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  • 부산콘텐츠마켓(BCM) 2022, 국내 최초 ‘메디컬 드라마 컨퍼런스’ 개최

    부산콘텐츠마켓(BCM) 2022, 국내 최초 ‘메디컬 드라마 컨퍼런스’ 개최

    문화체육관광부와 부산시가 후원하는 ‘제16회 부산콘텐츠마켓(BCM) 2022’(조직위원장 박형준 부산시장) 행사 둘째 날인 9일 ‘메디컬 드라마 어워드’ 제정을 위한 학술 컨퍼런스가 개최됐다. 메디컬 드라마를 주제로 열린 국내 최초의 학술 행사다. 전날에는 부산 벡스코 컨벤션홀에서 아시아 최대 규모 국제영상콘텐츠 거래 플랫폼인 ‘부산콘텐츠마켓’이 온·오프라인으로 개최됐다. 오프라인 행사는 10일까지 3일간 벡스코 컨벤션홀에서 진행된다. 온라인 행사는 오는 24일까지 부산콘텐츠마켓 공식 홈페이지에서(ibcm.tv)에서 열린다. 올해는 코로나19 사회적 거리두기가 폐지되면서 부산 시민이 함께 참여할 수 있는 다양한 프로그램이 마련됐다. ‘메디컬 드라마 어워드 학술 컨퍼런스’와 ‘메디컬 드라마 포스터 전시회’를 주축으로 한 ‘메디페스트’, 급성장하는 반려동물산업 시장을 겨냥해 세계 최초로 열리는 ‘반려견을 위한 영상콘텐츠 페스티벌’(BIC4Dog), 선한 영향력을 주는 유튜버들을 발굴하기 위해 마련한 ‘굿 인플루언서 어워드’ 라운드테이블이 그것이다. 도준호(숙명여대 교수) 한국방송학회 회장의 사회로 시작된 이번 메디컬 드라마 어워드 학술 컨퍼런스는 권만우(경성대 교수) 부산콘텐츠마켓 집행위원장의 환영사, 이동욱 전 보건복지부 실장의 기조연설로 막을 올렸다. 이어 ▲한국 메디컬 드라마의 역사 슬라이드 영상 발표 ▲‘메디컬 드라마의 비판적 고찰:한국과 영미권 비교를 중심으로’(이헌율 고려대 교수) 발표 ▲메디컬 드라마 주제 토크(좌장 전병률 차의과학대 교수, 패널 부성철 고스트닥터 PD, 이승조 중앙대 교수, 최재욱 고려대 의대 교수, 이현미 대한의사협회 총무이사) ▲메디컬 드라마 어워드 제정을 위한 라운드테이블 등의 순서로 진행됐다. 이번 행사에서는 ▲국내외 메디컬 드라마의 현황 및 비교 분석 ▲국내 메디컬 드라마의 문제점과 성장 가능성 진단 ▲메디컬 드라마에 나타난 의학정보의 신뢰성 제고 방안 ▲메디컬 드라마 어워드 제정을 통한 메디컬 드라마의 국제 경쟁력 제고 방안 등 학제간 융합 토론을 통해 메디컬 드라마 발전을 위한 방안을 모색했다. 권만우 부산콘텐츠마켓 집행위원장은 “오징어게임, 파친코 등 한국 드라마가 전세계적으로 주목 받고 있는 시점”이라며 “국내 드라마의 지속적 발전을 위해 세계적으로 인기를 끌고 있는 장르이며, 코로나19 이후 관심이 높아진 의료 분야를 다룬 메디컬 드라마에 주목할 시점이 됐다”고 설명했다. 그러면서 “특히 영화의 도시에서 콘텐츠의 도시로 거듭 나고자 하는 부산을 중심으로 국내 메디컬 드라마를 세계적인 경쟁력을 갖추 드라마 장르로 발전시키고, 국내 많은 도시들이 관심을 갖고 있는 의료관광 등과 연계시킬 때 메디컬 드라마의 국내 경제발전에 기여하는 바가 클 것”이라고 덧붙였다.한편, 올해 16회째를 맞은 ‘부산콘텐츠마켓’(BCM)은 전 세계 40여개국에서 모인 방송 관계자, 콘텐츠 업체들이 참여해 성황리에 개최됐다. ‘우리의 이야기가 세계의 이야기’를 주제로 ▲BCM 본행사 ▲BCM 펀딩 ▲BCM 컨퍼런스 ▲부대행사 등 다양한 프로그램을 선보인다.​ BCM은 올해 2년만에 오프라인으로 개최되는 만큼 규모를 대폭 확대해 78개 부스로 진행한다. 해외 바이어·셀러들과 현장에서 기업 간 거래(B2B)를 진행하게 된다. BCM 펀딩에서는 우리나라 대표 창업투자사 30여개사로 이루어진 투자자문단의 콘텐츠 전문 투자심사역으로 구성된 BCM 투자자문단이 비즈니스 매칭을 지원한다. 방송뿐만 아니라 웹툰, 게임, 1인 미디어, 메타버스, 블록체인 등 다양한 융복합 콘텐츠에 대한 투자와 비즈니스가 이뤄질 수 있도록 도울 예정이다.​ BCM 컨퍼런스는 총 8개의 세션으로 지난해보다 구성을 확대했다. 부산을 배경으로 제작된 애플TV 드라마 ‘파친코’ 제작진과 출연진이 제작과정, 촬여 에피소드를 직접 전달할 예정이다. ‘한중 드라마 교류 협력 발전 및 새로운 가능성’을 주제로 한·중 수교 30주년 기념 토론회도 진행된다. 보다 자세한 행사 사항은 행사 홈페이지(ibcm.tv)에서 확인할 수 있다.
  • 소니 글로벌 기업으로 키운 이데이 前사장 별세

    소니 글로벌 기업으로 키운 이데이 前사장 별세

    일본의 대표적 기업인 소니를 글로벌 기업으로 올려놓은 이데이 노부유키 전 사장이 지난 2일 별세했다. 84세. 소니는 7일 이데이 전 사장이 간부전으로 세상을 떠났으며 장례식은 가족과 친인척들만 참석해 추후 치러질 예정이라고 밝혔다. 1937년 도쿄에서 태어난 고인은 와세다대 경제학과를 졸업하고 1960년 소니에 입사했다. 소니 사업의 핵심 부문인 음향사업본부장과 홈비디오사업본부장 등을 거친 뒤 1995년 인문계 출신으로는 이례적으로 사장에 취임했다. 10년간 사령탑으로 일하며 소니의 전성기를 이끌었다. 1990년대 거품경제 몰락의 후유증을 앓던 일본에서 소니가 글로벌 기업으로 도약할 수 있었던 데는 그의 힘이 컸다는 게 일반적인 평가다. 실제로 플레이스테이션 게임기 등 소니의 대표 상품들이 그의 손을 거쳤다. 정보기술(IT)에 주목한 이데이 전 사장은 ‘디지털·드림·키즈’라는 키워드를 내걸고 ‘바이오’(VAIO) 브랜드로 노트북 산업에 재진출해 큰 인기를 끌었다. 1998년 역대 최대인 5000억엔(약 4조 7000억원) 이상의 영업이익을 달성하기도 했다. 하지만 성공에 취한 채 기술 개발을 등한시하고 문어발식으로 사업을 확장하면서 내리막을 걸었다. TV 등 주력 상품에 대한 기술력에서 삼성전자에 밀려난 뒤 2002년 4월 삼성전자에 시가총액을 역전당했다. 워크맨으로 이름을 날렸지만 한때 인수를 검토했던 애플에 휴대용 음악산업까지 밀렸다.결국 이데이 전 사장은 경영 실패에 대한 책임을 지고 2005년 자리에서 물러났다. 그는 “소니가 어려움을 겪었던 것은 과거 성공을 잊기 어려웠기 때문이다. 삼성이 앞으로 경험할 어려움은 어떻게 반도체와 휴대전화 등 과거의 성공을 잊을 수 있을지에 달려 있다”고 조언하기도 했다. 1998년부터 2년 동안 이데이 전 사장의 비서실장을 지낸 요시다 겐이치로 현 소니 사장은 “고인이 인터넷의 영향력을 일찌감치 예견하고 소니의 디지털화를 적극 추진했던 선견지명은 지금도 놀랍다”고 추모했다.
  • 다시 성역으로…디아블로 이모탈, 양대 앱스토어 1위

    다시 성역으로…디아블로 이모탈, 양대 앱스토어 1위

    디아블로 이모탈 공식 출시3일 공식 출시한 디아블로 이모탈이 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 다운로드 1위를 기록했다. 디아블로라는 강력한 IP(지식재산권)가 가진 힘이다. 블리자드 엔터테인먼트에 따르면 디아블로 이모탈은 현재 40개 이상 지역 앱스토어에서 ‘다운로드 게임 1위’를 차지하고 있다. 디아블로 이모탈은 1일 오후 9시부터 사전 다운로드 플레이가 가능했고, 3일 PC 오픈베타까지 나오면서 공식 출시됐다. 대규모 다중 사용자 온라인 액션 롤플레잉 게임(MMOARPG) 장르의 디아블로 이모탈은 전작인 디아블로2와 디아블로3 사이의 시간대에 놓여있다. 6개 직업 중에 자유롭게 선택해 8개 지역을 탐험하게 된다. 플레이어들은 8인으로 구성된 공격대 전투에 들어가거나 클랜에 가입하면서 다른 플레이어들과 교류할 수 있다. 블리자드는 몇개월 단위로 신규 던전, 지역, 시즌, 직업, 이벤트 등을 계속 추가할 계획이다. 마이크 이바라 블리자드 엔터테인먼트 사장은 “디아블로 시리즈의 최신작, 디아블로 이모탈을 플레이어들에게 선보이게 되어 매우 기쁘다”면서 “특유의 박진감 넘치는 게임 플레이, 암울한 스토리, 깊이 있는 캐릭터 성장 시스템 등 디아블로의 특징으로 잘 알려진 요소가 이모탈에 고스란히 담겨 있다. 디아블로 이모탈은 무료로 즐길 수 있는 AAA급 블리자드 게임으로, 향후 추가될 여러 가지 기능과 영웅 직업, 스토리 등을 포함해 온전하면서도 흥미진진한 핵심적인 게임 경험을 무료로 즐길 수 있도록 하는 것은 우리에게 중요한 일이었다”고 출시 소감을 밝혔다.
  • ‘모바일’로 돌아온 디아블로…“손맛 그대로” vs “단조롭다”

    ‘모바일’로 돌아온 디아블로…“손맛 그대로” vs “단조롭다”

    ‘디아블로 이모탈’ 모바일로 전격 출시PC버전은 3일 새벽부터 플레이 가능디아블로가 성역으로 돌아왔다. 다만 이번엔 모바일이다. 2일 블리자드 엔터테인먼트에 따르면 자사 대표 지식재산권(IP) 디아블로 시리즈의 신작 ‘디아블로 이모탈’이 전격 출시했다. 모바일 버전은 1일 오후 9시부터 열렸고, PC 버전은 3일 새벽 2시에 정식 출시된다. 모바일 버전은 원스토어, 구글플레이, 애플 앱스토어에서 다운로드받을 수 있다. 블리자드 관계자는 “(모바일에서 먼저 출시된 것은) 모바일 게임 배포 특성을 고려해 디아블로 이모탈 모바일 버전을 월활하게 정식 출시하기 위한 사전 과정”이라고 설명했다. 디아블로 이모탈은 PC로만 출시됐던 전작 1~3편과 달리 모바일로 개발을 시작했다. 2018년 블리즈컨에서 처음 발표될 당시 게이머들이 모바일 버전에 대한 거부감을 표하자 개발진이 “여러분 핸드폰 없나요?”라고 대답해 비난 여론이 커지기도 했다. 이후 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 선회했고, 약 3년 반 만에 정식 출시에 이르렀다. 전 세계 3500만명이 사전등록에 참여할 정도 기대도 크게 모았다. 디아블로 이모탈은 야만용사·마법사·악마사냥꾼·수도사·성전사·강령술사 등 6가지 직업 중에서 선택할 수 있다. 대부분 전작을 플레이해봤다면 감을 잡을 수 있는 직업군이다. 캐릭터 커스터마이징 기능도 있어 원하는 외양으로 캐릭터를 꾸밀 수 있다.기자가 출시 직후 직접 플레이해보니 준수한 그래픽에 화려한 이펙트, 답답하지 않은 움직임 등이 느껴졌다. 특히 최근 모바일 게임 대세인 ‘자동 전투’가 아닌 원작 그대로의 수동 전투를 선택한 것이 장점으로 작용했다. 몬스터를 공격할 때 타격감, 소위 ‘손맛’이 살아있었다. 초반부 분위기도 디아블로 시리즈 특유의 음침함을 잘 살려낸 것으로 평가된다. 모바일 특성에 맞춰 스킬이 간소화되고 물약이 습득형이 아니라 충전형으로 바뀌었지만, 전반적으로 디아블로 시리즈를 모바일에서 즐긴다는 느낌은 물씬 났다. 하지만 초반부 스토리가 전작에 비해 단조롭다는 인상에서 벗어나기 힘들었다. 디아블로 이모탈을 플레이해본 일부 게이머들은 지루한 스토리 진행으로 인해 ‘수면제’로 빗댔던 디아블로3와 유사하다고 평가하기도 했다. 나아가 기존 디아블로에서 찾아보기 힘들었던 모바일 특유의 과금 시스템도 도입된 만큼 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 과금을 하지 않거나 덜 하고도 원활하게 플레이할 수 있을지가 관건이다.
  • “초등생 자녀, 게임 아이템 400만원 결제…환불 불가라네요”

    “초등생 자녀, 게임 아이템 400만원 결제…환불 불가라네요”

    A씨는 최근 신용카드 이용 한도가 초과됐다는 통보를 받고 깜짝 놀랐다. 게임을 하겠다며 아이폰을 빌려 간 초등학교 6학년 자녀가 애플 앱스토어에서 17일에 걸쳐 게임 아이템 약 426만원어치를 결제한 것이다. 놀란 A씨는 애플에 환불을 요구했지만, 애플은 이 중 약 31만원만 환불해 준 것으로 전해졌다. 이를 제외한 395만원은 환불해줄 수 없다는 입장을 고수했다. 애플 측은 환불 절차를 홈페이지를 통해 안내하고 있다며 일반적인 처리 절차를 설명했으나, 전액 환불 여부는 사건마다 다르다면서 이 사건에 대한 구체적 설명은 내놓지 않았다. 미성년 자녀가 부모 계정으로 앱마켓에서 결제했다가 소비자 분쟁으로 이어지는 사례는 갈수록 늘어나는 추세다.콘텐츠분쟁조정위원회가 매년 초 발간하는 사례집에 따르면 미성년자의 콘텐츠 결제로 인한 분쟁조정 신청 건수는 2018년 기준 727건, 2019년 813건에서 2020년 2152건으로 크게 늘었다. 양대 앱마켓인 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어는 계정 명의자가 아니라 미성년 자녀 등 타인이 결제한 사실이 확인된 경우 환불 요청이 가능하도록 절차를 안내하고 있지만, 이를 판단하는 구체적인 기준은 공개하지 않고 있다. 콘텐츠분쟁조정위원회의 조정안 제안은 강제성이 없기 때문에, 앱마켓과 당사자 측이 동시에 조정안을 받아들이지 않으면 조정 성립이 되지 않는다. A씨는 “지금으로서는 소송 외에 마땅히 대응할 방법이 없는 상황”이라며 “다른 소비자를 위해서라도 공론화가 돼야 한다고 생각한다”고 말했다.
  • “파티 중 개인실로 끌려갔다”…‘메타버스’ 성폭행 주장한 女

    “파티 중 개인실로 끌려갔다”…‘메타버스’ 성폭행 주장한 女

    가상세계 속 아바타 성범죄“현실서도 진동 느껴져”‘개인경계기능’ 설정하지 않아 가상 공간 메타버스(웹상에서 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 것)에서 지속적으로 성폭력 문제가 제기되고 있다. 최근 메타(페이스북)가 출시한 메타버스 애플리케이션(앱) ‘호라이즌 월드’에서 한 여성이 낯선 아바타로부터 성폭행을 당했다고 주장했다. 28일 비영리단체 ‘섬 오브 어스’(Sum of Us)는 전날 메타의 가상 세계에 익명 여성 연구원(21)의 체험을 바탕으로 작성한 ‘메타버스: 중독성 있는 콘텐츠의 또 다른 시궁창’ 체험 보고서를 발표했다. 보고서에는 해당 연구원이 호라이즌 월드를 테스트하면서 어떤 일을 경험했는지에 대한 내용이 담겼다. 호라이즌 월드는 지난해 12월 메타가 출시한 메타버스 앱이다. 사용자들은 그곳에서 다른 사람들과 함께 모여 게임을 하거나 자신만의 가상 세계를 구축할 수 있다. 성폭행 피해를 주장한 연구원은 여성 아바타에 여성 음성으로 해당 앱에 접속했다. 시작한 지 한 시간 만에 그의 아바타는 이 가상 세계에서 성폭행을 당하는 일을 겪었다. VR 기기를 착용한 그는 자신의 아바타가 성폭행을 당하자 손에 쥔 조작기에서 진동을 느끼기도 했다. 이 연구원은 “너무 순식간에 일어난 일이라 머릿속이 복잡했다”며 “무슨 일인가 싶다가도 이것은 나의 진짜 몸이 아니라고 생각했다”고 말했다. “메타버스에서 파티 중 개인실로 끌려갔다” 주장 연구원에 따르면 자신의 아바타는 메타버스에서 파티를 즐기던 도중 다른 사용자에 의해 개인실로 끌려가 성폭행을 당했다. 이에 호라이즌 월드를 만든 메타의 대변인은 “원치 않는 접촉을 쉽게 피할 수 있도록 ‘개인 경계 기능’이 기본으로 설정 됐다”며 “모르는 사람에 대해선 안전 기능을 해제하지 않는 것이 좋다”고 해명했다. 이어 대변인은 “우리는 우리의 상품을 이용하는 모든 사람이 좋은 경험을 하고 필요한 경우 적절한 기능을 쉽게 찾기를 바란다”며 “계속 연구하고 조치를 취할 것”이라 말했다. ‘개인 경계 기능’은 친구가 아닌 사람이 자신의 아바타에서 약 120m 이내에 들어오지 못하도록 하는 안전 도구다. 연구원의 경우, 기본 경계 기능은 기본적으로 활성화돼 있었지만 다른 사용자의 권유를 받고 이 설정을 해제했다고 밝혔다.아바타 성범죄도 처벌 받나…“법제도 정비 목소리 커져” 경찰대학 치안정책연구소는 이미 메타버스 내에서는 현재 메타버스 주 이용층을 차지하는 10대를 대상으로 하는 성범죄가 발생하고 있으며, 기술의 발전에 따라 메타버스 플랫폼이 다양한 성착취 범죄의 온상이 될 수 있다고 우려했다. 실제 상대 여성 아바타의 옷을 속옷만 남긴 채로 벗게 한 후 더듬는 듯한 행위를 하거나, 남성 아바타가 게임 아이템 제공을 빌미로 미성년자의 신체 사진을 전송받아 성착취물을 제작하는 사례도 보고되고 있다. 이렇듯 메타버스에서 성폭력 문제가 지속적으로 제기되자, 국내에서도 아바타 등을 대상으로 이뤄지는 성범죄에 대한 처벌 규정을 법률에 명시한 법안이 나왔다. 최근 민형배 무소속 의원은 피해자 보호 강화를 위해 ‘성폭력범죄의 처벌 등에 관한 특례법 일부개정법률안’을 대표 발의했다. 가상인물이 활동할 수 있도록 제작된 공간에서 성적 행위를 한 사람은 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처한다는 내용이 주요 골자다. 현행법은 성적 욕망을 만족시킬 목적으로 통신 매체를 이용해 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 말, 음향, 그림 등을 상대방에게 도달하게 한 사람을 처벌하도록 명시하고 있다. 다만 메타버스 안에서 아바타를 상대로 한 성범죄에 대한 규정은 명확하지 않다. 메타버스의 익명성과 가파른 성장세를 고려하면 앞으로 성범죄가 심각해질 가능성이 크다는 게 전문가들 의견이다. 오하이오 주립 대학 신기술 연구원인 제시 폭스 교수는 테크놀로지 리뷰에서 “성희롱이 꼭 육체적일 필요가 없다는 것을 사람들이 명심해야 한다”며 “성희롱은 언어가 될 수도, 가상 경험이 될 수도 있다”고 강조했다. 이종호 과학기술정보통신부 장관은 “메타버스 산업의 파급력에 대한 대비와 함께 이면의 음지에 대해서도 충분한 대비가 필요하다”면서 “메타버스 범정부협의체를 통해 이용자보호 정책방안에 대해 논의하고 법제도 정비를 추진할 것”이라고 밝혔다.
  • 바이든 서명한 삼성 ‘3나노’…파운드리 시장 추격할 ‘게임 체인저’ 될까

    바이든 서명한 삼성 ‘3나노’…파운드리 시장 추격할 ‘게임 체인저’ 될까

    바이든 美 대통령, 삼성전자 평택공장 방문이례적으로 종이 대신 반도체 웨이퍼 서명“미국이 필요로 하는 기술…상징적인 장면”TSMC 우위 기술…올 상반기에 상용화 계획외국 대통령이 한국에 방문하면 늘 이름을 남기는 방명록. 외국 대통령이 종이에 서명하면 한국 대통령이 이를 지켜보는 사진 구도는 친숙하다. 하지만 올해는 ‘남다른’ 방명록에 미국 대통령의 이름이 적혔다. 바로 반도체 웨이퍼다. 조 바이든 미국 대통령은 방한 첫날인 20일 윤석열 대통령과 삼성전자 평택 반도체 공장을 찾아 3나노미터(㎚) 반도체 공정 웨이퍼에 서명했다. 이후 양국 대통령은 22분간 평택 반도체 공정 라인을 함께 돌아봤다. 나노미터는 10억분의 1m에 해당하는 크기다. 얼핏 들어선 와 닿지 않을 수 있지만, 반도체 기업들이 1㎚라도 줄이기 위해 사활을 걸고 있다. 삼성전자는 세계 최초로 3나노 반도체 웨이퍼를 양산해 반도체 시장에서 우위를 다지겠다는 계획이다. 3나노 반도체, 파운드리 1위 TSMC 따라잡을 ‘게임 체인저’ 반도체 위탁생산을 의미하는 파운드리 시장은 대만의 TSMC가 지난해 기준 시장 점유율 53%을 차지할 정도로 독보적 1위의 위치에 있다. 반면 삼성전자는 약 1/3 수준인 18%에 불과하다. 메모리 반도체 시장에선 삼성전자의 D램 생산 비중이 42%이 달할 만큼 뛰어난 역량을 자랑하고 있지만, 시스템 반도체(파운드리) 시장에서만큼은 아직 미미한 수준이다. 이런 가운데 삼성전자가 파운드리 시장에서의 확장을 위해 내세운 카드는 세계 최초의 ‘게이트올어라운드’(GAA) 3나노 공정 양산이다. GAA는 삼성전자의 초미세공정 신기술로, 올 2분기 중에 GAA 기술을 3나노 공정에 도입할 계획이다. GAA 기술이 적용되면 기존의 핀펫 5나노 공정보다 칩 면적은 35% 줄이면서 성능은 30% 향상시킬 수 있다. 전력 소모도 절반이나 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 삼성전자는 내년에 3나노 2세대, 2025년엔 GAA 기반 2나노 공정 양산을 시작하겠다는 로드맵을 세웠다. 계획대로 진행된다면 삼성전자는 1위 TSMC와의 기술 경쟁에서 우위에 설 수 있다. 앞서 강문수 삼성전자 파운드리사업부 부사장은 지난달 28일 올 1분기 실적을 발표하면서 “3나노 공정은 선단 공정 개발 체계 개선을 통해 단계별 개발 검증 강화로 수율 램프업(장비 설치 후 양산까지 생산 능력 증가) 기간을 단축했다”고 밝힌 바 있다.관건은 ‘고객사 잡기’ 다. 파운드리는 위탁생산인 만큼 퀄컴, 애플, 인텔, 엔비디아 등 글로벌 팹리스(생산시설 없이 반도체 설계를 전문으로 하는 업체)로부터 생산 수주를 받아내는 것이 곧 실적이다. 결국 시스템LSI사업부에서 생산시설을 넘겨받아 독립 사업부로 승격된 지 5년 남짓 된 삼성전자 파운드리가 1987년 이후 35년 역사를 자랑하는 TSMC로부터 고객사 물량을 가져오려면 독보적인 기술력 우위를 확보해야 한다. 퀄컴도 삼성전자와 TSMC가 경쟁적으로 확보하려는 주요 고객사의 하나다. 앞서 삼성전자는 퀄컴의 최신 모바일 칩 ‘스냅드래곤8 1세대’를 생산하면서 처음으로 퀄컴을 5대 매출처에 올렸다. 하지만 최근 4나노 공정 생산 수율(결함이 없는 합격품의 비율)이 떨어진다는 지적에 따라 퀄컴이 차세대 칩 생산처를 TSMC로 옮긴다는 얘기가 나오면서 변수로 작용하고 있다. 다만 이날 퀄컴의 크리스티아누 아몬 최고경영자(CEO)도 바이든 대통령과 함께 평택 공장 방문에 동행하면서 삼성전자와 퀄컴의 관계가 돈독해질 것이란 기대감도 나오고 있다. 평택공장 한미 반도체 동맹 강화…중국 견제 대비도 업계에선 이번 바이든 대통령의 평택 공장 방문을 계기로 반도체 공급망 동맹이 공고해질 것으로 보고 있다. 뛰어난 설계 경쟁력을 가진 미국과 파운드리를 기반으로 한 생산 능력을 가진 한국의 시너지가 발휘될 것으로 기대된다. 특히 미국 입장에서도 미중 무역 경쟁에서 패권을 지키기 위해서라도 한국을 확실하게 자국 공급망 안으로 편입시킬 필요가 있다. 현재 미국 팹리스 업체들의 TSMC에 대한 의존도가 매우 큰 상황인데, 중국에 의한 지정학적 리스크가 있는 만큼 미 정부는 TSMC의 장악력을 경계하는 것으로 전해졌다. 이에 한국을 새로운 반도체 생산거점으로 삼을 것이란 분석이 나온다. 최근 삼성전자가 미국 텍사스주에 대규모 파운드리 공장을 건설하기로 한 만큼 추가적인 세제 혜택 등이 제공될 것이란 기대감도 있다. 한국반도체산업협회 안기현 전무는 “바이든 대통령이 3나노 웨이퍼에 서명한 것은 매우 상징적”이라며 “미국이 필요로 하는 기술에 대한 신뢰를 보여주는 장면”이라고 밝혔다. 그러면서 “미국은 첨단 반도체 제조 기술을 보유한 삼성전자가 반드시 필요한 상황이기 때문에 공장 방문을 통해 신뢰를 다진 것”이라고 평가했다. 다만 역효과도 경계해야 한다는 시각도 있다. 바이든 대통령은 이번 방한 과정에서 우리나라도 참여하는 ‘인도·태평양경제프레임워크’(IPEF) 공식 출범을 선언해 대중 견제망을 공식화할 계획이다. 하지만 삼성전자와 SK하이닉스 등 국내 주요 반도체 기업들은 중국 현지 공장도 있는 만큼 중국이 무역보복에 나설 경우 피해를 입을 수 있다. 한미 기술 동맹의 강화가 반도체 업계에게 ‘양날의 검’인 셈이다. 한 업계 관계자는 “IPEF를 중심으로 새로운 공급망이 구축된다면 보다 안정적인 수급을 통한 비즈니스가 가능하겠지만, 중국에서 들어오는 반도체를 비롯한 부품이 적지 않은 만큼 경계할 필요가 있다”고 말했다.
  • AP 스냅드래곤8 1세대+, 부족한 갤럭시 성능 살릴 수 있나?

    AP 스냅드래곤8 1세대+, 부족한 갤럭시 성능 살릴 수 있나?

    미국 반도체 기업 퀄컴(Qualcomm)이 오는 5월20일 20:00시(현지시간) 중국에서 스냅드래곤8 1세대플러스(Snapdragon8 Gen1 Plus)를 공개할 예정이다. 스냅드래곤은 금어초(金魚草)라는 의미로 스마트폰, 태블릿 등에 사용되는 애플리케이션프로세서(AP)로 시스템온칩(SoC·System on Chip)으로 설계된다. 시스템온칩은 중앙처리장치(CPU), 그래픽처리장치(GPU), 신경망처리장치(NPU)와 통신 모뎀 등이 하나의 반도체를 구성하는 특징을 가진다. 그중에서 스냅드래곤8 시리즈는 플래그십 스마트폰에 사용되는 프로세서로 고성능과 높은 에너지 효율을 지향한다. 해당 프로세서는 삼성전자의 갤럭시Z 시리즈를 비롯한 다양한 안드로이드 플래그십(flagship·제조사의 최상급 모델)에서 모습을 드러낼 전망이다. 탑재가 가장 빠를 것으로 예상되는 스마트폰은 5~6월 출시가 점쳐지는 샤오미12S프로이다.  스냅드래곤8 1세대플러스의 생산은 당초 대만의 TSMC와 삼성 파운드리가 이원화한다는 소문도 있었다. 하지만 최근 마이스마트프라이스(mysmartprice) 등의 주요 외신에 따르면 수율(yield·투입 대비 양품 비율)이 안정적인 TSMC의 4㎚ 공정을 주력으로 생산한다고 알려졌다. 전작에 비해 높은 에너지 효율을 선보일 것으로 기대를 모으고 있다. 전작인 스냅드래곤8 1세대는 삼성 파운드리에서 전량 생산했다. 신형 애플리케이션프로세서의 최대 관심사는 성능 개선에 있다. 소비자가 높은 비용을 대가로 플래그십을 구매하는 이유는 높은 성능과 프리미엄 인식 때문인데 그중에서 성능은 플래그십이 무엇인지 보여주는 중요한 지표로 애플리케이션프로세서와 관련이 깊다. 애플리케이션프로세서 성능이 부족하면 높은 성능을 요구하는 애플리케이션 사용에 제약이 많다.  스냅드래곤8 1세대의 경우 지난 1월 출시한 갤럭시S22 시리즈의 국내판 모델에 탑재됐지만 성능 개선 정도가 크지 않다는 평이 대부분이다. 실제로 언팩 행사 당일 삼성전자는 신경망처리장치 개선으로 최대 73% 향상된 머신러닝(ML·Machine Learning) 성능을 중점적으로 발표했다. 반면 중앙처리장치와 그래픽처리장치의 설명은 많지 않았다. 오히려 핵심적인 사안에 비중을 줄여 저조한 성능 개선을 회피한 인상이었다.  스마트폰에서 머신러닝은 촬영한 사진 속 사물과 텍스트를 구분하거나 피사체와 배경의 심도를 분석해 원근감을 주는 등 다양한 역할을 하지만 사용자가 인식하기가 어렵고 사용 빈도가 적다. 반면 주로 사용하는 게임이나 영상 편집 등의 고사양 애플리케이션은 스마트폰의 성능을 직접적으로 체감하게 하는데 중앙처리장치와 그래픽처리장치의 강력한 성능에서 비롯된다. 스냅드래곤8 1세대는 이 부분에서 장점이 뚜렷하지 않다. 설상가상으로 갤럭시S22 시리즈의 게임최적화서비스(GOS·Game Optimizing Service) 성능 조작 사건이 커지면서 삼성 파운드리의 4㎚ 공정 애플리케이션프로세서의 부진한 성능이 도마 위에 올랐다. 게임최적화서비스 사건은 고사양 애플리케이션을 장시간 사용할 때 발생하는 과한 발열에서 기기를 보호할 목적으로 애플리케이션 성능을 의무적으로 낮춰 불거졌다. 다시 말해, 부족한 애플리케이션프로세서의 성능을 감추기 위해 애플리케이션 사양을 낮춰 원활하게 구동되는 모습을 연출하는 방식이 문제였다. 퀄컴의 최상급 애플리케이션프로세서를 사용하고도 이 같은 문제가 발생한 데는 위탁 생산을 담당한 삼성 파운드리가 엮여 있기 때문에 퀄컴 탓으로 보기에는 어렵다. 전작인 스냅드래곤8 1세대와 직접적인 비교 대상이었던 미디어텍의 디멘시티9000은 TSMC 4㎚ 공정으로 훨씬 높은 성능을 입증한 바 있다. 이러한 분위기 속에서 TSMC 4㎚ 공정으로 생산된 스냅드래곤8 1세대플러스에 거는 기대가 적지 않은데 오는 하반기 출시할 삼성전자의 갤럭시Z폴드4와 갤럭시Z플립4에 탑재될 전망이 높다. 과연 소비자 불만을 해소할 수 있을지 초미의 관심이 쏠리고 있다. 한편 삼성 파운드리의 자체개발 범용 프로세서인 엑시노스 시리즈는 보급형인 갤럭시A 시리즈를 필두로 새로운 활로를 모색하고 있다. 또한 삼성전자는 오직 갤럭시만을 위한 프로세서를 개발할 계획을 가지고 있다고 밝힌바 있다.
  • 희비 엇갈린 게임사 1분기 성적표…잘 키운 ‘효자 게임’ 하나가 갈랐다

    희비 엇갈린 게임사 1분기 성적표…잘 키운 ‘효자 게임’ 하나가 갈랐다

    주요 국내 게임사, 2022년 1분기 실적 발표 ‘배그’ 크래프톤, 매출·영업익 모두 확대카카오게임즈도 ‘오딘’으로 실적 상승세 ‘신작 부재’ 넷마블, 적자 전환 ‘어닝쇼크’‘검사’ 펄어비스, 중국 부진으로 영업익↓ 넥슨도 지난해 신작 없어 영업익 하향세올 2분기부터 ‘던파 모바일’로 반등 예고 주요 국내 게임사들이 12일 일제히 올 1분기 실적을 발표했지만, 표정은 제각기 달랐다. 실적을 가른 분수령은 결국 게임사의 본질인 게임이었다. 그것도 잘 키우는 ‘효자 게임’ 하나였다. 코로나 수혜를 누렸던 지난해에 비해 낮아진 성적표를 받아들인 게임사들은 올해를 절치부심의 계기로 삼는 분위기다.‘배그’로 반전 실적 이뤄낸 크래프톤…넥스트 레벨은 블록체인글로벌 인기를 구가하는 생존형 슈팅 게임 ‘배틀그라운드’로 대기업 반열까지 든 크래프톤의 연결기준 1분기 매출은 5230억원, 영업이익은 3199억원으로 나타났다. 각각 전년 동기 대비 13.5%, 37.3% 증가한 수치다. 특히 매출은 역대 분기 최대치다. 당초 증권가 컨센서스 기준으로 영업이익이 전년 대비 15.4% 감소한 1921억원을 기록할 것으로 전망됐다. 하지만 마케팅비 등 영업비용 감소와 주식 보상 비용 등 일회성 비용 등이 제거되면서 전망치를 크게 상회했다. 크래프톤의 호조는 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 힘이 크다. 플랫폼별로도 균형 잡힌 모습이다. 지난해 1분기와 비교해 PC 분야 매출은 61%, 콘솔 분야 매출은 274% 증가했다. 모바일 분야에서도 5% 증가하면서 3959억원의 매출을 달성했다. 크래프톤은 “특히 IP 콜라보레이션과 탄탄한 라이브 서비스 구조를 기반으로 유저의 관심과 충성도가 계속해서 높아져 매출이 확대됐다”고 설명했다. 특히 크래프톤은 올해 주주총회에서 사업목적에 ‘블록체인 관련 사업 및 연구개발업’을 추가하면서 본격적인 블록체인과 대체불가능토큰(NFT) 사업에 뛰어들기로 했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 “그동안 NFT 연구를 해온 내부 인력과 배틀그라운드를 비롯한 게임 개발 인력 50명으로 구성된 별도 조직이 인터랙티브 월드를 구현할 수 있는 샌드박스를 준비하고 있다”면서 메타버스 플랫폼 제테포를 운영하는 네이버Z와 합작법인을 설립 중에 있다고 밝혔다. 이어 “내년 1분기 알파테스트를 목표로 하고 있다. 크래프톤이 지향하는 크레이트투언(C2E) 플랫폼을 소개할 것”이라고 덧붙였다.지난주 실적을 발표한 카카오게임즈 역시 ‘잘 키운’ 오딘 하나로 올해까지 호조를 이어갔다. 지난주 실적을 발표한 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 카카오게임즈는 2분기에 일본에서 성공을 증명한 경마 육성 시뮬레이션 ‘우마무스메’를 통해 오딘 신화를 이어갈 계획이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 최근 컨퍼런스콜을 통해 “일본에서 높은 성과를 장기간 이어 간 만큼 국내에서도 매출 3위 이내의 성과를 오랜 시간 지속하길 기대하고 있다”고 말했다. 中 ‘검사 모바일’ 부진한 펄어비스…‘붉은사막’·‘도깨비’로 반등?펄어비스는 올해 연결기준 1분기 매출은 914억원, 영업이익은 52억원을 기록했다. 각각 지난해 동기 대비 9.4%, 60.3% 감소한 수치다. 영업이익은 반토막 이상이 난 셈이다. 펄어비스 대표작 ‘검은사막’과 ‘이브’의 글로벌 성과에 힘입어 매출이 전분기 대비로는 소폭 증가했으나, 전반적인 반응 모멘텀이 부족했던 것으로 평가된다. 실적 악화의 가장 큰 원인은 최근 중국에서 선보인 ‘검은사막 모바일’의 예상치 못한 부진이다. 사실상 출시와 다름없는 공개 베타 테스트(OBT) 당시만 해도 현지 애플 앱스토어와 텐센트 앱마켓 탭탭에서 인기순위 1위에 오르면서 기대감이 피어올랐으나, 이후 상승세를 이어가지 못했다. 김경만 펄어비스 최고사업책임자(CBO)는 이날 열린 컨퍼런스콜에서 “현재 매출 기조는 당사 예상보다 약한 흐름을 보이고 있다”며 “우선 서비스 첫날 서버 및 통신 장애로 인해 유저 유입이 원활하지 못함에 따라 런칭 후 초기 붐업 효과를 누릴 수가 없었다. 현지 규정상 초기 BM(비즈니스 모델)을 약하게 설정할 수 밖에 없었던 점도 영향을 미쳤다”고 분석했다. 다만 펄어비스는 검은사막 모바일이 중국에서 다시금 반등할 것으로 기대하고 있다. 김 CBO는 “중국 서비스는 이제 시작”이라며 앞으로 당사와 현지 퍼블리셔는 현지에 맞는 컨텐츠와 운영으로 게임을 보완하고 발전시켜 오랜기간 잘 서비스 할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.전 세계 게이머들이 기다리는 펄어비스 기대작 ‘붉은사막’과 ‘도깨비’의 소식도 전해졌다. 붉은사막은 검은사막의 스핀오프 버전으로, 실사에 가까운 그래픽으로 그려지는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 아기자기한 그래픽의 도깨비는 한국을 배경으로 도깨비를 수집하는 오픈월드 게임이다. 둘 모두 콘솔 플랫폼으로 출시되는 AAA급 게임으로, 공개된 직후 전 세계 게이머들이 꼽는 기대작이 됐다. 허진영 펄어비스 대표는 “붉은사막은 저희가 목표로 한 결과와 유저들의 눈높이에 맞는 결과를 보여드리기 위해 예정보다 공개에 시간이 걸리고 있으나, 게임은 순조롭게 개발되고 있다”면서 “AAA급 콘솔 대작들과 충분히 경쟁할 수 있는 퀄리티와 재미로 놀라운 경험을 선사할 것을 약속한다”고 말했다. 도깨비와 관련해 허 대표는 “작년 공개 이후 더 발전된 모습을 보여드리고자 붉은사막과 함께 개발에 집중하고 있다”면서 “메타버스, 웹3.0 등 시장 변화에 따른 계획을 내부적으로 고민하고 있다”고 말했다. 신작 부재한 넷마블, 결국 적자전환…“신작으로 2분기 반등”넷마블은 1분기 영업손실 119억원을 기록하면서 적자로 전환됐다. 이는 컨센서스 전망치(506억원 흑자)를 크게 하회한 수치다. 매출은 10.7% 늘어난 6315억원을 기록했다. 적자 전환의 가장 큰 요인은 결국 ‘대형 신작’의 부재다. 이미 출시된 게임들도 매출액이 하향 안정화되면서 적자를 면하지 못했다. 여기에 신작 개발 인력이 충원되면서 인건비도 지난해 대비 30.3% 늘어난 1868억원을 기록하면서 영업손실이 확대됐다. 마케팅 비용도지난해 대비 45.5%, 지급수수료도 4.8% 증가했다. 넷마블은 올 2분기에 ‘제2의 나라: 크로스 월드 글로벌’, ‘골든브로스’, ‘BTS 드림: 타이니탄 하우스’를, 올해 하반기에 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’ 등 잇달아 출시하면서 반등의 계기로 삼을 계획이다. 1분기 영업이익 하락…‘던파 모바일’로 반등 꿈꾸는 넥슨일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 1분기 매출이 전년 대비 3.1% 증가한 910억엔(9434억원)을 기록했다. 다만 영업이익은 면서 기존 전망치를 달성했다. 다만 영업이익은 11.1% 감소한 385억엔(3992억원)을 기록했다. 넥슨의 1분기 매출의 상당수는 ‘피파 온라인 4’와 ‘던전앤파이터’가 이끌었다. 특히 지난 3월 국내에서 출시된 ‘던전앤파이터 모바일’도 1분기 매출 상승에 일조했다. 다만 1분기 막바지에 던전앤파이터 모바일이 출시되면서 성적이 온전히 반영이 안된데다 마케팅 비용도 늘어나면서 영업이익은 부진을 면치 못했다. 넥슨은 2분기엔 던전앤파이터모바일의 성과가 온전히 반영될 것으로 기대하고 있다. 넥슨 관계자는 “던전앤파이터 모바일은 장기간 서비스해온 PC 원작 IP의 인지도를 바탕으로 신규 유저와 PC원작을 경험했던 유저 영입에 성공하며 순조로운 출발을 보였다”면서 “출시 이후 PC 던전앤파이터 접속자 수가 늘어난 점도 긍정적으로 평가되는 요인 중 하나”라고 밝혔다. 이외에도 다수 신작이 예고된 상태다. 우선 다음 달 28일 대전 격투 게임 ‘DNF Duel’이 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀과 콘솔, PC 등 플랫폼을 통해 출시되고, 넥슨게임즈의 대표 IP인 액션 RPG ‘HIT’를 계승한 ‘HIT2’도 출시를 앞두고 있다. PC 온라인 슈팅 게임 ‘프로젝트 D’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’ 등도 출격을 대기하고 있다. 넥슨 일본법인 오웬 마호니 대표이사는 “포트폴리오의 지속적인 개선이 글로벌 지역의 고른 성과로 연결됐다”며 “올해와 내년까지 대규모 신작들의 출시가 예정된 만큼 회사의 지속적인 성장을 이어갈 수 있도록 하겠다”고 말했다.
  • [특파원 칼럼] 새 정부가 주목해야 할 대만의 재도약/류지영 베이징 특파원

    [특파원 칼럼] 새 정부가 주목해야 할 대만의 재도약/류지영 베이징 특파원

    요즘 국내 여러 방송에서 중국 전문가로 인기가 높은 이철 컨설턴트는 30년 가까이 베이징에서 살아온 터줏대감이다. 엔지니어 출신답게 빅데이터 분석과 전망에 탁월한 식견을 갖고 있다. 중국 관련 조언을 듣고자 만남을 청할 때마다 그가 입버릇처럼 하는 말이 있다. “이제라도 우리가 대만의 재도약에 주목하고 긴장해야 한다”고. 한국보다 대만 경제의 미래를 더 좋게 보는 전문가들이 늘고 있다는 뼈아픈 지적이었다. 실제로 지난달 국제통화기금(IMF)은 올해 대만의 1인당 국내총생산(GDP)이 3만 6051달러로 한국(3만 4994달러)을 19년 만에 추월할 것이라고 전망했다. 이미 대만 증시 시가총액은 지난해 11월부터 우리 증시를 넘어섰고 지금도 격차를 벌리고 있다. 대만이 인구와 GDP 규모에서 한국의 절반 수준이고 수교한 나라도 14개국에 불과하다는 점을 감안하면 ‘악조건 속에서도 선전하고 있다’고 평가할 수 있다. 우리가 ‘잃어버린 30년’의 늪에 빠진 일본을 따라잡는다고 기뻐하는 사이 대만은 조용히 여러 분야에서 우리를 뛰어넘기 시작했다. 기자가 대학에 입학한 1990년대 후반만 해도 대만은 늘 우리보다 한발씩 앞서갔다. 국내 주요 기업 회장들은 언론 인터뷰에서 “대만의 선진 사례를 배워 큰 성과를 냈다”고 자랑스레 말하곤 했다. 1997년 우리나라가 IMF 관리체제로 들어가면서 재벌들이 한꺼번에 무너졌고 한국 경제도 주저앉았다. 이렇게 대만과의 라이벌 경쟁도 막을 내리는 듯했다. 그런데 2000년대 접어들면서 판도가 바뀌었다. 대만 경제의 버팀목인 중소기업들이 중국 본토로 진출해 산업 공동화가 생겨났다. 정보기술(IT) 거품이 꺼지고 반도체 치킨게임도 길어져 수많은 회사가 도산했다. 반면 한국에선 ‘IMF 회초리’ 덕분에 국가의 경제 체질이 크게 개선됐고, 삼성·SK·현대차·LG로 상징되는 대기업들이 ‘규모의 경제’를 실현해 큰 성공을 거뒀다. 결국 대만은 2003년 1인당 GDP에서 한국에 역전을 허용했고, 2008년 글로벌 금융위기 이후 제조업 경쟁력까지 완전히 상실해 ‘아시아의 네 마리 용’(한국·대만·홍콩·싱가포르) 가운데 최약체로 전락했다. 질 좋은 일자리가 사라지자 젊은이들은 대만섬을 ‘구이다오’(鬼島·귀신의 섬)로 부르며 자조하기도 했다. 하지만 미국의 야구선수 요기 베라의 말대로 끝날 때까지 끝난 게 아니었다. 2016년 집권한 차이잉원 총통(대통령)이 반도체 산업에 전폭적인 지원에 나섰고 대만 기업들은 ‘4차 산업혁명’이라는 세계적 흐름에 안착했다. 2019년 11월 대만 대표 기업 TSMC의 기업 가치가 삼성전자를 앞지르면서 ‘한국 추월’ 서막을 알렸다. 스마트폰 애플리케이션프로세서(AP) 시장에서 ‘3류’ 취급받던 미디어텍의 제품 역시 성능 측정에서 ‘선두주자’인 퀄컴과 삼성전자의 최고급 AP를 뛰어넘어 업계에 충격을 줬다. 안타깝게도 같은 시기 한국은 최대 강점인 대량생산 노하우가 중국 기업들에 간파돼 거센 추격을 허용하고 있다. 자동차와 2차전지, 디스플레이 등의 분야에서 중국 기업에 일부 시장을 빼앗기고 기술력도 역전되는 현상이 나타났다. 우리에게 새로운 처방전이 필요해 보인다. 한국과 대만은 수출 의존도가 높고 제조업 중심 산업 구조라는 점도 비슷하다. 우리가 아직도 대만에 배울 점이 있다는 뜻이다. 새로 출범하는 윤석열 정부는 대만의 사례를 잘 살펴 한국 경제에 활력을 불어넣을 해법을 찾았으면 하는 바람이다.
  • “상장 철회 없다” 원스토어, 글로벌 앱 마켓 도전장

    “상장 철회 없다” 원스토어, 글로벌 앱 마켓 도전장

    국내 증시 부진으로 시장 상황이 좋지 않은 가운데 토종 앱 마켓 원스토어가 기업공개(IPO) 완주 의사를 명확히 했다. 구글과 애플로 양분된 독과점 시장에 균열을 내는 동시에 동남아, 유럽 등을 공략해 300조원에 달하는 글로벌 시장에서 입지를 구축하겠다는 전략도 밝혔다. 이달 23일로 예정된 원스토어의 상장은 앞서 같은 SK스퀘어 계열사인 SK쉴더스가 상장 계획을 철회한 터라 시장의 관심이 비상하다. 이재환 원스토어 대표는 9일 IPO 기자간담회에서 “같은 계열사가 상장을 철회한 점은 굉장히 유감스럽고 안타깝지만 원스토어는 다른 업종이고, 앞으로 성장 가능성이 훨씬 큰 만큼 상장 철회 계획은 없다”면서 “(오히려) 시장 상황이 어려울 때 옥석이 가려진다”고 자신했다. 원스토어는 IPO에서 총 666만주를 공모할 예정이다. 1주당 공모 희망가는 3만 4300~4만 1700원으로 상장 후 기업 가치는 상단 기준 약 1조 1111억원이다. 오는 12~13일 일반투자자를 대상으로 청약을 진행한다. 업계에서 계속 제기됐던 고평가 논란에 대해 이 대표는 “어려운 시장 상황이 공모가 등에 다 반영돼 있다”며 “주가매출비율(PSR)도 4.3~5.2배 정도로 동종업체들과 비교했을 때 적정한 수준에서 공모가가 형성됐다고 본다”고 설명했다. 2016년 원스토어 출범 이후 구글과 애플을 합친 앱 마켓 점유율은 2017년 기준 87%에서 올해 81%까지 낮아졌다. 제3의 영역에서 중국 내수용 앱 마켓을 제외한 시장 규모(연간 약 2조원) 가운데 원스토어가 절반 이상을 점유하고 있다. 앱 마켓 수수료를 20%로 낮추고 자체 결제도 허용하면서 생긴 경쟁력과 더불어 구글과 애플에 대한 세계적인 반독점 규제 현황이 원스토어에는 유리한 상황이라고 이 대표는 설명했다. 원스토어는 앱마켓 내 데이터를 활용한 인앱 광고 사업에 진출할 예정이며, 동남아·유럽 등 글로벌 시장 개척에도 나설 계획이다. 이 대표는 “오늘의 원스토어가 국내 7조원의 시장에서 사업하는 앱 마켓 사업자라면 2025년에 원스토어는 약 300조원의 시장을 놓고 경쟁하는 글로벌 앱 마켓 사업자로 도약해 있을 것”이라고 밝혔다. 원스토어의 성장을 이끄는 분야는 게임이다. 안드로이드 상위 50위 게임 가운데 원스토어에 입점한 게임은 지난해 기준 24개로 거래액만 4400억원을 기록했다. 올해 6월 출시되는 블리자드의 ‘디아블로 이모탈’ 등 신규 대작 게임 다수가 원스토어에 입점하면서 거래액은 더 늘어날 것으로 예상된다.
  • 원스토어 “상장 철회 계획 없어…이럴 때 옥석 가려져”

    원스토어 “상장 철회 계획 없어…이럴 때 옥석 가려져”

    고평가 논란에서 선 그어…“상당한 할인율 반영”10일까지 수요예측 진행…12~13일엔 일반 청약국내 증시 부진으로 시장 상황이 안좋은 가운데 토종 앱 마켓 원스토어가 기업공개(IPO) 완주 의사를 명확히 했다. 앱 마켓 시장을 독식하고 있는 구글과 애플에 도전장 내밀며 동남아, 유럽 등 글로벌 시장을 개척하기 위한 계획도 밝혔다. 9일 이재환 원스토어 대표는 서울 여의도 페어몬트 앰배서더 서울 호텔에서 진행된 IPO 기자간담회에서 “어려운 (금융)시장 상황이지만 상장을 철회할 계획은 당연히 없다”며 “(오히려) 시장 상황이 어려울 때 옥석이 가려진다”고 밝혔다. 앞서 같은 SK스퀘어 계열사인 SK쉴더스는 지난 6일 수요예측에서 기대에 못 미치는 성적을 거두자 대외적인 금융시장 상황 등을 이유로 상장을 철회했다. 이 대표는 “같은 계열사가 상장을 철회한 점은 굉장히 유감스럽고 안타깝다”면서도 “원스토어는 다른 업종이고 앞으로 성장 가능성이 훨씬 크다고 본다”고 말했다. 시장 수요가 위축돼 공모가가 큰폭으로 낮게 결정될 것이라는 증권가와 정보통신(IT) 업계 분석이 나오는 상황에서 이달 증시에 입성하려는 이유도 이날 간담회에서 설명했다. 김상돈 원스토어 CFO(최고재무책임자)는 “사업적 기회가 더 중요하다고 판단했다”며 “(공모를 위한) 적정 시기를 위해 내년이나 내후년으로 상장을 미룬다면 스스로 추가 성장 기회를 놓치게 될 것이라 생각했다”고 말했다. ●원스토어, 동남아·유럽 현지화로 세계 진출 원스토어는 국내 사업을 통해 구축한 게임 생태계와 앱 마켓 사업 역량을 바탕으로 동남아와 유럽 등 300조원 규모의 해외시장에 진출한다. 이 대표는 “글로벌 서비스에 필요한 플랫폼을 구축했고 목표 시장별로 현지화를 진행하고 있다”며 “수수료 경쟁 우위는 글로벌 경쟁 시장에서도 유지할 예정”이라고 말했다. 2016년 원스토어의 출범 이후 구글과 애플을 합친 앱 마켓 점유율이 2017년 기준 87%에서 올해 81%까지 낮아졌다. 제3의 영역에서 중국 내수용 앱 마켓을 제외한 시장 규모(연간 약 2조원) 가운데 원스토어가 절반 이상을 점유하고 있다. 구글과 애플에 대한 글로벌 시장의 반독점 규제 현황도 원스토어에 유리한 상황이라고 덧붙였다. ●원스토어 키운 게임…플랫폼 사업 확장도 노려 원스토어의 성장을 이끄는 분야는 게임이다. 안드로이드 상위 50위 게임 가운데 원스토어에 입점한 게임은 지난해 기준 24개로 거래액만 4400억원을 기록했다. 올해 6월 출시되는 블리자드의 ‘디아블로 이모탈’ 등 다수의 신규 대작 게임이 원스토에 입점하면서 거래액은 더 늘어날 것으로 예상된다. 스토리 콘텐츠 부문에서 스토리 서비스플랫폼인 ‘원스토리’도 성장 가능성이 크다. 지난해 말 기준 앱을 설치한 이용자만 150만명을 넘어섰고 활성 유저당 월평균 매출이 약 6500원을 기록했다. 장르소설 전문출판사 ‘로크미디어’를 인수하고 중국 1위 웹툰플랫폼 ‘콰이칸’에 지분 투자하는 등 2000여편의 스토리 지식재산권(IP)를 확보했다. 원스토어는 관련 효과가 올해부터 나타날 것으로 본다. 원스토어는 플랫폼과 OS(운영체제)를 확장하는 ‘멀티 OS 플랫폼’으로 성장할 계획도 내세웠다. 미국의 마이크로소프트, 중국의 텐센트 등 글로벌 IT기업과의 협업을 통해 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 사업 영역을 확장한다. 또 애플 iOS에서 제3자 앱 마켓이 허용되는 즉시 iOS 시장으로 진입할 계획도 세우고 있다. ●고평가 논란·실적 개선 등 여전히 풀어야 숙제도 업계에서 지적하는 고평가 논란과 실적 개선 문제 등은 여전히 원스토어가 풀어야 할 과제다. 고평가 논란과 관련해 김상돈 최고재무책임자(CFO)는 이날 간담회에서 “어려운 시장 상황이 공모가 등에 다 반영돼 있다”며 “지난해 해외 전략적투자자(SI)로부터 투자를 받을 때와 비슷한 수준에서 공모가가 형성됐고 주가매출비율(PSR)도 4.3~5.2배 정도로 동종업체들과 비교했을 때 적정한 수준에서 공모가가 형성됐다고 본다”고 설명했다. 이어 “올해 영업이익을 흑자 전환해서 50억원 이상을 달성하는 것이 목표”라며 “중장기적으로 2025년도에는 영업이익 마진율 10% 이상을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 원스토어는 지난해 영업손실을 58억원을 냈다. 원스토어는 이번 IPO를 통해 총 666만 주를 공모할 예정이다. 주당 공모 희망가는 3만 4300~4만 1700원으로 상장 후 기업가치는 상단 기준 약 1조 1111억 원이다. 오는 12~13일에 일반투자자 대상 청약을 진행한다.
  • 3D 캐릭터 ‘백악이’가 청와대 10개 명소 안내 나선다

    3D 캐릭터 ‘백악이’가 청와대 10개 명소 안내 나선다

    많은 시민의 관심을 모으는 청와대 개방에 발맞춰 서울 종로구는 AR(증강 현실) 서비스를 활용해 3D캐릭터가 청와대와 백악산 일대 명소를 안내하는 애플리케이션(앱) 서비스를 개발했다. 9일 종로구에 따르면 10일부터 ‘JUMP’ 앱을 통해 3D 캐릭터 ‘백악이’가 만세동방 약수터, 옛 군견 훈련장, 한양도성 옆길, 백악마루, 촛대바위 쉼터, 1·21 사태 소나무, 청와대 헬기장 등 역사 문화적 가치가 뛰어난 총 10개소를 해설하는 서비스를 이용할 수 있다. 이번 서비스는 종로구와 대통령직인수위원회 청와대이전TF, 문화재청, SK텔레콤, 모프인터렉티브가 함께 추진했다.휴대전화에서 ‘JUMP’ 앱을 설치한 후 접속해 현장에서 안내판을 인식하거나 장소를 선택하면 백악이가 등장해 대상지 곳곳에 얽힌 숨겨진 이야기들을 들려준다. 만세동방에서는 AR기술을 활용해 백악이의 설명을 들으며 임금님 캐릭터와 기념사진을 촬영할 수 있다. 백악마루에서는 1976년 청와대 상공에 미확인 비행물체(UFO)가 진입했던 사건을 배경으로 한 UFO 격추 게임도 체험할 수 있다. 구 관계자는 “지난달 북악산 전 지역 개방에 이어 청와대까지 개방되면 이곳을 찾는 관광객들이 크게 늘어날 것으로 예상된다”며 “이 일대 자리한 역사문화자원이 지닌 가치를 널리 알리고 장소별 안내를 위해 AR 서비스를 만들게 됐다. 관광객 분들이 소중한 추억을 만들어가길 바란다”고 말했다.
  • 넷플릭스 ‘허’ 찌른 파라마운트…격해지는 글로벌 OTT 춘추전국

    넷플릭스 ‘허’ 찌른 파라마운트…격해지는 글로벌 OTT 춘추전국

    [경제 블로그]2022년 대한민국은 그야말로 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 춘추전국 시대입니다. 지난해까지만 해도 우리나라 OTT 시장은 ‘넷플릭스 천하’였죠. 토종 OTT 뿐만 아니라 해외 OTT도 줄줄이 한국에 들어서면서 넷플릭스의 위상이 과거보다 떨어지는 것 아니냐는 우려도 나왔지만, OTT 특성상 여러 플랫폼을 동시에 구독하는 경우가 많기 때문에 경쟁사가 늘어나도 넷플릭스가 파이를 빼앗길 일은 없다는 전망도 많았습니다. 특히 넷플릭스에겐 ‘오징어 게임’의 성공에 따른 한국 시장에서의 자신감도 있었습니다. 하지만 올해는 흐름이 조금씩 바뀌고 있습니다. 구독형 서비스가 많아도 너무 많아지면서 금전적 부담이 커지자 소비자들은 ‘구독 다이어트’에 들어갔고, 엔데믹이 도래하면서 지난 2년간처럼 ‘집콕’하면서 OTT를 보는 시간도 점차 사라지고 있기 때문이죠. 물론 넷플릭스는 여전히 1위지만, 글로벌 유료 구독자 수가 11년 만에 감소세로 전환되면서 주가가 폭락하는 모습을 보이기도 했습니다. 이 혼란한 틈을 타고 경쟁 OTT들의 비집기가 시작되는 모습입니다. 파라마운트+ 아시아 첫 진출지는 ‘한국’당장 넷플릭스에게 큰 위협이 될 OTT는 ‘파라마운트+’가 꼽힙니다. 로버트 바키시 파라마운트 최고경영자(CEO)는 3일(현지시간) “파라마운트+가 6월에 영국과 한국에 출시되고, 하반기에는 이탈리아, 독일, 프랑스, 스위스, 오스트리아 등 유럽 주요 시장으로 확대된다”고 밝혔습니다. 파라마운트는 올 2월 미국 거대 미디어그룹 바이아컴CBS가 사명을 바꾸면서 본격적인 글로벌 OTT로의 확장을 이어가고 있습니다. 지난해 파라마운트+를 출시해 올 1분기 기준 구독자 4000만명을 확보한 상태죠. 특히 파라마운트는 아시아 첫 진출지로 한국을 선택하고, 토종 OTT인 ‘티빙’과 손을 잡기로 했습니다. 다른 OTT처럼 별도의 전용앱을 출시하지 않고 티빙 앱에 파라마운트+ 전용관을 만들어 콘텐츠를 서비스하는 형태로 갈 것으로 보입니다. 반대로 파라마운트+ 글로벌 앱에 티빙 모회사인 CJ ENM 콘텐츠가 제공됩니다. 이미 잠재적 시청자를 확보한 상태에서 효율적으로 한국 시장에 진출하기 위한 전략으로 해석됩니다. CEO의 예고대로 파라마운트+ 한국 상륙은 6월 중에 이뤄질 예정입니다. 기존 티빙 구독자들이 파라마운트+ 콘텐츠를 즐긴다해도 추가적으로 비용은 발생하지 않는 방향으로 논의하는 것으로 전해졌습니다. 티빙 관계자는 “구체적인 출시 날짜는 아직 협의중”이라고 말했습니다. 한국에서 부진한 디즈니·애플, 반등 준비파라마운트가 직접 한국에 진출하지 않고 티빙을 통해 간접적으로 들어오는 데엔 애플과 디즈니의 아쉬운 성과가 반면교사가 됐다는 분석도 나옵니다. 지난해 11월 한국에 상륙한 디즈니의 ‘디즈니+’와 애플의 ‘애플tv+’는 많은 국내 시청자들의 기대를 모았습니다. 특히 디즈니+는 디즈니, 마블, 스타워즈 등 강력한 지식재산권(IP)을 기반으로 마니아층을 끌어오을 것으로 기대했고, 실제로 초기엔 가입자 수가 크게 올랐습니다. 하지만 디즈니+만의 오리지널 콘텐츠가 바닥나면서 유료 가입을 길게 이어가기는 힘들었습니다. 애플tv+도 최근 소설 원작 ‘파친코’로 반짝 관심을 받았지만, 뒤를 이어갈 후속 콘텐츠가 없다는 지적이 계속 나오고 있습니다. 결국 디즈니는 6일 디즈니+의 한국 출시를 이끈 김소연 DTC 사업부 전무를 디즈니코리아 대표로선임하고, 올해 최소 12개의 오리지널을 포함해 20개 이상의 한국 콘텐츠를 공개하겠다고 밝히며 반등을 꾀하고 있습니다. 당분간은 콘텐츠 가뭄에 시달릴 수밖에 없지만, 포기하지 않고 투자를 확대해 다시 넷플릭스 자리를 넘보겠다는 전략으로 보입니다. 한국에 곧바로 진출하기 위해선 지속적인 콘텐츠 공급이 필수적이지만, 이미 한국에 정착해 있는 토종 OTT와 결합해 서비스를 제공하면 당장 유료 가입자 수를 늘려야 한다는 부담은 덜해지겠죠. 이것이 파라마운트가 선택한 한국 진출 전략으로 보입니다. 위기의 넷플릭스? 그래도 1위파라마운트의 전격적인 글로벌 진출 선언이 공교롭게도 넷플릭스에 전례 없는 위기가 닥친 시점에 이뤄진 점도 흥미로운 지점입니다. 넷플릭스가 지난달 19일(현지시간)에 발표한 실적에 따르면 올 1분기 신규 가입자는 전년 1분기와 비교해 20만명이 줄었습니다. 넷플릭스 가입자가 마이너스로 돌아선 것은 2011년 이후 11년 만에 처음입니다. ‘어닝쇼크’에 주가는 폭락했고, 최근 미국 텍사스주의 한 투자신탁 등 주주들은 넷플릭스가 가입자 관련 정보를 제때 공개하지 않아 투자상 혼란을 줬다며 회사와 경영진을 상대로 집단소송을 내기도 했습니다. 물론 1분기에 가입자 수가 줄어든 것은 러시아의 우크라이나 침공 이후 전 세계 빅테크 기업의 보이콧으로 러시아 구독자 70만명이 한번에 사라진 영향이 큽니다. 하지만 단기적인 이슈로 마무리될 것 같지는 않다는 분석이 우세합니다. 넷플릭스는 공격적인 투자로 생상한 오리지널 작품을 앞세우며 폭발적인 성장을 이끌어 왔지만, 서서히 한계에 봉착했다는 것이죠. 올 2분기에 감소세가 이어질 것이라는 전망이 많습니다. 하지만 여전히 넷플릭스는 1위 자리를 수성하고 있습니다. 국내에서도 6일 인기 네이버웹툰 원작 ‘안나라 수마나라’ 개봉으로 다시금 이용자들을 끌어모으고 있죠. 한국에 대한 투자도 이전보다 늘리기로 한 만큼 쉽게 왕좌를 내주진 않을 것으로 보입니다. HBO도 연내 ‘제휴’ 형태로 상륙 가닥 ‘왕좌의 게임’으로 유명한 HBO의 ‘HBO 맥스’도 조용히 출시를 준비하고 있습니다. 다만 직접적인 출시가 아니라 파라마운트+처럼 국내 플랫폼과의 제휴를 통한 진출이 유력합니다. 이르면 하반기에 선보일 것으로 예상됩니다. 특히 왕좌의게임, 프렌즈, 다크나이트 등 다른 OTT에서 볼 수 있었던 HBO 콘텐츠들이 최근 하나둘 계약 만료로 시청 목록에서 사라지면서 HBO 맥스 한국 진출이 가까워졌다는 신호로 해석됩니다. 관건은 디즈니·애플의 전철을 밟지 않기 위해 어떤 전략을 준비했냐는 점이겠죠. 기존 IP에 만족하지 않고 새로운 오리지널 콘텐츠를 보여주는 것이 중요할 것으로 보입니다.
  • 대만 ‘반도체의 힘’… 1인당 GDP 19년 만에 한국 제친다

    대만 ‘반도체의 힘’… 1인당 GDP 19년 만에 한국 제친다

    한때 ‘아시아의 추락한 용’으로 불리던 대만이 다시 날아오르고 있다. 2019년 반도체 기업 TSMC가 시가총액에서 삼성전자를 앞서기 시작하더니 올해는 대만의 1인당 국내총생산(GDP)이 한국을 앞지를 것이 확실시되고 있다. 성공적인 코로나19 방역 성과를 바탕으로 정부가 전폭적으로 지원하는 반도체 기업들이 4차 산업혁명이라는 세계적 흐름에 안착해 대만의 부활을 이끌고 있다는 분석이 나온다. 5일 대만 자유시보에 따르면 차이잉원 대만 총통(대통령)은 전날 집권 민진당 중앙상무위원회 회의에서 국제통화기금(IMF) 예측치를 인용해 “올해 1인당 GDP가 3만 6000달러를 넘겨 19년 만에 한국을 추월할 것으로 보인다”고 자신했다. 차이 총통은 “대만이 감염병 대유행 상황에서도 글로벌 공급망 재편 기회를 잘 살려 11년 만에 가장 좋은 성장률을 거뒀다”며 “모든 대만인이 바이러스 방역에 협조하고 정부도 경제 구조를 적시에 개선했다”고 밝혔다. 대만은 코로나19가 전 세계로 퍼진 2020년에도 플러스 성장(3.4%)을 일군 데 이어 지난해에는 6.3% 성장했다. 같은 기간 한국의 GDP 성장률은 -0.9%, 4%였다.앞서 국제통화기금(IMF)은 지난달 25일 세계경제전망 보고서를 통해 올해 한국의 1인당 GDP를 3만 4994달러로 내다봤다. 지난해(3만 4800달러)와 큰 차이가 없다. 반면 대만은 1년 전보다 6%(2200달러) 넘게 늘어난 3만 6051달러로 올라설 것으로 전망했다. 한국이 대만을 처음 앞선 2003년 이후 19년 만의 역전이다. 최근 전국경제인연합회(전경련)는 “2025년쯤 대만과 한국의 1인당 GDP가 역전될 수 있다”고 예측했는데, IMF 전망치가 맞다면 그 시점이 3년이나 앞당겨진다. 1990년대까지만 해도 대만은 1인당 GDP에서 늘 한국을 앞섰다. 그러나 2000년대 초 정보기술(IT) 버블 붕괴와 반도체 치킨게임으로 수많은 회사가 도산하면서 경쟁국의 추격을 허용했다. 2008년 글로벌 금융위기 뒤로는 중국에 제조업 경쟁력까지 빼앗겨 ‘아시아 네 마리 용’(한국·대만·홍콩·싱가포르) 가운데 최약체로 전락했다고 평가받기도 했다. 그러나 비메모리 반도체 맹주인 TSMC가 성장 궤도에 오르면서 판도가 바뀌었다. 세계 반도체 시장의 중심이 삼성전자가 이끄는 메모리 분야에서 TSMC가 주도하는 비메모리 분야로 넘어가면서 대만의 재도약이 가시화됐다. 일각에서는 대만의 ‘한국 역전’이 TSMC의 기업 가치가 삼성전자를 앞지른 2019년 11월부터 시작됐다는 분석도 나온다. 5일 기준 TSMC의 시총은 약 607조원으로 삼성전자(약 455조원)보다 30% 이상 많다. 여기에 대만에는 타의 추종을 불허하는 경쟁력을 갖춘 강소기업도 많다. 최근 반도체 기업 미디어텍의 스마트폰용 모바일 애플리케이션프로세서(AP)가 성능 측정 결과 퀄컴이나 삼성전자의 최고급 AP를 따돌려 화제가 됐다. 박상현 하이투자증권 연구원은 “코로나19 팬데믹을 전후해 미국이 (중국을 떼어내는) 새 공급망을 구축하는 과정에서 대만은 낙수효과를 누렸지만 한국은 그렇지 못했다”고 말했다.
  • [두잇의 IT타임] 갤플립4 부족한 배터리 어떻게 극복할까?…믿을 건 AP뿐?

    [두잇의 IT타임] 갤플립4 부족한 배터리 어떻게 극복할까?…믿을 건 AP뿐?

    삼성전자의 차세대 폴더블폰 갤럭시Z플립4의 배터리 사양이 유출되면서 용량이 확정됐다. 스웨덴 IT 매체 갤럭시클럽(Galaxy Club)은 갤럭시Z플립4에는 EB-BF721ABY와 EB-BF722ABY 2개의 배터리가 탑재된다고 한다. 해당 보고서에 나타난 정격용량(Rated Capacity)은 각각 2400mAh, 903mAh이다. 갤럭시Z플립3의 정격용량은 각 각 2300mAh, 903mAh로 100mAh 배터리 용량 증가를 예상할 수 있다. 정격용량은 배터리가 완전히 충전된 후 지정된 조건 하에서 방전할 수 있는 전기량으로, 최소치를 표시한다. 보통 제조사가 완제품에 표기하는 배터리 정보는 일반용량(Typical Capacity)으로 정격용량보다 높게 기재한다. 실제로 갤럭시Z플립3의 일반용량은 3300mAh인데 이는 정격용량의 합인 3203mAh 보다 크다. 따라서 갤럭시Z플립4의 배터리 정보는 3400mAh로 표기될 확률이 매우 높다.갤럭시Z플립3는 삼성전자의 맞춤가전 비스포크(Bespoke)를 연상케 하는 디자인을 선보이며 대성공을 거뒀다. 덕분에 MZ 세대까지 적극 공략하면서 디자인의 ‘애플’에 묵직한 한방을 보여줬다. 하지만 차기작마저 접을 수 있는 예쁜 폰에 그친다면 무언가 부족하다. 2021년에 출시한 갤럭시Z플립3는 발열 제어, 카메라 성능에서 동시대의 스마트폰에 비해 한참 부족한 것이 사실이다. 특히 갤럭시 치고는 충분하지 않은 배터리 용량으로 사용시간이 충분하지 못했다. 삼성전자의 전통적인 바(bar)형 갤럭시는 4000~5000mAh 수준의 대용량 배터리를 지원한다. 하지만 그럼에도 고사양 애플리케이션을 마음껏 쓰기에는 퀄컴의 스냅드래곤이나 엑시노스의 저전력 설계는 부족하다는 평가가 많다. 특히 적은 용량의 배터리를 탑재한 갤럭시Z플립3의 경우 이러한 단점이 크게 부각됐다.갤럭시Z플립3의 경우 배터리가 살살 녹는다는 표현이 있을 만큼 빠르게 소모된다. 직접 갤럭시Z플립3를 이용해 테스트한 결과 완충 상태에서 1시간의 게임(와일드리프트)으로도 21%의 배터리가 소모됐다. 이후 넷플릭스(OTT) 1시간 이용에 잔량은 68%까지 떨어졌고, 2시간 정도 음악(스포티파이)을 청취하며 여러 애플리케이션을 간헐적으로 사용했을 때는 54%까지 떨어졌다. 디스플레이 밝기가 50%인 점을 고려하면 배터리 소모가 적지 않다는 것이다. 그런데 100mAh의 용량(전체에서 약 3% 수준) 증가가 과연 충분할까? 이 정도의 용량 증가가 갤럭시Z플립4의 사용자 경험을 개선하려면 두뇌 역할을 하는 애플리케이션 프로세서(AP)의 에너지 효율이 매우 뛰어나야 가능하다. 갤럭시Z플립4의 프로세서는 퀄컴의 스냅드래곤8Gen1플러스가 탑재될 전망이다. 갤럭시S22 시리즈에 탑재된 스냅드래곤8Gen1의 후속 프로세서로 어느 정도 성능 개선은 가능하겠지만 수개월 만에 에너지 효율을 크게 증가시킬 수 있을지는 과연 의문이다. 단 시간에 애플의 ‘A바이오닉’ 수준의 에너지 효율을 보일 수 없다면 유의미한 배터리 용량 증가로 사용자 경험을 향상시키는 것도 좋은 방법이다. 삼성전자의 갤럭시Z플립4는 외형과 가격에 큰 변화 없이 오는 하반기에 출시할 예정이다.  
  • 체지방까지 재는 똑똑한 ‘스마트와치’가 체온측정을 안하는 이유는?

    체지방까지 재는 똑똑한 ‘스마트와치’가 체온측정을 안하는 이유는?

    애플이 오는 하반기에 공개할 예정인 애플워치 시리즈8(이하 애플워치8)에 체온 측정이 가능하다는 전망이 나왔다. 미국의 애플 전문 소식지 맥루머스(Macroumors)는 대만 인터내셔널 증권의 궈밍치를 인용하면서 이같이 밝혔다. 궈밍치는 본래 애플워치7에서 제공하려했던 체온 측정 기능은 엔지니어링 검증 테스트(EVT·Engineering Verification Test) 단계에서 알고리즘 요건 미충족으로 보류했다고 전했다.  그는 ‘대량 생산 전에 알고리즘이 높은 수준의 기준을 충족한다면 애플워치8의 체온 측정 기능이 도입될 수 있다’는 주장을 내세웠다. 그만큼 정확도가 높은 결과를 만들어 내려면 알고리즘 신뢰성이 중요하다는 말이다. 손목으로 체온을 측정하는 것은 결과가 정확하지 않은 경우가 많다. 대부분의 일상에서 노출되어 있는 손이나 얼굴의 피부 온도는 날씨, 활동 상태 등에 의해 쉽게 변할 수 있기 때문이다. 측정 센서만 내장한다고 쉽게 해결되는 부분이 아니다. 따라서 해당 알고리즘은 외부 온도 등의 여러 가지 변수를 고려해 손목으로 측정한 체온이 구강이나 겨드랑이를 통해 측정한 결과와 유사해야 한다. 일상에서 주로 사용하는 전자 체온계는 온도 변화가 적은 구강이나 겨드랑이를 통해 측정한다.  삼성전자의 갤럭시워치 역시 동일한 문제로 체온 측정 기능 도입 시기가 늦어진다는 전망이 있다. 하지만 궈밍치는 올해 출시할 갤럭시워치5의 경우 해당 기능을 제공하지 않을 것으로 보고 있다. 외부 환경이나 활동에 의해 변화되는 체온을 측정한다면 애플워치나 갤럭시워치는 쉽게 경고를 보내올 수 있다.새로운 기능을 선보이는 문제는 애플 측에서 더 급하다. 지난해 9월 더 밝고 넓은 화면으로 탈바꿈한 애플워치7에서 새로 선보인 기능은 거의 없었다. 소문으로만 존재했던 혈당 측정 기능과 체온 측정 기능이 빠져서 아쉽다는 평이 많았다. 반면 삼성전자의 갤럭시워치4는 골격근, 체지방, 기초대사량 등을 분석할 수 있는 체성분 측정(BIA·bioelectrical Impedance Analysis)을 선보이면서 지난 3분기 최대 출하량을 기록한 바 있다. 애플워치7은 화면 크기와 베젤을 줄이면서 외형적인 개선을 진행했으니 올해는 기능적 개선을 선보일 차례다. 아니라면 많은 사용자들이 바라고 있는 사용 시간 개선도 좋은 방법이다. 사용 시간 증가는 칩셋의 에너지 효율과 배터리 용량과 관련이 깊다.  삼성 입장에서는 경쟁업체보다 새로운 기능을 빠르게 선보이는 것도 중요하지만 신뢰성이 관건이다. 측정 센서를 탑재하는 것은 일도 아니지만 정확성이 떨어진다면 불필요한 기능이 될 수 있기 때문이다. 갤럭시S22 시리즈에서 게임최적화서비스(GOS·Gaming Optimizing Service)로 한차례 홍역을 치른 만큼 브랜드 신뢰성 회복이 시급하다. 이상이 없다면 갤럭시워치5는 8월, 애플워치8은 다가오는 9~10월에 공개될 것으로 예상된다. 체온 측정 기능과 관련해 어떠한 제조사가 먼저, 얼마나 정확한 기능을 선보일지 귀추가 주목되고 있다.
  • “아시아인·로봇도 사랑하면 진짜 가족”… 영화로 던진 화두

    “아시아인·로봇도 사랑하면 진짜 가족”… 영화로 던진 화두

    “코로나19 팬데믹으로 해외 영화제에 참석하지 못해 아쉬웠는데, 전주에 오게 돼 무척 기쁩니다. 오랜만에 관객들과 함께 영화를 보고 즐길 수 있어 정말 뜻깊었어요.” 제23회 전주국제영화제 개막작 ‘애프터 양’의 주연인 한국계 미국인 배우 저스틴 민(32)을 지난달 29일 만났다. 그는 오랜만의 축제 분위기에 들뜬 표정이었다. 3년 만에 정상화된 영화제에서는 관객들이 객석에 빼곡히 들어차 봄날의 축제를 만끽했다. ‘애프터 양’은 먼 미래를 배경으로 한 가족과 함께 살던 로봇 ‘양’(저스틴 민)이 갑자기 작동을 멈추면서 벌어지는 이야기를 그린 SF 영화다. 백인 아버지 제이크(콜린 패럴)와 흑인 어머니 카이라(조디 터너 스미스)는 중국에서 입양한 딸 미카를 위해 중고 로봇 양을 구매하고 가족처럼 지낸다. 저스틴 민은 로봇과 가족의 관계를 다룬 대본을 보고 큰 감동을 받았다고 했다. “미카의 오빠이자 베이비시터이기도 한 양은 마치 하인 같은 존재인데, 늘 행복하고 즐겁게 자신의 임무를 수행하는 모습에서 부모님 세대를 떠올렸어요. 저희 어머니도 미국에서 평생 세탁소를 운영하셨는데 힘든 과정 속에서도 늘 기쁘게 생활하셨거든요.” 양은 미카에게 중국어와 중국 문화를 가르치면서 뿌리 의식을 심어 주는 역할을 한다. 영화는 양의 부재로 슬퍼하는 가족을 통해 ‘진짜’ 가족의 의미와 아시아인의 뿌리에 대한 화두를 던진다. “저도 어린 시절 한국계 미국인으로서의 정체성에 대한 고민이 많았어요. 집에서 늘 한국어로 대화하는 부모님 덕에 한국어를 알아들을 수는 있지만, 한국의 역사를 잘 모르는 내가 완벽한 한국인일 수 있을까 혼란이 컸죠.” 이 작품은 애플TV+ 오리지널 시리즈 ‘파친코’를 공동 연출한 한국계 미국인 감독 코고나다 감독이 메가폰을 잡았다. 저스틴 민은 “사실 ‘파친코’에 출연할 뻔했다. 스케줄이 맞지 않아 불발돼 아쉬웠다”면서 “코고나다 감독과는 특별한 공감대를 느꼈다”고 털어놨다. “ 감독님은 디렉션을 최소화하고 시간에 쫓기지 않고 천천히 새로운 연기를 할 수 있도록 독려해 줬죠.” 그는 “영화 ‘버닝’과 드라마 ‘스타트업’을 재밌게 봤다”고 말했다. “요즘 해외에서 김치보다 ‘오징어 게임’을 좋아한다는 이야기를 더 많이 듣는 것 같아요. 한국 콘텐츠는 항상 수준이 뛰어났고 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 접근성이 더 좋아졌습니다. 저도 한국 작품에 출연할 기회가 꼭 생겼으면 좋겠습니다.”
  • ‘구글 대항마’ 꿈꾸는 원스토어…크로스 플랫폼 원게임루프 정식 출시

    ‘구글 대항마’ 꿈꾸는 원스토어…크로스 플랫폼 원게임루프 정식 출시

    기업공개(IPO)를 앞둔 토종 앱마켓 원스토어가 크로스 플랫폼 서비스 ‘원게임루프’ 정식 출시한다고 27일 밝혔다. 원게임루프는 모바일 게임을 PC에서도 유기적으로 즐길 수 있는 서비스다. 텐센트 클라우드 서비스를 통해 개발된 원게임루프는 지난해 9월 베타서비스를 시작해 출시 7개월 만에 170억원이 넘는 매출을 기록했다. 현재 70여개 게임이 입점해있고, 최근 위메이드의 ‘미르4’도 합류했다. 원스토어는 올해 상반기 안에 원게임루프의 대규모 성능 향상 업데이트를 통해 고사양 대작 게임 라인업을 늘리겠다는 계획이다. 원게임루프의 장점은 모바일 게임 개발사들이 별도로 PC버전을 개발하지 않고도 이용자들에게 PC로 즐길 수 있는 환경을 제공할 수 있다는 점이다. 또한 구글이나 애플 등 타 앱스토어에 비해 저렴한 수수료가 적용된다는 장점도 있다. 이재환 원스토어 대표는 “전 세계적으로 크로스플랫폼에 대한 수요가 높아져가는 가운데 원스토어는 원게임루프를 통해 경쟁에서 크게 앞서 나가고 있다”며 “원스토어는 원게임루프를 시작으로 지역, 기기, OS, 사업 영역의 경계를 넘어서는 글로벌 멀티OS 콘텐츠 플랫폼으로 성장 비전을 실현할 것”이라고 말했다.
  • 5번 기침하면 코로나 확인…‘1235억’ 잭팟 터졌다

    5번 기침하면 코로나 확인…‘1235억’ 잭팟 터졌다

    세계 최대 제약회사인 화이자가 호주 퀸즐랜드대학 연구팀이 개발한 스마트폰 애플리케이션을 1억 달러, 우리 돈 1235억에 인수하겠다고 나섰다. 이 앱은 기침소리로 코로나19 감염 여부를 확인할 수 있으며, 증상이 있는 경우 92%의 정확도를 보인다고 개발자는 소개했다. 21일(한국시간) ABC뉴스에 따르면 화이자는 “디지털 건강의 새로운 시대를 여는 데 도움이 될 것”이라며 인수에 나선 이유를 밝혔고, ResApp CEO는 “코로나19에 대응하는 ‘게임 체인저’가 될 것”이라고 설명했다. 회사 측은 “WHO는 최근 팬데믹이 끝나지 않았다고 경고했다. 더 위험한 변종이 나타날 가능성에 대비해야 한다”며 앱 개발의 의의를 전했다. 또 “우리 앱이 신속항원검사 키트 등의 배포 문제, 비용, 각종 환경문제의 영향도 줄일 수 있다”고 말했다. ResApp은 기침 소리만으로도 코로나19 감염 여부를 확인할 수 있으며, 개발사는 코로나19에 감염된 466명의 환자와 일반 천식, 폐렴 등을 앓고 있는 호흡기 질환자 741명을 아울러 총 1007명을 대상으로 앱 정확도를 테스트했다. 참가자들로 하여금 스마트폰에 기침을 하게 한 결과 앱은 92%의 확률로 코로나19 확진 여부를 감지해냈다. 개발사에 따르면 신속항원검사는 증상이 있는 코로나19의 경우 약 72%, 무증상 코로나19의 경우 약 58%만 감지해냈다. 연구에 참여한 키팅 박사는 “기침 소리가 폐 내부에서 일어나는 일에 대한 정보를 담고 있다는 아이디어를 생각해 냈다”고 말했다. 키팅 박사는 바이러스 진단에 92%의 성공률이 나타났지만 규제 승인을 얻으려면 더 많은 임상 시험이 필요하고, 증상이 없는 경우 검사의 정확도가 떨어질 수 있다고 설명했다.
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