 창창하다는 평가를 받고 있다. 예술이나 기념품 등의 경매에만 활용되지 않고 게임이나 메타버스(3차원 가상세계), 스포츠 등으로 사용처가 확장 중이다. NFT 시장분석 플랫폼 논펀지블닷컴의 연례보고서에 따르면 2019년에는 1억 4156만 달러였던 NFT 시장 크기가 지난해에는 3억 3804억 달러로 약 2.4배 커졌다. 실제로 암호화폐를 기반으로 이용자들이 직접 캐릭터를 NFT로 발행해 다른 이들과 대결하는 게임인 ‘엑시인피니티’는 가상자산거래소가 아닌 블록체인 서비스 중에 처음으로 100만명 이상의 애플리케이션 이용자를 끌어들였다. 또한 미국프로농구(NBA) 선수들의 NFT 디지털 카드를 거래하는 ‘NBA 톱 샷’을 통해서는 현역 최고 선수로 꼽히는 르브론 제임스의 10초짜리 영상이 20만 8000달러(약 2억 4000만원)에 거래됐다.이정봉 서울옥션블루 대표는 “2030년까지 NFT 메타버스는 1000조원이 넘는 시장으로 성장해 4000억원 규모의 국내 미술시장보다 커질 것”이라고 전망했다. 제프리 저린 스카이마비스(엑시인피니티 개발사) 공동설립자는 “게임 안에서 법·금융 시스템이 존재하기 때문에 하나의 국가가 될 수 있다고 생각한다”고 말했다. ●디파이(탈중앙화금융)· 스마트 콘트랙트 디파이는 정부나 은행, 증권사, 카드사 등 중앙기관의 통제를 받지 않는 금융 생태계를 말한다. 은행계좌나 신용카드가 없이도 인터넷 연결만 된다면 블록체인 기술로 예금이나 결제, 보험 등의 금융 서비스를 이용할 수 있다. 기존 금융 거래 기록은 금융기관이 보존하고 기록했다면 디파이에서는 블록체인이 해당 거래를 증명해 준다. 디파이는 스마트 콘트랙트를 기반으로 실행되곤 한다. 스마트 콘트랙트는 컴퓨터 프로그램처럼 사전에 입력된 스크립트(명령어)를 블록체인이 자동으로 집행하도록 하는 기술이다. 상품이 최종 목적지에 도착하면 자동으로 거래 업체에 돈이 지급되게 하거나, 주유소에서 일정량 이상 기름을 넣으면 별도의 절차 없이 자동으로 결제되도록 할 수 있다. 치 조우 쿼크체인 대표는 “디파이는 크게 발전하고 있다”면서 “인터넷 시대 초창기에 우편이 이메일로 대체된 것처럼 앞으로는 더 많은 사업들이 블록체인화될 것이라 믿고 있다”고 말했다. ●중앙은행디지털화폐(CBDC) 중앙은행디지털화폐(CBDC)는 지폐나 동전을 대체하기 위해 각국의 중앙은행이 발행하는 디지털화폐를 뜻한다. CBDC는 블록체인 기술을 이용해 전자적 형태로 저장한다는 점에서 비트코인 같은 민간 가상자산과 비슷하지만 중앙은행이 보증한다는 점에서 차이가 있다. 비트코인은 실시간으로 가격이 변동하지만 CBDC는 국가가 보증하기 때문에 일반 지폐처럼 가치 변동이 거의 없다.진창호 커니코리아 상무는 “전 세계 대부분 중앙은행들이 디지털 화폐 연구와 개발을 진행하고 있다”면서 “어떤 서비스를 만들고 지속적으로 고도화해 나가느냐가 향후 CBDC 도입과 확산에 큰 영향을 미칠 것”이라고 말했다.●블록체인 통한 엔터프라이즈 솔루션 이번 콘퍼런스에서는 기업체들이 블록체인을 사업에 적용할 때 맞닥뜨리는 ‘규제 이슈’도 논의됐다. 새로운 규제가 생겨나 업계의 판도가 크게 바뀔 수 있고, 국가마다 규제도 제각각인 점도 불확실성을 키운다. 이러한 문제를 해소하기 위해 박재현 람다256 대표는 ‘레그테크’를 강조했다. AI, 클라우드, 빅데이터 등을 활용해 기업들이 복잡한 금융규제를 쉽게 이해하고 실시간으로 대응할 수 있도록 한 기술이다. 이와 관련해 박 대표는 “규제 문제로 블록체인 사업을 주저하는 기업이 많다”며 “레그테크를 활용해 합법적인 사업환경을 만들면 블록체인 대중화를 이끌어 내고 기업들의 규제 리스크를 최소화할 수 있다”고 말했다.●블록체인 결제(페이먼트) 세계 최대 신용카드회사 비자는 지난 3월 암호화폐와 연동한 카드 결제 서비스를 시작해 전 세계 7000만곳이 넘는 제휴 상점에서 사용할 수 있도록 했다. 국내엔 아직 들어오지 않았지만 비자의 암호화폐 제휴카드 거래액은 올 상반기 10억 달러(약 1조 1500억원)를 넘어섰다. 카이 셰필드 비자 부사장은 “10억 달러는 비자 전체 거래액에선 작은 규모지만 성장 속도는 매우 빠르다”면서 “비트코인은 마치 ‘디지털 금’처럼 인식되고 있다. 전 세계 MZ세대(밀레니얼세대+Z세대)가 비트코인에 열광하고 있다”고 말했다. 송치형 두나무 이사회 의장도 “페이먼트는 블록체인의 대중화에 핵심적인 요소”라고 강조했다.
  • “코인이 전부가 아니다”…주목해야 할 블록체인 트렌드 6가지

    “코인이 전부가 아니다”…주목해야 할 블록체인 트렌드 6가지

    가상자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무 주최로 2018년 시작해 이제는 국내를 대표하는 블록체인 콘퍼런스로 거듭난 ‘업비트 개발자 콘퍼런스(UDC) 2021’이 지난 2일 이틀간의 일정을 마쳤다. 코로나19 여파로 2년 연속 온라인으로 진행된 이번 행사에서는 ‘블록체인 세계에 오신 것을 환영합니다’라는 주제로 18명의 글로벌 전문가가 연사로 나와 비전을 공유했다. 이석우 두나무 대표는 행사 마지막에 등장해 “블록체인은 이제 기술적인 논의를 넘어 실제 생활에 적용되면서 거스를 수 없는 대세가 됐다”고 말했다. UDC 연사들이 강조한 내용들을 중심으로 지금 이 순간 우리가 주목해야 할 블록체인 트렌드 6가지를 정리해 봤다. 대체불가능토큰(NFT) 블록체인 기반의 가상자산 중 하나인 NFT(Non-Fungible Token)는 올해 산업계에서 가장 주목받는 새로운 물결 중 하나로 꼽히고 있다. NFT 기술이 적용된 디지털 상품들이 연달아 거금에 팔리며 이목이 쏠렸다. 지난 7월 애플의 창업자 스티브 잡스가 1973년 직접 쓴 입사지원서가 NFT로 발행돼 2만 3000달러(약 2600만원)에 팔렸고, 잭 도시 트위터 최고경영자(CEO)가 2006년에 “지금 막 내 트위터 설정했음”이라는 내용으로 처음 올린 트윗은 지난 3월 290만 달러(약 33억원)에 낙찰됐다. 국내에서는 바둑기사 이세돌 9단이 인공지능(AI) ‘알파고’에게 승리했던 대국 동영상이 지난 5월 경매에서 2억 5000만원에 낙찰됐다. NFT는 암호화폐와는 구분된다. 대표적인 암호화폐인 비트코인은 똑같은 코인이 2000만개가량 발행돼 유통되지만 NFT는 이 세상에 원본이 하나밖에 없는 ‘디지털 원품’이다. NFT마다 고윳값을 갖고 있어 서로가 서로를 대체할 수 없다. 블록체인 플랫폼에서 동영상, 음원, 디지털 예술품 등에 블록체인 주소만 삽입하면 ‘디지털 원품’으로 만들 수 있다. 소유자의 디지털 자산 지갑 주소, 판매 이력, 발행일 등의 정보도 함께 담긴다. 디지털 콘텐츠는 무한히 복제할 수 있는데 그중에서 이것만은 복제가 불가능한 진품이라는 것을 NFT가 보증하는 것이다.NFT 시장은 앞길이 창창하다는 평가를 받고 있다. 예술이나 기념품 등의 경매에만 활용되지 않고 게임이나 메타버스(3차원 가상세계), 스포츠 등으로 사용처가 확장 중이다. NFT 시장분석 플랫폼 논펀지블닷컴의 연례보고서에 따르면 2019년에는 1억 4156만 달러였던 NFT 시장 크기가 지난해에는 3억 3804억 달러로 약 2.4배 커졌다. 실제로 암호화폐를 기반으로 이용자들이 직접 캐릭터를 NFT로 발행해 다른 이들과 대결하는 게임인 ‘엑시인피니티’는 가상자산거래소가 아닌 블록체인 서비스 중에 처음으로 100만명 이상의 애플리케이션 이용자를 끌어들였다. 또한 미국프로농구(NBA) 선수들의 NFT 디지털 카드를 거래하는 ‘NBA 톱 샷’을 통해서는 현역 최고 선수로 꼽히는 르브론 제임스의 10초짜리 영상이 20만 8000달러(약 2억 4000만원)에 거래됐다. 이정봉 서울옥션블루 대표는 “2030년까지 NFT 메타버스는 1000조원이 넘는 시장으로 성장해 4000억원 규모의 국내 미술시장보다 커질 것”이라고 전망했다. 제프리 저린 스카이마비스(엑시인피니티 개발사) 공동설립자는 “게임 안에서 법·금융 시스템이 존재하기 때문에 하나의 국가가 될 수 있다고 생각한다”고 말했다. 디파이(탈중앙화금융)와 스마트 콘트랙트(계약) 디파이는 정부나 은행, 증권사, 카드사 등 중앙기관의 통제를 받지 않는 금융 생태계를 말한다. 은행계좌나 신용카드가 없이도 인터넷 연결만 된다면 블록체인 기술로 예금이나 결제, 보험 등의 금융 서비스를 이용할 수 있다. 기존 금융 거래 기록은 금융기관이 보존하고 기록했다면 디파이에서는 블록체인이 해당 거래를 증명해 준다. 디파이는 스마트 콘트랙트를 기반으로 실행되곤 한다. 스마트 콘트랙트는 컴퓨터 프로그램처럼 사전에 입력된 스크립트(명령어)를 블록체인이 자동으로 집행하도록 하는 기술이다. 상품이 최종 목적지에 도착하면 자동으로 거래 업체에 돈이 지급되게 하거나, 주유소에서 일정량 이상 기름을 넣으면 별도의 절차 없이 자동으로 결제되도록 할 수 있다. 치 조우 쿼크체인 대표는 “디파이는 크게 발전하고 있다”면서 “인터넷 시대 초창기에 우편이 이메일로 대체된 것처럼 앞으로는 더 많은 사업들이 블록체인화될 것이라 믿고 있다”고 말했다.중앙은행디지털화폐(CBDC) 중앙은행디지털화폐(CBDC)는 지폐나 동전을 대체하기 위해 각국의 중앙은행이 발행하는 디지털화폐를 뜻한다. CBDC는 블록체인 기술을 이용해 전자적 형태로 저장한다는 점에서 비트코인 같은 민간 가상자산과 비슷하지만 중앙은행이 보증한다는 점에서 차이가 있다. 비트코인은 실시간으로 가격이 변동하지만 CBDC는 국가가 보증하기 때문에 일반 지폐처럼 가치 변동이 거의 없다. 진창호 커니코리아 상무는 “전 세계 대부분 중앙은행들이 디지털 화폐 연구와 개발을 진행하고 있다”면서 “어떤 서비스를 만들고 지속적으로 고도화해 나가느냐가 향후 CBDC 도입과 확산에 큰 영향을 미칠 것”이라고 말했다.블록체인 통한 엔터프라이즈 솔루션 이번 콘퍼런스에서는 기업체들이 블록체인을 사업에 적용할 때 맞닥뜨리는 ‘규제 이슈’도 논의됐다. 새로운 규제가 생겨나 업계의 판도가 크게 바뀔 수 있고, 국가마다 규제도 제각각인 점도 불확실성을 키운다. 이러한 문제를 해소하기 위해 박재현 람다256 대표는 ‘레그테크’를 강조했다. AI, 클라우드, 빅데이터 등을 활용해 기업들이 복잡한 금융규제를 쉽게 이해하고 실시간으로 대응할 수 있도록 한 기술이다. 이와 관련해 박 대표는 “규제 문제로 블록체인 사업을 주저하는 기업이 많다”며 “레그테크를 활용해 합법적인 사업 환경을 만들면 블록체인 대중화를 이끌어 내고 기업들의 규제 리스크를 최소화할 수 있다”고 말했다.블록체인 결제(페이먼트) 세계 최대 신용카드회사 비자는 지난 3월 암호화폐와 연동한 카드 결제 서비스를 시작해 전 세계 7000만곳이 넘는 제휴 상점에서 사용할 수 있도록 했다. 국내엔 아직 들어오지 않았지만 비자의 암호화폐 제휴카드 거래액은 올 상반기 10억 달러(약 1조 1500억원)를 넘어섰다. 카이 셰필드 비자 부사장은 “10억 달러는 비자 전체 거래액에선 작은 규모지만 성장 속도는 매우 빠르다”면서 “비트코인은 마치 ‘디지털 금’처럼 인식되고 있다. 전 세계 MZ세대(밀레니얼세대+Z세대)가 비트코인에 열광하고 있다”고 말했다. 송치형 두나무 이사회 의장도 “페이먼트는 블록체인의 대중화에 핵심적인 요소”라고 강조했다.
  • [사설] 세계 첫 ‘구글갑질방지법’, 플랫폼 생태계 바로잡다

    국회가 구글 등 글로벌 빅테크 기업의 횡포를 금지하는 ‘전기통신사업법’ 개정안(일명 ‘구글갑질방지법’)을 지난달 31일 세계 최초로 법제화했다. 구글이나 애플 등 특정 앱마켓 사업자가 독점적 지위를 이용해 콘텐츠 사업자에게 자사의 결제 시스템(인앱결제) 사용을 강요하지 못하게 하는 내용이다. 미국의 에픽게임스 창업자는 “개인용 컴퓨터 보급 이후 중요한 이정표가 됐다”며 법제화를 반겼다. 그는 트위터에서 “1963년 존 F 케네디 미 전 대통령이 베를린 장벽 앞에서 말한 것처럼 전 세계 개발자들은 자랑스럽게 ‘나는 한국인이다’라고 할 수 있다”고 극찬했다. 국내 업계는 글로벌 정보기술(IT) 업체에 지불해 왔던 2조원대의 수수료 부담을 상당 부분 줄일 수 있게 됐다. 그동안 애플 등 거대 플랫폼 기업들은 인앱결제 시스템을 통해 앱 이용자들에게 30%의 수수료를 떼어 갔다. 구글도 다음달부터 게임뿐 아니라 모든 앱을 대상으로 자사 결제 시스템만 이용토록 하고 결제 비용의 30%를 수수료로 책정할 예정이었다. 시장 점유율이 90%에 달하는 이들이 결제 수수료를 마음대로 인상해도 국내 앱 개발자 등은 별다른 저항 수단이 없다. 유튜브나 각종 음원 사이트 등의 콘텐츠 이용료를 올리게 되면 콘텐츠 개발 업체의 수수료 부담이 그대로 소비자에게 전가되는 구조였다. 이번 법 통과로 플랫폼 기업들의 수수료 갑질은 크게 줄어들 것으로 전망된다. 글로벌 IT 업체의 갑질과 횡포를 규제하려는 움직임은 세계적인 추세다. 미국과 유럽연합 등도 우리와 유사한 내용의 플랫폼 갑질 방지법을 논의하고 있다. 글로벌 IT 업체들로부터 소비자를 보호하는 제도적 장치 마련이 그만큼 시급해졌다는 방증이다. 국내 플랫폼들의 독점적 횡포도 어제오늘의 일이 아니다. 카카오모빌리티는 앱으로 택시를 부를 때 호출비를 최대 5배로 인상하기로 했다가 거센 비난 여론에 철회하기도 했다. 배달 플랫폼 업체들은 지금도 가입자들로부터 수수료에 광고비까지 받아 챙기고 있다고 한다. 글로벌 빅테크 기업이 현대 인류의 삶을 좌지우지하는 세상이다. 플랫폼은 소비자와 중소상인들이 함께 이용하는 세계 공통의 시장이자 공공재가 됐다. 우월적 지위로 독점적 횡포가 가능하도록 놔둬선 안 된다. 세계 최초의 ‘구글 갑질 방지법’은 디지털 생태계를 바로잡는 초석이 돼야 한다. 정부는 글로벌 IT 업체의 변형된 갑질 형태나 시스템을 막도록 시행령을 더 꼼꼼히 챙겨야 한다. 글로벌 업체들이 독과점적 관행을 하루아침에 포기하려 하지 않을 뿐 아니라 다양한 꼼수와 로비로 벗어나려 할 수도 있기 때문이다.
  • 전세계 개발자들 “나는 한국인이다” 외친 이유

    전세계 개발자들 “나는 한국인이다” 외친 이유

    “나는 한국인이다.” 전 세계 개발자들이 자랑스럽게 한국을 외치고 있다. 인앱 결제를 규제하는 이른바 ‘구글갑질방지법’이 세계 최초로 국회 본회의에서 통과됐기 때문이다. 주요 외신은 한국이 코로나19 방역은 물론 IT 정책에서도 세계를 선도한다고 평가했다. ‘구글갑질방지법’으로 불리는 전기통신사업법 개정안은 구글·애플 등 앱 마켓 사업자가 콘텐츠 사업자가 인앱(In App) 결제 강요를 금지하는 내용이다. 이 법안은 앱 마켓 사업자의 수수료 징수 행태를 법으로 규제하는 세계 첫 사례다. 구글과 애플은 앱스토어 등을 독점적으로 운영해 앱 개발사에 고율의 수수료를 물리고 있다는 지적을 받아왔다. 애플이 자체 결제 수단을 금지하고 관련 콘텐츠를 앱스토어에서 퇴출하자 지난해 8월 에픽게임스는 애플에 반독점 소송을 제기하기도 했다.팀 스위니 에픽게임스 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 월스트리트저널(WSJ)을 인용하며 “한국이 디지털 상거래 독점을 거부하고 오픈 플랫폼을 권리로서 인정했다”며 “이는 45년 퍼스널 컴퓨팅 역사에서 중요한 사건으로 기록될 것이며 그 시작은 쿠퍼티노(애플 본사가 있는 실리콘밸리)였지만 현재 최전선은 서울”이라며 “1963년 존 F. 케네디 미국 전 대통령이 베를린 장벽 앞에서 말한 것처럼 전 세계 개발자들은 자랑스럽게 ‘나는 한국인이다’라고 말할 수 있다”고 글을 올렸다. 소개팅 앱 ‘틴더’의 개발사 매치그룹 역시 “한국 국회의원들이 대담한 리더십을 통해 공정한 앱 생태계를 만들어가기 위한 역사적 조치를 내렸다”며 “오늘은 기념비적인 날”이라고 했다. 월스트리트저널은 “구글갑질방지법은 한국의 IT 기업과 스타트업, 콘텐츠 개발자와 앱 제조사들로부터 환영받고 있다”며 “이 법은 구글과 애플의 디지털 매출의 수수료 수입을 위협하게 될 것”이라 평했다. CNN 역시 “한국의 법안은 다른 국가에서도 유사한 조처를 할 수 있는 발판을 마련할 것”이라고 전했다. 구글은 개정안 통과가 알려지자 법률을 준수하면서도 기존 사업모델을 이어갈 방법을 모색하겠다고 밝혔다. 업계에서는 구글이 우회 수익화에 나설 것이라 전망하고 있다.
  • 갈 길 먼 메타버스… 미래 ‘이상적 세계’ 접근보다 현실적 판단 필요

    갈 길 먼 메타버스… 미래 ‘이상적 세계’ 접근보다 현실적 판단 필요

    “앞으로 5년 안에 사람들은 우리를 소셜미디어 회사가 아닌 메타버스 기업으로 보게 될 것이다.” 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 지난달 회사의 방향을 결정하는 중요한 발표를 하게 된다. 소셜미디어 기업인 페이스북이 앞으로 ‘메타버스’ 회사로 인식되게 하겠다는 선언이었다. 저커버그는 지난 7월 28일(현지시간) 2분기 실적 발표 콘퍼런스 콜에서도 메타버스를 20번이나 언급했다. 그는 실적 발표에서 “메타버스는 소셜 테크놀로지의 궁극적인 표현이다. 사람들이 함께 시간을 보내고 어울릴 수 있는 몰입형 가상 세계를 생각해 보라. 서로 다른 경험들을 텔레포트할 수 있을 것”이라며 “앞으로 우리를 메타버스 기업으로 보게 될 것”이라고 미래 비전임을 강조했다. 페이스북의 핵심 사업인 ‘광고’를 28번 언급 것에 비해 메타버스를 20번 언급한 데서 저커버그가 메타버스 사업이 미래라고 투자자들과 애널리스트에게 얼마나 강조하고 싶었는지 알 수 있었다. 저커버그는 ‘말’로 그치지 않았다. 선언 이후 한 달도 안 돼 ‘호라이즌 워크룸스’라는 사무용 공간 서비스를 발표했다. 시가총액 1조 달러가 넘는 빅테크 기업이 그야말로 ‘메타버스 마케팅’에 올인하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 메타버스는 약 1년 전인 지난해 10월 9일자 27면 서울신문의 ‘실리콘밸리 투데이’(가상과 실제 현실 넘나드는 ‘메타버스 시대’ 뜬다)를 통해 사실상 한국에 처음 개념과 비즈니스의 실제 의미에 대해 소개한 바 있다. 이후 한국에서도 메타버스는 큰 비즈니스 화두가 됐으며, SK텔레콤 등이 관련 서비스를 내는 등 움직임이 빨라지고 있다. 페이스북이 현재 수준에서 메타버스 서비스의 총아로 기대하며 발표한 ‘호라이즌 워크룸스’를 누구보다 먼저 체험해 보니 메타버스는 아직 많은 이들이 대중적으로 사용하기엔 갈 길이 멀다는 것을 알게 됐다. 메타버스는 앞으로 5년 이후에나 대중화될 만한 서비스다. 메타버스 기술 및 서비스는 현실의 문제를 해결해 주는 마술봉도 아니다. 지금 한국에서도 지나친 기대감과 투자가 있다면 이를 낮추고 현실적으로 판단하는 것이 메타버스 기술 및 산업 발전에 도움이 될 것이다. ●韓·美 등서 접속해도 같은 공간감 들어 호라이즌 워크룸스는 페이스북의 가상현실 기기 오큘러스 퀘스트2에서 사용할 수 있는 가상근무 플랫폼이다. 가상현실(VR)과 인터넷에서 동시에 적용할 수 있으며 원격으로 협력하고 커뮤니케이션할 수 있는 회의 공간이다. 개인 아바타를 통해 회의에 참여하고 가상 화이트보드에서 아이디어를 공유할 수 있고 문서 작업이나 자료도 함께 볼 수 있다. 컴퓨터에서 가상 룸으로 전화를 걸 수 있는 것도 특징이다. 워크룸스 공간에서는 멀리 떨어져 있어도 실제 옆에 있는 것 같은 느낌을 줄 수 있는 것이 가장 큰 차별점이다. 저커버그는 이를 메타버스로 규정했다. 실제로 사용해 보니 기존 VR 내 업무용 서비스(스페이셜 등)와 가장 차별화된 포인트는 현재 사용하는 PC와 연결할 수 있다는 것이었다. 현재 사용하고 있는 PC를 VR에서 불러와 마치 가상공간에 컴퓨터가 있는 듯하게 일을 할 수 있었다. 가상 키보드도 있다. 문서를 불러 VR 해드셋을 착용하고 기존에 하던 문서 작업을 할 수 있도록 했다. 문서 작업을 하고 파워포인트를 만드는 등 업무를 하는 데 물리적인 장벽은 없었다. 별도의 컨트롤러(왼손과 오른손으로 움직임을 제어하는 기기) 없이 사용할 수 있다는 것도 놀라운 기술적 진화였다. 키보드에 문자를 입력할 때 맨손으로 하듯 오큘러스 퀘스트 기기에서도 맨손으로 아이콘을 클릭하고 문자를 입력할 수 있다. 이것은 실제 업무 환경을 가상의 현실로 옮겨 놓는다는 개념에 충실한 기술이다. 동료들과 회의할 수 있는 것도 비교적 자연스러웠다. 아직은 가상 화이트보드를 협업을 위해 사용할 일은 없었지만 디자이너 간 협업이나 리더십팀 회의 등 특수한 사례라면 사용할 수 있을 것 같았다. 무엇보다 페이스북 워크룸스의 가장 차별화된 점은 동료가 옆에 있다는 느낌이 든다는 것이었다. 동료가 한국의 서울, 미국의 새너제이, 뉴욕, 애틀랜타 등에서 접속해도 같은 공간에 있는 ‘현실감’을 들게 한다. 가상현실 기기를 착용하고 서로 대화할 수 있는 시간은 물리적으로 약 1시간 정도다. 그 이상은 배터리도 문제가 있고 피로감이 심해서 오래 사용하기 힘든 것이 사실이다. 이 점도 긍정적으로 평가할 수 있다. 인터넷 줌 회의는 2시간까지 하기도 하지만 가상현실에서의 회의는 1시간 정도밖에 유지가 안 된다. 전체적으로 완성도 높은 서비스라는 점은 부인할 수 없었다. 가장 크게 느낀 문제점은 역시 ‘페이스북의 세상’에서만 존재할 수밖에 없다는 것이었다. 워크룸스를 이용하려면 자신의 아바타를 만들어야 한다. 아직은 극초기 단계이기 때문에 이 아바타도 페이스북 내부 인력들(인도 출신 개발자)이 선호하는 인종과 캐릭터가 많은 것을 확인할 수 있었다. 페이스북 아바타를 다른 서비스에서 사용할 수 없고 다른 서비스에서 만든 아바타를 호라이즌 워크룸스에서 사용할 수 없다는 사실은 변하지 않을 것이다. 현재 메타버스 서비스로 가장 유명한 포트나이트나 로블록스 그리고 한국의 제페토 등을 이용하기 위해선 아바타를 만들어야 하는데, 각각의 서비스에 다른 아바타를 만들어야 한다. 인터넷이 오늘날 전 세계인이 이용하는 보편적 서비스가 된 것은 한국에서 사용하는 인터넷과 미국에서 사용하는 인터넷이 다르지 않기 때문이다. 언어는 다르지만 인터넷 자체는 다르지 않다. 하지만 메타버스는 ‘포스트 인터넷’을 추구하면서도 다른 아바타를 사용하고 환경이 다르다면 모바일에서 애플과 구글 세상, 즉 iOS와 안드로이드로 갈라진 세상보다 더 파편화된 인터넷이 될 수밖에 없다. 이는 기술 및 산업 발전에 장애물이 될 것이다. 페이스북이 메타버스를 차세대 킬러 서비스로 추진하면서 검토 중인 핵심 비즈니스 모델, 아바타 및 아이템도 ‘페이스북의 닫혀진 가든’에서만 사용하게 될 가능성이 높다. 애초 저커버그가 밝힌 ‘메타버스의 이념’과는 다르게 전개될 수 있을 것이다. 결국 애플과 구글이 싸웠던 것처럼 기술 패권주의로 흐를 가능성이 있다. 중국도 자신만의 메타버스 서비스를 만들려 할 것이고 인터넷 인구가 많은 인도는 인터넷이 빠르지 않고 메타버스 서비스 대역폭을 감당할 수 없기 때문에 아주 먼 얘기가 될 수밖에 없다. 유럽에서는 페이스북의 움직임을 견제하면서 자신만의 메타버스 서비스를 내놓을 것으로 예상된다. 결국 처음부터 ‘포용적 메타버스’가 아니라면 ‘파편화’를 벗어날 수 없을 것이고, 이는 산업이 성장하는 데 걸림돌이 될 것이다. 한국에서도 메타버스 서비스를 한다며 각 기업이 경쟁적으로 서비스를 내놓고 있다. 하지만 서비스가 파편화된다면 결국 ‘나만 쓰는 것’이 되면서 더 크게 성장할 수 없게 된다. 페이스북은 500만~600만대가 팔린 오큘러스 퀘스트 기기 이용자를 보고 서비스 중이다. 한국 서비스는 이보다 훨씬 적은 이용자와 언어 장벽으로 시장이 ‘협소’할 수밖에 없음을 인식해야 한다. ●영화 속 모습은 암울한 미래의 디스토피아 메타버스 산업에 대해 언급하면서 인용되는 소설인 닐 스티븐슨의 ‘스노 크래시’나 영화 ‘레이 플레이어 원’이 모두 암울한 미래인 ‘디스토피아’를 그리고 있다는 점도 주목해야 한다. 가상현실이 악몽과도 같은 현실과 반대인 낙원이고, 현실의 삶에서 도피하기 위해 가상현실에 몰입한다는 시나리오는 시사하는 바가 크다. 영화와 소설 속 주인공은 디지털 세계에서 서로 연결돼 탐험하고, 악당과 싸우며 악의적 음모로부터 세상을 구하지만 가상현실 속 대규모 비디오게임에 동시 접속하느라 실제 세상(리얼 월드)은 거의 포기하면서 살게 된다. 현실이 너무 척박하기 때문에 모든 사람이 VR에 접속하는지, VR에 접속해 현실이 척박해졌는지 알 수 없지만 VR 속의 이상적인 모습은 현실과 정반대로 묘사된다. 이것은 소설이나 영화 속 모습은 아닐 것이다. VR이 처음 대중화가 시작된 것은 2014년 삼성전자가 갤럭시 노트4와 함께 ‘기어VR’을 출시하면서부터다. 구글도 VR 카드보드를 내놓으며 대중화에 힘썼다. 삼성전자와 구글 등은 박물관이나 교육, 관광용 콘텐츠를 내세웠지만, 실제로는 소위 야동 등이 킬러 서비스가 되면서 VR 기기와 서비스, 콘텐츠는 대중으로부터 멀어졌다. 이보다 앞서 2000년에 ‘메타버스의 원형’으로 불릴 만한 린든 랩의 세컨라이프가 화제를 불러일으켰지만 실제로는 데이팅 앱에 가까웠고 가상 결혼 등의 사회적 문제를 일으키면서 급히 쇠퇴한 바 있다. 페이스북 등 빅테크 기업이나 한국의 대기업들이 메타버스의 세계를 마치 ‘이상적 세계’로 그린다거나 아예 그런 그림조차 없이 산업 육성 차원에서만 접근하는 시도는 경계해야 한다. 아니러니하게도 현재 각 기업이 경쟁적으로 추진 중인(심지어 한국에서는 정부가 집중 육성하고 있는) 메타버스가 구상대로 실현되기 위해서는 현실이 더욱 각박해져야 할 수도 있다. 모두가 원하는 그림은 아닐 것이다. 산업의 본질을 꿰뚫고 역사가 준 경험을 재검토해야 할 때다. 더밀크 대표
  • 팬덤 앱 열풍에… 네이버·하이브 ‘희색’ 엔씨 ‘울상’

    팬덤 앱 열풍에… 네이버·하이브 ‘희색’ 엔씨 ‘울상’

    국내 ‘팬덤(열성 팬) 애플리케이션’ 업체들의 희비가 엇갈리고 있다. 네이버와 하이브는 압도적인 이용자 수를 기록하며 1~3위권을 굳건히 지키고 있는 반면 김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트의 ‘유니버스’는 연초 대비 이용자가 반토막나며 울상을 지었다. 팬덤 앱은 연예인과의 소통이나 비대면 콘서트 등을 즐기는 플랫폼인데 빠르게 성장하는 분야여서 경쟁이 치열하다.26일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스에 따르면 네이버의 팬덤 앱인 ‘브이라이브’의 지난달 월간 순이용자는 약 143만명으로 이 분야 1위 자리를 지키고 있다. 세계적 아이돌그룹인 방탄소년단(BTS)이 속한 하이브의 팬덤 앱인 ‘위버스’와 상품 구매에 특화된 ‘위버스샵’의 월간 순이용자는 각각 55만여명과 39만여명으로 브이라이브에 이어 2~3위에 자리했다. 해당 수치는 국내 이용자만 조사한 것인데, 브이라이브는 해외 이용자 비중이 85%에 달해 전 세계 월간 순이용자는 1000만명을 가뿐히 넘길 것으로 보인다. 실제로 BTS 멤버 정국이 지난달 30일 브이라이브를 통해 진행한 개인 방송 도중 들어온 시청자만 1000만명에 달했다. 위버스 플랫폼에서는 지난 3월 기준 BTS팬으로 가입한 글로벌 이용자만 777만명이고 이 중 해외 비중은 92%에 달했다. 올해 초 네이버와 하이브는 두 회사의 팬덤 앱 서비스를 통합하기로 합의했는데 올해 말이나 내년초쯤 통합 작업이 완료되면 경쟁사들을 압도적으로 따돌리고 ‘1강 체제’를 구축할 전망이다. 반면 올해 1월 출시한 유니버스의 월간 순이용자는 지난 2월 약 26만명으로 정점을 찍고나서 지난달에는 약 13만명으로 반토막났다. 네이버·하이브와 함께 ‘톱3’를 형성할 것이라 기대를 모았지만 현재 7위까지 떨어졌다. 팬덤 앱은 얼마나 많은 연예인이 해당 플랫폼에서 활동하는지가 흥행을 좌우하는데 현재 유니버스가 영입한 가수는 20여팀에 불과하다. 정보기술(IT) 업계에서는 보기 드물게 엔씨는 최고경영자(CEO)의 부인과 친동생이 회사 임원을 맡는 ‘가족 경영’을 이어가고 있는데, 유니버스를 운영하는 클렙은 김택진 대표의 친동생인 김택헌 엔씨 수석부사장이 맡고 있다. 지난해 7월 자회사 클렙을 설립하며 본업인 게임 외 분야에 도전했지만 고전하는 모양새다. 엔씨 관계자는 “최근 소니뮤직과 사업 협력 양해각서를 체결하는 등 성과를 내고 있다. 점차 이용자를 늘려갈 것”이라고 말했다.
  • ‘네이버·하이브’ 팬덤 앱 ‘선두 질주’…이용자 반토막 엔씨는 ‘울상’

    ‘네이버·하이브’ 팬덤 앱 ‘선두 질주’…이용자 반토막 엔씨는 ‘울상’

    국내 ‘팬덤(열성 팬) 애플리케이션’ 업체들의 희비가 엇갈리고 있다. 네이버와 하이브는 압도적인 이용자 수를 기록하며 1~3위권을 굳건히 지키고 있는 반면 김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트의 ‘유니버스’는 연초 대비 이용자가 반토막나며 울상을 지었다. 팬덤 앱은 연예인과의 소통이나 비대면 콘서트 등을 즐기는 플랫폼인데 빠르게 성장하는 분야여서 경쟁이 치열하다. 26일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스에 따르면 네이버의 팬덤 앱인 ‘브이라이브’의 지난달 월간 순이용자는 약 143만명으로 이 분야 1위 자리를 지키고 있다. 세계적 아이돌그룹인 방탄소년단(BTS)이 속한 하이브의 팬덤 앱인 ‘위버스’와 상품 구매에 특화된 ‘위버스샵’의 월간 순이용자는 각각 55만여명과 39만여명으로 브이라이브에 이어 2~3위에 자리했다.해당 수치는 국내 이용자만 조사한 것인데, 브이라이브는 해외 이용자 비중이 85%에 달해 전 세계 월간 순이용자는 1000만명을 가뿐히 넘길 것으로 보인다. 실제로 BTS 멤버 정국이 지난달 30일 브이라이브를 통해 진행한 개인 방송 도중 들어온 시청자만 1000만명에 달했다. 위버스 플랫폼에서는 지난 3월 기준 BTS팬으로 가입한 글로벌 이용자만 777만명이고 이 중 해외 비중은 92%에 달했다. 올해 초 네이버와 하이브는 두 회사의 팬덤 앱 서비스를 통합하기로 합의했는데 올해 말이나 내년초쯤 통합 작업이 완료되면 경쟁사들을 압도적으로 따돌리고 ‘1강 체제’를 구축할 전망이다.반면 올해 1월 출시한 유니버스의 월간 순이용자는 지난 2월 약 26만명으로 정점을 찍고나서 지난달에는 약 13만명으로 반토막났다. 네이버·하이브와 함께 ‘톱3’를 형성할 것이라 기대를 모았지만 현재 7위까지 떨어졌다. 팬덤 앱은 얼마나 많은 연예인이 해당 플랫폼에서 활동하는지가 흥행을 좌우하는데 현재 유니버스가 영입한 가수는 20여팀에 불과하다.정보기술(IT) 업계에서는 보기 드물게 엔씨는 최고경영자(CEO)의 부인과 친동생이 회사 임원을 맡는 ‘가족 경영’을 이어가고 있는데, 유니버스를 운영하는 클렙은 김택진 대표의 친동생인 김택헌 엔씨 수석부사장이 맡고 있다. 지난해 7월 자회사 클렙을 설립하며 본업인 게임 외 분야에 도전했지만 고전하는 모양새다. 엔씨 관계자는 “최근 소니뮤직과 사업 협력 양해각서를 체결하는 등 성과를 내고 있다. 해외 비중도 80%에 달한다. 점차 이용자를 늘려갈 것”이라고 말했다.
  • 돈독 오른 ‘공룡 플랫폼’… 공짜라더니 유료화 뒤통수

    돈독 오른 ‘공룡 플랫폼’… 공짜라더니 유료화 뒤통수

    최근 시장 지배적 플랫폼 사업자들이 갑자기 서비스 가격을 올리는 ‘수금 본색’을 대놓고 드러내자 소비자 원성이 높아지고 있다. 구글이나 카카오모빌리티 같은 국내외 업체들이 처음에는 무료이거나 낮은 가격으로 이용자들의 환심을 샀다가 시장 점유율이 독보적으로 높아지면서 본격적으로 요금을 높이고 있기 때문이다. 22일 업계에 따르면 ‘구글 갑질 방지법’(전기통신사업법 개정안)이 24일 국회 법사위원회에서 다뤄진다. 구글 갑질 방지법은 지난해 7월쯤부터 관련 법안이 발의됐으나 한미 통상 마찰 우려가 불거져 1년 동안 논의가 지지부진했다. 하지만 최근 미국에서도 앱장터 사업자의 인앱 결제를 막는 반독점 법안이 제출되면서 통상 마찰 우려를 덜었다. 데이비드 시실리니 미국 하원 법사위원회 반독점소위원장은 최근 화상회의를 통해 국회 과학기술정보통신방송통신위원회 여당 간사인 조승래 더불어민주당 의원에게 “막강한 거대 플랫폼 기업의 압력과 로비에 맞서 법안을 추진하고 있는 한국 국회와 국회의원들에게 지지를 보낸다”고 말한 것으로 알려졌다. 만약 24일 구글 갑질 방지법이 법사위를 통과하게 되면 25일 국회 본회의에서 법안 처리가 가능해진다. 구글 갑질 방지법은 앱장터 사업자의 특정 결제 수단 강제를 금지하는 내용을 담고 있다. 구글은 지난해 9월 구글플레이에서 내려받은 앱의 유료 서비스 비용을 결제할 때 반드시 구글의 인앱(애플리케이션 내부) 결제 시스템을 이용하도록 하는 제도 시행을 예고했다. 본래대로 앱 운영 업체마다 자체 시스템을 활용하면 구글에 지불해야 하는 결제 수수료가 없는데 이제는 이를 원천적으로 금지한 것이다. 울며 겨자 먹기로 구글 인앱 결제 시스템을 사용하면 15~30%의 결제 수수료가 부과된다. 한국모바일산업연합회 조사에 따르면 지난해 기준 구글의 앱장터인 구글플레이의 국내 매출 추정치는 5조 47억원으로 전체 시장의 66.5%를 차지했다. 이미 애플의 결제 시스템(수수료 30%)만 사용하는 ‘앱스토어’의 점유율(21.5%·1조 6180억원)보다도 40% 포인트가량 높다. 반면 ‘토종 앱 장터’인 원스토어는 입점한 앱의 숫자 자체가 구글이나 애플에 비해 적어 점유율 11.7%(매출 8825억원)를 기록했다. 업계에 따르면 구글플레이의 최근 국내 시장 점유율은 70%대에 달하는 것으로 알려졌다.구글플레이의 시장 점유율이 압도적이기 때문에 소비자들이 당장 대체재를 찾기도 어렵다. 지난해 9월 구글이 인앱 결제 수수료 정책을 발표할 당시 퍼니마 코치카 구글플레이 글로벌 게임 및 앱 비즈니스 개발총괄이 “반드시 앱 장터로 구글플레이를 사용할 필요는 없다”면서 “한국 소비자라면 원스토어나 삼성 안드로이드 스마트폰에 선탑재된 갤럭시 스토어를 활용할 수 있을 것”이라고 ‘배짱’을 부린 것도 이 같은 배경에서다. 또한 15~30% 수수료가 현실화되면 국내 앱 서비스 업체들의 수익성이 나빠지거나, 이를 버티지 못하고 서비스 요금 인상에 나설 가능성이 높다. 이러한 상황을 염려해 한국인터넷기업협회, 벤처기업협회, 코리아스타트업포럼, 한국여성벤처협회 등 국내 정보통신기술(ICT) 업체들은 구글 갑질 방지법의 국회 통과를 촉구하는 내용의 공동 서한을 법사위 소속 여야 의원에게 전달했다고 지난 19일 밝혔다. 이들은 서한을 통해 “10월부터 인앱 결제 강제가 새롭게 전면 적용되면 대한민국 콘텐츠 산업은 연간 약 2조원 이상의 매출 피해와 1만 8000여명의 노동 감소가 예상된다“면서 “지금도 어렵게 창작활동을 이어 가는 수많은 청년 창작자들이 창작 의지와 기반을 잃게 될 것이고 결국 창작 생태계는 돌이킬 수 없이 황폐화할 것”이라고 우려했다. 지난 18일에는 한국웹툰산업협회와 웹툰협회·한국만화가협회 등 7개 창작자 협회가 기자간담회를 열고 “국회는 반드시 8월이 지나기 전에 개정안을 처리해 달라”면서 “부처 권한 다툼 등으로 법안 처리 추진력을 잃게 된다면 국내 콘텐츠 생태계가 무너질 것”이라고 주장했다. 국내 ICT 단체들은 애초 구글이 인앱 결제 확대 적용을 예고한 10월까지 법안이 통과돼야 한다고 주장하고 있다. 구글은 신청기업에 한해 인앱 결제 의무 도입 시점을 오는 10월에서 내년 4월로 미루는 방안을 발표했지만 안심할 수 없다는 것이다. 각 개발사가 신청하면 구글이 검토를 거쳐 유예 여부를 결정하는 방식인데 국내 앱 업체들은 승인요건이 모호하다고 주장한다. 만약 신청이 받아들여진다 하더라도 시행이 불과 6개월 미뤄지는 것일 뿐이다. 때문에 본격적으로 대선 국면에 돌입해 구글 인앱 결제 이슈가 수면 아래로 가라앉기 전에 반드시 법안이 통과되길 바라고 있다. 구글이 ‘수금 본색’을 드러낸 것은 이번이 처음은 아니다. 구글은 지난 6월 구글의 지메일이나 캘린더, 구글 클래스룸, 드라이브 등의 서비스를 편리하게 이용하도록 구성한 플랫폼인 ‘교육용 구글 워크스페이스’가 내년 중에 유료로 전환된다는 새 정책을 국내 대학기관에 통보했다. 사진 저장 서비스인 ‘구글포토’도 본래 무료로 제공되던 것이 올해부터는 용량 15GB 이상 사용자에게 돈을 걷고, 동영상 플랫폼 ‘유튜브’도 예전에는 일정 조건이 필요했지만 이제는 구독자가 1명인 계정 동영상에도 광고를 붙이기 시작했다. 구글은 2016년에 31.5%에 달했던 글로벌 디지털 광고 점유율이 지난해에는 27.5%까지 줄어 고민이었는데 이러한 조치들을 통해 수익성 개선을 이룰 것으로 보인다. 업계 관계자는 “막강한 자금력을 등에 업은 구글이 수년간 무료로 서비스를 제공해 경쟁 업체의 추격 의지를 완전히 끊어 놓은 다음에 가격을 올리는 전략은 이제 하나의 공식처럼 굳어졌다”고 지적했다. 국내 업체 중에서는 카카오모빌리티가 플랫폼 독과점 논란으로 도마 위에 올랐다. 카카오모빌리티는 최근 택시 호출 시 돈을 더 내면 더 빨리 배차를 받는 기능인 ‘스마트호출’의 가격을 기존 1000원(야간 2000원) 정액제에서 ‘0~5000원’의 탄력요금제로 변경하기로 했다가 택시 업계 및 이용자들의 반발에 부딪혔다. 기본요금 거리만 가더라도 최대 8800원까지 지불하는 것은 소비자와 택시업계 모두에게 이로울 것이 없다는 이유에서다. 택시 4단체는 성명까지 내고 “권력을 움켜쥔 플랫폼 독점기업의 횡포가 극에 달한 모습”이라고 비판하기도 했다. 논란이 계속되자 카카오모빌리티는 지난 13일 결국 스마트호출 요금 범위를 최대 2000원으로 재조정하겠다며 사실상 백기를 들었다. 또한 카카오모빌리티는 최근 일부 지역에서 다음달 6일부터 전기자전거 대여 서비스인 ‘카카오T 바이크’의 가격 인상을 발표했다가 철회했다. 또한 올 초부터 택시 기사에게 월 9만 9000원씩을 받고 배차 관련 각종 혜택을 주는 ‘프로 멤버십’을 내놨다가 택시 업계로부터 비판을 받았지만 해당 정책을 물러서지 않고 진행시켰다. 카카오모빌리티가 ‘수금 본색’을 드러낼 수 있었던 것도 높은 시장점유율 덕분이다. 업계에서는 카카오모빌리티의 택시호출시장 점유율이 80~90%대에 이르는 것으로 보고 있다. 전국 택시기사 25만여명 가운데 23만명가량이 카카오모빌리티의 택시호출서비스에 가입해 시장 장악력이 타사 플랫폼에 비해 압도적이다. 경기 안산시는 2013년부터 시작된 공공자전거인 ‘페달로’를 운영 비효율을 이유로 폐지하기로 하고 카카오T 바이크를 1000대 규모로 늘렸는데 이 같은 지자체 시민들은 가격이 올라도 울며 겨자 먹기로 카카오T 바이크를 이용할 수밖에 없는 상황이다. 마침 내년에 유가증권시장 상장을 노리고 있는 카카오모빌리티는 올해 목표로 내건 흑자 전환을 달성하고자 요금 인상 과속에 나섰던 것이다. 박진호 동국대 멀티미디어공학과 교수는 “독과점 플랫폼 기업들이 무리하게 가격 인상에 나선다면 이를 제지하려는 정부의 적절한 개입이 필요하다”고 말했다.
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